武器/双剣/MHX(X)

Last-modified: 2023-11-29 (水) 01:49:52

MHX(X)

  • MHXでは、基本的な仕様は4Gを踏襲しているが、
    デフォルト業物効果はP3の仕様に戻り1/2の確率となったため斬れ味維持がしやすくなった。
    また、これは全ての近接武器に言えるが攻撃判定が厳密化されてリーチが短くなっている。
    双剣は特にその影響が大きく、MH4Gの感覚で攻撃を出すとほとんど当たらない。
    「転倒中のモンスターに乱舞を出しても最初の1発しか当たらない」なんてこともザラ。
    モンスターのちょっとした動きで押し出されて攻撃範囲外に出てしまうため、
    突進連斬で押し込んで斬り込むコンボの重要性が増している。
    • 修正し忘れなのか、何故か鬼人強化中の一部モーションは下方向への判定が妙に広い。
      段差の下で引っかかっている相手や地中に潜ったモンスターを普通に攻撃できてしまう。
      姿の見えない大型モンスターに対して隙を晒すのは悪手だが、
      ウロコトル等の小型モンスター相手なら問題なく活用出来る。
  • その突進連斬であるが、特殊攻撃パネルに斬り払い(鬼人突進連斬)が割り当てられ、
    これにより鬼人化状態でも、鬼人突進連斬を直に出せるようになった。
    また、鬼人強化時の鬼人連斬が弱体化しており、鬼人強化状態の火力は少し落ちてしまった。
    一方で鬼人化状態では、上述の通り直に鬼人突進連斬を出せるようになり火力をだしやすくなったことで
    やや鬼人化と鬼人強化状態の差は広がった。
    • NS版では特殊攻撃パネルが無く、
      デフォルトではーボタンに割り当てられているので人によっては操作し辛いかもしれない。
      +ボタンと役割を入れ替えられるので使いづらければ要検討。
    • MHXでは強走薬グレートが、XXではそれに加え強走薬の入手が凄まじく容易になっている。
      そもそも本作では狂走エキスの供給元であるゲリョスとロアルドロスが共演しており、
      前者はモンニャン隊を定期的に飛ばしていれば頻繁に拾ってきてくれる(G級だとなんと1枠6個)。
      後者は二頭クエストが多く配置されているため入手の機会自体が多め。
      お肉については、ある程度ストーリーを進めると生肉のポイント交換が解禁されるので、
      よろず焼きと組み合わせればこんがり肉には困らない。
      そこまでは意識して草食モンスターを狩った方が良いが。
      G級ではホーンズコイン交換で生焼け肉が入手できるため、
      それ以前に解禁される増強剤ポイント交換と合わせれば強走薬が枯渇することはまずないだろう。
      ただし、以後のシリーズと比較すると鬼人化と鬼人強化の役割分担自体はまだ健在であり、
      またスタイルによっては片方しか使えないというケースもある。
    • MHXXではスタイル格差の是正のためかブシドーとブレイヴのみ
      鬼人突進連斬の前半4ヒットのモーション値が7から5に下がるようになった。
      鬼人化の補正はx1.15(切り捨て)なのでモーション値5では補正が実質ないのと同じになり*1
      強走薬での鬼人化前提だと数値以上の差が出てしまう。
  • の弱体化などで物理面の強化が難しくなったためか、MHXでは属性特化スキルを詰め込む運用が多かった。
    ただ他の武器含めMHXXでは属性武器の属性値はあまり伸びず、代わりに匠、超会心が付与しやすくなったこともあり、
    MHXXでは物理寄りの属性武器を物理特化スキルで活用する方が、基本的にはダメージ効率が高くなる。
    前述の通り強走薬を得られやすくなったのでスタミナ系スキルの依存度が激減し、
    スタイルによっては回避性能も切れるのでスキルの自由度は(XXでは)非常に高いものとなっている。
    • MHXの異常属性武器に関しては毒・爆破は良いが、拘束系は4Gで暴れ過ぎた反動か壊滅状態
      麻痺はまだ頑張れなくもないが、睡眠は本当にどうしようもなかった
    • 無属性武器に関しては優秀なものも多いが、属性武器を駆逐できるほどの性能とはなっていない。
      この辺りは繋ぎだったり大連続クエ用だったり用途をきっちり考えて担ぐ必要が出てくるだろう。
      そのため他武器種で見られるカマキリ武器一択という風評はない。というか下手すると担ぐと蹴られる。
  • MHXではブシドースタイルが全武器種で見ても頭一つ抜きんでた強性能であり事実上の択一であったが、
    XXで攻撃面が弱体化し、他のスタイルも相対的に強化された事で一応どのスタイルにも使い道が見出されることになった。
    ギルドとレンキンは厳しい局面におかれているが……
  • 固有狩技はいずれも優秀だが、自己強化技として扱いやすい獣宿し【餓狼】が人気が高い。
    特に双剣の場合は他武器種で重宝される絶対回避【臨戦】が、
    狩技ゲージ上昇量に対して斬れ味回復が追い付かないため別のケア策で対応せざるを得ない
    →狩技枠1のスタイルでも獣宿し【餓狼】を採用できるという利点に結びついている。
    一方XXで追加されたラセンザンも、扱いには知識が必要だが威力回転率共に非常に強力であるため、
    狩技枠1のスタイルではどちらを(或いはそれに加え臨戦も)採用するか悩ましい。
    プレイヤーの個性が問われる部分だろうか。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
MH4Gとモーションに変更点はない。
前述の通り特殊攻撃ボタンには斬り払い(鬼人化時と鬼人強化時は突進連斬)が割り当てられている。
出来ない事が何もないスタイルではあるが、
逆に言えば火力、狩技、乗り、生存性、斬れ味維持のいずれにも特化していない分、
双剣という武器種の性質も相まって器用貧乏感が否めないものとなっている。
特に前述の通り強走薬系の入手が容易な本作にあっては、
ストライカースタイルとアクション面での差異が発生し辛く、
狩技2個セットがメリットとして活きないという大きな弱点を抱えている。
無論、アイテム持ち込み不可クエストではこの限りではないが。
  • MHXの時点では狩技2つと空中回転乱舞というメリットがあって尚、
    ブシドーの下位互換に近い(=差別化が難しい)扱いだった。
    MHXXではブシドーの鬼人突進連斬のモーション値が落とされたことにより相対的に強化され、
    これでも一応の差別化はなされた方ではある。
  • ストライカーと同じく狩技が3つセットできるレンキンスタイルについては、
    あちらは要となる突進連斬がオミットされているという点で完全な差別化がされている。
他スタイルに無いギルドスタイルの特権としてはSP状態のアイテム使用高速化が挙げられる。
強走薬を飲み直す機会が多い(ブレイヴスタイル以外の)双剣において、
隙を減らせるのはメリットとして機能しうるだろう。
 

ストライカースタイル
なんと鬼人強化状態がオミットされている。
アクションについてはギルドスタイルがベースのため、鬼人化での突進連斬や鬼人回避は可能。
また長らく削除されていた乱舞直後の回避ができるようになっているなど、
アクションが4系準拠にアップグレードされたP2Gスタイルと言ってよい。
非鬼人化のアクションは何も変わらないので純粋に鬼人化の劣化状態となる。
つまり鬼人化しなければ始まらない。
MH2時代のように、スタミナを減らして立ち回り回復して再度鬼人化……も可能ではあるが、
それだと鬼人強化が無い分他スタイルに大きく見劣りするものとなってしまう。
そして本作では前述の通り強走薬系統の入手が非常に容易。
従って本スタイルは必然的に強走薬(グレート)を切らさず立ち回る事が前提
と言っても過言ではない。
突進連斬が使える、乱舞直後に回避が出来るなど、鬼人化状態での立ち回りは良好。
特に後者は他スタイルではきついような時間に乱舞を稼ぐ芸当も可能としている。
双剣の狩技は優秀ながら取捨選択が厳しいという弱点も、
狩技3つを搭載できるストライカーなら贅沢な組み合わせが可能である。
MHX時点ではブシドースタイルに押されていたが、
XXでは環境変化に伴いTAなどで活用される火力特化スタイルとして注目を集めることとなった。
  • 言うまでもなくアイテム使用不可のクエストにはとても適性がない。
    そうでなくとも強走薬(グレート)が切れた場合は攻撃の面で死んだも同然の状態になる。
    このスタイルを用いるなら調合素材の持参も十分に検討したい所。
    強走薬系の効果時間を延長出来るアイテム使用強化も視野に入れるべきか。
    狩技ドリンクにも効果があるので狩技を多く使いたいこのスタイルとも噛み合うだろう。
  • 狩技については高威力のラセンザン、自己強化の餓狼、
    そしてこれだけでは追いつかないとはいえ斬れ味維持と回避に役立つ臨戦の3点セットが特に人気。
    臨戦は武器や相手によっては外せるので、他の攻撃狩技と差し替え、
    餓狼→(鬼人化)→他攻撃狩技でダウンを奪う→ラセンザンを無防備な弱点に……
    と言ったコンボを狙うのも面白い。
生存性の面ではブシドー、ブレイヴに見劣りする部分があり、
P2G時代と違い鬼人化の各種アクションは(乱舞を除けば)隙が当時と比較しても大きい。
良くも悪くもP2G時代の双剣の最大の長所であった火力特化を突き詰めたスタイルと言えるだろうか。
 

エリアルスタイル
他武器種のエリアルスタイルと同様、前方回避がエア回避に置き換わっている。
また地上での乱舞が出せなくなり、通常時と同じように鬼人突進連斬が割り当てられている。
乱舞は使えないが鬼人連斬は従来通り使用できる。
  • 空中戦特化のエリアルスタイルという題目とは裏腹に、
    回避動作で段差に突っ込んでも空中回転乱舞は出せない(回避がエア回避になるため)。
    ただし、代わりに突進連斬で段差に突っ込むことで出すことができる。
鬼人化状態か鬼人強化状態では、抜刀状態の踏みつけ跳躍から「鬼人回天連斬」が自動発動する。
そこから続けて出せるジャンプ斬りか、空中乱舞フィニッシュ(鬼人化時)も合わせて
乗り蓄積値は稼ぎやすく、火力もエリアルスタイルとしては高い。
ただし、鬼人回天連斬は他武器のエリアルスタイル以上に隙が大きいので注意する事。
また、小さめの相手やダウン中の当たり判定が低い相手にはフルヒットさせづらい。
  • こちらは跳躍した瞬間に踏んだ場所へ踏みつけ蹴りの固定ダメージが発生する。
    運がよければこれで部位破壊できる事も。
他スタイルと違い鬼人化と鬼人強化に明確な役割が与えられており、
鬼人化は鬼人回天連斬→空中乱舞フィニッシュによる空中での高火力(と乗り蓄積値)が、
鬼人強化は地上での攻撃性能に優れる(特にオミットされているアクションが無い)。
後述するが強走薬の重要性は高いものの、必ずしもずっと鬼人化で良いという訳ではない。
また鬼人連斬は強化されている訳ではないので、地上での火力は総合的に見れば弱体化している。
エリアルスタイルらしく鬼人化で空中の攻防を行い、
地上で殴る状況が生まれた時は鬼人強化で殴ると言った使い分けが必要になるだろう。
どの武器種でもそうだが双剣のエリアルスタイルは特に他スタイルと比較して隙が大きくなるきらいがある。
まず第一に前方に鬼人回避ができないので、定点攻撃時の硬直消しや位置の微調整は難しい。
鬼人連斬は途中キャンセルが効かず、鬼人回天連斬の隙も大きい。
元々スタミナ消耗の激しいエリアルスタイルに鬼人化の消費が加わるため、
ストライカー程ではないが強走薬への依存度が高い。
  • 鬼人強化さえ発動していれば非鬼人化状態でも火力はそれなりにあり、
    体術・ランナーの併用かスタミナ急速回復でもなんとかなるレベル。
    が、諸々の制約から解き放たれる強走効果はやはり重要。
ちなみにMHXでは空中鬼人化後の着地時という極めて限られたタイミング限定で、
[X+A]で従来の地上乱舞を使用可能だった。
MHXXではこの連携が削除されている。バグだったのだろうか?
 
MHRiseでは鬼人エア回避が鬼人空舞という技としてリメイクされた。
回避ではなく入れ替え技なので鬼人突進連斬は使用不可となる
ヒット後は鬼人回転連斬に似た、鬼人空旋連斬を放ちながら飛び上がる。
 

ブシドースタイル
空中回転乱舞が使用不可能な点を除けばギルドスタイル同様の操作となる。
回転回避でのジャスト回避は他武器と同様にダッシュした後斬り上げに派生するが、
鬼人回避でジャスト回避を行うと
回避と同時に合計4ヒットの縦回転斬りで反撃する鬼人ジャスト回避に変化し、
MHXでは鬼人ゲージも回復する。
  • さらに鬼人ジャスト回避後のダッシュ部分は二連鬼人回避になる。
    この二連鬼人回避はモーション中完全無敵であり、
    しかも1回目と2回目の間で移動方向転換や斬り上げへの派生が可能。
    ジャスト回避後に任意での移動と中断ができる長い無敵時間が発生するため全武器中でも極めて生存性が高く、
    「ブシドーキラー」の異名を取るジンオウガの連撃をも軽くかわせるほど。
  • 当然のことながら上記の超性能ステップは納刀状態や起き上がり回避では使用不可である。
    これが何を意味するかというと、抜刀状態の方がモンスターの攻撃を避けやすいということである。
    ピンチになっても焦って納刀せず、隙の大きい攻撃を安全に避けてチャンスを作り出そう。
    アクション面での制限もほぼ無いため、長所を伸ばすスタイルとして高い評価を受けている。
  • MHXXではやはりというかいくつかの弱体化調整が入った。
    まず鬼人強化状態でジャスト回避しても鬼人ゲージが回復しなくなった*2
    そして鬼人突進連斬とジャスト回避攻撃のモーション値が落とされた。
    これによりきちんとジャスト回避を攻撃として利用しない分にはギルド等に火力で遅れをとるようになった。
    しかし、ジャスト回避判定やその後の無敵ステップはそのままであり防御面は据え置きで、
    攻撃面も他スタイルでは差し込めないタイミングで攻撃を差し込める強みは相変わらず。
    手練れが扱うブシドー双剣を見れば、弱体化調整などあって無いようなものだと気付かされる。
    MHXの半ば考え無しでも運用できるスペックが異常だっただけで、鬼人化やゲージなどの取捨選択や、
    双剣本来のトリッキーな面を分かっていればモーション値低下分を補うのは難しくなく、
    依然として強スタイルな立ち位置をキープしている。
 

ブレイヴスタイル
非ブレイヴ時は鬼人化・鬼人強化が存在しないが、ブレイヴ状態になっている間のみ専用の青い鬼人強化状態になる。
納刀キャンセル行動はXで斬り払い(ブレイヴ時は突進連斬)、X+Aで鬼人連斬。
非ブレイヴ時は鬼人連斬から突進連斬に派生できず、ブレイヴゲージを溜める効率は斬り払いのほうが高い。
コンボアクションはギルドの通常時と同じだが、ブレイヴ双剣独自の行動としてRで鬼人ダッシュを行う。
これはスタミナを急速に消費しながら抜刀したままダッシュするもので、
長押しで一定距離まで継続、Xボタンで斬り上げに派生できる。
  • ブレイヴ状態になると斬り払いが鬼人突進連斬になるが、途中でキャンセルできなくなっている。
    また、車輪斬りから六段斬りへの派生が追加されるほか、乱舞の強化版である真鬼人乱舞が使用可能になる。
    真鬼人乱舞は一時的に鬼人化して乱舞する技で、鬼人化モーションにも攻撃判定があり、
    その上、乱舞からそのまま突進連斬に繋げられるため総合的な火力は高い。
    また、ストライカー同様終わり際に即回避に派生することもできる。
そして最重要アクションが、出始めに当て身判定が付いた鬼人ダッシュ」である。
当て身が成功した場合、斬れ味を回復しながら反撃する研ぎ払いに派生する。
双剣で擬似的なガードが可能、しかも課題であった斬れ味の維持に一役買ってくれる画期的なアクションだ。
なお、研ぎ払いからはXで斬り上げ、Aで突進連斬に連携できる。ちなみに納刀状態からR+X+Aで直ぐに発動できる。
これらの派生は出す際に360°向き変更できるので、研ぎ払いで通り過ぎても反転して追い駆けよう。
  • このときに受け止められる攻撃はイナシと同様。
    後ろからの攻撃は受け止められないが、
    ガード強化が無ければガードできない攻撃でも向きさえ合っていれば成功する。
    その気になればラージャンの気光ブレスを研ぎ払いで研ぎつつ突っ切るという変態プレイも可能である。
  • 防御・攻撃・研磨を同時に行えるという非常に強力な当身だが、前方に素早く進みながらの発動となる為、
    太刀のものと比べると中々に当て身のタイミングを取りづらい。
    このスタイルの目玉と言っても過言ではない技なので、是非とも練習をしてタイミングを掴みたいところ。
  • また、当て身成功から研ぎ払いまでの間も前方への移動は止まらない為、研ぎ払いを当てるのにもコツが要る。
    ブレスや咆哮、尻尾叩き付け等のモンスターが動かない攻撃に対しては比較的当てやすいが、
    突進のようにモンスターが動く攻撃では相手のサイズ次第で研ぎ払いをする前にすり抜けてしまいやすい。
鬼人ダッシュを利用した接近、またカウンターなど、ブシドースタイルとは違った方向性で
張り付き、絶え間ない連撃を実現するスタイルと言える。
鬼人化に頼らないスタイルということもあって双剣のスタイルの中では
強走薬依存度が比較的低いという点も異色のスタイルでもある。
もっとも鬼人ダッシュに納刀継続と新たなスタミナ消費行動も追加されているためスタミナ管理は大変な部類。
慣れれば敵の攻撃すらもカウンターのチャンスに変え、一切止まらない怒涛の連撃を叩き込める。
しかも攻め続けることで逆に斬れ味を保ちやすくなり、ブレイヴ状態も長く維持できると至れり尽くせり。
まさに「攻めれば攻めるほど飛躍的に強くなる超攻撃特化型スタイル」である。
どんな相手にも臆することなく勇気(BRAVE)を持って駆けだそう。当て身に失敗したらお察し下さい。
まさかの鬼人化と鬼人強化をオミット(というか完全な別のものに)するという、中々に思い切ったスタイル。
ざっくり言うと、鬼人化はブレイヴ状態中の大技に、鬼人強化はブレイヴ状態=鬼人強化状態という風に変化。
予習をせずにいきなりこのスタイルで狩りに出かけると、面食らう事は請け合いである。
  • 他のスタイルで言うところの鬼人強化状態と通常状態のサイクル1つを、
    それぞれ時間を伸ばしたような戦い方になる、と言えば分かりやすいか。
    最初は面食らうかもしれないが、やる事自体はあまり変わってはいない。
  • 鬼人化を行えないという関係上、SAに非常に乏しいスタイルである。とにかくよくこける。
    マルチプレイの際は攻撃がキャンセルされない様にむしろこちらが気を使う必要がある。
    元よりリーチも短い為、張り付こうと近付くまでにこかされる事も非常に多い。
    機動性を活かし、なるべく味方の居ない方へと積極的に避難しよう。
  • また、鬼人化の攻撃力補正を受けられる技が真鬼人乱舞しかないので
    ある程度乱舞を狙っていかないと思いのほか火力が出ないのも欠点。
  • 単純な火力ではどうしてもストライカーやブシドーに譲る面はあるのだが、
    それでもスタミナ・鬼人ゲージという2つのゲージ管理から解放され、
    研ぎ払いにより双剣の弱点である斬れ味消費の激しさすらカバー可能なので
    とにかく総合的に見て快適であるのがブレイヴ双剣の特徴であると言える。
  • また強走薬の依存度が低いと言ったそばからこういうのは何だが、
    双剣の「鬼人化中は強走効果の持続時間を2倍消費する」というデメリットがこのスタイルには存在しない為、
    単純に消費量、摂取頻度が少ないことも強みと取れる。
    スタミナが減らなければ、モンスターの突進を当身した直後等の離された距離を
    特殊納刀の長いモーションを挟まずとも(真)鬼人ダッシュで詰めることが可能。
    よりストレスフリーな狩りに勤しめることだろう。
従来の双剣に比べると、隙が非常に大きくなっている部分がある為運用の際には注意をしたい。
  • 納刀は非常に素早い部類だったが、スタイルの宿命により非常に遅くなっている。
    咄嗟に納刀して緊急回避、といった動作はまず不可能である。
    幸い、スタイル共通のイナシに加えて鬼人ダッシュによる急速離脱も可能である。
  • 真鬼人乱舞も、ブレイヴ状態中のコンボ中に繰り出せる大技となってしまっている以上、咄嗟には出せない。
    使うには長めの隙が必要。
余談だが、武器の行動が終了しないとしゃがまないというシステムの都合から、
一部ネコの巣入口などのしゃがまないと歩けない通路を鬼人ダッシュでそのまま全力疾走できる
 

レンキンスタイル
鬼人突進連斬と回転斬りの1段目におけるキャンセルができなくなっている。
加えて、鬼人強化時の二段斬り返しのあとの連携が車輪斬りではなく鬼人連斬になっている。
レンキンゲージが溜まりやすい攻撃は乱舞と鬼人連斬。
  • 総じてMHP3~MH4の双剣、特にMH4の双剣に操作感が近い。
    ただしデフォルト業物の仕様は当然あるので、MH4の双剣ほど使いづらい訳ではない。
    他スタイルよりも手数が出しづらく火力で劣るのは否めないが、
    前述の過去作を経験したユーザーならすんなりその操作感を思い出すことで楽に扱えるだろう。
  • 鬼人突進連斬とそれによるループが斬り捨てられたことにより、火力に長けた操作が乱舞くらいしか残っていない。
    ある意味乱舞を連発可能なストライカーよりも、更に乱舞に依存したスタイルだと言えよう。
また時間経過と鬼人回避による鬼人ゲージの減少が抑えられているため
他スタイルと比べると鬼人強化を維持しやすくなっている。
これらの手数を支えるレンキン狩技砥石を自由に調達できる点では、剣士武器の中では
最もレンキンスタイルの恩恵が大きい武器とも言える。
狩技ゲージブーストも活かして狩技で一気に攻めるのも良いが、それを差し引いても
戦闘の合間のインターバルごとに砥ぎ直して、常に斬れ味を最大に保ち続けられる上に
どんなタフな相手との長時間狩猟や、次々と大物を相手にする大連続狩猟などでも砥石が枯渇しないのが強み。
瞬間火力では無く継戦力と安定火力を意識した立ち回りを要し、タイムアタックには向いていない。
双剣は属性特化や会心特化で一気に攻める手法が多いため、スタイルとしてはやや不人気である。
狩技特化、かつ、斬れ味に不安を感じるならストライカーよりもレンキンを選ぶと良いだろう。
  • また、火力よりも被ダメージの蓄積が辛く、回復が追い付かないのが悩みなら
    SP狩技の自動回復と各種レンキン回復アイテムを安定的に確保できるレンキンを選ぶのも一手である。
    回復アイテムを使うかどうか悩める小ダメージを随所で回復できる手早さで火力の向上にもつながる。

専用狩技

 

血風独楽
読みは『けっぷうごま』。
双剣を構えたまま独楽の如く滑るように回転移動し、両刃の連続攻撃で対象を切り刻む
最大で4ヒットする回転攻撃を、Iは3回転、IIは4回転、IIIは5回転行い、
最後に剣をクロスさせた巨大なX字の斬撃(両手で2撃)をお見舞いする。
  • 回転攻撃中は勝手に大きく移動してしまうが、1回転ごとに方向転換が可能であり
    一度モンスターを通り過ぎてしまってもしつこく当てに行くことが可能。
    一方で定点への攻撃は難しく、途中でキャンセルもできないため、
    ダウン時等のまとまったチャンス時に、敵の弱点に攻撃を当て続けることができない。
  • MHXXからは調整が入り、初段の攻撃から方向を任意に調整できるようになった。
    これにより、背中側の敵を攻撃する、逃げる敵を追いかけるなど、移動技としての利便性が高まった。
  • 被弾以外に中止する方法はないため、方向転換について何度も気を遣う必要がある。
双剣の狩技らしく、レベルIIIの22ヒットは全狩技の中でも最高のヒット数となっている。
強制移動してしまうため弱点部位を狙うことは難しいが、ヒット数が多いため属性ダメージに期待ができる。
どの狩技もそうだが、鬼人化中に使用すればモーション値が増加し鬼人ゲージも蓄積する。
広範囲攻撃技の宿命として、味方を非常にこかしやすい。
パーティーでは一層使い所に気を配る必要がある。
狩技レベルの上昇は攻撃回数だけの違いであり
1セット当たりのモーション値には変化がないため、
単純に回転攻撃のセット数増加がレベル毎の総火力を上昇させる。
  • 総モーション値はレベルIで216、レベルIIで268、レベルIIIで320。
    各モーション値は回転攻撃が1ヒット13で1セット4ヒット、フィニッシュのクロス斬りが30+30。
    扱いが難しい分、相応の火力は備えていると言える。
  • レベルIIIは攻撃終了まで、ちょうどモンスターが転倒して起き上がる程度の時間がかかる。
    拘束時間の長さを考えると、隙の少ないレベルII以下の方が使いやすいとの声もある。
  • 全ての攻撃をヒットさせたからといって、足や翼など固い部位に攻撃が当たっているようでは
    大ダメージは期待できない。倒れたモンスターに無理やり密着して押し付けるようにするなど、
    繰り出す際の工夫が必要な狩技である。
必要ゲージはいずれも【中】であり、1回のクエストで発動可能な回数は多め。
レベルが低いほどゲージの貯まりが早いため、レベルIのままでも十分活用できる。
  • レベルIで670pts、レベルIIで750pts、レベルIIIで830pts。
  • SPの場合、レベルIで1004pts、レベルIIで1100pts、レベルIIIで1196pts。
上述の通り鬼人化状態で狩技を繰り出すと鬼人ゲージを溜めることができる。
狩技中はスタミナが尽きても鬼人化は維持されるため、
少々リスキーだがスタミナ残量を無視してゲージを大幅に溜められる。
MHXXで追加されたラセンザンは、発動に条件がある代わりに、拘束時間が短くMPSに優れ、
また動作がコンパクトで定点にフルヒットさせやすく味方も巻き込みにくいなど、
血風独楽の立場を大きく揺らがせている。
移動しながら攻撃できる点や、弱点部位でなくとも攻撃できることから
属性を活用しやすい点を活かしていこう。
元はとある部族に伝わる神への奉納の舞に着想を得て編み出された技だと噂される。
 

天翔空破断
読みは『てんしょうくうはだん』。
発動すると正面に向かって一定距離ダッシュを始め、段差があった場合はそれを利用してジャンプし、
大車輪の如く空中縦回転斬撃を繰り出す
空中回転乱舞やニャンターの空中回転攻撃のような見た目であり、派手さも段違いである。
滅茶苦茶に切りながら縦回転して突撃しているが、そういった攻撃技ではなく、
回転攻撃がヒットした場合は、エリアルの踏みつけ跳躍のような上空への飛び上がりへと派生し
落下しながら強烈な一撃を叩きつける攻撃が発動する。
攻撃発動には"段差"が必要となるため、マップによっては発動すらできないなんてこともある。
しかしながら、必要狩技ゲージはレベルIIIでも小とリーズナブルで、段差さえあればガンガン発動していける。
闘技場や旧砂漠のように狭く段差の多いステージでは、多少ハズしても気にしないほど乱発が可能。
  • フィニッシュ攻撃は地面に剣を叩き付けた地点からダメージが発生する。
    つまりハンマーの叩き付けのような衝撃波に当たり判定があるので、見た目より離れていても当たる。
    ジャンプ攻撃という扱いであるためか、この追撃でモンスターに乗る事も出来る。
部位ダメージが多めに設定されているため、当てれば結構怯んでくれる。
制御のきかない空中攻撃なので部位破壊を狙うのは難しいが、強化解除や転倒は狙える。
欠点として、そもそも段差がないと攻撃部分が発生しない。
しかし、段差さえあれば段差上からでも段差下からでも発動できる。
段差上から発動するとジャンプ攻撃と同じように前方に弧を描いて飛び、
段差下から発動するとやや上方に向かって放物線状にゆるやかに飛ぶ軌道となる。
  • MHXXでは、段差から回転攻撃を繰り出す際、スティックを倒している方向へ軌道修正できるようになった。
    段差上から発動した場合相変わらず前方に飛ぶが、段差下からの発動時はかなり自由な方向に飛べる。
    また、よじ登るタイプの壁にも対応し、壁に向かってこの狩技を発動した際は、三角跳びのように壁の途中部分
    から回転攻撃が発生するようになった。しかも自由に方向が決められる。
    これらの強化により、MHX時より格段に利用価値は高まったと言える。
  • 実はオトモのトランポリンにも対応している。
  • MH4から登場したフィールドは段差が多く、この狩技を活かすチャンスは多い。
    闘技場遺跡平原など、段差を主軸にして戦うエリアはこの上ないホームグラウンドとなる。
ダッシュ終了までに段差が無かった場合、攻撃を行わず狩技が終了する。
ダッシュはブレイヴ鬼人ダッシュと同じく、発動、走行速度共に結構速いので、
抜刀状態やスタミナ不足時の回避や移動に使えなくもない。
ただし、ダッシュ後の硬直はどうやってもキャンセルできないので注意。
  • MHXXではXボタンで任意のタイミングでダッシュを中断可能になった。
    このゲージの回転率の高さから、緊急離脱用の長距離ダッシュとしても使いやすくなっている。
段差がなければ攻撃を出せないという小さくない制約を課せられている分、威力は優遇されている。
特にフィニッシュ部分はレベルIIIになると1ヒットで150という双剣の一撃とは到底思えないモーション値を誇り、
上手く当てることさえできれば回転率の良さから言っても極めて強力である。
相手とフィールドを選べば汎用性の低さを補って余りある活躍をさせることができるだろう。
  • なお上記の通りフィニッシュ攻撃を繰り出すには、回転攻撃を一度モンスターに当てなければならないため
    睡眠中のモンスターにフィニッシュのみを当てるという芸当は難しい。
  • 雑魚モンスターや攻撃可能なギミックを踏んだ場合でもフィニッシュに移行するので、
    雑魚敵を踏み台にしてボスモンスターにフィニッシュ攻撃のみを当てることも一応は可能。
 

獣宿し【餓狼】
読みは『けものやどし【がろう】』。
凶暴な怪物をイメージし、その力を我が物とする禁忌の技。
わずかな時間だが、大いなる力を得、1振りの斬撃で、2撃を見舞うことが可能となる。
愚かなる者は力に溺れ、獣の意思に飲み込まれる…、己を信じる力こそが、使いこなす鍵となる。
発動後は大剣の「獣宿し【獅子】」と同様に、怒り喰らうハンターとでも言わんばかりの禍々しい見た目となる。
  • 発動直後は抜刀時の待機モーションが少し変わり、
    左右の剣を擦り合わせた後、震えながら姿勢を低くして構える動作を行う。
特異的な見た目とは裏腹に、ヒット数増加というスタンダードな強化技であるため、
他二つの狩技と比べても最も癖が無く、どのスタイルでも採用されやすい性能である。
  • MHXXにおいては、G級防具の追加によって一度に発動可能なスキル数が増えており、
    見切り、連撃、超会心といった攻撃スキルを多く積む環境が緩和されているため、
    下手に攻撃狩技を装備するくらいならと、この狩技が採用されやすい。
    上手く立ち回れるなら目に見えてタイムを縮めてくれる技として、臨戦よりも安定した人気がある。
使用すると一定時間、攻撃が2ヒットするようになる
追加ヒット部分に斬れ味の消耗はなく、会心や能力強化も乗るため、単純な攻撃力アップとして見ていい。
追加ヒット部分の性能は、Iで威力は元となる攻撃の20%相当(物理・属性共)となる。
つまり、Iで攻撃力1.2倍、IIで攻撃力1.25倍、IIIで攻撃力1.3倍の強化スキルといえる。
効果時間はレベルIで60秒。IIで90秒、IIIで120秒。
  • 1回の斬撃で2回ヒットエフェクトが出るため、双剣らしい多段ヒットによる爽快感が味わえる。
    乱舞などをかますと、物凄い勢いで斬撃エフェクトが発生するためなかなか爽快である。
    会心率を100%にして攻撃すると画面を横切るサイズの斬撃が発生し、とても気持ちいい
  • ただし、ヒット数を増やすという性質上、ヒットストップも長くなってしまう。
    爽快感に貢献する一方で、若干だが回避が遅れてしまう欠点もある。
「餓狼」である故かレベルIIとIIIの習得にはイビルジョーが関わる狩技で、
レベルIIはイビルジョーの「討伐」が条件であり捕獲だと習得出来ない
更にレベルIIIは怒り喰らうイビルジョーの狩猟となる依頼クエストをクリアする必要がある。
条件となるクエストが村の依頼の為自分が受注したクエストでないといけない。
また、このクエストを出すまでの条件/道程が非常に長いことでも有名だったりする。
  • MHXXでは自分で受注しなくても、参加してクリアすれば習得が可能となった。
狩技発動に必要なゲージ量はゲージ消費は大(IIIは特大)であるため注意が必要。
  • 通常の装備なら、ゲージが溜まるまでに3分以上戦う必要がある為、
    発動と同時にモンスターが逃げてしまったり、ブレイヴゲージが丁度切れてしまう事態に見舞われやすい。
    ゲージが溜まるのと同時に発動するのではなく、ダメージを稼げる時に発動させる等の知恵も必要である。
    また、4人プレイならゲージが溜まる頃にはモンスターが頻死になっているということも珍しくないため、
    狩技ドリンクを飲むなり、明鏡止水をつけるなりして、発動を早めるのも手。
  • また餓狼に限らず狩技全般に言える事だが、効果発動の前にぶっ飛びや咆哮、麻痺などで止められると
    不発に終わってしまい、ゲージだけ消費されてしまう点に注意。ゲージ消費が大きいだけに、不発のロスは大きい。
    発動モーションにそこそこ時間がかかるため、出す際には反撃を受けないような場面を見極めること。
余談だが、MHFの剣術+2というスキルにはこれと同じくヒット数を増やす効果があった。
2発目のダメージも同様に元の20%である。剣術+2のほうが先なので、参考にしたのかもしれない。
さらに余談でMHFには餓狼というスキルもある。こちらは殆ど関連性が無いが。
 

ラセンザン
MHXXで追加された狩技。恐らく螺旋斬なのだろうが、何故かカタカナになっている。著作権だろうか?
発動すると双剣を前方に構え、ダイブしながら横回転突きを見舞う。
うまく当たると、ドリルのように高速回転して肉を抉り、最後にはその傷をこじ開けるように両腕を振り抜いて切り裂く
クリーンヒットした場合はいくらなんでもモンスターがかわいそうに思えるくらいにエグい。
ヒットするとカメラアングルがハンターに急接近し、かなり小気味いいSEが鳴るので非常に気持ちいい。
他の攻撃狩技である血風独楽や天翔空破断に比べると攻撃モーションが短く、
定点が狙いにくい上記2種の攻撃狩技とは違い、初撃を当てた個所で全段の攻撃判定が発生するため、
弱点や部位破壊を狙いやすいのが長所。
  • 当てた部位に全弾ヒットするわけではなく、その高さ・位置に連鎖的に攻撃が発生しているため、
    モーション中に割り込んできたモンスターが攻撃に巻き込まれたりする。
    首に初撃を当てても、より柔らかい頭にダメージが吸われるなど、弱点は優先してくれる様子。
狩技の説明にもあるが、狩猟するモンスターの"弱点"に最初の一撃を当てることが発動条件であるため、
攻略サイトなどで事前に肉質を把握していなければ、ただの切りつけ1発分と同じことになる。
モンスターによっては弱点部位が小さかったり、部位破壊するまで弱点が現れないモンスターもいるため、
事前の情報収集や血飛沫による見極め、狩猟の知識があって真価を発揮するとされる。
  • 弱点判定は肉質40以上の部位であり、痛撃(弱点特効)が発動する肉質判定(45以上)に比べるとやや緩い。
    基本的にはモンスターの頭や尻尾、前足などが該当し、適当に打ち込んでもある程度は刺さってくれる。
    モンスターには必ず弱点部位があるので、発動できるモンスターが少なくて困るという事はない。
    • 具体的には緑ゲージでも弱くヒットストップ(攻撃時の引っかかり)を感じる部位ならばOK。
  • 痛撃スキルとの相性がかなり良好で、
    当然ながら会心も乗るため画面いっぱいの会心エフェクトを満喫できる。
    初めて対峙するモンスター相手でも、痛撃で弱点部位を見極め的確にラセンザンを穿てるようになれれば
    プロハンへの第一歩を踏み出せたと言っても過言ではない。
  • 弱点を狙うという性質上、普段はあまり見向きされない無属性の双剣たち物理属性の武器でも相当な火力が見込める。
    無属性武器並みの火力を持った属性持ちたちでも活躍できないことはないが、15HITという半端でないHIT数のせいで、
    いっそいつもの属性武器の方が火力が出てしまうのが悲しい所。
発動後は、絶対回避の軌道で弧を描くように飛びこむので、高い部位にも低い部位にも柔軟に攻撃できる。
もし当てる部位を間違えたり、空振ったりしたとしても、そのまま通り過ぎるだけなので反撃を受けづらい。
  • 前述の通り、モンスターに刺さって回転攻撃をしている間は一切動けなくなる。
    一方、回転攻撃が刺さっているモンスターは平然と動き続けており、移動や攻撃もしてくる。
    モンスターが動く、怯むなどして位置がずれるとその時点でフィニッシュが発動し攻撃が終了する。
  • 勘違いされがちだが、この狩技を発動して飛び込む時、回転攻撃中、いずれも無敵時間がないため、
    無理やり突っ込むと手痛い反撃を食らう事になる。
    そもそも、怯ませる効果や部位ダメージ補正はないので、無理に当てると回転攻撃中に反撃されやすい。
    ダウン時や罠に嵌まった状態であれば、移動も仰け反りもしないので安全に全段ヒットが狙える。
    乱舞の直後にフィニッシュとして使うのもいいだろう。
  • また、フィニッシュを放った後のかっこいいポーズ硬直はそこそこ長い。
    忘れずに回避でキャンセルしておこう。
ラセンザンIIIの攻撃モーション値は、初撃が4、回転攻撃が10x2を最大6HIT、フィニッシュが40x2であり、
フルヒットすれば204(15HIT)と、手軽に使える狩技としてはかなり強めの設定となっている。
  • Iは初撃4+フィニッシュが30x2(合計64)と威力が抑えめだが、即発動なため怯ませ技として使える。
  • IIは初撃4+回転攻撃(10+10)×4+フィニッシュ35x2(合計154)だがIIIより拘束時間が短いため、
    ちょっとした隙にも差し込んで行ける。IIIを打ち込んでもフィニッシュまで当てきれない人にはこちらがおすすめ。
フィニッシュは対象のモンスター(部位)から離れた時か、最後まで当て切ったときに発生するが、
攻撃範囲が小さいため、うまく刺さっていないと肝心のフィニッシュだけ外れたりする。
モンスターの転倒時に限定して使用するなど、確実にフルヒットさせなければ火力には繋がらない。
必要ゲージはIで【小】(510pts)。IIIでも【中】(700pts)と控えめ。
回転率は悪くないため、温存しすぎて持て余すくらいなら外す覚悟でどんどん使っていこう。
全くの余談だが、フィニッシュで止めを刺した場合、
報酬画面が開脚した股のアップになり、かつ装備によってはパンモロする
任意でこの状況を再現出来ればの意味で変態である。
しかし、
2017/8/23にモンスターハンターダブルクロス更新データver1.2.0が配信された。
ver1.2.0は
「モンスターハンターダブルクロスNintendo SwitchVer.」の発売が迫っていることによる
Nintendo SwitchVer.との相互移行や引継ぎを可能にするなどといった内容だったのだが
そのアップデートによりフィニッシュでラセンザンで止めを刺した場合のパンモロがなくなった
全国の変態紳士には非常に悲しい事である。
  • Nintendo Switchは本体機能としてスクリーンショット機能が搭載されており、
    それなりの腕前が必要ではあるが、ある程度安定して
    女性ハンターの開脚パンモロシーンを高画質で撮影出来るのは問題があったと思われる。
    開発側でスクリーンショットを禁止することも出来なくもないが、クエスト報酬画面を禁止する訳にはいかないだろうし…
    全国の変態紳士には非常に悲しい事である(重要なことなので(ry

*1 7x1.15=8.05 5x1.15=5.75
*2 鬼人化時にはゲージが回復する。