1.5 Bulwark ガイド (適当訳)

Last-modified: 2019-06-03 (月) 15:10:45

このページの内容は、Cathbald 氏の 1.5 Bulwark Guide の適当な日本語訳。ここに Cathbald 氏のInsane勝利キャラクターがある。

はじめての人へ

シールドはダメージを与えない

私のシールドは250ダメージに達した

「Repulsion/反発の構え」はクソだ(なぜならシールドはダメージを与えないから)

私は「Repulsion/反発の構え」を使って overpowered の実績(6000ダメージ)を取得した(スクリーンショットを撮っておけばよかった)。クリティカルでなくても、10ターン以上の朦朧を与え、混雑を解消し、「GTFO(Get The Fuck Out、とっとと失せろ)」ボタンになる。特に、Necromancer と Summoner に対して素晴らしい。

「Last Stand/背水の構え」はクソだ

おもしろいことに、敵が近くにいる時に「休憩(Q)」ボタンを押すと、アクティブ解除になり、クールダウンにならず、ターンも使用しない。移動する必要がないかぎりはアクティブにしておいて、移動したい時に「休憩」によってアクティブ解除する。「テレポート」(「Telekinetic Leap/テレキネティック・リープ」、「Ghoulish Leap/グールの跳躍」、「Dream Walk/ドリーム・ウォーク」、ルーン:「Phase door/ショートテレポート」、「psychoport/理力転移」など)を使ったり、友好キャラ(召喚)との位置交換のためにアクティブ解除する必要はない。これは安易な1000HP。あるいは一種のハッキングかも。マイナスのHPになり、シールドを出し、敵を目の前にして休憩し(それによってアクティブ解除され、-X HP になり)、ターンを使うことを何かする(私はランニングを推奨する)、すると、バーン、すべてのマイナスHPが回復され、0HPとなる!そして再びアクティブにでき、1000HPを取り戻す。

「Block/盾の防御」はクソだ

これは完璧に正しい。そして実際にはブロックするのはちょっと良い。「Shield Slam/盾で滅多打ち」でブロックするのであって、「Block/盾の防御」タレントは決して使わない。

なぜ Bulwark なのか?

長所:

  • 組み込みのスタン耐性
  • 非常によい鍵となるタレント
  • ビルドを失敗する可能性が実際にはない

短所

  • ビルドに幅がない
  • 面白みのないプレイスタイル
  • アンロック可能な基礎タレントがない

種族

まとめ:Ogre/オーガ がメインの種族。そうしないなら、エルフでプレイする。

  • Cornac/一般人 2/5: 余分なクラス/基礎/カテゴリポイント。私はただ Bulwark にはアンロック可能な基礎タレントがないとだけ言っておく。
  • Higher/上級人 1.5/5: あなたを助けるものはここにはない。少なくとも「Cornac/一般人」なら、幸運にも2つのエスコートカテゴリを獲得できるかもしれない。
  • Shalore/シャローレ 4.5/5: すばらしい種族タレント。「Timeless/時なし」は、有利なステータス効果を拡張できる。
  • Thalore/タローレ 4/5: 強い種族タレント。「Last Stand/背水の構え」の間、召喚に代わってもらうことができる。
  • Doomelf/デモンエルフ 3.5/5: これは、最初の2つの種族タレントによって良い防御種族。残念なことに、「Pitiless/無慈悲」によって延長できるデバフをたくさん持っていない。
  • Halfling/ハーフリング 3/5: 種族タレントは1ポイントずつで良い。ただし相乗効果はない。
  • Dwarf/ドワーフ 2.5/5: 近接クラスなので、「Stoneskin/石肌化」はとても良い。他はあまりパッとしない。
  • Yeek/イーク 2/5: 低いHPを浪費できない。種族タレントは良いが、Bulwark のために作られたものではない。
  • Ogre/オーガ 5/5: 両手用武器+シールド。Bulwark はアンロックできる両手用武器ツリーも持っている!
  • Ghoul/グール 2/5: ゲーム内で最大のHP上昇。耐久によって強くなる。4000HPを達成できる。トロルみたいなもの。
  • Skeleton/スケルトン 1/5: 何ももたらさない。HP上昇も「Ghoul/グール」に及ばない。

ステータス

「STR/腕力」を最大にする。それから、生存し続ける必要があるので「DEX/機敏」を最大にする。ただし、奥義「Arcane Might/神秘の力」のために、レベル42までに「MAG/魔力」を確実に最大にすること。その後で、好みによって、「CON/耐久」または「CUN/賢さ」にポイントを入れる(私は「CON/耐久」にした)。

  • STR/腕力: あなたは近接クラス。これによって攻撃が強化される。
  • DEX/機敏: 防御的なステータス。いくつかの能力がこれで強化される。
  • CON/耐久: 防御的なステータス。いくつかの能力がこれで強化される。「DEX/機敏」ほど効果的ではない。
  • MAG/魔力: 奥義「Arcane Might/神秘の力」を獲得したい。別の奥義を選ぶなら無視する。
  • WIL/意思: ここから得られるものは何もない。
  • CUN/賢さ: さらなるクリティカル率はつねに良い。ただ、ここに入れるポイントを持っていない。

クラスタレント

Shield offense/盾攻撃: 3/1/1+/5
Shield Deffense/盾守備: 2+/3+/5/5
Combat techniques/基本技: 1-3/1/3+/5
Combat veteran/耐久技術: 1+/0-1/0/0

Two-handed weapons/両手武器(攻撃技): 1+/3+/5/4-5
Ogre/オーガ の場合だけ。その場合、「Warcries/咆哮」はとらない)
Battle tactics/合戦技: 4/5/1+/0+
Warcries/咆哮: 1/1-2/5/1
Archery training/射撃術: 0/0/0/0
Superiority/殲滅技: 0/0/0/0
Dirty fighting/裏技: 0/0/0/0

好きなタレントをさらに上げるためのたくさんのポイントが残る

Shield offense/盾攻撃 3/1/1+/5

  • 「Shield Pummel/盾で殴る」: スタン技。4ターンのために3ポイント。
  • 「Riposte/超反応」: 1ポイント。これ以上入れても利益を受けられない。
  • 「Shield Slam/盾で滅多打ち」:3回の盾攻撃。シールドに近接効果があればとても良い。ターン使用なしのブロック。
  • 「Assault/盾で猛攻撃」:大きなダメージ。2回の自動的にクリティカルになる追加攻撃も良い。

Shield Deffense/盾守備 2+/3+/5/5

  • 「Shield Wall/鉄壁の構え」: スタン耐性のために。2は良い区切り。必要ならさらにポイントを投入しても問題ない。細かい管理をしたいなら、必要に応じて余ったポイントを投入できるだろう。
  • 「Repulsion/反発の構え」: 300%以上のシールドダメージ、「Rush/突進」のリセット、15ターンまでの朦朧の可能性により、すばらしいタレント。
  • 「Shield Expertise/盾術の熟練」: すべての盾攻撃にたいしてさらなるシールドダメージのために5/5。
  • 「Last Stand/背水の構え」: 名前とは対照的に、これは最後の防御ではなく、位置替えの後で(「Last Stand/背水の構え」がオンの時でも召喚されたものと位置替えできることを忘れずに)戦闘の最初に使ったほうがいい。最大HPに依存(私はこれから1500のボーナスを得たが、ふつうは800-1000ぐらいだと思う)。

Combat techniques/基本技 1-3/1/3+/5

  • 「Rush/突進」: 「Rush/突進」は敵に向かうよりしばしば敵から逃げるためのものでもあることを忘れずに。「Repulsion/反発の構え」による「Rush/突進」のクールダウンリセットがあるので、Bulwark はほとんどのクラスよりも攻撃的にこれを使用できる。3はちょうどいい距離の区切り。
  • 「Precise Strikes/精度の構え」: 攻撃速度を低下させるのは面白くない。それに、すでに余分な命中は持っている。次をとるための税金。
  • 「Perfect Strike/絶対命中」: すばらしいスキル。特に「dreadmaster/ドリードマスター」はあなたを悩ませるかわりに、2-3ターンで倒れるだろう。3ポイントは持続時間の区切り。私はゲーム終盤には5にした。そうすると「Greater Weapon Focus/追撃の構え」と同じぐらい長く続く。
  • 「Blinding Speed/電光石火」: 55%の全体速度のために5/5。非常に良い。他のバフに累積する。

Combat veteran/耐久技術 1+/0-1/0/0

  • 「Quick Recovery/疲れ知らず」: 1、またはそれ以上かは、あなたのスタミナ上の問題による。たくさんポイントを投入する必要はないが、入れたら悪いわけではない。
  • 「Fast Metabolism/急速回復」: たいてい、私は序盤に2にする。そうすると休憩が早く終わる。
  • 「Spell Shield/魔法防壁」: ダメ。取りやめ。魔法セーブは意味がない。
  • 「Unending Frenzy/飽くなき狂乱」: 取りやめと書いたはず!倒した後のスタミナも意味がない。

Battle tactics/合戦技 (ロック) 4/5/1+/0+

これは間違いなくアンロックすることになるだろう。

  • 「Greater Weapon Focus/追撃の構え」: これを見よ、もう1つの偉大なバフ(弱体化の後でさえも)!4ポイントは持続時間のため。最後のポイントは基本的に何も持たらさない。
  • 「Step Up/一撃離脱」: 私が大好きなものを知ってるだろうか?位置替えだ。5/5だと、倒した後、毎回それができるようになる。ただし気をつけて!これは完全なターンの終わりでなく、ゲームターンの終わりまで続く。移動している間、バフ(訳者註:の残り数値)に注意する。
  • 「Bleeding Edge/出血の刃」: クールダウンの50%程度続く、良いダメージと、HP回復量低下。生命力をそこなうために、タイミングを見て「Argoniel/『アルゴニエル』」に使う。
  • 「True Grit/真の闘気」: これは良いものになりうるのかもしれない。しかし、毎ターン増大するスタミナコストが私を少しおびえさえ、私は偉大なる「Phase door/ショートテレポート」ルーンのおかげで、コンスタントに全耐性を最大にしていたので、このタレントの必要は感じなかった。ただし、これが70%をこえて増大することを許すものだったらなら。なぜそうではないのか。

Warcries/咆哮 (ロック) 1/1-2/5/1

  • 「Shattering Shout/粉砕の咆哮」: 粉砕の咆哮に物を粉砕させるためには4レベルにしたほうがいい。1ポイント。あなたはこれを使わないだろう。
  • 「Second Wind/深呼吸」: スタミナ管理にとってすばらしい。2ポイントで確実に空の状態から満杯にできる。しかも即時!
  • 「Battle Shout/開戦の咆哮」: 「Last Stand/背水の構え」とコンボにするためにこれを取る。「Last Stand/背水の構え」のヒロイズムレベルの余分のHPの上に、さらにヒロイズムレベルの余分のHPを与える。16ターンで終わり、スタミナバフもある。
  • 「Battle Cry/威圧の咆哮」: すでに「Perfect Strike/絶対命中」があるのに、なぜこれを取る?とあなたは質問するかもしれない。「Elandar/『エランダール』」は「Hymn of Shadows/影の讃歌」を持っていて、(あなたにとっては)クソだ。「Evasion/見切り」を無効にすることはいつも役に立つわけではないが、それが必要な時はすばらしい。持続時間が増えるわけではないので1ポイントだけ。

Two-handed weapons/両手武器(攻撃技) (ロック) 1+/3+/5/4-5

明らかな理由で、「Ogre/オーガ」専用。悲しいことに、このツリーは0.9の倍率しかない。

  • 「Death Dance/死の舞踏」: 範囲攻撃。これ以上言うことはない。
  • 「Berserker/狂戦士化」: 追加の命中、物理パワー、スタンと移動不能耐性を与える。これと「Shield Wall/鉄壁の構え」とにより、ほぼ100%のスタン耐性を得ることができる。
  • 「Warshout/戦場の叫び」: 範囲混乱攻撃。無効化の手段が乏しいのに、なぜ5にしないのか。
  • 「Death Blow/致命打」: 自動クリティカルと即死の可能性。スタミナを吸われたくないなら、4ポイントのみ。

Archery training/射撃術 (ロック) 0/0/0/0

「Master Marksman/熟練の射手」を持っていない。アンロックするとしたら、「Ogre/オーガ」で遊んでみるぐらい。

Superiority/殲滅技 (ロック) 0/0/0/0

これといって素晴らしいところのないツリー。

Dirty fighting/裏技 (ロック) 0/0/0/0

これを十分に活用できるだけの無効化手段を持っていない。

基礎タレント

Combat training/戦闘訓練: 3+/3+/0/0+/5/0
Conditioning/肉体強化: 1/4/0/0
Survival/危機察知: 1/1-5/1/1

これで20-24。まだ消費できるポイントを25ぐらい持っている。エスコートを必要とする。「Light/聖光」はすばらしい。それかTinker。そしてもちろん種族タレント。

Combat training/戦闘訓練 3+/3+/0/0+/5/0

「Thick Skin/厚皮」の3は、ちょうどいい区切り。「Heavy Armour Training/重装の熟練」の3は、プレートアーマーのため。
「Combat Accuracy/精度の熟練」は好みによる。DEX/機敏にポイントを振るならこれは必要ない。さらに「Perfect Strike/絶対命中」も持っている。もちろん「Weapons Mastery/武器の熟練」は5/5。

Conditioning/肉体強化 1/4/0/0

  • 「Vitality/生命力強化」: 1ポイントで良い。レベルによる数値の増加は悪い。
  • 「Unflinching Resolve/不屈の誓い」: すべてをカバーするなら4ポイント。5ポイントは単に確率を上げるだけ。できるだけ早く取る!
  • 「Daunting Presence/威圧の姿」: あまり使わないだろう。
  • 「Adrenaline Surge/アドレナリンブースト」: さらに使わないだろう。

Survival/危機察知 1/1-5/1/1

  • 「Heightened Senses/超感知」: 1ポイントで十分よい。
  • 「Device Mastery/魔道具の熟練」: 魔道具を使うなら、これを最大にする。そうでなければ放置。(しかし、とても良い!)(訳者註:これはたんに所持品の道具の項に入るアイテムだけでなく、アーティファクトの発動能力の効果を上げ、使用チャージ数を減らして何度も使えるようにしたり、Tinkerまでカバーする。ので、基礎ポイントに余裕があるなら最優先候補。また、これを最大にするなら、通常使わなくても発動能力がすばらしいアイテムはとっておこう。)
  • 「Track/追跡」: これを使う忍耐があるなら、つねに良い。
  • 「Danger Sense/危機感知」: つねにセーブする5%のチャンスを持つので1ポイントは良い。ただし、それ以上ポイントを入れてもたいしたことはない。

カテゴリポイント

レベル10で内臓スロット。レベル20で「Battle tactics/合戦技」。その後は、あなたの計画によるが、エスコートのカテゴリがいいだろう、そして2番目のクラスカテゴリ(「Warcries/咆哮」または「Two-handed weapons/両手武器(攻撃技)」)。さらに内臓能力が欲しいなら、2番目のクラスカテゴリを飛ばして、それ以外のスキルを最大化するようにする。

内臓能力

親切に忠告しておくと、ハーブ:「Healing/体力回復」は短いクールダウンで、即時で、使用した時1つの切り傷と1つの毒を除去する。非常に大きいHPでは、ハーブ:「Regeneration/急速回復」の代わりに1つ使うとリスクが少ない。なぜなら、ハーブ:「Regeneration/急速回復」が発動する前に、さらにHPを失う可能性があるからだ。
最終: ルーン:「Phase door/ショートテレポート」、ハーブ:「Heroism/ヒロイズム」、ハーブ「Wild/自然」(物理/精神)、ハーブ:「Regeneration/急速回復」。
5番目のスロットを得たら、ハーブ:「Movement/高速移動」を追加する。
特別な内臓能力: 何も興味を持つものはない。

奥義

Strength/腕力

Dexterity/機敏

Constitution/耐久

  • Eternal Guard/永劫の防壁」: 冗談です。「Shield Slam/盾で滅多打ち」した後を除いて、ブロックすることはないので、これを取ることはない。

Magic/魔力

  • Spectral Shield/精霊の盾」: 待って。やめよう。これは実際には「決して」取りたいとは思わない奥義だ。
  • Arcane Might/神秘の力」: すごいダメージ増大。
  • Temporal Form/テルゴロス化」: まじめな話、このクラスはこれが悪い奥義になるクラスではない。これはかなりのダメージ増大といくらかの無効化を与え、アノーマリーは役に立つ。そしてそれは面白い!
  • Cauterize/焼灼」: 誰が死なないことを愛するのか?(訳者註:もちろん誰でも)

Willpower/意思

興味をもつようなものは何もない。

Cunning/賢さ

興味をもつようなものは何もない。

エスコート

すべてのエスコートにおいて、何も興味を持つものがなかったとしても、1つのタレントを取ることができる。そのタレントを決して使うことがなかったとしても、わずかばかりのステータス増加よりはマシだろう。

  • Alchemist/迷った錬金術師: Stone alchemy/錬金術(アンロックするつもりなら)(訳者註:このエスコートはつらい。半分がこれのこともあった。その時は「Stone Touch/石化触」でよかったかもと反省。錬金術自体は金を稼ぐ手段としてはいい。)
  • Anorithil/迷ったアノーリシル: Light/聖光 はすばらしい。
  • Worried Loremaster/悩める語り手: 「Disarm/武装解除」を取る。これは良い無効化タレント。
  • Seer/負傷した預言者: できるなら、裏切って「Call of the wild/回帰」:「Nature's Touch/自然の加護」。しかし、私は新しい反魔法をもつマナバーを好まない。(訳者註:調和値のことを言ってるのかも。いまいちわからない。調和値自体は反魔法イコールではない。)
  • Sun Paladin/迷った太陽の騎士: 「Chants/加護」は持つには良い。裏切れるなら、さらなる「Mobility/移動術」のために、「Disengage/離脱」も。
  • Temporal Explorer/時空の探求者: 裏切れるなら、「Dreaming/ドリーム」:「Dream Walk/ドリーム・ウォーク」。裏切れないなら、興味を持つものはない。
  • Thief/改心した盗賊 : ただで使える基礎ポイント。
  • Warrior/迷える戦士 : ただで使える基礎ポイント。
  • Tinker : Tinker は素晴らしい。

錬金術クエスト

2 クラスポイント、2 基礎ポイント、+4%物理クリティカル確率。
残ってるものはなんでも。

元記事のコメントからの注意

オーガでも「Two-handed weapons/両手武器(攻撃技)」を取らないで、「Warcries/咆哮」を取るべきだという意見あり。「Two-handed weapons/両手武器(攻撃技)」のタレントは、スタミナを大量に消費する上に、倍率も低い。両手近接ではなくマスタリーなしの弓のほうがマシだと考えているよう。この投稿者は「Second Wind/深呼吸」なしでは長い戦いを続けられないと指摘。いちおう軽装のエゴに「Second Wind/深呼吸」がある。エルヴィラで売っていることも。ただし、着用すると3ターンのクールダウンになるため、敵から隠れて時間稼ぎができる時だけ使える。