2005年の任天堂NEWS2

Last-modified: 2010-10-31 (日) 06:15:47
2005年1月2月3月4月5月?6月?7月?8月?9月?10月?11月?12月?

仏Gaming-SideがニンテンドーDS向けにも開発中

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/02/15615.html
フランスのゲームデベロッパー・Gaming-SideがPS2やPC向けに開発中の3Dシューティングゲーム『HILL PROJECT』がニンテンドーDS向けにも計画されている事が分かりました。ゲームは同じくPSP向けにも計画中で、これらのタイトルを発売してくれるパブリッシャーを探しているそうです。

『HILL PROJECT』はアクションとアドベンチャー満載のリアルタイム3Dシューティングゲームです。壮大なスペースオペラで、与えられる様々なミッションをクリアする為、小惑星を舞台に敵の基地を墓石ボスと対決します。ゲームでは常にシューティングとアクションを入れ替えることができ、プレイの幅を広げています。

ニュージーランドでの同時発売タイトルが決定

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/02/15616.html
オーストラリアと同日に2月26日にニンテンドーDSが発売されるニュージーランドでの同時発売タイトルが明らかになりました。現地のElectronics Boutiqueのサイトに掲載された内容です。

・スーパーマリオ64DS
・スパイダーマン2
・バットマン2
・スプラング
・アスファルト・アーバンGT
・ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド2
・タイガーウッズPGAツアー
・ザ・アーブズ / シムズ・イン・ザ・シティ
・Project Rub(きみのためなら死ねる)

大体のタイトルは既に北米で発売されているタイトルですが、『ニード・フォー・スピード アンダーグラウンド2』と『バットマン2』は未発売です。特に『バットマン2』は正式な発表は出ていません。DS本体は250ニュージーランドドルで発売される予定です。

任天堂とTHQが提携して任天堂キャラのゲームを開発?

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/02/15621.html
Gaming-Ageに投稿された情報によれば、任天堂とTHQが任天堂キャラを使用したゲームを開発することで提携したそうです。元の情報元が不明なので信憑性は(?)ですが、一応紹介しておきます。

それによれば、任天堂とTHQは2008年1月25日までの期限で、ニンテンドーDS向けに任天堂キャラクターを利用したゲームを開発することで合意したそうです。契約では発売するゲームは西半球でTHQが、それ以外では任天堂が担当し、任天堂は開発されたゲームの最終的な可否を決定する権利を保持します。

実際のところTHQの開発力は開発力と言える程のものでもないので、この提携は多少怪しいかなという気がします。任天堂キャラが使えるフランチャイズも特に見当たりませんし。

AIASアワードが発表に、任天堂は4作品で受賞

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/03/15628.html
2月1日からラスベガスで開催されたD.I.C.E.サミットにて2004年に発売され大きな業績を上げたゲームを表彰する第8回Annual Interactive Achievement Awardsの発表が行われました。Academy of Interactive Arts & Sciences(AIAS)に加盟する開発者の投票によって決定されたもので、任天堂からは4作品が受賞しました。

AIAS代表のJoseph Olin氏は「この賞はゲーム業界がこの年で最も優れたゲームを披露する大切な場です。本年の勝者は単にその年に発売され最も人気を得たタイトルであるというだけでなく、その年に具体化され業界を牽引した思想と革新性を象徴します」と述べています。

ゲーム・オブ・ザ・イヤー(大賞)[GOTY]
・総合 : Half-Life 2(ビベンディ/Valve)
・家庭用: Halo 2(マイクロソフト/バンジー)
・PC  : Half-Life 2(ビベンディ/Valve)

イノベーションアワード(革新性)
・家庭用: 塊魂(ナムコ)
・PC  : Half-Life 2(ビベンディ/Valve)

クラフトアワード(技術賞)
・アートディレクション: Half-Life 2(ビベンディ/Valve)
・アニメーション: Half-Life 2(ビベンディ/Valve)
・キャラクターパフォーマンス[男性]: Half-Life 2(ビベンディ/Valve) - Robert Guillaume
・キャラクターパフォーマンス[女性]: ゴールデンアイ: ダークエージェント - Judy Dench
・サウンドトラック: Grand Theft Auto: San Andreas (ロックスター/ノース)
・オリジナルミュージック: Fable(マイクロソフト/ビッグブルーボックス)
・サウンドデザイン: Halo 2(マイクロソフト/バンジー
・ゲームプレイエンジニアリング: Half-Life 2(ビベンディ/Valve)
・オンラインゲームプレイ: Halo 2(マイクロソフト/バンジー)
・ビジュアルエンジニアリング: Half-Life 2(ビベンディ/Valve)
・ゲームデザイン: 塊魂(ナムコ)
・キャラクター/ストーリー制作: Fable(マイクロソフト/ビッグブルーボックス)

ジャンルアワード[A 家庭用]
・プラットフォームアクション/アドベンチャー: プリンスオブペルシャ ウォリアーウィズイン(ユービーアイ/モントリオール)
・アクション/アドベンチャー: Grand Theft Auto: San Andreas (ロックスター/ノース)
・アクションスポーツ: トニーホークアンダーグラウンド2(アクティビジョン/ネバーソフト)
・ファーストパーソンシューター: Halo 2(マイクロソフト/バンジー)
・チルドレンズタイトル: Sly Cooper 2(SCEA/サッカーパンチ)
・ファミリーゲーム: ドンキーコンガ(任天堂/ナムコ)
・ファイティングゲーム: モータルコンバット デセプション(ミッドウェイ/シカゴ)
・レーシングゲーム: バーンアウト3(EA/クライテリオン)
・ロールプレイングゲーム: ペーパーマリオRPG(任天堂/インテリジェントシテムズ)
・スポーツシミュレーション: ESPN NFL 2K5(セガ/ビジュアルコンセプト)

ジャンルアワード[B 携帯機]
・ワイヤレスゲームオブザイヤー: スーパーマリオ64DS(任天堂)
・ハンドヘルドゲームオブザイヤー: メトロイドゼロミッション(任天堂)

PCゲーム等もありますが省略します。

『キャッスルヴァニア』五十嵐氏インタビュー

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/03/15635.html
GameInformerOnlineに「キャッスルヴァニア」のプロデューサーの五十嵐孝司氏へのインタビューが掲載されています。インタビューではPSPではなくニンテンドーDSを選択した理由など興味深いことが多く述べられています。

――革新的なハードという面でPSPでなくニンテンドーDSを選択したとおっしゃいましたが、他に理由はあるのですか?

『暁月の円舞』で大きかったのはタクティカル・ソウルシステムで、非常に人気がありました。私達はもう一度それをやりたいと思いました。そのゲームがGBAだったから、単に任天堂ハードでやろうと思っていました。

どのハードで作るかということはE3までは決まってませんでした。しかし、一度E3でニンテンドーDSとPSPを見たとき、ニンテンドーDSを見た後、私は「これはいい、これで作ろう」と咄嗟に言いました。

――デモを遊びましたが、箱を壊したり、ボスを封印する以外もタッチペンの使い道はありますよね?

今の段階であまり多くのことを言いたくありませんが、もちろんゲーム中では様々な場所で使われます(笑)。しかしまだ言えません。どんな風に使うかは言えませんが、使う、ということだけをお伝えしておきましょう(笑)。

――グラフィックの面から、GBAでこれは出来ないという点を教えてください

沢山の敵(笑)。デモを見て分かるように、骸骨の骨が散らばって、それを全部破壊するというようなこともできます。それは『月下の夜想曲』では可能でしたがGBAでは困難なことです。細かい部分では、背景のスクロールがとても滑らかになりました。また3Dか擬似3Dのような要素を組み入れることも可能になります。

ゲームは『暁月の円舞』の直接の続編ですが、ストーリーなどは前作までを遊んでいないと楽しめないものでしょうか?

確かに主人公は『暁月の円舞』と同じです。しかし私達は前作を遊んでいないと十分に楽しめないゲームを作るつもりはありません。私達は各キャラのバックストーリーの説明集を入れるつもりです。『暁月の円舞』も同じ機械(DS)で遊べるのでこのチャンスに買うのもいいですね(笑)。

任天堂・豊田氏がニンテンドーDSなどについてコメント

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/03/15634.html
ITmedia Gamesに任天堂広報室長の豊田憲氏へのインタビューが掲載されています。ニンテンドーDS、プレイやん、任天堂の今後など様々なことに触れられています。最近のITmediaは勢いがありますね。

まずニンテンドーDSのソフト売上が下方修正されたことについては当初は別個のソフトとして発売する予定だった『ピクトチャット』や『メトロイドプライム ハンターズ』が同梱に変わり、期待されている『Nintendogs』の発売が4月に延びたことを要因に挙げています。

豊田氏は日米合計で721万本ものセールスを記録した「ファミコンミニ」について「昔のゲームにあった手軽さと、敷居の低さが大事だと改めて認識させられた」としています。

E3で発表予定の新型ゲーム機に関しては「現在、次世代機を我々は「レボリューション」というコードネームで呼んでいるのですが、それをどういう形で出品すればいいのか、発表すればいいのかを思案しているところです。まあ、他社もそうだと思いますけど(笑)」としました。

そのE3については「実機か映像か、それともコンセプトか……。ある程度の評価も受けたいが、情報の出し過ぎも考えものなので、今はその板ばさみです。楽しさは数値では表せられませんし、遊びの違いをどのように示すかをいつも意識しています」とのこと。

今年は任天堂にとっても勝負の一年になるような気がしますが、その大きな山になる5月には一体どんなニュースが飛び込んでくるのでしょうか。ニンテンドーDSも潜在能力を十分に生かしたソフトがそろそろ発売されるでしょうし、春は大注目になりそうです。

Reggie Fils-Aimeが「大人向け子供向け」について答える

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/05/15655.html
IGNで連載されている、毎週任天堂の副社長に任天堂について聞く「The Nintendo Minute」という企画の第三回として上級副社長セールス&マーケティングのReggie Fils-Aime氏に「大人向け子供向け」について聞いています。

――任天堂は子供向けメーカーだと何度となくゲーマーに言われます。2005年そしてその先も任天堂はどのように大人のゲーマーに訴求していくのでしょうか?

任天堂が子供向けのゲームばかりに集中しているというのは全くの誤解です。私達は全ての人にとって楽しい体験を提供しようとしています。私は、コアな20代の男性ゲーマー、といった人達がもっと任天堂が今とは異なるポジションを取ることを望むことを理解します。信じて下さい、私達はちゃんと理解しています。もしMatt Casamassina(IGNのライター)が会社を経営していたならば、毎月独占のバイオハザードが発売されたに違いありません。

しかし任天堂は、子供向けのゲームだけを作らないのと同様に、強く「大人のゲーマー」のみに焦点を合わせることはできません。私達は全ての人を対象にする必要があり、それが可能な多くのタイトルを開発することが出来るチームを持っていることを誇りに思います。

任天堂は子供も大人も楽しめるゲームを作ることを止めるでしょう? それは有り得そうもありません。『マリオパーティ』シリーズは子供と金曜日の夜を過ごすことを可能とすることで親に楽しみを与えます。そしてそれは十代のゲーマーにとってとても良いパーティゲームです。このようなゲームにコアなゲーマーは魅力を感じないかもしれません、しかし私達のビジネスにとっては重要です。

私達はこれと同じくらいに年齢が上なコアなゲーマーに訴えかける必要があるでしょうか? もちろんイエスです。ここに私達がコアなユーザー――あなたや、IGN、IGNの読者――を必要とする理由があります。私達はあなたたちを愛しています。あなたたちは任天堂を支える骨です。任天堂は常に人々の野生を取り戻させる様な物語を持ったゲームを開発し続けます。例えば、『メトロイドプライム2 エコーズ』や今後発売される『ゼルダの伝説』はプレイおーに夜も攻略本をチェックさせ、友達と秘密を教えあわせることでしょう。はい、任天堂は中心により高い年齢のユーザーやよりコアなゲーマーを持っています、そしてそれは決して失われません。

2005年に関しては、既に発表されたGC『ゼルダの伝説』を含むラインナップを見られたことだと思います。しかし未だ発表されてない2005年発売予定の隠しタイトルはあります(ええ私達は任天堂ですから)。しかしもう数ヶ月待って下さい、任天堂は若いゲーマーも年上のゲーマーも両方を楽しませるゲームを発表する準備を進めているところです。

岩田聡社長がゲームデベロッパーズカンファレンスで基調講演

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/07/15664.html
任天堂は3月7日〜11日に米国サンフランシスコで開催される第19回ゲームデベロッパーズカンファレンス(GDC)にて岩田聡社長が基調講演を務めることを発表しました。GDCは最新のトレンドを知る為に世界中からゲーム開発者が集まる、E3と並んで世界的に注目されるイベントです。

基調講演は「The Heart of a Gamer(ゲーマーの心)」というタイトルで岩田氏は、ゲームビジネスの現状、今後数年間のゲーム業界がどうなるか、将来の任天堂ハードやソフト開発のやり方などについて話すそうです。また岩田氏はニンテンドーDS開発の背景の戦略についても述べる予定です。

GDCのJamil Moledina代表は「岩田聡はゲーム業界における世界的な重要人物で、私達は彼の知識や経験をゲームコミュニティと共有することを誇りに思います。GDCはゲーム業界が望む最高のものを提供し、岩田氏は私達のそのレベルに押し上げてくれるでしょう」とコメントしています。

「The Heart of a Gamer」は現地時間3月10日(火曜)の午前10時30分〜11時30分に、Moscone WestのGrand Ballroomにて開催される予定です。

ポケモンセンターNYが任天堂コンセプトショップにリニューアル

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/07/15667.html
ニューヨークのロックフェラーセンターにあるポケモンセンター唯一の海外店舗「ポケモンセンターNY」がリニューアルの為に1月19日から閉店されていて、春から任天堂商品全般を取り扱ったコンセプトショップに生まれ変わることが分かりました。

任天堂オブアメリカが出している店長の求人によれば、このショップは最新ゲームをアピールし実際に体験できる最新の設備を備えたもので、新作ゲームやハードは他のEBGamesなどのショップよりも早く体験できるようになるそうです。

国内では新たに横浜にオープンすることが決定しているポケモンセンターですがNYでは余り好調ではなかったという話もあります。どのようなショップに生まれ変わるのか楽しみですね。Nintendo Game Frontのような感じになるのでしょうか?

エルピーダ「任天堂の次世代機向けDRAMも供給したい」

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/09/15678.html
国内唯一のDRAM専業メーカーのエルピーダメモリの坂本幸雄社長はロイターとのインタビューで、ソニーが発売する次世代機向けのDRAMを供給することを明らかにしました。また坂本氏は、まだ決定してないとしつつも、「任天堂の次世代ゲーム機向けDRAMでもコンタクトしている」と話しました。

DRAM(Dynamic Random Access Memory)は半導体記憶素子の一つで一時的にデータを記録する為に使われます。構造が比較的簡単で製造コストも低いため、パソコンなどのメインメモリとして広く利用されています。

任天堂向けの詳細は不明ですが、ソニー向けに関しては、エルピーダに加えて東芝と韓国サムスン電子も供給する予定で「ソニーは、米ラムバスの技術を使った大記憶容量512メガビットXFR・DRAMを採用する方針。ただ、ソニーは3社からの調達比率をどうするかについては今後決めることになる」とのことでした。

エルピーダメモリは1999年に日本電気(NEC)と日立製作所のDRAM事業部を統合して設立されたメーカーです。

岩田社長インタビュー/Aamulehti紙

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/10/15691.html
フィンランドの新聞Aamulehtiの娯楽関係を扱う週間版Valoは1月27日にパリで開催されたプレスカンファレンスの際に収録された岩田社長のインタビューを掲載しました。なかなか読み応えのある面白いインタビューです。

技術について

過去20年間に渡ってビデオゲームは直線的な進歩/拡張を遂げました。言い換えれば、技術や機能の向上によってパブリッシャーはよりリアルで豪華なゲームを開発することが可能になりました。すぐ最近までこのような拡張が続いていた為に、ゲーム業界に関わる人は皆、非常に楽観的な未来があると信じていました。

しかし任天堂は別の考え方をしています。任天堂はそのような成功した図式が既に飽和点に達してしまったと確信しています。それが任天堂が別のアプローチを取ろうとする理由です。もっとも任天堂にとっては常に異なるアプローチをするのは当然のことなのですが。しかし、過去の踏襲が可能と考える人たちにとっては、何か変なことをやろうとしている、という風に映るかもしれません。

変わることについて

何か新しいことをやろうとする時には常にリスクが付き物です。しかし、以前と同じ事をやっていればゲーム人口は減っていく私達は考えます。そこには明るい未来はありません。ゆるやかな死に向かうことは望みません。

私達はそうはなりたくないので、今までと異なることに挑戦しなくてはならないのです。任天堂にとって幸運なことはそのような挑戦に耐えうる財務的な基盤を持っていることです。

完璧なビデオゲームについて

私にとって完璧なゲームとは、若い人も年配の人も、男性も女性も、ベテランのゲーマーも初心者の人も誰もが一緒に楽しめて、他の人を楽しませることの出来るゲームでしょう。私は任天堂のアプローチは少なくともある程度はその理想に近づいていると思います。

暴力的なビデオゲームについて

私達はある程度までそれらを認めなくてはなりません、それがゲーム業界を牽引しました。それは、それらのゲームが顧客の予期しなかったような驚きを与えることができた故の成功だと思います。では私達は同様の暴力的なゲームを作るべきでしょうか? しかし既に驚きを体験したユーザーに更に驚きを提供するのは困難な事でしょう。

結局、私達はどんな成功したゲームに続いていこうという気持ちはありません。言い換えれば、成功したゲームがあったとしても、いわゆる続編というものを作るつもりはありません。

女性のゲーマーについて

例えば日本ではこれらのデータを調査する為のオンライン会員を持っています。欧州でも同様のVIP会員制度があります。私達がニンテンドーDSを購入したユーザー層を調べると、一般的には子供のユーザーが多いと信じられていますが、女性のユーザーが多いことが理解できます。また、より高い年齢層のユーザーもDSを購入しています。

したがって、これらのデータから私達は新しい顧客を獲得しているということが分かります。

将来のゲームについて

ニンテンドーDSや他のどんな製品を発売する際でも、任天堂は常に市場を拡大したいという同様のコンセプトを持っています。私はより多くの人々がゲームを楽しむことを望みます。別の言葉で言えば、ゲーム人口が増えて欲しい。また、新しいユーザーは、既存のユーザーとは異なる人たちでしょう。熱心さという面では、そういう新しいユーザーはコアゲーマーとは比べ物にならないでしょう。

しかし新しいユーザーもゲームが生活の一部であることに気付くでしょう。またそういうユーザーも、まるで目の前に居るかのように、地球の裏側にいるユーザーとワイヤレスで通信をしたいと望むようになることでしょう。

XLink-KaiがニンテンドーDSのサポートを断念

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/11/15704.html
ニンテンドーDSに対応したトンネリングソフトを開発していたTeam Xlinkは、それを断念すると発表しました。パケットのやり取りに於いて、どうしても解決できない問題があったようです。今後は別のプラットフォーム向けの開発を進めていくとしています。

ニンテンドーDS向けのトンネリングソフトでは「Nitro Online」というチームもありましたが、どうやら無理だった模様で、残るはWarp Pipe Technologyの「Demasked」ですが、こちらも開発は難航していると伝えられています。しかし、Team Xlinkも再開される事も有り得るとしていますので、忍耐強く待ちましょう。

トンネリングソフトはPCを通じてネットワーク対戦を可能とするものですが、ニンテンドーDSの場合は元々一般的な機器との接続が想定されてないので、PCの例えばルーターなどとの接続が上手く行かなかったようです。

任天堂は何故革新を目指すのか、NOA副社長Perrin Kaplan氏

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/13/15716.html
毎週、任天堂オブアメリカのキーマンに任天堂の次の一歩について尋ねる「The Nintendo Minute」の第4回は上級副社長マーケティング&コーポレートアフェアーズのPerrin Kaplan氏に、任天堂は何故革新を目指すのかについて聞いています。

PS3とXBox2はそれが非常に強力になる点を除けば、現在の機種と変わらないものを提供するつもりです。レボリューションは相当に違ったものになります。私達の質問は何故かという点です。市場は壊れそうには見えません。ゲーマーはより高いものを目指しています。任天堂はどうしてそれを直そうとしますか。そしてソニーやマイクロソフトは間違った方向を目指しているのですか?

ソニーやマイクロソフトは間違っている訳ではありません、彼らは単に同じ方向に進んでいるだけです。任天堂が否定したいのは、毎年毎年同じようなことをやっていくことです。新しくて革新的なものは、私達がニンテンドーDSで成功させたようにユーザーを刺激します。私達は長い間新しく刺激的なゲームを作ってきました。そして今、強く望まれる面白い製品によって業界を再生するとても大きな機会を得ました。

私達は市場が壊れたとは思いません、単に縮小しただけです。任天堂の目標は今のユーザーに満足してもらうだけではなく、新しいゲーム人口がどんどん増えていくことです。ipodによって音楽界は大きく変わり、他の多くの人々が完璧なCDプレイヤーを作ろうと努力しています。任天堂はこれと同様に今までと同じ道を歩むだけでなく、全く新しい地平線を目指そうとしています。確かにこれにはリスクがあるかもしれません、しかし新しい物を生み出すのは常に冒険家です。私達は革新的で新しい質をゲーム業界にもたらす任天堂の計画に自信を持っています。

【任天堂資料庫】第6回 組織改変&組織図2005

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/14/15720.html
任天堂は昨年1月ごろ(?)に大幅な機構改革を行いました。主な柱は伝統ある開発部である開発一部と開発二部の廃止、そして業務本部の廃止、それに変わるものとして開発技術本部、企画開発本部、プロダクト編成室の新設です。また、昨年6月には永井信夫氏が新たに代表権を持つ専務に昇格し、これで代表取締役は7人体制となりました。東京に新設された開発スタジオは情報開発本部東京製作部となりました。

DS向け好調、半導体のメガチップスが業績予想を上方修正

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/14/15721.html
ニンテンドーDSやゲームボーイアドバンス向けソフトの半導体を供給するメガチップス(大阪市)は2005年度の業績予想を上方修正しました。同社の売上の約7割は任天堂向けの半導体の販売で、従来機向けが堅調で新型機向けが好調な為、とのこと。

業績予想では売上高が前回予想では288億2000万円だったのが300億円に、経常利益では16億1000万としていたのを19億5000万円に、当期利益では9億5000万円から11億2000万円にそれぞれ上方修正しています。半導体事業の売上高は前年度比17.4%増の268億円となる見込みです。

メガチップスでは、任天堂向けの半導体を設計・受注し、台湾のマクロニクスが委託生産しています。

IGDAがGDCアワードのノミネート作品発表、ペーパーマリオなど

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/15/15735.html
国際ゲーム開発者協会IGDA(International Game Developers Association)は第5回Game Developers Choice Awardsのノミネート作品を発表しました。受賞作はIGDA会員の投票によって決定し、3月9日にサンフランシスコで開催されるゲームデベロッパーズカンファレンスにて授賞式が行われます。この賞以外に生涯功労賞などもあります。

任天堂作品でノミネートされたのはゲームデザイン部門で『ピクミン2』、ビジュアルアーツ部門とライティング部門の2つにノミネートされた『ペーパーマリオRPG』の2作品です。日本勢ではこの2作品以外にはナムコの『塊魂』のみですが、こちらは大賞、ゲームデザイン部門、キャラクターデザイン部門、オーディオ部門など多数にノミネートされています。

大賞にノミネートされたのは『塊魂』の他には、EAの『バーンアウト3』、ロックスターの『グランドセフトオート3サンアンドレアス』、ビベンディの『Half-Life 2』、ブリザードの『World of Warcraft』の5タイトルです。昨年は『Star Wars: Knights Of The Old Republic』が大賞でしたが、今年は何が受賞するのでしょうか。

Qゲームスが任天堂と再び?―SFC『スターフォックス』のスタッフ

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/16/15748.html
GameCubeAdvancedにてQゲームスのDylan Cuthbert代表取締役へのインタビューが掲載されています。実はこの方、SFC『スターフォックス』の開発の際に英国アルゴノーツから任天堂に派遣されたプログラマで、現在は京都市中京区にQゲームス(有限会社キュー・ゲームス)を構えています。

インタビューでは任天堂と再び仕事をしているような事を匂わせています。

――任天堂と『スターフォックス』で一緒に仕事をしたことは良かったと捕らえていますか?それとも良くなかったと考えていますか? もし良い方であれば、再び任天堂と仕事をする事を考えませんか?

とても素晴らしい経験でした。私は一緒にゲームを作ることを楽しみましたし、任天堂から多くのことを学びました。私は必ず任天堂と再び仕事をするでしょう。また、恐らくもう既に・・・

Qゲームスはこれまでにプレイステーション2やPSPの発表時のデモ映像などを制作しています。5月のE3で発表予定の次世代ゲーム機「レボリューション」のデモ映像を制作しているというのは有りそうな話です。また次世代機向けのゲームも開発しているようです。

新型携帯ゲーム機対決、PSP・DS共に誤算のスタート

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/17/15751.html
MSN-Mainichi INTERACTIVEによると、昨年12月に発売された携帯ゲ−ム、PSP・DSは共に課題を抱えています。PSPは初期不良問題とライバル機との流通格差、DSはソフトが予測ほど売れていない事などです。

それぞれの誤算に対して、DSは展開したタイトルにミニゲームを多く入れたソフトを販売したり、既存のアドバンスソフトを流用して遊べるなどの利点がソフト販売の不振に繋がったとしています。PSPは最先端の半導体を使用するための本体増産体制の遅れ、いくつかの初期不良問題に対応するために手間を取り品切れが続き流通量を伸ばせなかったことが原因のようです。

これらの課題に関して任天堂は、「本体の普及が順調なので心配していない」とコメント。またSCEは不良品の対応は昨年内に終え「販売は計画通り」とし、新型携帯ゲーム対決はこれからが正念場の模様です。

『バイオハザード4』米国で一月売上トップ、31万9000本

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/17/15754.html
米国の調査機関NPDグループが発表した2005年1月の米国ゲームソフトウェア売上によれば、11日に発売されたゲームキューブ『バイオハザード4』が『グランドセフトオート3 サンアンドレアス』・『ニードフォースピード アンダーグラウンド2』・『ヘイロー2』などの強豪タイトルを上回って売上本数第一位だったそうです。31万9000本でした。

売上の第二位は『グランドセフトオート3 サンアンドレアス』で24万1000本、次いでルーカスアーツの『マーセナリーズ』で20万1000本、第三位はEAの『ニードフォースピード アンダーグラウンド2』で14万2000本でした。

『バイオハザード4』は国内の売上も加えると既に50万本を突破したことになります。過去のシリーズと比較すると、ゲームキューブでマメイクされた『バイオハザード』は米国で累計46万8000本、『バイオハザード0』は42万8000本で、今作はそのいずれの発売月の売上も超えています。

任天堂、フロンガス未使用基盤等グリーン調達進める―京都議定書

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/17/15756.html
CO2などの温室効果ガスの排出量の削減を義務付けた京都議定書が16日に発効したのを受けて、京都新聞が京都の企業がどのような対策を取っているのか紹介しています。

任天堂は2000年に新社屋が完成して移行、原則としてマイカー通勤を禁止し、一般ごみ用焼却炉を廃止したそうです。フロンガスを使用しないゲーム機用基板の採用などグリーン調達も進めているとのことです。

京セラやオムロンなど他の京都企業の事例も紹介されていますが、全体的に積極的に取り組んでいるという印象です。お国柄もあるのでしょうか。

英国で『バイオハザード4』が映画ツアーをスポンサード

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/19/15778.html
英国任天堂はSCI FIチャンネルやPearl & Deanと提携して、ホラー映画の全国ツアー「Evil Evolves」で『バイオハザード4』がスポンサードすると発表しました。このツアーはRidley Scottの「エイリアン」、「エクソシスト」、「ウィッカーマン」などの古典的作品が上映されます。

英区任天堂のホームコンソール、プロダクトマネージャーのRob Lowe氏は「私達はカプコンの『バイオハザード4』のような素晴らしいタイトルをゲームキューブに独占供給できることを大変嬉しく思います。私達はEvil Evolvesでこのゲームのテーマを伝えたいと思いました」と述べています。

AOU会場で宮本氏のメッセージビデオ上映

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/20/15780.html
一昨日から幕張メッセで開催されている「AOU 2005 アミューズメント・エキスポ」のナムコブースにて任天堂の宮本茂氏が『マリオカート アーケードグランプリ』を紹介するメッセージビデオが上映されています。その概要をお伝えします。

マリオカートについて
マリオカートは期待していた以上に幅広い人に遊ばれている、みんなでワイワイ楽しめるツール

アーケードGPについて
カップル、親子など、出来るだけたくさんの人に遊んで欲しい、短時間でもワイワイ遊べてバランスも良い

ラバーバンドについて
ラバーバンドとアイテムでバランス良く接戦を演出している

namcom(プレイヤーの撮影)について
namcomはうらやましい、誰と遊んでいるのかが解る

リライタブルカードについて
遊んだことが残ったり、アイテムが集まってくるのは嬉しい

マリオとパックマンの競演について
実際の画面の中に二人が出てくるのは、ゲームビジネスの歴史を振り替えさせられるイベント

ナムコについて
憧れのブランドでありライバル、ユニークな物を作っていこうという、魂に共通の物を感じる

オペレーターの皆様へ
マリオにはいろんな人たちを引っ張ってゆく魅力がある!人目のつく所に置いて、たくさん稼いで下さい!!

英国テニスツアーを任天堂がスポンサード

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/20/15781.html
任天堂は英国テニス協会(Lawn Tennis Association)と協力して『マリオテニスGC(欧米向けタイトルは『Mario Power Tennis』)』のスポンサーシップキャンペーンを実施すると発表しました。これには多数のテニス雑誌とも協力して行われます。

ツアーは6月6日〜12日にバーミンガム、13日〜18日にノッテルガムとイーストボーン、20日〜7月3日にウィンブルドンで開催されますが、大会名やパンフに任天堂の名前が載り、会場では『マリオテニスGC』に加えて幾つかの新作タイトルが体験できます。英国の30のテニスクラブ対抗でのゲーム大会も実施されます。

大会でのハイライトとなる場面ではマリオなどのキャラクターが登場することもあるようです。英国テニス協会の公式雑誌のエースマガジンは任天堂ハードやソフトが獲得できる催しも行う予定です。

任天堂は「眠れる龍」?―ジョージ・ハリスン氏がコメント

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/20/15782.html
IGNが毎週掲載している「The Nintendo Minute」の5回目では任天堂オブアメリカ上級副社長マーケティング&コーポレートコミュニケーションのジョージ・ハリスン氏が、アナリストが任天堂を「眠れる龍」と評していることについてコメントしています。

――アナリストの一部は任天堂が多くの内部留保や才能を抱えているにも関わらずライバルが多く居る市場の中で非常に保守的であることを「眠れる龍」だと評しています。あなたはこの見解に同意しますか? どのように反論しますか? また任天堂は次の「レボリューション」のライフサイクルでどのような成長を遂げると考えているのでしょうか?

1980年代の初期から任天堂はこの世界でほんの一握りの龍でした。そしてご存知のように、私達は1990年代そして今に至るまで業界をリードし、ゲームは娯楽の1つとして永遠に確立されました。当然のように私達は多くの競争者に標的とされるようになります。市場が拡大するに従って競争はより激しくなりました。誰が市場の一部だけを望むでしょうか? しかし、任天堂がこれからも活発な革新者で、ユーザーを刺激する製品を作り続け、確たる地位を維持する、ということにあなたは賭けることができます。

ここにはこれ以上断定的なものはないでしょう。これはいまこの業界に在り競争に晒されている全ての会社にとっても同様です。私達は昨年、音楽ツアーや他の企業と連携してゲームを体験する機会を提供するような草の根的な活動で、私達が依然強力であることを確認しました。私達はこのような努力を続け、ユーザーや(IGNの)読者が任天堂に何を望むか耳を傾けていきます。任天堂がクオリティと楽しさの為に設立されたということを覚えておいて下さい、私達は何かする上で次善に安住することは決してありません。

将来や「レボリューション」について個別の戦略を議論するのは少し早過ぎます。しかし私達はゲームキューブの立ち上げから多くを学んだ、と伝えることができるでしょう。私達は強力な同発ラインナップが「レボリューション」の成功に決定的に重要だと悟りました。私達はどのような技術や体験が市場に問われているか理解します。私達の財務やクリエイティブな資産が非常に強力であるのは確かに事実で、これから数年間はこの筋肉を過去なかった程、フルに活用していくでしょう。

CESAがシニア調査報告」・「ネット・モバイル報告」の2冊を刊行

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/21/15789.html

CESA(社団法人コンピュータエンターテインメント協会)は、シニア世代のゲームプレイ状況をまとめた「2005CESAシニア調査報告書〜日本・韓国合同調査〜」と、ネットワークゲーム及びモバイルコンテンツの利用状況をまとめた「CESAネットワークゲーム&携帯電話ゲームコンテンツユーザー調査報告書」の2冊を発刊しました。

「2005CESAシニア調査報告書〜日本・韓国合同調査〜」は50代以上のシニアを対象としたもので、この報告では一般層ではゲームへの参加率が低下しているものの、インターネットを利用しているネットシニアでは逆に増加していることが明らかにされています。各種データに加えて、シニア層を取り込む為のゲーム・玩具業界の取り組み事例の紹介もなされています。

「CESAネットワークゲーム&携帯電話ゲームコンテンツユーザー調査報告書」ではオンライランゲームへの参加経験や頻度など詳しいデータが掲載されています。それによれば有料のオンラインゲームに一度でも参加したことのあるのは約21%程度のようです。

有料オンラインゲームへ現在参加しているユーザーのプラットフォーム別の割合(複数回答)ではPCが91.3%と突出していて、次いでPS2が27.5%、ゲームキューブが6.3%、Xboxが3.8%、ドリームキャストが3.1%となっていました。月々の利用料金は平均で1580円でした。

「レボリューション」は総合開発本部が開発を担当

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/22/15793.html
任天堂公式サイトに掲載されている入社案内の「先輩紹介」の項によれば、次世代据え置き機の「レボリューション」は総合開発本部が開発を担当しているようです。総合開発本部開発部に所属する小部直人氏の紹介のページで、

ゲームキューブなどの据置型ゲーム機や周辺機器を研究・開発している部署です。開発ツールの環境整備も担当しています。私個人は現在、ヨーロッパ向けゲームキューブ本体のコストダウン業務と、新しい据置型ゲーム機「レボリューション」の開発に携わっています。

とあります。まあ据え置き機を他に開発するような部署は無いので当然と言えば当然ではありますがね。総合開発本部・本部長は竹田玄洋氏、開発部・部長は永田秀夫氏です。竹田氏はニンテンドウ64、ゲームキューブ、そして「レボリューション」と3世代続けて手掛けることになります。

ちなみに、ニンテンドーDSを担当したのは開発技術本部です。

『タクト』に酷似の韓国製ゲーム、任天堂「必要な措置を取る」

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/25/15820.html
連合ニュースによれば、任天堂は先日韓国のゲームメーカーWebzenが発表した『Wiki』が『ゼルダの伝説〜風のタクト』に酷似している問題で、「韓国での任天堂製品の総代理店の大元CIを通じてコメントを発表し、権利を擁護する為に必要な措置をとる」ことを明らかにしました。

『Wiki』は『ミュー 奇蹟の大地』で知られるWebzenが発表したばかりのオンラインコミュニティゲームで、グラフィックスタイルやタイトルロゴなどが全て『ゼルダの伝説〜風のタクト』に酷似していて、問題になっています。

任天堂の担当者は「私達は『Wiki』が任天堂や大元CIの知的財産権を侵害するものであれば、これの保護の為に必要な措置を取る用意がある」と法的措置を取ることを仄めかしました。但し現時点では具体的な話をするつもりはなく、必要と判断される時期に必要な措置を取る、としました。

このゲームには『マリオカート』の類似品と言える『Kart Rider』などと共に韓国のゲームメーカーの限界を示す作品として現地のプレスなどからも非難の声が上がっています。

AOUショーでの投票で『マリオカート』が1位に

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/26/15824.html
2月18日と19日の両日に幕張メッセで開催されたAOU2005アミューズメント・エキスポの会場にて行われた人気投票で、ナムコが出展した『マリオカート アーケードグランプリ』が1位になったそうです。2位はセガの『三国志大戦』で、その差は僅か11票でした。

『マリオカート アーケードグランプリ』は任天堂とナムコのコラボレーションで誕生したタイトルで、このシリーズ初のアーケード作品となります。基盤にはゲームキューブをベースにした「トライフォース」が採用されていて、実稼動は秋になる予定です。

1. マリオカート アーケードグランプリ(764票) - ナムコ
2. 三国志大戦(753票) - セガ
3. 鋳薔薇(467票) - ケイブ
4. アイドルマスター(422票) - ナムコ
5. 麻雀ファイトクラブ(345票) - コナミ
6. SPECTRAL VS GENERATION(297票) - アイディアファクトリー
7. 雷電3(275票) - タイトー
8. ネオジオバトルコレクション(252票) - SNKプレイモア
9. 旋光の輪舞(220票) - グレフ
10. イニシャルDアーケードステージ3(210票) - セガ

GCの良かった点、悪かった点は?―Reginald Fils-Aime副社長

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/26/15825.html
IGNにて連載されている「The Nintendo Minute」の第6回で任天堂オブアメリカのReginald Fils-Aime副社長が、ゲームキューブなど現行機種で学んだことについてコメントしています。

――ゲームキューブの良かった点、悪かった点をどのように捉えていますか。また任天堂がこの世代で学び、次の世代に生かすだろうのはどのような点でしょう。ソニーやマイクロソフトの良い点、悪い点も聞かせてください

ゲームキューブは私達の今までのハードよりも沢山の事を教えてくれたと思います。今ある最も優れたワイヤレスコントローラーや革新的なGBAとの連動などの特色を備えられたことを誇りに思います。ご存知のように、私達は『ゼルダの伝説』、『マリオカート』、『スマッシュブラザーズ』など高評価を受けたタイトルを持つことができ、これからも幾つかが登場してきます。

私達は自分達のハードが常に市場の中でユニークであるように心がけています。ゲームキューブと同様に、ゲームデザイナーやゲーマーの創造性を刺激するようなハードを作りたいと考えています。いつものようにゲームキューブからは多くのことを学びました。様々なユーザーに受け入れられるようにすることは重要です。例えばゲームキューブでは大胆なデザインで、リビングにも合うようにしました。しかし後知恵ですが、カラーバリエーションやデザインは成功には余り関係がないのかもしれません。

ソニーやマイクロソフトは単一カラーで男性的なデザインのハードを用意しました。彼らは幾つかの問題、例えばサイズの問題―特に日本では大きすぎると言われた、に直面しました。これらは全て勉強になったことだと思います。

最後にソニーやマイクロソフトが良かったことについて話しましょう。彼らはサードパーティを積極的に支援しました。マイクロソフトはXbox Liveを行い、オンラインコミュニティの育成につとめました。

小神遊SPの偽者が出回り、iQueが本物の見分け方を公開

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/26/15826.html
中国市場で神遊機(N64)、小神遊(GBA)、小神遊SP(GBASP)を販売する神遊科技有限公司は小神遊SPの偽者が多数出回っているとして、本物と偽者の見分け方をホームページ上に掲載しました。

本物では、カートリッジスロットが全て白で構成されていて、電源アダプタが海外でも利用可能な220ボルトのもので表記は全て中国語でGBAとの互換性が記載されています。また、オンラインでゲームをダウンロードできる「iQue@Home」を提供するCD-ROMが付属しています。

もし偽者だと疑わしい場合は裏面に記載されている製造番号を控えて会社に連絡して欲しいとのこと。偽者のようだけど良く分からない場合も連絡を取って、実物を送って鑑定して貰うことができるそうです。

神遊科技有限公司は「偽者でもユーザーに不利益が無い場合でも、連絡をして頂けることが今後の神遊機の為になります」としています。

豪州でのDS発売は過去のハードの中で最高のスタート

http://www.inside-games.jp/article/2005/02/28/15838.html
任天堂オーストラリアは24日に発売したニンテンドーDSが、同国での新ハード発売の中で最も成功したものになったことを明らかにしました。

任天堂オーストラリアのセールス&マーケティング部長のRose Lappin「木曜日のニンテンドーDS発売に寄せられる小売やユーザーからのフィードバックに非常に驚かされています。私達は過去オーストラリア市場で発売されたゲーム機の中で最も成功した数字を得ました」と述べました。

任天堂のコメントは本体発売から12時間で小売などから得られたデータを元にしたもので、第三者からの数字は水曜日に調査会社のGfKから発表されるものと見られています。

3月11日には次いで欧州で発売される予定です。