武器/チャージアックス/作品1

Last-modified: 2024-03-30 (土) 05:02:16

シリーズの変遷

MH4

  • 初登場となったMH4では、残念ながら人気武器とは言い難かった。
    剣モードでは下記の盾突き等が無かったために手数に欠け、スーパーアーマーを維持するのも困難な状態。
    斧モードも属性解放斬りII・高出力ともに隙が大きく、迂闊に出せなかった点も大きい。
    特徴的なGPもガード性能が低く、戦略的に組み込める代物では無かったため緊急回避のような存在だった。
    SAを維持できないどころか勝手にガードが発生してスタミナがなくなる始末である。
  • さらに新武器の定めなのか、武器の種類も非常に少ない。
    操虫棍とは違い通常属性は全て揃えているものの、状態異常属性は(覚醒武器込みで)麻痺と爆破しかない。
    その上属性によっては一本しかなく、ビンの選択が限られていた。
  • 結果将来性は感じさせるものの未完成感が強く、エンドコンテンツであるギルドクエストでも報酬に無いということで
    ほぼ趣味で使うものとして過ごすこととなる。
  • 同じくMH4初登場の武器である操虫棍がかなり優秀な性能を持っているだけに惜しい。

MH4G

  • メイン武器種としての待遇に伴ってか性能も大幅に強化
    他武器にも共通のコンボチャート追加がなされたことはもちろん、
    チャージされたビンを全て消費することで、斧の攻撃力や剣のガード性能がUPする「属性強化状態」、
    手軽にビンの効果を発揮させられる剣モードでの新アクション「盾突き」、
    属性強化状態により高出力属性解放斬りがさらに強化された「超高出力属性解放斬り
    といった新モーションが追加された。
    また、盾突きからの派生やガード成功後のコマンド入力で斧モードに変形せず高出力属性解放斬り
    ガードポイント判定時間の増加、チャージミス時のモーション短縮など細かい点での見直しも有り、
    MH4よりも扱いやすい武器となった。
    • その他、追加及び変更された仕様は以下の通り
    剣モード
    • 回転斬りと斧:変形斬りとチャージからガードへの派生追加
    • サイドステップから回転斬りの派生追加
    • チャージミスからチャージ斬り上げの出が早くなり、盾突きの派生追加
    • 溜め斬り後XAで出るモーションが盾突きに変更
    斧モード
    • 棒立ち状態の斧からXAで出るモーションが高出力属性解放斬りに変更
    • 属性解放斬りIIの変形斬り派生に早く出せるタイミングを追加(斬り上げ派生と同じタイミング)
    • 叩きつけ、斬り上げ、属性解放斬りII、高出力属性解放斬りのモーション値がアップ
    • 斬り下ろしのモーション値がダウン
    • 今ではおなじみの仕様も今作から追加されたものが多く、
      チャージアックスの基礎は4Gでほぼ完成したといってもいいだろう。
    • 総評すると剣も斧も立ち回りに大きく影響するレベルの大幅なテコ入れがされている。
      特に両モードとも隙が減らされたのは大きい。
      斧はそれでも隙が大きいが、素のモーション値アップと属性強化による補正の2つで火力を底上げしており、
      斧のリスクリターンが上手く機能するように調整されている。
      剣は明確な火力の上昇こそないが、派生の大量追加により劇的に立ち回りやすくなった。
      チャージアックスのコンセプトを正当に強化したこの調整は的確かつ丁寧なテコ入れであったと言えよう。
  • 武器の種類に関してもテコ入れがされ、同期である操虫棍ともども大幅に種類が増えた。
    各属性ごとに2種類以上用意されるようになり、ビンの違いなどによって使い分けも可能となった。
  • さらに、発掘武器にチャージアックスも登場。
    エンドコンテンツに対応したことで、ゲームを遊びつくしてからも長い間使い続けることが可能となった。
  • テコ入れのお蔭もあって武器種として整ってきたのは4Gからというプレイヤーもおり、
    この辺りのセッティングはMHXでの削除や変更を経た後、MHWで復活している。
  • 火力が高く所謂「強武器」として扱われていたものの、それ以上に武器単体としてのバランスが良く、
    使っていて楽しかったという評価が多い
    各技のモーション値もバランスが良く、
    最近で何かと物議を醸す超出力も、リスクリターンが釣り合っていたりで
    様々な使い分けと立ち回りができたことが要因か。
    現在でも4Gの調整に戻して欲しいという声が非常に多いほど完成度が高かった作品である。
    どうしてこのまま進んでいけなかったのか
    • 戦法1つ取ってみても、選択肢が豊富かつ多彩で、
      戦闘中に戦法を一時的に切り替えることも、立ち回りを変えるだけでできるため非常に柔軟であった。
      肉質が硬いモンスターなら超高出力を撃ちまくる戦法が良く、
      チャンスが多い相手なら属性強化を維持して高出力メインで殴るのが良く、
      隙が少なく、密着で動いていた方が有利なモンスターは斧メインで細かく攻撃する方が良いと、
      相手によって最適な戦法が変わっていた
      コンボ選択に関しても、DPS、マルチ向けコンボ、展開重視など
      その場の状況に合うコンボが充分に用意されており、過不足なく対応することができていた
      4Gの調整が理想的だと言われるのは、この各技のバランスの良さによって
      その場における最適な行動を選ぶ楽しさが特に際立っていたためであると思われる。

属性強化

  • MH4Gで追加されたシステム。
    アイコンの見た目からユーザーからは「盾強化」とも呼ばれる(特に剣や斧を強化できるようになったW以降から)。
    高出力属性解放斬りの予備動作の属性圧縮中にRを押すとキャンセルし、属性強化回転斬りに派生する。
    この際ビンにチャージされている全てのエネルギーを盾に移行し、属性強化状態になる。
    強化中は盾が赤く発光し、斬れ味ゲージの横に赤色の盾アイコンが出現する。
    なお、効果時間が残りわずかになるとこれらは黄色に変化していたが、
    クロス系列では黄色の属性強化状態は簡易属性強化と呼ばれ
    残り時間が少ない時はアイコンが点滅するようになった。
  • 効果時間は発動した時のビンの数に依存し、ビン1本につき30秒で5本の時に発動すれば150秒。
    重ねがけしても効果は上がらないが、時間が延び、最大300秒まで延長できる。
  • この状態では斧モード時の攻撃力とビンの効果が大きく上がり、また剣モード時のガード性能がUPする。
    この状態でのガード性能は、ランスやガンランスと同等*1であり、
    ガードポイントでのガードはさらに性能が向上するため、全武器種で最大のガード性能となる
    これにより、ランスでさえガードしても大きく仰け反り反撃できないような攻撃に対しても
    ガードポイントを活用し大技で反撃できるようになった。
    • どれ程かというとティガレックス種の大咆哮やその場薙ぎ払いも、
      ガード性能+2込みで中仰け反り+ノーダメージでガードできるほど。
      チャージアックスは中仰け反り以内の場合、前方回避、ステップ、カウンター変形斬り、
      そして(超)高出力属性解放斬りに移行できるため、強烈なカウンターが可能。
      ガード強化込みだと、あのテオ・テスカトルのスーパーノヴァでさえ、中仰け反り+ノーダメージで済む。
      こういう攻撃は周囲は完全に退避しており、隙も大きいため、(超)高出力を安全に叩き込める。
      ただし、失敗すると1乙まったなしなので、無理に狙ってはいけない。
      うっかり変形斬りの操作を間違おうものなら返り討ちと大顰蹙間違いなしである。
  • さらに高出力属性解放斬りが「超高出力属性解放斬り」に変化する。
    非常に強力な技だがその分隙も大きく、ビンを全て消費し属性強化状態も解除される。
    なお、技の途中で追加入力することで通常の高出力属性解放斬りも繰り出せる。
  • 剣モード時の盾突きの1HIT目と、チャージ後の斬り返し(チャージ不発でも可)、
    及びガードポイントでのガード成功時にビンの爆発が起きるようになる。
    これはビンの効果がそのまま反映され、榴弾ビンならスタン値を溜め、強属性ビンなら属性ダメージを与える。
    さらに極限状態で硬質化し、心眼が有っても弾かれる部位にも弾かれずに攻撃する事が出来る*2
    ガードポイントは発生時に自動的にその武器に応じたビンの爆発が起こり、カウンターが起こる。
    その特性上、突進を主な戦法とするディアブロスやゲネル・セルタスなどに対しては、
    予備動作を見つつ攻撃をガードし続けるだけで頭部破壊やスタンが取れてしまうことも。
  • 勘違いされがちだが、上記の通り強化されるのはガード性能と斧の火力であり
    武器の属性値にはなんの影響も及ぼさない。
    ユーザー間の通称である「盾強化」のほうがよっぽど実態に即している。
  • MH4Gで追加されて以来脈々と受け継がれているシステムであるが、デメリットやクールタイム等が無いため
    双剣の鬼人強化や狩猟笛の自分強化と並び、狩猟中は常に維持するべき要素として認知されており
    いわゆる「儀式」の代表格となっている。
    • もはやMH4G以降のチャアクの基本状態ともいえるものだが
      「基本」の割には「高出力属性解放斬りの予備動作中にR」という、他の強化要素と比較しても
      ややこしすぎる工程が必要で、一連の動作の隙も大きめのため、元来の操作の複雑さと相まって
      初心者がチャアクにとっつきにくい要因の一つにもなっている。
  • 4Gでは超高出力属性解放斬りを撃つと属性強化が解除される仕様であったため、
    とてつもない火力を持つ超高出力属性解放斬りのリミッターの1つとして機能しており、
    瞬間火力を出すか、展開維持するかの駆け引きにもなるとある種バランサーとしての役割もあった
    しかし、超高出力が大幅に弱体化されたXシリーズでその役割が怪しくなり、
    超高出力を撃っても解除されない仕様になったWorld以降は役割が完全に消失し、
    現在では存在意義に乏しいシステムとなってしまった。

MHX(X)

  • 実質3作目となるMHXでは再びの大幅な仕様変更と調整が行われ、使用感は以前と異なるものに仕上がっている。
  • アクション性の高いガードポイントが大きく強調され、狩猟スタイル毎の操作性の変化も著しい。
    他の武器のギルドスタイルがほぼ4Gの仕様なのに対して、
    チャージアックスはどのスタイルも前作とは操作方法(コンボルート)が異なる。
    MH4・4Gとも違う全く別の武器種である、くらいの気持ちで扱って良いだろう。
    前作で猛威を振るいすぎたためか、ダメージ計算式が大きく変更された上、
    GPを含めたガード性能の低下と全体的に見ると下方修正が目立つ。
    とはいえ、MH4時代の双剣ほど露骨な弱武器ではなく、操作がしっかりしていれば十分に一線で戦える武器である。
  • 主な変更点
変更点1 属性強化
MH4Gでは属性強化は1種類しかなかったが、剣モードの簡易属性強化(黄)と、
斧モードの属性強化(赤)
二種類に分かれるようになった。
黄強化はガード性能の上昇、剣モードの一部にビン効果付与、属性解放斬りのビン強化に加えて
超高出力が使用可能に。
赤強化は黄に加えて斧モードのモーション値上昇(ストライカーは上昇値高め)、
ガード(ガードポイント含む)成功時ビンの爆発が付与、ガード時の斬れ味低下がなくなる。
斧モードの属性強化(赤)をしたほうがより強化されるようになる。
黄色強化状態で赤強化をした場合は赤強化になるが、
逆に赤強化状態で黄色強化をした場合は時間のみ上乗せされる形となる。
強化時間は簡易強化ではビンの数x30秒、属性強化でビンの数x40秒となり
赤強化状態での簡易強化の場合でも効果時間はビンの数x30秒となる。
なお、属性強化の性能差で色分けされるようになった都合から、強化状態の残り時間がわずかになった際は
コクピットの盾アイコンの点滅で表示されるよう変更された。
4GではGPを使わなければ爆発は起こらなかったが、
属性強化(赤)なら通常のガードでもビンの爆発が起こるようになったため、
突進系の攻撃に対してタイミングを計らずともビン爆発で反撃出来るようになった。
ただしその代償としてビンのダメージは4Gの半分程度まで落ちている。
ガードをしているだけでモンスターが怯む光景はさながらFの反射のようである。あちらと違って斬れ味は消費しないが。
変更点2 ガードポイント
ガードポイントは立ち回りを一変させるほどの変更が入り、
従来の「モンスターの攻撃をガードすると、攻撃行動を中断して通常のガードと同様の反応をする」というものから、
「中程度のノックバックまではガードしつつ攻撃行動を継続する」というものになっている。
これはランスのガード前進と同じ性質のものであり、
いわゆるガードの属性を持つ強力なスーパーアーマーといえるだろう。
このため、斧変形を使って攻撃を捌くのは従来通りだが、叩きつけるまでが1セットとなるため
相手の後隙を確認して解放II・高出力・剣モードに戻す・狩技の使用などを選択するという判断力が
要求されるようになった。
嬉しい変更点としてはガードポイントが発生するタイミングでは白い光のエフェクトが表示され、
空気を出すような音も聞こえるようになったことによりタイミングがわかりやすくなった。
またガード中にX(つまり従来ではGPが無かった変形斬り)でも発生するようになったため
複雑な操作をしなくてもGPが狙いやすくなった。
反面GPにガード性能を上げるという性質がなくなっており、
獰猛化したモンスターの攻撃にはガード性能+2でものけぞってしまうことが多いので、
使う状況をより選ぶようになっている。
通常のガード性能自体やや弱体化しているが属性強化中の大仰け反りする攻撃はランス系と同じであるため、
そこまで気にすることはないだろう。
変更点3 剣モードの高出力属性解放斬り派生の削除
MH4Gでは剣モードから直接高出力属性解放斬りを撃つことが出来たが、
その派生全てを削除及び簡易属性強化に変わってしまった。
盾突きでもガード及びガードポイント成功時(中仰け反り以下)でも高出力、超高出力が出来なくなっており、
これらを使いたい場合は必ず斧モードを経由する必要が生じた。
これによっていつ隙が大きい斧モードに変えてラッシュしていくか否か元々のコンセプトに
原点回帰したとも言えるだろう。
斧モードの必殺技だったものが剣モードでも使えてしまうと
斧モードの価値が薄れてしまうことが最大の原因だったかもしれない。
しかし、一つの強みであった戦術が丸ごとなくなってしまい、この調整には賛否両論。
変更点4 超高出力属性解放斬り
MHXの時点では超高出力属性解放斬りがバグか誤植か、威力が非常に低くなっている
公式攻略本で物理部分が25+75+75の3ヒット(+ビンの爆発)とされているが、
実際には振り上げ25+振り下ろし75の2ヒット(+ビンの爆発)となる*3
さらにビンの爆発も単発となり、計算式の変更によってビンの本数による上昇率も大幅に低下。
全ビン+属性強化の消滅する超高出力は、もはや使用する利点が無いとまで言われる状態に。
幸い属性強化状態でも、属性圧縮中にX+スライドパッド↓を入力することで超高出力をキャンセルして、
高出力属性解放斬りへと派生させられるので、そちらを使おう。
ハンマーの役割を完全に食っていたスタン値も抑えられているため、
モーションの大振りさから気絶を誘発することが難しくなっている。
10本の榴弾ビンで超解放を叩き込むことでようやく一発スタンが取れるほど。
対して、同じく全ビンを消費するエネルギーブレイドに関しては部位耐久ダメージにボーナスが付与されており、
転倒させたり、尻尾切断・部位破壊に関しては非常に心強い。
  • MHXXでは大幅に改善され、爆発こそ単発だが、計算式が再び見直され、
    威力がMH4G同様の表示攻撃力×0.25(超高出力榴弾)に戻り、
    モーション値も向上したことでビン1つでも高出力を超えるダメージとなった*4
  • MHXの強属性ビンは上位の時点で各属性で属性値1、2を争う性能の武器には
    必ずスロットの空いた武器が用意されている(水のみ1スロ、他は2スロ)。
    このためスキルを組む環境で考えれば他の武器よりやや恵まれている。
  • MHXXにおいては、330以上が普通になる武器倍率の伸びに対して属性値の伸びが芳しくなかったことに加え、
    期待値と武器倍率両面が突出している榴弾ビン武器の存在により、
    武器ラインナップのバランスがあまり良くないと言われている。
    • またMHXから高出力斬りで強属性ビンに補正がかからなくなったこともバランス悪化に寄与している。
  • 今作の榴弾ビン武器はビンダメージ特化のスキル構成が使われる事が多いが、
    実際の期待値としてはビンを使用しない攻撃では会心特化が強く、属性解放斬りの類いではほぼ同じ、
    高出力解放斬りの類いではビンダメージ特化が有利となっており、
    プレイスタイルで選んでいいと言えるだろう。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。
ただし概要にある通り、仕様変更によって操作感は別物となっている。
  • 狩技を複数使いたいならギルド若しくはストライカー及びレンキンを選ぶ必要があるが、
    後者の2つの場合は盾突きが使えない。
    全行動択を総合的に考えつつ動くなら、ギルドスタイルにお呼びがかかるだろう。
    ただしギルドスタイル自体、狩技ゲージを溜めるには適していないため
    オーバーリミットなどゲージが重い技は扱いづらい。
ただ前述の仕様変更のあおりをモロに受けるスタイルという事でもあり、
特に簡易属性強化(黄色)はむしろ邪魔と考えるチャアク使いが多い事もあって使用率は低め。
また盾突きが使えるといっても、前作で便利だったコンボルートが削除されていることもあり、
そもそも盾突きを使う必要性自体が薄いと言われがちなのも逆風。
ビンのチャージはストライカーよりしやすいが、突進斬りGPと引き換えで釣り合うかどうかも微妙。
  • MHXXでは、どの武器種でも言えるが、単純に絶対回避をSPにしておくだけでも
    ギルドスタイルの恩恵を受けられ、アイテムを使ったサポートに特化している。
    納刀が遅い点をカバーしつつ、SP状態によるアイテムの使用速度UPで安全に回復する機会が増やせる。
盾突きから溜め二連が繰り出せるためビン回収能力は他のスタイルに比べ劣る点はない。
どちらかと言うと貯めやすい側にいる。
MHX時点でのチャージアックスの狩技は特化運用を前提にスキル構築をしなければ扱いが難しいものになっている。
オーバーリミット&装填数UP&エネルギーブレイドはその最たるものといえよう。
超高出力を繰り出すならば属性強化が解除される関係でチェインソーサーもほしいか。
そういった狩技を活用した運用を前提とせず、
ベーシックなスキルで固めた場合は絶対回避二種で事足りるケースが多い。
盾突きによるビン回収能力により、ストライカースタイルよりは扱いやすい形に落ち着くだろう。
簡易属性強化は通常の属性強化状態(赤)からであれば黄色に落ちることなく維持時間を延ばすことができる。
このため、点滅を始めた属性強化状態(赤)を延長するという利用法では意外と出番はある。
オーバーヒートしそうなら延長用にビンを注ぎ込み、黄色ないし赤を再装填すれば良い。
このことから剣のオーバーヒートとは最も無縁のスタイルであろう。
前述の通り、絶対回避二種の搭載の場合はビンを吐き出す行動がほぼギルドスタイルにはない。
このため、ビンに関しては不便なく五本を潤沢に使うケースが多いので、
簡易属性強化で延長に当てたとしても枯渇することは稀。
  • ただし簡易強化で赤を延長した場合、延長時間は通常の強化よりもビンの数x10秒少なくなる。
    5本で行った場合は50秒も損をすることを考えると、簡易強化で延長する利点は非常に薄い。
増弾を採用した場合はストライカースタイルの弱点のビン回収能力を帳消しにしつつ、
オーバーリミットで10本まで底上げすることもできるのでそちらのほうが使いやすくなるだろう。
上記から、狩技が2つで十分で、ビン回収能力は捨てたくない。増弾を入れる猶予がない(もしくは不要)
という場合はギルドスタイルにも選択の余地は残されている。
基本仕様が非常に複雑なチャージアックスでは、特定の技が欠けることで使い勝手に大きな差が出ることが多く、
なんだかんだ言って過不足なくチャージアックスの基本の立ち回りができるギルドスタイルは、
何かしら特化するつもりがなく「普通に狩る」分には非常に快適なので、結局色々試してもこれに回帰する人もいる。
 

ストライカースタイル
剣モードでは盾突きが削除されており、
派生する簡易属性強化回転斬りが使えない。
黄色属性強化は、チェインソーサーからなら使える。
  • 盾突きが無いためMH4と同じ操作と思いきや、
    属性強化(赤)や超高出力属性解放斬りは問題なく使えるため単純に一部を削ったものになる。
    残念ながらMH4で出来た溜め二連斬り後にX+Aで突進斬りに繋げたり、
    斧状態から直接解放IIを出すこともできない。
突進斬りにガードポイント判定が追加される。
勿論抜刀攻撃にも判定が付与されているため、納刀からのガード手段が生まれた。
GP発生から攻撃までの早さが特徴で、
斧変形と違い、攻撃モーション中に通りすぎてしまうといったことがない。
  • この突進斬りGPの存在により、突進に対して真正面から斬りかかることで
    スタン値を蓄積しつつ交差しつつ切る、
    フルフルなどの持続攻撃に特攻して判定を捌いてチャンスに変える、
    レウスやレイアなどの単発ブレスに頭から突っ込んでいき頭を狙う、
    などの芸当も可能となっている。まさにストライカー。
  • ただし、納刀時から突進斬りを出した場合、ボタンを押してからGPが発生するまで一瞬の間がある為、
    タイミングによってはガードが間に合わないことも。
    納刀状態からGPで攻撃を受けたい時は気持ち早めに出すようにするといいだろう。
    抜刀状態から出す場合はボタンを押した瞬間からGPが発生する為、咄嗟に使いやすい。
  • ストライカースタイルを使う上では、突進斬りを抜刀状態から出すのと納刀状態から出すのとで
    明確にGP発生のタイミングが異なるということを常に頭に留めておくこと。
    GPという形でガードするという都合上、タイミングを誤ると被弾に直結しやすいからである。
  • なお、剣モードにおいて攻撃が弾かれた際の硬直キャンセルで出る突進斬りにはGPが付加されないので注意。
属性強化状態の斧のモーション値補正が他のスタイル(1.15倍)よりも高い1.2倍になる。
的確に高出力属性解放斬りを当てられれば火力面ではトップクラスであり、
そのためTAで選ばれやすいスタイルの一つである。
反面、生存面ではジャストガードやジャスト回避、イナシなどがないため、
ガード性能もしくは回避性能にスキルを割かざるを得ない場面も出てくる。
もっともこれらは従来通りであり、不満点というレベルのものではない。
どちらかというと、ガード性能によるガードポイントを最大限に使って
モンスターと正面から殴り合うスタイルというチャージアックスらしい運用に向いている。
おそらく斧形態のボーナスは、他のスタイルに比べてスキルが窮屈になる点を見越した上での調整であろう。
狩技が三つ搭載できるのも忘れてはいけない要素である。
チャージアックス最大の大技であるオーバーリミット&エネルギーブレイドを現実的に運用したいなら、
狩技ゲージの溜めやすいこのスタイルがベスト。
専用狩技が尖った性能ばかりなので安定性を重視して絶対回避2種+αを選ぶのも賢い選択の一つである。
斧モードの機動力のなさをフォローしやすいため相性自体は良い。
  • ネタは抜きにして絶対回避二種に金剛身を搭載したスタイルも強力である。
    というのも、隙の大きな高出力を金剛身を乗せることでゴリ押し気味に決めることができる点が大きい。
    モンスターが暴れていようが構わないところに1.2倍の補正がかかった斧が炸裂する上、
    絶対回避は金剛身に関係なく使用が可能な狩技である点も見逃せない。
  • 正直な話、MHXでの盾斧の狩技は単体では優秀とは言い難い。
    どれもそれなりにコストが必要だったり、2つ以上を組み合わせて初めて強力、というものばかり。
    そのためオーバーリミット&エネルギーブレイドのように2つ以上を組み合わせて運用するか
    共通の狩技を単体で活用するかで戦い方が大きく変わってくるスタイルともなっている。
    • MHXXで追加されたチェインソーサーは単体で使い勝手の良い狩技なので、
      とりあえずはこれを入れておけば良いだろう。
結果としてどのシリーズとも似ても似つかないものとなり、ギルドと比べても大きく違うスタイルとなっている。
上述した長所から、狩技を2つしか使わない場合でもギルドより優先される場合もあるくらいである。
 

エリアルスタイル
エリアルスタイル共通で前方回避がエア回避になる。
他のスタイル同様、ガード状態からサイドステップができる。
前転が隙の大きいエア回避となるエリアルスタイルでは、
これが使いこなせるかどうかで安定するかどうかが決まると言っても過言ではない。
剣モードではAボタン長押しでの溜め二連斬りが無くなり、溜め斬り上げしか出せない。
ビン溜めに特化した操作ができないのは大きな痛手。
その代わりジャンプX攻撃がジャンプ斬り払いに変化し、剣撃エネルギーが溜まりやすくなっている。
  • しかし、時間効率は溜め二連に劣るため、全スタイル中最もビンを溜めにくい。
    ジャンプ以外にも、その次に剣撃エネルギー回収効率の良い、回転斬りと盾突きを意識して使う他、
    装填数UPの発動や、後述のMHXXにて追加された新狩技チェインソーサー等の導入も重要となる。
    ただ、集中の発動は実用性とスキル追加の重さがかみ合っていないためお勧めできない。
    • 特に装填数UPスキルについてはあると無いとでかなり世界が違う。
      増弾のピアス1つで付けられるので楽ではあるが、防御力が心もとなくなるのがネック。
    • ビンを貯める基本動作としては、ジャンプ斬り払い→着地盾突き、を2回繰り返すとちょうど赤になる。
      弾かれる攻撃をしないため、鈍器運用でも安定したビン回収が可能。
      赤くなったらビンチャージ、踏みつけ、空中斧変形、とつなげればロスも少ない。
    • 他のスタイル同様、サイドステップからは回転斬りに派生する。
      ステップと回転斬りを交互に繰り返すことでも高速でエネルギーを溜められるので、
      迂闊に乗りたくない場合はこちらを。
  • 剣撃エネルギーのためにジャンプ攻撃を当てる際に、部位によっては乗り値も増えるため、
    ビンや属性強化の準備ができないまま乗りに移行しないように注意が必要。
    • 乗りまでにはタイムラグが有るため、地上で盾突きが入ってから乗ったり、
      ビンチャージ後に乗ったりというちょっと不思議な状態が起きえる。
  • MHXXの体験版では着地際にジャンプ斬り払いを放つと、
    なぜか2HITして剣撃エネルギーが大幅に溜まるという現象が起こっていたが、
    製品版では削除されているため、バグだったものと思われる。
斧モードでは削除、変更された攻撃動作は無し。地上戦も問題なく行える。
エア回避でのジャンプ中にジャンプ(超)高出力属性解放斬りが放てるようになる。
  • このジャンプ高出力だが、属性圧縮を挟まないため全体的なモーションが通常のそれより早い。
    単純に高所にある弱点や頭を狙える点でも優秀で、ミラボレアスの頭にも高出力をぶち込めるほど。
    もちろん部位に当てれば乗り蓄積も行われているためさらにチャンスが広がる。
    そのため、通常の高出力属性解放斬り以上のポテンシャルを秘めており、
    前述のビンの溜めにくさというデメリットを受け入れて、なおエリアルスタイルを使う理由は
    このジャンプ高出力のためと言ってもいいだろう。
    傍から見るとバッタのようだが、エリアルチャアクではこれでいいのである。
    ただし着地後の剣変形が隙だらけなので、無暗に出すと手痛い反撃を食らう。
ただ、溜めにくいビンが必要なのはもちろん、斧モード時にジャンプする必要があるため、
ジャンプ高出力連続使用時や納刀後は、多少時間のかかる斧変形斬りが必要となる。
斧モードの機動力の低さ、通常ガード不能という点も相まって、
大火力バッタ戦法の代名詞である、エリアル大剣ほど手軽には使えない。
  • なお入力が間に合えば着地の瞬間に必ずジャンプ(超)高出力が発動するため、
    どんな小さな落下判定からも高火力のジャンプ攻撃が出せる
    他の高火力エリアルスタイルは踏みつけ跳躍時の攻撃も含めての火力、
    もしくは溜めや連撃のために高度が必要なので、
    「小さい段差」という条件ではこちらがずば抜けている。
    実際にこちらもジャンプ高出力入力後に属性圧縮モーションはあるが、
    前述の通り着地時の攻撃発動が優先され、この場合もダメージが落ちない。
    ただ最大限に生かすには斧モードで歩いて段差を降りるか、
    エア回避のジャンプ前転後の終了間際で段差を降りる必要があるため、あまり実戦的でもない。
    • 一応、MHXXより登場した。段差上り中Bによる反転ジャンプができる場所、
      更にそこから敵をしっかり狙えるなら、(ハードルは高いが)この特徴を活かせる。
斬れ味が悪くてもジャンプ攻撃が弾かれず、榴弾ビンには影響なく、強属性ビンも緑以上なら誤差のため、
心眼無しでも斬れ味が悪い武器を生かしやすいスタイルでもある。
斬れ味の維持に関して言えばチャージアックスの全スタイル中で最も消費しない傾向にあり、
使い手によっては業物を外せるスタイルでもある。
これは斬れ味消費の激しい盾突きや、解放IIによる振り回しの頻度の問題で、
ジャンプ高出力メイン運用になると攻撃頻度自体は減っているため。
 

ブシドースタイル
盾突きからの簡易属性強化回転斬りが出来なくなっているが、
斧モード(と納刀状態)ではジャスト回避、剣モードではジャストガードと、
2つのジャストアクションを使い分けられるようになっている。
  • 剣モードでニュートラル状態から斧への変形斬りを咄嗟に出すにはコツが必要で、
    ガード始めの盾振り中は変形できないが、RとXの同時押しにより盾振り前のタイミングで斧変形可能
    盾振りが終わって通常のガードに移行した後はRを押したままXで変形斬りが出る。
    ビンのチャージには盾振り動作をキャンセルして移行できるため他スタイル同様に出せる。
ジャストガードからの派生は、Xで属性圧縮を経由せずに属性強化回転斬り(赤い属性強化状態になる)、
Aで溜め二連斬りを溜め動作なしで即座に繰り出し、X+Aで盾突きとなる。
当然、Rで再度のガード、Bでの回避動作にも派生できる。
  • ジャストガードからの派生には斧変形やチャージへのルートは存在しない
    Rを押しっぱなしでXやAを押しても派生ルートに沿って回転斬りや二連斬りが出るだけで、
    特殊攻撃ボタンを押したとしても反応せず変形斬りは出ない。
    しかしジャストガード成功時にRを一旦放してRとX同時押しをすれば斧への変形斬りが出る。
    RとAならチャージも可能。
  • ここでポイントになるのは、ジャストガード後はRで再び盾を振る事が可能な点。
    本来であれば連続でジャストガードを行うためのルートだが、
    上記の操作、RとX同時押しによる斧変形で二回目のガード出始めを上書きできる。
    つまり二連ジャストガードの二段目を斧変形やビンのチャージでキャンセルしているのだ。
    これがジャストガード後に変形斬りやチャージができるという現象の種明かし。
    実態は単なる目押し操作なのでR押しっぱなしでは出せない
剣撃エネルギー・ビン・属性強化と管理するものが多いチャージアックスに相応しく、
ジャストガードから多種の行動に派生できる。
特に剣モードのまま赤強化可能なのは全スタイルでもこのX派生のみで、
生存重視で剣モードのみで戦いチャンスに斧を使うような立ち回りも可能。
ただし派生攻撃を適当に出していると、エネルギーやビンの管理がおろそかになりがち。
全ての要素を完全に無駄なく回す必要はないが、
属性強化時間の延長限度を超えてビンを無駄にして、チャンス時にビンが足りないような事態は避けたい。
また、ランスの十字払いやガンランスの突き上げリロードのように方向を変えつつ攻撃を繰り出すことはできない。
剣モードのステップ後の隙をガードで埋めることが出来る。正確に言えばステップから盾振りに派生する。
MHXXでは受付判定が厳しくなった。ステップ後に派生するという点が厳密化され、タイミングがMHXより若干遅れる。
溜め二連斬りの溜めている間ガードポイント判定が追加される。
  • 溜め二連のGPはAを押し続ければ攻撃に切り替わるまで維持される。ガード性能+2をつけている場合、
    ガルルガのついばみを真正面から受け止めて微動だにしないということも可能。
溜め二連の直後に更に斧変形を繰り出すことでさらにGPを張ることが出来るので、
剣モードの生存能力は他のどのスタイルよりも強固である。
ジャスト回避からはXで叩き付けに、Aで属性解放斬りIIへ派生できる
(納刀状態でのジャスト回避から属性解放斬りIIを出す場合はR+X+A)。
  • ジャストアクションからの行動はどれも前フリ、後の隙が大きく、
    こちらが攻撃を繰り出している間に反撃を食らうといった事態がしばしばあるため、過信は禁物。
狩技は固有のものの中では消去法的にエネルギーブレイドが選ばれやすい。
ジャストアクション効果によりビン・狩技ゲージともに稼ぎ能力が高いため
オーバーリミットとの相性も悪くは無い。
また、JGからの派生は非常にビン溜め性能に優れているため、
属性強化をした直後にJG二連斬りで即座に5本溜め直す事も現実的に可能で、
JG自体でもビンが溜まるので剣撃エネルギーはかなり余りやすい。
JG派生に(超)高出力属性解放斬りが無いのは残念だが、積極的に使ってチャージしたエネルギーは利用しよう。
ただし、超高出力はオンラインでは味方を横や上に吹き飛ばすので注意が必要。
  • あくまで「固有のものの中では」であり、実際には絶対回避か臨戦をセットした方が使い勝手は良いことが多い。
ジャストアクションの二種混在という状況とGPの存在により、回避性能もガード性能も腐ることがないが、
ブシドーでこれらを発動させるのは無駄も多いので、
発動させるかどうかはプレイスタイルによって選択しよう。
 

ブレイヴスタイル
MHXXからの追加スタイル。
全状態の共通点として、剣モードの特殊攻撃ボタンが盾突きになり、
溜め二連斬りが直接出せなくなる代わりに溜め解除は自動、
属性解放斬りIIからの(超)高出力はX+Aとなっている。
また属性強化回転斬りが削除され、高出力属性解放斬りのモーション値が殆どの場合*5ダウンしている。
また、通常の回転斬りにGPが付かない。
通常状態では剣モードでは溜め二連斬り、両モードで斧状態⇔剣状態の変形を通常の派生から行えず、
納刀継続状態から派生させることで使用可能。
納刀継続連携は剣モードはXで回転斬り、Aで溜め二連斬り、Rで変形斬り、
斧モードはXで斬り上げ、Aで属性解放斬りII(火力低下版)、
X+Aで(超)高出力属性解放斬り、Rで変形斬りとなっている。
  • ビンのリロード→斧への変形という基本的な派生の間にも納刀継続を挟まなければならず、
    この時点でのDPSは心許ない。
  • また、抜刀攻撃かつ立ち回りにも便利な突進斬りだが、
    こちらからの納刀継続への連携が他の行動よりかなり遅い*6ため、
    変形斬りのGP代わりに納刀継続を使う際には注意。
    ゲージ溜めの際にもこれが若干障害となることも。
    ビンを使わないなら斧抜刀斬り→納刀継続斬り上げが溜めやすい。
盾突き、納刀キャンセル回転斬りの繰り返しであっという間にゲージが回収可能で、
ブレイヴゲージ溜めは全武器を通してみてもかなり高速な部類に入る。
ブレイヴ状態になるとブレイヴ状態が続く限り解除されない、青い属性強化状態になる。
  • この青い属性強化状態では赤属性強化と同様に斧やビンダメージ向上、
    剣の一部にビンダメージ追加効果はあるが、
    ガードに爆発が付与されず、ガード性能の向上はGPのみとなる。
    また超高出力属性解放斬りを行っても解除されないため、他のスタイルより使いやすいのも大きな特徴。
    この点を考慮してかブレイヴ超高出力のビンダメージは80%に落ちるが、
    それでも依然として実用に耐える威力を持つ。
    剣に戻る事を加味すると、この時点でも短いダウンや振り向きに合わせて十分使っていける性能だが、
    オバリミ10本超高出力は5本超高出力の約1.71倍、属性強化解除無しでありながらも
    MH4Gの超高出力3.5本分のビンダメージを持つため装填数UPを併用すれば途轍もない火力を生み出せる。
    なんと榴弾ビンなら斬撃部分と合わせて、
    強属性ビンに至ってはビン爆発のみですら1000ダメージ超えを出してしまうことも。
他のスタイルがビン溜め→属性強化回転斬り→再びビン溜めで本調子、となる代わりに、
こちらはブレイヴゲージ溜めとビン溜めを順不同で行って本調子となるが、速度で言えば若干こちらが遅いか。
だが、その分ブレイヴ状態になった時の攻め性能はすさまじい。
アクションも派生の制限が大きく緩和され、剣撃エネルギーの回収量が1.5倍となり、
このスタイル独自のモーションである属性解放斬りIIIが解禁される。
また、両モードで回避が特殊な連続ステップとなり、斧モードでの機動性が大幅に上昇、
剣モードにはステップ後半に無敵時間の終了と同時にGPが発生し、
ストライカーのような突撃力を擬似的ながら得られるようになる。
ただ、スタミナに対する移動距離は低下するため、
相手を追い回す際には他のスタイルとは全く別のスタミナ管理、納刀ダッシュの判断を求められる。
属性解放斬りIIIはIIからAボタンで派生する追加攻撃となり、IIとのループが可能。
  • 剣モードでは、機動性の高いGPつき連続ステップから盾突き→溜めの短い二連斬りの派生が追加され、
    このコンボだけで赤まで剣撃エネルギーを回収する程の性能を持つ。
    立ち回りとしてもGPを伴うステップからの盾突きは非常に扱いやすく、
    ほとんど隙が無さそうなタイミングにもねじ込める。
    またチャージ後Aを押した際の属性解放斬りがIIになっているため、
    他のスタイル以上にこの特殊変形を活用しやすい。
    • ブレイヴスタイルで溜め二連斬りを繰り出せるのは納刀キャンセルと盾突きからの派生のみであり、
      コンボの始動や他の攻撃から派生させようとしてもただの斬り上げしか出ない。
    斧モードでは、属性解放斬りIIとIIIの解放ループによる他のスタイルを超越したラッシュ力
    超高出力解放斬り時に属性強化の消失がないため高いチャンス火力を持ち合わせる。
    ステップからの属性解放斬りIが非常に出が早く、属性解放斬りII後の回避受付時間も早くなったため、
    他スタイルでは難しかった斧モードでの素早い戦闘が可能となる。
    脚を執拗に狙い、高火力とビン火力を合わせて転倒を狙ったり、
    モンスターが頭を下げた瞬間に榴弾を当ててすぐに離脱する、といった芸当も。
    • 出が遅くなるものの攻撃連携中に納刀継続で向き調整ができるのは、
      発生の遅い(超)高出力を撃つ際には何かと便利。
      その他、高出力属性解放斬り、剣から斧への変形斬り等、
      斧モードの納刀キャンセル攻撃全般のゲージ回収力は目を見張るものがあり、
      ブレイヴ状態でも意識して納刀キャンセルで使うことでブレイヴ状態を引き延ばすのに役に立つ。
防御面に関しては、納刀速度が他スタイルよりも遅くなるものの元々の納刀の遅さと、
ブレイヴ状態であれば抜刀中の機動力も高いため影響は軽微。
ステップ回避、変形斬りGP、イナシ納刀と選択肢が増えて特に斧モードの安定性は格段に上がっている。
しかし、納刀から即ダッシュしようとRを押すと変形斬りが暴発する点には注意。
逃げるつもりが立ち止まってしまい、洒落にならない事態に成り得る。
上記の通り、突進斬りからの納刀継続への派生速度の遅さ、GP以外のガード性能は低い点にも注意。
スキルに関してはガード性能回避性能などを、
イナシで強引に解決してしまい他のスキルを検討することまで可能。
削りが馬鹿にならないようならば回復速度と活力剤で補う、逆恨みを活用するなど自由度が高い。
ガード性能を用いると、攻撃を納刀キャンセル変形斬りのGPで受けつつ強引にブレイヴゲージを溜めることも可能。
属性解放ループを邪魔されたくないのなら耳栓耐震の追加や、
いち早くブレイヴ状態になりたいがための明鏡止水納刀術虎視眈々
果ては連続ステップの機動力を更に増す回避距離まで、己の狩りを見つけ出すのも苦労させられるだろう。
斧状態での火力は全体的に引き下げられているとはいえ、そこは手数がモノを言う。
他のスタイルが単発火力を重視する傾向の中で、ブレイヴスタイルは手数で勝負をかける武器へと変化するようなもの。
強属性ビンの盾斧との噛合もよいが、いかんせんものすごい速さで斬れ味を消費する。
斬れ味のケアに関しては他のスタイル以上にデリケートな面もある。
ブレイヴゲージを管理する必要がある反面、属性強化状態を維持する必要がなく、
ブレイヴ状態での立ち回りもわかりやすい方なので、比較的初心者向けのブレイヴスタイルと言えるかもしれない。
 

レンキンスタイル
MHXXからの追加スタイル。
レンキンシステムと複数搭載出来る狩技によりサポート面が充実されるようになる。
剣モード、斧モード共にオミットされたモーション、派生があるので攻撃面は他スタイルよりもやや劣る形になるが、
操作性は比較的簡単になっておりギルドスタイル同様始めたばかりの人にオススメ出来る。
  • ただし、チャージアックス自体が元々ビンと属性強化の管理で忙しい武器であり、
    そこにレンキンゲージと各種錬金アイテムの管理が加わるため、フルに活かそうとすると物凄く忙しくなる
    「使うだけなら初心者向け、使いこなすとなると上級者向け」と言ったところだろうか。
狩技が3つ搭載出来るが特化させるとストライカーに遅れを取る形になりやすい。
レンキン狩技砥石やレンキン気合玉を駆使してどれだけ狩技ゲージを稼げるかが鍵となるが、
多用するには納刀の遅さがネックだろう。
専用狩技のSP化もこれと言って適役がいないため悩みどころである。
簡易属性強化が可能なのでヒーリングボトルとの相性が良いスタイルといえる。
  • 斬れ味の消耗が激しい武器なのでゲージ消費1で作れるレンキン狩技砥石と相性がそれなりに良い。
    始めたばかりならば補充できる携帯砥石として使える点もありがたいかもしれない。
レンキンゲージを溜めやすい技は高出力属性解放斬りである。
各々のプレイスタイルにもよるが、チャージ→変形斬り→高出力属性解放斬りと、
とても手間がかかる上に高出力属性解放斬り自体も振りが長い技のため、レンキンゲージは溜めづらい。
剣モード
  • 盾突きがオミットされ、簡易属性強化回転斬りがいきなり出てしまう
    これがなかなか厄介であり、発動すると中断する事も出来ず、
    隙潰しのつもりが逆にこちらが隙だらけになってしまったり、
    せっかくチャージしたビンを無駄にしてしまったりするため、
    レンキンスタイル時はX+Aの取り扱いには注意しよう。
    逆に赤延長のみに使うと割り切れば一回の行動で簡単に増やせるため意外と便利かもしれない。
  • 溜め二連斬りの溜めがオートになり、Aボタンを長押しせずとも自動的に最適なタイミングで攻撃する。
    チャージアックス剣モードの要である溜め二連斬りがワンボタンで簡単に繰り出せるのが強みである。
    他スタイルだと焦って斬り上げばかりになってしまう人にはありがたい要素である。
    溜め斬り上げは使えないが、そもそも有用な技とは言い難いためまず問題は無いだろう。
  • チャージ成功から属性解放斬りIへ派生が出来なくなった点は痛いデメリットである。
    素早く斧モードへ移行する一つの手段であったためそれに頼っていた人は一苦労するかもしれない。
斧モード
  • 属性解放斬りIIから斬り上げ派生が出来なくなった。
    攻撃チャンス時誤って出すことがなくなり味方を巻き込むことはない。
    過去作からお馴染みの叩きつけから解放IIのループラッシュは健在なのでそちらを狙おう。
  • 超高出力属性解放斬りが使用出来なくなった。
    狩技の如くここぞの切り札として使うチャージアックスの必殺技だったが、
    このスタイルでは使用出来なくなっている。
    大技を失ったのは確かだが、そもそも超高出力自体使い勝手の悪い技であり、
    逆に言えば、慣れたプレイヤーでも暴発する事故を未然に防げるわけである。
    ビンと属性強化を同時に失うことは少なからず戦力低下につながるため、
    うまく高出力に切り替えられない人にはありがたいことだろう。
    折角の狩技3枠なのでエネルギーブレイドを採用して代わりの切り札として生かすのがいいかもしれない。
  • また非常に細かい事だが、高出力属性解放斬りは攻撃発動時にレバーを入力しておく事で、
    わずかに攻撃方向を変える事が出来る。
    レンキンはキャンセルコマンドを入力しなくても超高出力が出てしまう事が無いので、
    例えば大ダウン時に解放コンボ繰り出し、
    起き上がりに合わせて高出力を当てスタンを狙い拘束時間を最大に伸ばしたいが、
    起き上がり時に頭の位置が移動してしまうモンスターに対し、
    方向修正して当てるという芸当が出来る……かも知れない。
    最初から位置を計算して行動出来るハンターなら全くメリットにはならないが…

専用狩技

 

エネルギーブレイド
ビンに溜めた力をエネルギー状の刃として発揮し、周囲を薙ぎ払う大技。
使用したビンの本数が威力やリーチに影響する。
不思議な事にエネルギーで斬っているはずが斬れ味補正が乗る。一回の斬撃としてカウントされているようだ。
なお、レベルが上がる毎に刃の形状や色が若干変わる。
刃の色はレベルI→II→IIIでそれぞれ赤→橙→黄となる。
色と威力の相関関係は、斬れ味ゲージやランスの狩技ガードレイジと共通する。
  • 逆に一切チャージせずに放つと何も出ないので注意。
    展開した盾を空しく振り回すだけでゲージを無駄にしてしまう。
    一応振り回した武器自体に当たり判定は存在するものの、
    相手に密着していなければ当たらないほど範囲が狭い上にダメージも少ないので、
    使うメリットは皆無に等しい。
  • 下記のオーバーリミットにより使用するビンの本数を増やせば、
    さらにリーチを伸ばし威力を高めることができる。
ビンを使用する攻撃だが剣モードの攻撃という扱いらしく、
属性強化の影響を受けず属性強化状態を解除することなく使用可能だが、
剣がオーバーヒートしている状態で使用してしまうと「ガキンッ」と悲しい音を奏でる…。
事前にチャージは忘れないようにしたい。
MHXXではオーバーヒート状態でも弾かれエフェクトが出なくなるように改善された
チャージアックスの大技の中では貴重な1Hit技なので、睡眠時に叩き込む攻撃としては最適解。
部位破壊や怯みを高確率で誘発するほどの威力と効果を持つ。
特に振り上げるという軌道から、尻尾斬りには最適な技といえる。
その上、まだ破壊できるほどのダメージを与えていないはずにもかかわらず、
すぱっと尻尾を切れたり、角が折れたりする。
怯み(部位耐久)へのダメージが体力に与えたダメージのなんと2倍となっていると見られ
重撃の強化版ともいえる効果が付与されている(この性質の狩技は幾つか存在する)。
元のダメージの高さも相まって部位破壊や怯みに特化した性能になっている。
攻撃の軌道が若干独特で、慣れるまで当てにくいのが難点。
後ろ手に構えて左側に刃を伸ばし、反時計回りに薙ぎ払いながら勢いに任せて\状に逆袈裟に斬り上げるのだが、
MHXでは位置や相手によっては振り始めの時点で左側に伸ばした刃が予想外の部位に当たってしまったり、
真正面から振ったにもかかわらず斬り上げが上方を素通りしてしまったりする。
同高度の相手ならハンターの右斜め前辺りに狙いを付けると当てやすい。
モンスターに対して左を向きつつ発動でも当てることができる。
この場合は足に当ててダウンを奪うのが主な目的となる。
慣れてくると当てたい場所に当てることができるようになるので練習しよう。
MHXXにて当たり判定が若干変わり、先端の方が優先されるようになっている。
  • 味方を打ち上げる余計な効果もあるためかなり扱いにくい技でもある。
    オマケに伸ばしたエネルギー刃全てにその判定はある。
    前方は気を付けられても背面は流石に見えないので、
    背面でガンナーが吹っ飛んだら大抵これのせいである。
    そのため、PTでの使用は細心の注意が必要になる。
刃が発生、形成された直後の振り始めの時点から判定が存在するのは前述の通り。
そのためモンスターに背を向けて発動すると、真後ろの部位にピンポイントで当てることが可能になる。
その性質上、ガードで突進をしのぎ、ボタンを押しっぱなしにして発動すると、
過ぎ去った背面のモンスターに当てることも可能。
ダウンしたモンスターの一部を破壊したりといった使い方でも効力を発揮。
ただし、見た目的な意味でその使い方で良いのかという疑問も残る。
威力はビン三本ごとに変化する。
1~3、4~6、7~9はそれぞれ同じダメージで10本に限り最大ダメージとなる。
逆に言うならオーバーリミットIIIを搭載していないという場合、もしくは発動させていないと言う場合、
5本で出すよりは一回斧の解放斬りを当てて4本で使用したほうが総ダメージは上がるということになる。
もちろん斧形態からも即発動が可能。
その性質上ビンを1本だけ残しておいて、黄色リロード可能になった瞬間3本チャージし、
そしてチャージの後半をキャンセルしておもむろにぶっ放すという方法もある。
  • モーション値はレベルIIIビン4~6本消費の場合で180。
    オーバーリミットなしの単体起用でもそれなりのダメージにはなるが、
    ビンを消費するのにビン本来の効果は発揮されない。
オーバーリミットで10本まで増やした刃の長さは凄まじく、
なんと最高高度のレウス、レイア、シャガルマガラですら届き、叩き落とす。
風圧を突進斬りで切り裂き、真下に陣取るチャンスが有れば狙ってみてもいいかもしれない。
公開された当初から「ビームサーベル」と呼ばれていたが、モンハン部でのインタビューコーナーにて、
ロボットアニメシリーズの一角獣版に登場する赤いヤツ
シールドから発生させるビームのサーベルをリスペクトしたものであることが判明した。
画像の下にも「ビーム(の)サーベルだ!」と解説があることからほぼ公認である様子。
また、モーションもスーパーロボット系を意識したらしい。
ロボット装備で発動するのも大変ロマンがあるだろう。
MHXXではヒットストップが小さくなり、ほんの少しモーションも高速化。
見栄えは減ったがその分やや隙が少なくなった。
また、この狩技に似たトサカ攻撃アクションを扱うモンスターが存在する。
 

オーバーリミット
ライトボウガンの狩技「全弾装填」に着想を得た、伝説のガンナーが編み出した狩技。
チャージアックスの性能を一時的に限界突破させ、使用できるビンの最大数を増やす
発動時にはピンが抜けたかのような高音が発生し、武器から大きな火花が散る。
前記のエネルギーブレイドとの連携が紹介動画内で公開された。
技の効果時間とビンの増える本数は技のレベルによって変化する。
説明文にもヒントがあるが、動作中はガード判定がある
ちなみに、このガード判定でノックバックした場合、
ゲージを消費するだけに終わるという悲しい出来事が待っている。
ただし効果が発生した後にガードできれば話は別。
このガード判定はガードポイントという扱いであるため、
ガード性能さえ搭載していれば相当無茶な状況下でも安全に発動することができる。
当然と言えば当然だが、「ビンの最大数が増える」狩技であるため、
一度にチャージする本数が増えたりはしない。そちらの効果は装填数UPスキルが必要となる。
レベルごとに7本、9本、10本と一気に増えていき、最大で初期本数の2倍にもなる。
なお、エネルギーブレイドはビン3本ごとに威力とリーチが増大するため、
7本と9本では差が出ず、レベルIIIの10本で最大となる。
ビンの最大数を即貯めるためにビン最大で剣は赤チャージのできる状態から発動させる、という使い方がベター。
コレならば残り5本を貯めればいいのでスムーズに全ビンを貯めることができる。
装填数UPでチャージ時の装填数が5本/10本と一気に増えるため、
増弾のピアス、もしくはアカムト(X)Rサクイマキはできるならほしいところ。
ビンの増えている時間はI、IIは180秒だがIIIのみ何故か150秒と短くなっている。
IIとIIIはビン1本の差しかないが、エネルギーブレイドを使用する場合は、
威力には関係してくるので、IIIが優先される。
しかし、ギルドやストライカーではないスタイルか、エネルギーブレイドを搭載していないのであれば、
逆にIIのほうが使いやすい。
ジャストガード二連斬り、そして盾攻撃のおかげで極度にビンがたまりやすいブシドーで使用するのも面白い。
ただし、枠は1つしか無いのでよく考えること。
MHXXで超高出力解放斬りの威力が訂正されてしっかりダメージを叩き出せるようになったため、
枠が1つしかないスタイルでも必殺技のような扱いで起用する価値は高くなった。
これによりMHXでチャージアックスだと内容が変わった装填数UPとの相性が大きく向上し、
制限時間内にビン9~10本の超高出力を連打することで大ダメージを稼ぐ戦法なら
エネルギーブレイドとの同時使用に拘る必要がなくなった。
特にブレイヴスタイルでは剣撃エネルギーの溜まりやすさや属性強化の解除無しも相まって非常に連発しやすく、
単体でモーション値数百相当、一級品の狩技クラスの破壊力を持つ攻撃を連発できるのは途轍もなく強力。
ギルド、ストライカースタイルなら装填数UPをつけて超高出力の後にチェインソーサーIIIを使用、
派生させることで攻撃と属性強化を同時に行い、すぐにまた超高出力といった掟破りのド派手な戦い方もできる。
レベルIIIの習得は全弾装填IIIと共に伝説のガンナーから教えてもらう
また伝授の際、この狩技の誕生の経緯を語ってくれる。
 

ヒーリングボトル
1分間、ビンが「回復ビン」に変化する。
属性強化回転斬りで回復できるようになるが、
効果時間中は属性強化中のガードの爆発とエネルギーブレイド以外でビンの効果が得られない。
なお、チャアク使いの間ではボトラーという名で親しまれて(?)いる。
一定時間というのが曲者で、
その間ビンを消費する攻撃が使えなくなるために攻撃性能がガタ落ちするという困った狩技である。
ビンを消費する単発、回数制限、ガード時に周りを回復などやりよう(あるいは他の武器)はあるだろうに、よりによって…
ビンの効果は得られないが、通常の解放I、解放II、高出力、超高出力でもビンを消費することはない。
ただし、ビンなしと判定されているため
高出力や超高出力属性解放斬りのモーション値はおよそ半減していることに注意。
属性特化で剣の使用をメインとし、斧をアクセント程度に使っていく盾斧や、
武器性能がビンと全く噛み合っていない盾斧なら活かせるだろう。
他の盾斧でエネブレ辺りを付けた方が技術的にも火力的にもやりやすいけど
回復量は狩技のレベルと消費したビンの数で決まる。
レベルIIIをビン5本で使用した場合、回復薬Gを超えるものとなる。
ここから更にオーバーリミットで底上げも可能。
また、レベルII以降は直近の味方にも回復効果が拡散するようになる。
簡易属性強化回転斬りでも効力は発揮する。
簡易を含む属性強化回転斬りを積極的に狙えるのはギルド、エリアル、ブシドー、レンキンであり、
中でもエリアルとブシドーはたったひとつしか狩技を選択できない。
コレを選ぶには相当の工夫が必要となるだろう。
一方でレンキンスタイルは盾突きを介さずに簡易属性強化回転斬りが発動する仕様故に一番この狩技と相性が良い。
そして誰もが思いつくであろう運用法にフルチャージとの併用がある。
従来、抜刀時の回復は片手剣でのアイテム使用か、狩猟笛の回復旋律、操虫棍の緑エキス回収くらいしかなかった。
そのため抜刀状態で攻撃を継続しつつ回復するというのは、実は非常に珍しいものなのである。
ピンチを救うという点のみを見ると、絶対回避からの生命の粉塵に勝る点は一つもないのが一番のネックである。
MHXでは「属性強化回転斬りを使うことでのみ回復効果を得る」という仕様だったが、
MHXXではチャージで自分のみを回復する効果が追加され、
属性強化回転斬りで属性強化状態になれるようにはなった。
さらに発動に必要なゲージ量も減少し使いやすくなった。
それでも使う人はほとんどいないが。
  • チャージによる回復量は狩技のレベルとチャージするビンの数によって決まる。
    よって、装填数UPを付けると黄色チャージでも赤チャージと同じ量回復できるようになる。
    さらに、オーバーリミットを併用すれば赤チャージ時の回復量を伸ばすこともできる。
ランスには治癒の盾という狩技がMHXXから登場したが、
ヒーリングボトルのようなデメリットがなく純粋にメリットしかない狩技となっており、
更にあちらは発動条件がガードするだけなのでほとんどの面において負けている。
結論として味方の回復にはまるで向かないため、回復薬を使い切ってしまうような高難度クエスト、
あるいは納刀して回復する手間も惜しいほど制限時間の厳しいクエストに、
ビンが使えなくなっても何ら問題のない斬撃主体の盾斧を担いでソロで挑む際に最も輝く狩技と言えるだろう。
途轍もなく限定的な状況だが。
 

チェインソーサー
MHXXで追加された専用狩技。
チャージアックス合体機構の強制ブーストにより、高速回転した盾が対象を切り刻む荒々しい狩技。
盾による多段攻撃は剣撃エネルギーを大きく蓄積し、技の終了時に、そのままビンへと回収される。
Rボタン追加入力で盾の属性強化を行うほか、ゲーム中に説明はないが
通常のチャージと同様にAで属性解放斬りIへ、Xで剣斬り上げに派生できる。
回転ギミックそのものは全てのチャージアックスが超高出力属性解放斬りで披露しており、
その発展系と言えるかもしれない。
これによりピザカッター組がますますピザカッターらしくなったと言える。
  • 一応これらの派生行動は「チャージ行動からの派生」となっており、
    空振りの場合や、当たってもヒット数が少なすぎてチャージできないと派生不可となる。
ビンを溜める攻撃だが斧モードの攻撃という扱いらしく
属性強化状態の補正(1.15倍、ストライカースタイルは1.2倍)も乗る。
狩技ゲージの溜まりやすさもあって、咄嗟のダウン時に繰り出す高威力技としても使い勝手は良好。
モーション値自体もレベルIの時点で20×4hitの合計80となかなかの威力。
レベルが上がるとヒット数が1回ずつ増加していく。
攻撃判定が出ている間は常にGPが付いており
盾が属性強化状態なら、相手の攻撃を防ぎつつカウンターで打ち込み、
剣撃エネルギーを回収しきるなどのロマン運用も可能。
また、このGPを利用して安全にタル爆弾を起爆することもできる。
追加入力で行える属性強化はレベルIIまでは黄色強化、IIIのみ赤色強化となる。
しかし属性強化には当然ビンを消費する為、せっかく貯めたのに無駄に使ってしまったという事態になる可能性もある。
属性強化の為ではなく、ビンを貯めるために運用した方がいいかもしれない。
  • レベルII以下なら簡易属性強化ができないストライカーやブシドーでも黄色属性強化状態にできる。
    が、特にメリットはないため素直にチャージして赤属性強化を狙ったほうがいいだろう。
    一応赤属性強化中なら時間延長くらいはできるが。
どのスタイルでも超出力から即時属性強化が可能な点は見逃せない要素。
超高出力でダウンを奪った後、即時属性強化状態に戻れるのは大きな点。
ブレイヴスタイルでは簡易属性強化(および通常の属性強化)は存在しないものの、
チェインソーサー終了時のモーションを属性解放斬りIIに繋げられ、
レベルI時点で赤までエネルギーを吸収できる上、チェインソーサー自体もすぐ溜まる。
さらにブレイヴゲージはヒット数に依存するのでブレイヴゲージの回収も上々。
ブレイヴスタイルの長所であるラッシュ力を更に上げられる狩技として重宝されている。
攻撃・ガード・ビン溜めを同時に行える上に、ビンが無い時でもダメージを稼げるという点が地味に優秀。
曲者だらけのチャージアックス専用狩技の中では使い勝手が良い狩技で、迷ったらこれを採用するといいだろう。

MHWorld

  • 新アクションは
    • 剣:移動斬り
    • 剣:高圧属性斬り
    • 剣:ジャンプ斬り上げ
    PS4の高画質化に伴って合体・分離時のガチャガチャ感がより感じられるように。
  • MH4Gがベースとなっており
    MHX系列で削除、変更された仕様が概ねMH4Gに戻っている。
    • GP成功時のリアクションが、通常のガードと同じ動作をとるMH4Gのものに戻った。
      属性強化状態時やGPでガードしたときにガードの性能が向上する仕様も復活
      (平常時のGPガード、属性強化状態の通常ガードは1段階、属性強化状態のGPガードは2段階上昇)。
      また、Xシリーズでは消失していた盾突き→(超)高出力属性解放斬りと、
      ガード(GP)→(超)高出力属性解放斬りのコンボが復活
      MH4G同様、剣と斧のスムーズな連係ができるようになっており互いの短所をフォローし、
      個々の役割を最大限に活かせるような調整になっている。
      ガード状態からのGPが発生しない高速変形斬りがオミットされ通常の変形斬りに統一、
      抜刀変形含めGPが発生するようになったため、疑似的ではあるが納刀状態からのガードが可能になった。
      武器出し攻撃の斧:叩きつけのガードの受付時間は他のガード判定よりも短く、
      前転回避ほどの長さしか無いものの、納刀状態から(超)高出力を撃てる為、
      ちょっとしたテクニックとして覚えておくといいだろう。
    • 超高出力属性解放斬りも上記の通りガード等からのコンボが復活し、
      エフェクトがX系列の単発の爆発が発生するものから
      MH4Gのような前方に連鎖爆発が広がっていくものに変わっている。
      この衝撃波は榴弾ビンか強属性ビンかで見た目も範囲も異なる。
      • 榴弾ビンはオレンジっぽい色で直線に衝撃波が広がっていく。
        攻撃範囲が目の前であり、榴弾ダメージは肉質無視であるため当たりさえすればいいので、使い勝手がよい。
      • 強属性ビンは今までは色は緑がベースだったが、各属性で見た目がかなり変わる
        火属性は火柱、水属性は水柱、雷属性は落雷、氷属性は砕氷、龍属性は龍雷となる。
        衝撃波はV字に大きく広がるため、全ての爆発を当てるのは非常に難しい*7
        またダメージはモンスターの耐属性に左右されるため、効果的に使うには熟練を要する。
      この衝撃波は一言で表すとかっこいい、いや、超かっこいい
      特に強属性ビンの爆発は各属性の柱が立つがこれがまた浪漫の塊であり感動を覚えるレベルでかっこいい。
      強属性ビンを扱うチャージアックスが各属性で一本しかないうえに
      有用性があると胸を張って言えるほど強くないのがとても残念である。
  • 剣モードの新モーションとして、スライディング後に回転斬りを繰り出す移動斬りが追加。
    かなりフレキシブルに動かせ、4方向に加え、左右スライディングはスティック入力で回り込むような起動に変化する。
    距離を詰める・回り込むだけでなく、
    真後ろにも移動出来るので超高出力を撃つための距離調整にも使用できる。
    また、かなり出は遅いが剣を振り終わった後にGPが発生し、
    どの方向に滑り込んでも盾を正面に向けるため汎用性は意外とある。
    ただし、コマンドの関係上暴発しやすいという欠点も併せ持つため、スティック操作にはこれまで以上に意識したい。
    突進斬りを登れる壁(サルノコシカケなど)に向かって使えば三角跳びでジャンプ攻撃ができる。
    三角跳び後操作なしだと自動で剣を振り下ろし、その前にR2を入力すれば空中変形斬りになる。
  • 本作より導入された「斜面を滑り降りている最中」の攻撃は、剣:ジャンプ斬り上げとなる。
    本アクションからは剣:ジャンプ斬りor斧へのジャンプ変形斬りに派生可能。
    ちなみに剣の抜刀状態で、斜面に対して突進斬りの入力を行うと抜刀状態でも滑ることができるが、
    斧の抜刀状態では滑ることができない。滑っている最中はガードにも派生可能。
  • 斧モードに関しては叩きつけが少し小走りしてから繰り出す突進叩きつけに変更。
    なお、剣→斧への変形斬りと属性解放斬りIIからの叩きつけには小走りするモーションは挟まれない。
    別モーション扱いなためか変形斬りから突進叩きつけにも連携でき、斧に変えつつ距離を詰めるのに役立つ。
    スラッシュアックスのコンパチだった斬り上げ→縦斬りは少し変化し、
    ハンマーの溜め2のように足を着いたまま振り上げ、地面に垂直に振り下ろすようになった。
    さらに重要な変更点として、なんと超高出力属性解放斬りを使用しても属性強化が終了しなくなり
    爆発で味方を吹き飛ばさなくなった。
    暴発時の損失が減り、チャンス時にぶっ放しやすくなっている。
    しかし代わりに、属性強化の最大持続時間が300秒→150秒と以前のシリーズの半分になっている。
  • 従来の叩きつけモーションが上記の仕様変更に合わせ棒立ちからは出せないほか、
    回避後の横斬り派生が削除された。
    今作では一部重い武器をのぞき、ローリング後の起き上がりを移動でキャンセルできるようになったのだが
    大剣などと同様に斧モードは起き上がりキャンセル不可。
    ただし斧モードの立ち状態から出せるほとんどの攻撃に派生できるようになったため、
    回避からの選択肢自体は増えている。
    横斬りのように素早く攻撃したければ属性解放斬りIを使おう。
  • 従来の「ビン無しでの属性解放斬りはモーション値が下がる」という仕様も撤廃され、
    単純にビンの効果が付かないだけで物理火力は下がらない。
    ただし超高出力は、ビン無しではクロスシリーズの頃のように地面に叩きつけた時の当たり判定が無くなるため、
    やはりビン有りで放った方が良い。
    • 逆に、MHX系列で利点だった属性強化時にガードで斬れ味消費しないという仕様が
      通常ガード、及びGPを含めて撤廃された。
      なお、コックピットの属性強化の制限時間を示すアイコンは4Gの赤→黄色の変色ではなく、
      X仕様の点滅を引き継いでいる。
      そもそも属性強化中の盾アイコンも赤と言うより紫色になっている。
      上記の通り盾自体は4Gのように黄色くなるため、そちらで判断してもいいだろう。
  • 剣モード斧モード共にベースとなっているMH4Gに比べてモーション値が下がっている
    (前作、MH4G→MHXでも斧モードのみ引き下げがあった)。
    上述した超高出力属性解放斬りを使用しても属性強化が終了しない仕様も相まって
    MHWのTA動画では斧モードの解放I,II,高出力を全く使わずビンが溜まり次第即座に超高出力をぶっ放す
    といったブッパ式の立ち回りがよく用いられている。
    Ver.2.00アップデートで調整され、護符やスキル等での攻撃力アップによる榴弾ダメージの増加量が半減した。
    しかし素の火力や砲術による増加量に変更が無い為、
    攻撃スキル増し増しのマッチョ構成でない限り体感レベルでは大きな弱体化にはならず、
    依然として強力な火力を維持している。
    また、同時に強属性ビンにはビン補正の強化に加え、超出力属性解放斬りの時のビン爆発の収束
    というアッパー調整が入ったため、榴弾ビンと強属性ビンの格差は縮まった。
    しかし、もともとの属性値が過去作の下位武器レベルと低く、属性会心も乗らないのも相まって、
    超高出力属性解放斬りにおいて榴弾ビンの火力を超えることはなかった。
    超出力以外でのビン攻撃では榴弾ビンの火力を超える為、戦法で取捨選択しよう。
  • 細かい変更点として、従来は剣の柄が頭の真後ろになるように納刀していたが、
    ワールドから大剣のように剣の柄が右肩側にくるように少し斜めにして背負うようになった
    (この人に近い背負い方である)。
    背負った時の逆五角形の形状から、カメムシと呼ばれた時代もあったが、これでもう安心である。
    ついでにハンターのアキレス腱も安全である。
    抜刀時に砥石を使えるようになったので、遂に斧モードのチャージアックスを研ぐ場面を拝めるようになった。
    それでも研ぐ位置は剣の辺りでやっぱり斧刃はスルーされている。
  • なおVer.3.02当時「ディレイ高出力」と呼ばれる(恐らくバグ)技が確認されていた。
    超高出力の動作中に高出力に派生出来ると言う物であり、
    具体的な操作方法は超高出力の動作が始まった瞬間にL後ろ→△、
    そこから好きなタイミングでL後ろ+△で高出力に派生可能。
    超高出力で全ビンを消費するまで派生可能なので覚えるだけで立ち回りに大きな影響を与えるだろう。
    高出力に派生出来るので属性強化回転斬りにも派生可能である。
    • やはりバグ技であったようで、Ver.4.00当時に修正されている。
      ついでに超出力キャンセル高出力時に、斧の刃が回って斬りつけ終了時にピタッと止まる演出があったのだが
      まわりっぱなしになってしまう不具合を修正として消されてしまった。なぜだ。
  • 地味だが重要な注意点として、幾つかの武器には、
    歩き納刀直後に動きながらスリンガーを撃とうとすると、なぜか射撃の入力を受け付けない時間が1秒程度存在する
    チャージアックスはそれらの武器の中でも納刀が遅い部類のため、特に目立つ。
    その場納刀から動きながら撃つ場合や、歩き納刀からでも動かずに撃つ場合は問題ないので、
    特に閃光弾などは気を付けて撃つよう心掛けよう。
    • バグのようにも思えるが、公式に問い合わせた有志によると、その回答は例のごとく「仕様」との事。

剣属性強化

  • 属性強化中に高圧属性斬りを使うことで剣属性強化状態となり、
    剣の全モーションにビン効果を付与する事が可能になった。
    チャージ動作の後の斬り返しを「溜め」ることで使用でき、力を込めて剣を振り下ろすと同時に、
    属性強化アイコンの隣の剣アイコンが光るようになる。
    45秒の間、チャージ斬り返しと同じような追加ダメージが発生し、更に心眼効果も付く
    (剣モードでエネルギーを溜めすぎた状態「オーバーヒート」でも弾かれなくなる)。
    盾突きと合わせれば強引にビン効果を与え続けることができるが、剣攻撃自体の威力は上がらない。
    ちなみに使用にはチャージモーションを経由するが、属性強化状態でさえあれば、
    剣撃エネルギーがストックされていなくても高圧属性斬りを使用可能である。
    溜めが不足した場合や属性強化でない状態は剣:斬り返しになる(勿論剣属性強化にはならない)ので、
    うっかり剣撃エネルギーがない状態でチャージしてしまっても、
    すぐに溜め動作に入れば攻撃を継続できるようになっている。
    高圧属性斬り自体のモーション値も(属性強化状態でなくても)剣モードの中では最高だが、
    モーション自体が大振りのため、溜めモーションと合わせて隙は大きくなる。
    なお盾の属性強化同様、高圧属性斬りをモンスターに当てなくても強化状態となる。
    なお溜めが完了した瞬間に発動させると剣属性強化はされるがただの斬り返しとなることがある。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • アイスボーンでの新アクションは
    • 強化撃ち
    • 属性廻填斧強化斬り
    目玉の属性廻填斧強化斬りは、今までにありそうでなかった斧モードを強化する新しいアプローチ。
    詳細は次項の「斧強化状態」にて。
     
  • クラッチ武器攻撃は、剣斧と同じく「傷をつけやすい」。
    剣で切り払ってから突き刺し、少し飛び上がってから盾を剣に叩きつけるように合体させ、
    斧モードに変形させながら真下の地面に着地するというモーションになっている。
    大剣のクラッチ武器攻撃と同じく多段ヒットし、必然的に攻撃後は斧モードになっている。
    モーションがとても長く、機動力の低い斧モードで着地することになり被弾しやすいため、非常に扱いにくい。
    また、多段ヒットのため斬れ味を大きく消費してしまうため、むやみに使用するのは避けたほうがいいだろう。
    • 突き刺した剣に沿って斧刃が回転しながらねじ込んでくるというかなりえげつない事をしている。
      モンスターの頑丈な身体はここまでしなければ肉質が変化する程の傷を付けられないという事だろうか。
    • しかし、合体のモーションをよく見てみると、
      剣はモンスターに刺さっていてどう考えても盾にある鞘に収められそうにないのに合体できていたり、
      盾を叩きつける瞬間はハンターから見て盾は右を向いているのに、合体すると左向きになっていたりで、
      どうも不自然である。
      まぁ鞘云々は太刀の納刀と同じでツッコむのは野暮なのかもしれない。
    • そんな中、大型アップデート第5弾にて新スキル「クラッチ攻撃強化」が登場。
      このために傷付けモーションが素早く優秀なことの多い2回組が1回組になることができるようになった一方、
      劣悪な傷付けモーションではあったが1回組というだけで辛うじて面目を保っていた盾斧は
      立場が相対的に急落。
      全武器の中でも(余りに遅すぎる機関竜弾を除けば)ワーストと言っても過言ではない。
  • 剣モードならガードを小・中ノックバックで成功時に、
    斧モードなら殆どの各攻撃アクションの後に強化撃ちに派生できる。
    威力が上がる効果も合わせ、元からモンスターを怯ませやすいタイプのスリンガー弾を持っておけば、
    何らかの斧攻撃アクション→強化撃ち→属性解放斬りIIとループする事で
    スリンガー弾が続く限り攻撃し続けるのも不可能ではない。
    ほぼ確実に怯ませる事が出来るハジケ結晶などを装填しておく事で、その間だけは一方的な攻撃も出来る。
    • 強化撃ちから繋がるのはモーションの長い解放IIか移動を伴う突進斬りだけだが、
      味方を吹っ飛ばす危険がある振り上げ以外の選択肢が取れるのは乱戦だと役に立つ。
  • スキル構成の限られてくる特化運用の一つではあるが、
    お馴染みの超高出力連打戦法は、榴弾ビン型で火力スキル満載だとビン1本あたりのダメージが
    上限の198に達するようになった。
    斧の直撃まで含めると、大剣の真・溜め斬りと張り合える大技になる。
    • MHWでは無属性榴弾の強さから氷属性でしかできなかった強属性ビンでの超高出力連打戦法も、
      赤龍武器の登場で全属性に採用可能となった。
      強属性ビンは属性値を基準にして上限なしに威力が高まるため、
      属性肉質が柔らかいモンスターだとビン1本あたり200代後半のダメージが出ることも。
      対する榴弾ビンは斧部分の破壊力が高くスタン効果もあるので、目的に応じて使い分けられる。
  • アイスボーン実装に合わせたMHW全体の調整として、
    Ver.10.10以降は変形完了の内部判定が「見た目と同じタイミングになる」よう変更された。
    チャージ完了は以前より遅くなったため、中断された場合はチャージし直す必要があり、
    また(超)高出力では爆発が放出されなくてもビンが消費される
    被弾時はガードのできない斧モードで起き上がるようになったため失敗時のリスクが高くなった。
    加えて、高圧属性斬りや高出力属性解放斬り、超高出力属性解放斬りの振り下ろし、叩きつけの判定など、
    モーション値が高めだったアクションは軒並み1~3割ほど弱体化されてしまった
    その一方、斧モードのビンを使わないアクションはいくつか上方修正がかかっている。
    • マスターランク進出による強化からかモンスターがダウンしにくくなり、
      短いスパンで大きく動き回るモンスターも増えたため、
      MHWのように超高出力でダウン→ダウン中に溜めて再攻撃という一方的なコンボが打てる機会は減った。
      超高出力の一発に賭ける以外の立ち回りも必要になってきたという点で、
      斧強化の追加と併せて斧モードでの継続攻撃も推す調整となっている。余計なお世話である

斧強化

  • ビンが1本以上ある状態で(超)高出力属性解放斬り前の属性圧縮中にL2ボタンを押すと、
    斧を斜めに振り上げる属性廻填斧強化斬りに派生し、斧強化状態となる。
    強化状態では盾アイコンの右横に、さらに斧のアイコンが出る。
    モーション出だしにGP判定が存在し、高出力や超高出力の被弾リスク軽減にも一役買う…かもしれない。
    • 斧強化状態になる際、煙と共にビンの属性に合わせたエフェクトが上空に舞う。
      ほんの一瞬だがハードの性能も相まってとても美しい。
  • 斧強化状態になると、斧モードの各攻撃アクションの際に斧刃が回転し、多段ヒットするようになる。
    この状態になるとビンが時間経過で減るようになり、0本になると斧強化は解除される。
    ビンが0本になる事が条件の為、
    超高出力属性解放斬りを放つ、盾を属性強化する等で必然的に斧強化も切れる。
    その反面、ビン1本以上を維持していれば時間経過とは無関係に持続するので、
    残り2本ぐらいを目安にモードチェンジし剣エネルギー獲得とチャージを挟めば、
    戦闘中ずっと強化状態にしておくことも可能。
    • 斧強化時間は榴弾ビンは1ビンあたり12秒と短く、強属性ビンは18秒と長い
      多弾ヒットの性質も異なっており、榴弾ビン型は物理ダメージが高く、強属性ビン型は属性ダメージが高い。
      榴弾ビン型のほうが斧強化での火力上昇は見込めるが、
      持続時間の関係上ビン消費が激しく、どちらかが大差をつけるということはないだろう。
      • 斧強化中に解放斬りでビンを消費するとその分時間経過で消費されるまでの時間が延びるので、
        ラッシュ時にいきなりビンが消える事は無い。
    • 斧強化状態では高出力・超高出力もビンによって威力にブーストがかかる。
    • 地味な特性だが、モンスターの咆哮で攻撃モーションが止められても斧の刃はそのまま回りっぱなしである。
      このため、耳を塞いで硬直中のハンターにモンスターが近寄って来ると回転する刃に切られてダメージが入る
    ビンを維持するコツさえ掴めば広い攻撃範囲と多段ヒットでザクザクとダメージを稼げるので、
    斧強化で肉質の軟らかい部分やクラッチ傷つけ部をメッタ斬りにするという戦法が取れるようになった。
  • …と、ここまで書けばシンプルな強化のようにも見えるが、
    実際に使いこなそうと思うなら明確な方針を立てないと中途半端に終わってしまう。
    • 多段ヒットは物凄い手数を発揮するがヒットした回数分の斬れ味をしっかり消費するので、
      強化斧によるラッシュ攻撃を主力にするつもりなら、
      斬れ味の良い武器を選んだり、業物や達人芸、研磨系スキルの搭載も考えたい。
      • 現実問題、チャアクには他にも必要なスキルが多すぎるため斬れ味系スキルは
        諦めることも多かったが、ドラゴン装備の実質斬れ味4倍効果で、やっとこの問題はマシになった。
        達人芸環境ではガードやGPは基本的に使えなかったため、
        これで立ち回りや戦術がある程度組み立てやすくなるだろう。
        また、ビンを捨てた装備が主流かつ火力効率も最高ではあるのだが、
        100%超会心と砲術Lv5を両立して斧強化と超高出力を併用しながら戦うことも現実的にはなってきた。
    • 盾強化によるビン効力アップや斧攻撃力10%アップとは併用しない手はない。のだが
      盾の属性強化回転斬りはビンを全て消費するため、盾を後から強化すると斧強化は解除されてしまう。
      よって、エネルギーを溜めてまず盾強化、
      続けて再チャージ、さらに斧強化…という儀式めいた手順が必要となってしまう。
    • 超高出力も撃った時点で斧強化を終わらせてしまうため、強化状態を持続させるつもりなら超高出力は組み込めない
      △ボタン派生の斬り上げと叩き付け、そして属性解放斬りを主力にしていく事になる。
  • 強化時間は盾強化と比べて半分程度でありながら、ビンは属性解放斬りでも消費してしまうため
    エネルギー消費が非常に激しくなる。
    斧だけでは完結せず、適宜モードチェンジを挟んで剣モードを活用しエネルギー補給も行う
    ビンを切らさない動き方」が必要になる。
    • 定点攻撃という点ではスラッシュアックスの剣モードに近いイメージになるが、
      チャージアックスの斧モードはステップができず回避後に硬直があるほか、
      攻撃と納刀が共に鈍重、退避しながら変形する手段もなく咄嗟のガードも発生が遅いと防御手段に欠ける。
      変形斬りのGPが出てしまえば剣モードで安全に動けるので、他の武器より気持ち早めの離脱を心掛けると良い。
    • もっとも火力が出るコンボは、振りが遅いためヒット数を稼げる上にビンも消費しない斬り上げと縦斬りの繰り返しだが、
      マルチでは斬り上げで味方をカチ上げるという致命的な欠陥がある。
      そのため定点コンボは解放II→放置→叩きつけを繰り返すのが紳士的なのだが、
      ディレイを挟む以上DPS低下は避けられず、ビン消費も激しいコンボになってしまい、
      味方に配慮すると火力やら継戦能力やらが残念なことになってしまうのが悩みどころ。
    • 斧強化の廻填斬りだが、GPが発生するため味方の攻撃でもガードしてしまうと強化が成立しない。
      逆にこれでモンスターの攻撃を受けようとすると、今度は出が遅い事が足を引っ張る。
      加えて、威力は斧モードで属性解放斬りIに次いで下から2番目の低モーション値、
      攻撃後の派生も劣悪・微妙に斬り下がってしまい展開も悪い…と、
      できる限り廻填斬りは出さずに済ます必要があり、ビンは切らすべきではない
  • 総合的に見て、斧強化を当てにする間は斧強化1本での運用に絞り、
    攻撃範囲の広さによる当てやすさと持続的な火力を重視すると良い。
    盾強化からの超高出力という手のかかる大技を狙い澄まして当てる従来の戦法と、
    手を止めず斬り刻んでダメージを与え続ける斧強化を別モードのようにスイッチして戦う武器になったと言える。
  • Ver.10.10でのモーション値調整後は、
    斧強化なしでの高出力属性解放斬りのモーション値はMHWより低いのだが、
    斧強化状態ならば上回る*8
    なぜ「やらないとマイナス」の調整にしてしまうのだろうか…
    MHW時代は「剣モードで溜め、貯まったら超高出力を放ち、また剣で溜める」というパターンが主力で、
    斧モードは超高出力を撃つ為だけの形態になりがちという
    この武器はチャージソードなのでは?という状態だったが、
    この調整と斧強化によりアックスでモンスターを斬りつける機会はかなり増えた。
    斧というよりは電動ノコギリじみてきている気もするが…。
    必然的に両モードの特性を熟知した上で状況に応じて変形を挟みつつ戦うことになるので、
    変形武器コンセプトは良くも悪くもワールド時代より増したとも言える。
    管理さえしっかりできれば超高出力メインの戦法よりも基本的に火力は上回るので愛を持って練習する価値はある。
  • 斧強化メインの戦法は、良くも悪くもシンプルかつ強力だった超高出メインに比べ、扱いが難しくなっている。
    というのも、高速化したモンスターの動きに対して斧モードおよび変形モーションが対応しきれていないこと、
    そして単純に管理するゲージが増えた為。
    これに加えて、傷付けの隙の大きさや斧強化実装による全体的なモーション値低下など、
    様々な不遇要素も手伝って今作のチャージアックスはかなり玄人向けの武器種になってしまった。
    • 斧強化はそれ自体の持続時間のみならず、多段ヒットによる斬れ味の猛烈な消費という
      二重の枷を生み出してしまっている。これらによってアイスボーンのチャージアックスは、他武器と共通の傷つけや装衣の管理に加え、
      • オーバーヒート防止のため定期的チャージが必須の『剣撃エネルギー』
      • 攻撃力とガード性能を高めるための『盾強化』
      • 火力を更に引き上げる『斧強化』
      • クラッチ攻撃や斧強化でゴリゴリ削れていく『斬れ味』のケア
      …と、管理・維持の必要な項目がこれでもかというほど増えてしまった。
      決して身軽とは言えない動作でマスターランクモンスターの苛烈な攻撃をさばきながら、
      常にこれらに気を配らなければならないのである。
  • 根本的な問題として、モーション自体に変化が無く、ただ火力の調整のみで「新要素」と呼べるのかという批判もある。
    どちらかと言えば問題点のほうが目に付くことから、チャアク使いからは
    「要らないものを押し付けられた」「いつもの名ばかり新要素」といった不満の声が大きいのが実情である。
    • 実際のところ斧強化の持続時間は強属性ビンで強化持続3を盛ってもなお短く、
      管理を意識してもモンスターの機嫌次第で簡単に切らしてしまう。
      転倒やぶっ飛ばしダウンなどのチャンスに切れていては(強化前提で調整されているので)火力はガタ落ちである。
      またモンスターのエリア移動、モドリ玉での撤退や力尽きてキャンプに戻された時など
      狩り中に避けられない隙間時間でも容赦なくビンは減っていき、モンスターの下に着いたころには
      素の状態からやり直し、なんてこともザラ。それどころか本来チャンスであるはずの乗りダウンすら、
      直前の乗り攻防中に強化が全て切れ、せっかくのダウン時間を儀式に費やす羽目になることも多い。
  • 少しでも狩りを快適にするには集中や強化持続、各種斬れ味スキルを詰め込む必要があるが
    これらを盛り込むとガード関連や火力アップのスキルを削らざるを得ない。
    総合的に言えばスキル自由度はアイスボーンでも最低の部類に入る。
    これよりお手軽でスキル自由度が高くて火力も出せる武器はいっぱいある
  • 回復カスタムを付けた状態で斧強化状態の攻撃を当てた場合、
    クールタイムの関係で連続ヒットでは1発目しか回復判定が行われない(超火力を持つ散弾なども1発分しか回復しない)。
    それは良いのだが、この回復量がやけに少ない
    どういう事かと言うと、何故か武器本体を叩きつけた部分ではなく
    回転部の連続ヒット1発目が先に当たって回復対象になっているのである。
    確かに回転ノコギリ状態ならそれが1発目かもしれんけど…
    先にヒットする追撃なんて「追撃」じゃない?ごもっともです。
    この件で有志が公式に問い合わせた所、返答はお決まりの「仕様です。
    チャージアックスは2作連続でバグみたいな仕様に悩まされる事となってしまった。
    まぁ斧強化メインなら回復カスタムいらないというメリットとして見ることも…出来ない
    一応、高出力の場合はモンスターがハンターの右側に来るように立ち位置を調整し、
    モーションの後半を当てれば追撃が先にヒットしない。
  • 貫通弾はマシンスペックで性能が変わると言われているが、
    実はチャージアックスもマシンスペックでダメージが変わってしまう。
    PS4版は些細な負荷でフレームレートが落ちることが多いが、斧強化の多段ヒットがこの影響をもろに受けてしまい、
    たとえ十分フルヒットする軌道で斧を振ってもヒット数が減っているという事象が報告されている。
    PC版はフレームレートに余裕があるため、特にこのような問題は発生しない。
    貫通弾もそうだが、PS4版では本来の攻撃性能が発揮できないことがほとんどなので、
    TAなどでダメージ効率を突き詰めているハンターからすれば致命的な問題ではある。
    悪天候じゃありませんように…モンスターが派手な技を使いませんように…等々、
    ハンター側ではどうしようもない。
    • そのため、最速タイムを目指したいなら素直にPC版を買ってプレイすること。
      また、PS5が発売されてフレームレートが安定すれば、この不具合も改善されるかもしれない。
      CAPCOM側で解決できるような不具合ではないだけに、現状のPS4版では解決は不可能である。
      • そして満を持してPS5が発売されたが、やはり当たり判定消失は発生しなくなっている。

*1 仰け反りが中となる範囲がランスよりも広いため完全に同一ではない。詳細はこちら
*2 そもそもこの二つの攻撃は弾かれモーションが存在しない為である
*3 例えば絶対回避(必要ゲージ値250)のゲージも2/5程度しか溜まらず、斬れ味消費も4。前作で叩きつけた瞬間に斧の周囲に発生していた衝撃波部分のダメージ判定が削除されたことになる
*4 ビン10本でMH4Gの超高出力ビン4.4本分に相当する
*5 非ブレイヴ状態かつ非納刀連携の高出力属性解放斬りのみ他スタイルと同様
*6 突進斬り→斬り返しからの納刀継続と同程度、突進斬り→移動可能になるよりかはわずかに速いため、連携が無いわけでもない
*7 Ver.2.00にて爆発をより当たりやすいように密集するという修正が行われたが、体感できるほどには変わっておらず、相変わらず当て辛いものとなっている
*8 榴弾ビンならモーション値が上がるので、多段ヒット部分のダメージを抜いた場合でも上回る