赤血

Last-modified: 2023-05-31 (水) 12:07:23

賭ケグルイコラボの時にあった特殊ルールの赤血の戦が友人戦に美味しくなって再登場したので一応かきとめておくにゃ
ごちゃごちゃ書くかもしれないけど重要なのは
手役なんて二の次にゃ!
カンにゃ!
ツモにゃ!
これに尽きるにゃ

そもそも赤血ってなんぞにゃ

9割方は四川麻雀の血戦到底ってルール準拠にゃ
日本人には殆ど馴染み無いと思うけど中国では比較的手軽でメジャーになりつつあるらしいにゃ

ルール

特に重要なのは6,8,9辺りだと思うにゃ

1.字牌は使わず数牌108枚のみを使う。王牌もドラもなし。

数牌の108枚のみなので14巡ほどで使い切るにゃ
王牌もないので上がり牌が死蔵されることもないにゃ
嶺上牌は王牌じゃなくて次のツモから拾うにゃ

2.チーがない。

四麻の皮被ってるけどなんとチーが出来ないにゃ
高いからチンイツいくにゃー!って時に急所のカンチャン鳴けなくてやきもきするにゃ
一番致命的なのはチャンタくんだと思うにゃけど

3.リーチがない。

リーチは日本麻雀発だから赤血にはないにゃ
門前で手を作るメリットがチートイくらいだからばんばん鳴くにゃ

4.フリテンがない。

無い無い尽くしにゃ
中国麻雀特有にゃけど筋警戒も無意味なので守るより先に上がるにゃ

5.親子の得点の点数差がない。

無い無い無い尽くしにゃ
親番でアガっても点数は増えないし、親番でツモられても子と同じ点棒を渡すにゃ
前局で最初に和了した人が次の親になり、特殊流局もないので必ず最大4局で終わるにゃ
親が有利な点は牌交換時にツモを含めた14枚から交換で選べるところにゃ
選択肢が多い点で当然有利にゃ

6.配牌時に 萬子 筒子 索子 の中から3枚以上ある色を選びその中から3枚を他家と交換する。
交換後、和了に使わない色を一つ選ぶ。

意味不明.jpg
文章にすると凄いまどろっこしいにゃ…
赤血は上がる時必ず絶一門の2つ以下の色にして和了る必要があるにゃ
要らなそうな色を一つ選んで他人に渡す→渡された牌を含めて要らない色を本格的に決めるって流れにゃ
指定した色がある限り和了出来ないし流局時に指定した色があると他家に8000の罰符を払うことになるにゃ
このルールのお陰で山の残りとかを推測したり悲劇が起きたりするにゃ
切断状態の人がいる場合は高確率で絶一門になっていないから下手に小さい点数で和了するよりも罰符目的で流局を狙った方がいい可能性もあるにゃ

7.途中流局無し。

カンにゃを5回以上しようが3人和了が出るか箱下になるまで流れることはないにゃ
元ルールの血戦到底の到底はこの最後まで打つって事らしいにゃ

8.カンをした場合ボーナス点が貰える。

このルール作ったのカングルイの「」なんじゃないかにゃ?
暗槓しただけで未和了者から2000点オール
大明槓の場合は鳴いた相手から2000点貰えるにゃ
加槓はツモから即加槓した場合のみ1000点オール、おそらく暗刻からポンして加槓を防ぐため手牌から加槓した場合はボーナスはないにゃ
ノーテン流局の場合はもらった分全額返済にゃ
根って役が自動でついてくることもあって相当ぶっ壊れルールにゃ

9.ツモ和了りした場合にロンで和了った点数に1000点足したものを未和了者全員が払う。

ぶっ壊れルールその2にゃ
ロン1翻1000点の和了がツモだと2000オールの最大6000点になるにゃ
中国麻雀特有のツモ優遇政策により両面待ちテンパイ作ったら序盤は見逃したほうがいいケースも多いにゃ

10.不聴となった人は聴牌した人にロンで和了ったときの最大の点数を支払う。

聴牌が2人なら当然2人に支払うにゃ
このルールがあるから聴牌を崩して降りたら余計大損になったなんてことにもなりかねないにゃ
5で指定した色がある場合は8000点の罰符といったけど、正確にいうと不聴罰符と比較して高い方が適用されるにゃ

見慣れたものから聞いたこと無いものまでボチボチあるにゃ
贅沢にもローカル役にもない役の読み上げが収録されてるにゃ
色々あるけど和了りの形はほぼ無番和とチンイツとチートイとトイトイのどれかにゃ
これにカン系や海底の偶然役や根を乗っけて高くするにゃ
誰か忘れてるようにゃ…

1翻

1翻

無番和(読み:うーふぁんほー)※中国限定役

重要度☆☆☆☆☆
役が無いことで成立する役にゃ。どっちにゃ
誰ともつるまないぼっちだからハズレと思いきや誰とでも遊ぶイケメン役の根のお陰で点を上げつつ色にも形にも縛られず良形待ちでツモ和了りを狙える万能な無能力系主人公にゃ

長所
色にも重なりにも縛られない天衣無縫なので受け入れがとても広いにゃ
役の中で両面作ってツモの鉄板パターンを一番無理なく組み込みやすいにゃ
デメリット
ロンだととても安いにゃ
根を絡めないといくらツモ和了強いからと言って限度があるにゃ

根(読み:るーと)※中国限定役

重要度☆☆☆☆☆
和了形の中に同じ牌を4枚使っていれば自然と付くにゃ
便宜上役の括りにゃけども

  • カンにゃ!したら当然付く
  • チートイの4枚使いでも付く→正確には龍七対の5翻役になるにゃ
  • 役無しでしか成立しない無番和にも付く
  • 根を重ねたらその分翻が増える
    等ぶっちゃけドラにゃこれ

カンにゃしたら2000点もらえて自分にだけドラが乗って無番和のお陰で役無しで和了れない事がないってことを考えるとどれだけこのルールのカンが壊れてるか分かるにゃ

長所
全ての役につけられる可能性があるにゃ
短所
そもそもコレ存在して良いのにゃ?

嶺上開花(読み:りんしゃんかいほー)※日中共通役

重要度☆☆☆
あの人が得意なアレにゃ
偶然役だから狙ってやるもんじゃないけど他の偶然役と違ってツモなので破壊力は抜群にゃ
リンシャン得意な人が赤血やったら33000オールとかされるクソゲーが繰り広げられるにゃ

長所
おまけ役にしては点数の跳ね上がり方が凄いにゃ
短所
にゃーは咲さんじゃないにゃ

槍槓(読み:ちゃんかん)※日中共通役

重要度☆☆
日麻では一部地域を覗いてハイパーレア役だけど赤血ではカン推奨ルールなので比較的出やすくはあるにゃ
そのカン成立せずなので槍槓和了のみ成立して加槓によるボーナスは無しになるにゃ
ついでに加槓した牌をパクられた形なので根もつかなくなるにゃ
ふざけんにゃ!
ちなみに槍槓だと次のツモは和了った人の下家ではなくカンした人の下家になるにゃ

長所
加槓をなしにしつつ点数倍に出来るにゃ
短所
そもそも使ってる色が被って和了牌がポンされてる時点でツモ和了りもうすくなるししんどいにゃ

嶺上放銃(読み:りんしゃんほうじゅう)※雀魂ローカル役に有り

重要度☆☆
雀魂ローカル役にもある槓振りにゃ
これと言って言うことがないけど貰えるものは貰っておくにゃ

長所
何もしてないけど点数増えたにゃ
短所
カンした人はボーナスもらった後なのでダメージ薄めにゃ

海底摸月(読み:はいていらおゆえ)※日中共通役

重要度☆☆
名前は海底だけど河底もこれで付くにゃ
やっぱり偶然役にゃけど途中流局なしで王さんの邪魔も入らないので日麻よりは可能性あるにゃ
世界の血戦トップ層は狙って海底できたりするらしいにゃが…

長所
諦めない心で点数が倍になるにゃ
短所
どこまで行っても偶然役にゃ

2翻

2翻

対々和(読み:といといほー)※日中共通役

重要度☆☆☆
日麻では点と和了りやすさの割に防御が紙ペラなので慣れてくると微妙扱いされてくるにゃがこのルールだと防御軽視のおかげで相対的には強化されてるかもにゃ
ルール上周りも対子手を作る可能性が高いのでシャボモチモチとか怖いにゃけど暗刻くっつき形待ちの「出上がりトイトイorツモ無番和も期待できる変則二面三面」みたいなのも出来るとイケメンにゃ
地味に裸単騎3翻とは複合しないにゃ

長所
形の都合カン根で点数上がりやすいにゃ
変則待ちの場合かなりつよつよキャッツにゃ
短所
もちもちの場合上がり目0もありうるにゃ
シャボの場合両面待ちより当然ツモ確率は減るにゃ

3翻

3翻

清一色(読み:ちんいつ)※日中共通役

重要度☆☆☆☆
どんなルールでも強いニクイやつにゃ
他の3翻役と違って完成したら確定で付けつつ多面待ちもあり得る時点で一線をかくしてるにゃ
修羅と違って最初の牌交換で全色同じ色を渡されるので噛合次第ではかなりあがりやすいにゃ
他の人と色かぶってたら……にゃ

長所
チンイツ根ツモなんかするとかなりゲームエンド級にゃ
点差開いてまくり考えるならとりあえずはこれにゃ
短所
絶一門都合で色が寄りやすくて他家と色被ると悲惨にゃ
チンイツのみロン4000点≦他家二人以上残った無番和ツモ2000点オールなのでのみロンだと高いってほどでもないにゃ

七対子(読み:ちーといつ)※日中共通役

重要度☆☆☆
一部で宗教にもなるほど人を惹きつける魅力があるチートイにゃ
旧中国ルールだと門前前提なので高いってメリットがあったんにゃが赤血だと周りと高さが変わらない上に鳴けないカン出来ないデメリットが結構大きいにゃ
他家3人欠色だけど染めるには片方の色が多すぎるにゃ~って時はそこそこ狙い目にゃけど当然受け入れは狭いから鳴く時は積極的にいくにゃ
赤血ルールとして4枚使いが認められてるので根は組み込めるようなもんにゃあいつカンしなかったにゃ…
ちなみに赤血に二盃口はないので二盃口の形にとっても七対子がつくにゃ

長所
美しいにゃ
単騎選択で山読み精度がそのまま活きるにゃ
ちょっと遅くてもであがりで4000で勝てる、欲しい、なんて時は悪くないにゃ
短所
唯一の門前役なので鳴けないにゃ
根を組み込みづらくカンボーナスも取れないにゃ
単騎待ちなので山にあろうがツモ確率は当然低くなるにゃ

金勾釣(読み:きんこうてゃお)※雀魂ローカル役に有り

重要度☆☆☆
あまりにも馴染みのない名前と発音にゃ読み上げに感謝にゃ
要するに裸単騎にゃ
チーがないから実質トイトイ最終形にゃ もちろんトイトイとは複合しないにゃ
4cm手牌カンチャン待ちとかからポンするのはありかにゃあ

長所
すっぽんぽんにゃ
無番和だけじゃ物足りない人の最終形の一つにゃ
短所
待ちが狭いからツモ確率は減るにゃ
ここまで行かず無番和和了の方が遥かに機会多いにゃ

帯ヤオ九(読み:たいやおちゅー)※日中共通役

重要度☆☆
ジュンチャンにゃ
どんな国のルールでも作りやすさと点数が釣り合ってない可哀想なやつにゃ
ただでさえ絶一門で一色使えないのに頭を19で作って更に順子刻子要求されるのはつらいにゃ
チーできないから悪形待ちにも磨きがかかってるし他家が必要色ポンカンしたの見えたら涙目にゃ
まあそんなjunちゃんでも頼らざるを得ない時はたまに訪れるにゃ

長所
3翻あるにゃ
美しいにゃ
短所
余白が足りないにゃ

4翻

4翻

これ以降は基本的にトイトイ、チンイツ、チートイ、ジュンチャン、裸単騎のどれかの複合系にゃ
日麻の満貫以降みたいに3翻同士の複合で気軽に役満にならないためのストッパー的役だと思うにゃ
その割に根の複合はなんも気にせず翻アップするのはチートにゃ……

将対(読み:じゃんとい)※中国限定役

重要度☆☆
258だけでトイトイ作るにゃ
4翻5翻の中で唯一複合じゃない役にゃ
中国の役は美しさとか重視してること多いにゃけどその類にゃ
成立に使える6種牌の内5種要求される禁断の役にゃ
役満でよくにゃい?

長所
綺麗にゃ
短所
むりにゃ

龍七対(読み:ろんちーとい)※中国限定役

重要度☆☆
チートイ+根
4枚同じ牌を使ったチートイにゃ
日麻も4枚使いしてよくにゃい?
根をふくんでるあつかいで複合しないにゃ
ただし2種類以上の牌を4枚使いした場合は2種類目以降は複合するにゃ
あれ…チートイツくん…?

長所
流石に高いにゃ
短所
門前限定にゃ
暗槓から無番和根で8000点取れてるので受け入れの割に割に合わなさは否めないにゃ

清対(読み:ちんとい)※中国限定役

重要度☆☆☆
チンイツ+トイトイ
染めトイトイにゃ
カンも現実的で根や多面待ちの可能性もあって中々な気がするにゃ
欠色牌捨ててポンポンポンロンニャーされてもはいはいちんぽちんぽにゃで流せるようになったら赤血に慣れてきた頃合いにゃ

長所
最低限チンイツは担保されてるにゃ
短所
トイトイと同じだけど場況次第で厳しいにゃ

5翻

5翻

清七対(読み:ちんちーとい)

重要度☆☆
チンイツ+チートイ
役読み上げ画面でボイス連打するっすにゃ
狙おうと思えば狙えるけど大抵は暗刻多面待ちや鳴いたほうが早くてツモりやすかったりにゃ

長所
ちんちんにゃ!
短所
チートイなことにゃ

清ヤオ九(読み:ちんやおちゅー)※中国限定役

重要度☆
チンイツ+ジュンチャン
ただでさえ無理ゲー気味なジュンチャンに更にチンイツしろって無茶振りしてきたにゃ
形の都合チートイでもないのにほぼ門前前提役にゃ
こんなん役満でいいにゃろ…まあ根が付かないパターンも珍しいからほぼ役満にゃ

長所
作れたら偉いにゃ
短所
作れたら偉いにゃ

清金勾釣(読み:ちんきんこうてゃお)※中国限定役

チンイツ+裸単騎
チーがないので裸単騎との複合と見せかけて形はトイトイ形しか無いにゃ

長所
ありえる方の5翻役にゃ
短所
裸にゃ

6翻

役満にゃ

6翻

天和(読み:てんほう)地和(読み:ちーほう)※日中共通役

中国麻雀は親子の点数差がないのでツモ巡の差でしかないにゃ
同色の3枚が交換で入ってくるから多少の現実性はあるんかにゃあ

清龍七対(読み:ちんろんちーとい)※中国限定役

チンイツ+チートイ+根
数えるまでもなく役満にゃ

十八羅漢(読み:じゅうはちらかん)清十八羅漢(読み:ちんじゅうはちらかん)※中国限定役

魔法の数字18にゃ
要するに四槓子にゃ
冷静に考えて根4に単騎で普通に7翻いってるにゃ
ちんの方で言えば根4清金勾釣で9翻にゃ

点数

知らずにやると同じ翻数なのに2000だったり9000だったり6000だったりして混乱するけど滅茶苦茶簡略化されてるにゃ

翻数ロン点数ツモ(他家3人)ツモ(他家2人)ツモ(他家1人)
1翻1000点6000点(2000×3人)4000点(2000×2人)2000点(2000×1人)
2翻2000点9000点(3000×3人)6000点(3000×2人)3000点(3000×1人)
3翻4000点15000点(5000×3人)10000点(5000×2人)5000点(5000×1人)
4翻8000点27000点(9000×3人)18000点(9000×2人)9000点(9000×1人)
5翻16000点51000点(17000×3人)34000点(17000×2人)17000点(17000×1人)
6翻以上32000点99000点(33000×3人)66000点(33000×2人)33000点(33000×1人)

おまけ

基本的にカンとツモで成り立ってて無番和とチンイツの縄張り争いの横にチートイトイトイがいる感じにゃけど

見逃しが有効な場面

「形がいい」「他家の欠色で待ってる」「巡目が早い」「カン材がある」「高め変化がある」
この辺の要素があればあるほど待ったほうが収支良くなると思うにゃ
Screenshot_20220114-230001.png
この場面だと369p待ち
369が3枚見えだから上がってもいいにゃけど…

  • 対面と下家が筒欠色で手に絶対ないのでまだ山にいる可能性がある
  • 上家索子欠色なので1s出てきたらカン出来る
  • 6pで根を付けて高くできる

とかを考えると無番和ロンで終わらせるのもちょっと勿体ないのでスルーは有りだと思うにゃ
9p鳴いて1p打の12457pの5面待ちでツモったほうが良いんじゃないかと指摘を受けましたにゃ
11枚残ってるし滅茶苦茶いいにゃ!にゃーの代わりに書いてにゃ!


Screenshot_20220114-224315.png
こっちは569m待ちにゃけど

  • 萬子欠色が1人も居ないので吸収されたり使われてる可能性が高い
  • 自分で9m全部食いつぶしてる
  • 他家が結構鳴き入って早いor高そう
  • 清一色確定してる
  • 78m切れで高め変化無し

あたりを加味すると出たら即上がりでも良さそうにゃ
これは清一色ついてるにゃけど仮に無くても和了ったほうが良い気がするにゃ

カンしないほうが良い時

散々書いてる通りツモも強いにゃ
受け入れの減るカンはやっぱ避けた方が良いことは多いにゃ
カングルイの「」ずきなら当然よく分かってるにゃろうけどカンだけじゃ手は進まないにゃ
カンにゃ!.png
下家から9s出たにゃ
こういうのはもう完成形だし根もついて高くなるだけだから当然やり得にゃ
カンするにゃよ….png
上家から9m出たにゃ
萬子欠色2人いるし染めに行くのはほぼ確定にゃ
9m鳴かない手はないにゃがカンすると7m受くし4枚目の8mをそのまま受け入れてできるしでポンの方が良さそうにゃ
にゃーは…カンしましたにゃ
日麻の染めにも当然言えるけど赤血は染に殊更なりやすくて食い下がりもないから鳴きの受け入れ判断は頻繁によく出てくるから要勉強にゃ

他家の欠門からの山読み

基本的に欠色に選ばれた数が多いほど山にその色が眠ってるはずにゃ
欠色のパターンは4つ
欠色を選んだ人数を仮に萬子-筒子-索子としておくにゃ
単純計算の確率も置いておくけど牌の偏り的には下の確率のものは更に下振れするからもっと低いにゃ
4-0-0(確率約3.7%)
ほぼ無いけどなった時は地獄にゃ
山には溢れんばかりの萬子山脈でツモ切られていくにゃ
下手したらノーテンもあり得るにゃ
4欠門.png
具体例にゃ
36枚を全員が使えない末路にゃ
3-1-0(確率約29.6%)
ただ1人、筒子を欠色に選んだ人はウハウハチャンスにゃ
他家が萬子を捨て終わった後は河と自分の手牌にある萬子以外は全て山にあるにゃ
4翻5翻狙ってツモ専に切り替えてもいいにゃけど狙いすぎると流石に先抜けされたりするにゃ
2-2-0(確率約22.2%)
第一打前に索子の高さがわかるのは日麻には無い感覚にゃ
こういう時は索子両面多面張しても暗刻で待ち使われてたりすることもあるから中々判断が難しいにゃ
2-1-1(確率約44.4%)
萬子安めにゃ
極力萬子で待ちたいにゃ

この上のパターンに加えて、王牌も無くポンやカンでどんどん壁やワンチャンが出来るから山読みがしやすいのが赤血の真骨頂にゃ
赤血の面白さの6割位は多分ここにゃ
両面は当然上がりやすいけどチートイや裸単騎選択で山読みツモがうまくいくときっと楽しくなる…筈にゃ

欠色の捨て順

最初の欠色で捨てる時何から捨ててもほぼ変わんないかと思いきや当然ポンカンはされるから優先度はあるにゃ
後に行けば行くほど重なって鳴かれやすくなるにゃ
まず2枚見えてる牌は物理的に絶対カンされないので後回しでいいにゃ
19なんかは明槓しやすいけど37の尖張牌は当然ペンチャンできなくなるのでカンちょっとしづらいにゃ
大雑把に外側から内側へ、対子は最後って感じでいいと思うにゃ
相手に渡した牌が交換で戻ってきたとかだと重なってる可能性もあるからやっぱ早めに捨てたほうがいいかもにゃ…?
細かい差だけど簡単かつ間違いなく差をつけられるから日麻のドラとか役牌くらい気を付けたいにゃ