武器/弓/作品2

Last-modified: 2024-01-17 (水) 14:18:08

MHWorld

  • 純粋な新アクション追加はそこまで多くはないが、
    システム面が大変貌を遂げており従来作と大きく異なる仕様になっている。
    新アクションは
    • クイックショット
    • チャージステップ
    • 飛び込み近接攻撃
    • 竜の一矢
  • まず仕様での変化について、今までは弓ごとに連射・貫通・拡散タイプを使い分けていたが、
    今作ではその概念が消滅。さらに、矢レベルも廃止
    これでどうなるかと言うと、全ての弓がどう撃っても同じような矢が飛ぶということである。
    三種のタイプの射撃はそれぞれ弓のアクションの中に散りばめられていて、
    通常の射撃が連射矢クイックショットと剛射が拡散矢
    竜の一矢貫通矢の性質を受け継いでいる。
    各タイプの射撃を強化するスキルもあり、それぞれに対応している。
    • 通常の射撃は今までと比べて射程が伸びており、至近距離による威力低下が抑えられている。
      また、空中でも溜め、射撃が可能になった。
  • 「溜め」の仕様も大きく変化が加えられている。
    溜めが主に作用するのは通常射撃(今までで言う連射矢)であり、溜め段階に比例して矢と威力が増加する。
    この溜めは通常射撃だけでなく、剛射や竜の一矢にも影響する。
    通常は溜め3が最大だが、「弓溜め段階解放」のスキルによって溜め4が解放される。
    溜めのスタミナ消費は緩やかになったものの、発射時に剛射と同じようにスタミナを消費する
    代わりなのか、通常射撃の直後に再び矢を番えると溜め段階が1段階上がるようになった。
    連続で入力すれば間髪入れず「溜め1→溜め2→溜め3→(溜め4→)溜め1→…」と連射できる。
  • 今までの拡散矢ポジションとなった剛射は、
    従来のような「通常射撃の1段階上の矢を放つ技」ではなく、曲射のような「独立した専用の技」になった。
    ただし素出しはできず、通常射撃、曲射、クイックショット、チャージステップから派生し、
    溜め段階を1つ上げて横に拡散する矢を放つ(最大溜めの場合は段階は変わらない)。
    溜め段階に応じて3~6本の矢を放ち、溜め4では属性1.1倍の威力の矢を6本放つので非常に強力になる。
    但し剛射は今まで通りスタミナを消費し、さらに今回は通常射撃でもスタミナを消費するようになった上、
    チャージステップという新技もあるので剛射を使う場合、スタミナ管理はとても難しいものになる。
    また、拡散矢の性質を持つというのは、フルで当てるにはモンスターに接近する必要があるということ。
    隙も小さくはないので、今までより扱いは難しくなったと言える。
    • 新技のクイックショットは、言わば溜め1の剛射であり、
      威力はあまり高くなく(流石に通常射撃よりは強いが)、射程距離も短いという欠点があるが
      隙が少なく、そして射撃時にスタミナを消費しないという唯一無二のメリットを持つ。
      スタミナを今までよりも酷使する今作の弓でこのメリットは異常な輝きを放っており、
      スタミナ管理のカギとなる重要なアクションである。
      クイックショットからも溜め2の通常射撃や剛射、チャージステップに派生できる。
  • 曲射はトゲ付つぶての量が格段に増え、かなり長い間降らせ続ける。
    宙に浮かぶ土煙からつぶてが降り続ける光景は若干シュール
    つぶての量は溜め段階に応じて増え、最大で大体5秒間降り続ける。
    溜め中から放てる他、剛射からも派生できる。
    さらに剛射につながるため、曲射→剛射→曲射→…とループする事も可能。
    どちらもスタミナ消耗がある技だが、唯一スタミナがゼロでも永遠に続けられるループとなっている。
    ただし、スタミナが足りないときの剛射はクイックショットと同程度まで弱体化し、曲射も溜め1となってしまう。
    • 溜めから派生する時、〇ボタンをすぐ離さずに長押ししていると地面に白い照準が表示される。
      この照準はモンスターに重なるとオレンジ色に変わるので、当たるかどうかがわかりやすい。
    • 今までは弓ごと(またはスタイルごと)によって曲射の有無が分かれていたが、
      今作ではどの弓でも剛射・曲射両方を扱うことができる
      ちなみに曲射でビンを消費しなくなったので誤射による浪費の心配はない。
    • 以上のように、使い勝手が向上し、また武器やスタイルに縛られなくなった曲射だが、
      ダメージ表示をONにしてダメージを見てみると威力がとんでもなく低い
      溜めなしでは1、最大まで溜めてもたった3しかダメージが出ない。
      いくらヒット数が多いとはいえ、流石にこれではダメージソースとしては使えない。
      代わりなのか気絶値がかなり高く設定されており、頭に当てて行けば容易にスタンが取れる。
      強打の装衣も併せれば複数回のスタンを現実的に狙うことができるほどで、
      ダウンの長い古龍であれば2回目のダウンすら1回の大ダウンで取れてしまう。
      • しかし、マルチプレイではまた話が変わってしまう。
        マルチプレイは気絶耐性が大幅に上昇するのでスタンをかなり狙いにくくなる上、
        味方を怯ませて足止めしてしまう
        上記のようにダメージソースにもならない為、一般的に封印推奨とみなされている。
        だが、操作の関係上曲射を誤射してしまうこともあるため、
        味方の弓が曲射を撃ったので即地雷認定、とはしないように。
  • 貫通矢のポジションとなる新アクション、竜の一矢は、通常の射撃とは大きく仕様が異なる。
    △+〇で発動し、推進機構が付いた矢を地面に擦り付けて着火、
    その場にしゃがみ込んで狙いつけてから射出、という手順になっている。
    そして着火から発射までにも長いしゃがみ構え時間(約3秒)があり、これは集中でも短縮不可能。
    さらにしゃがみ込んでからはその場から動けなくなるので相手の隙を伺って使うことが重要になる。
    また、しゃがみ込んでいる間に狙いを付けられるのだが、その角度にも限界がある(大体120度の範囲)。
    それだけの制約がある分、放たれる矢は非常に強力であり、
    非常に長い射程常時適正距離扱いヒット数に上限が無い
    切断属性を持ち、尻尾切断が可能といった特性を持っている。
    今までの貫通矢不遇からは考えられない程の大躍進である。
    ちなみに素出し可能だが、一応溜め段階によって威力が上がる。
    • だが、注意して欲しいのは適当にやっても強い射撃ではないということである。
      確かに威力は高いが、それはちゃんと十分なヒット数が出ることが前提
      つまり貫通矢のセオリー通り、モンスターの体を通すように撃つ必要がある。
      しかし竜の一矢は撃つまでが長く、その場から動けないので適当に撃とうとすると、
      十分にヒットする位置からモンスターが移動してしまいやすい。
      ダウン時やモンスターの突進とすれ違った直後等が狙い目である。
    • 射程が長大というメリットを生かし、マルチプレイでは遠くから竜の一矢を撃つハンターがいるが、
      これは絶対に控えたほうがいい行動である
      なまじそこそこ威力があるため、モンスターを遠く離れたこちらへと走り回してしまう上に
      隙を伺うのも疎かになりやすく、急にヘイトが向いて構え中にブレスを撃たれる、なんて事もある。
      さらに竜の一矢は味方に当たった場合、尻餅を付かせてしまうので妨害にもなってしまう。
      溜め→着火→とにかくヒット数を稼ぐ角度で貫く…と、とにかく制約がキツい割には火力は出ていないので
      後述のCSループのほうが火力は出る。竜の一矢頼りは早めに卒業しよう
    • また、マルチプレイでは睡眠時に竜の一矢を放とうとするハンターもよく見られるが、
      これも全く意味の無い行動である。竜の一矢はヒット数でダメージを稼ぐので、
      1ヒットのダメージは20~30台が出れば良い方で、大体は10台だったり肉質が硬いと1桁になったりする。
      こんなものが睡眠ダメージ2倍になったとして起きている時に撃つのと殆ど変わらない。
      一発の威力が大きい武器を使っている人がいればその人に起こさせた方が何十倍もマシであり、
      もしそういった人がいなくとも竜の一矢なんかよりは大タル爆弾G、最悪近接攻撃で起こした方がずっとマシ。
      基本的には尻尾切断を狙うためのアクションで、尻尾切断を狙わないのなら封印しても構わない。
  • チャージステップ(以降CS)は、溜め段階を1つ上げながらステップ回避を行う攻防一体の新アクション。
    竜の一矢を除く全ての射撃後の回避、またはL2の照準モード中の回避がCSに変わる。
    特に強力な特性が、最大溜めの射撃からCSを行った場合、最大溜めが維持されるというもの。
    つまりはCSを挟めば最大溜めの射撃を間髪入れずに何度も放てるという事であり、
    弓の戦い方に大革命をもたらした一番の要因である。
    射撃→CS→射撃→CS…というテクニックはCSループと呼ばれ、
    これに剛射を挟む等のアレンジを適宜加えながら戦うのがMHWorldの弓となっている。
    • ただし、前述したように今作は通常射撃でもスタミナを使い、剛射でもスタミナを使い、
      さらにCSでもスタミナを使う……と、MHXXのブレイヴスタイルの剛連射並にスタミナ消費が激しい。
      溜めに関してはCSで事足りるため、集中を切って体術を最優先するのが常識となっている。
      Ver.4.00ではエンプレスシリーズの登場によりスタミナ上限突破の発動が容易になったため、
      発動できるならさせておくとスタミナ管理が少し楽になる。
    • CSは立ち位置が大きく動いてしまうため、同じ部位を狙い続けるのが難しいが、
      一度でも矢が命中した後はCS中も自動で着弾部位を狙い続けてくれる
      なお、CS直後に射撃を行わず、溜めに移行した場合はこのアシストは解除される。
    • CSは万能では無く、それなりに欠点も存在する。
      移動できる方向が前後左右の四方向しかなく、移動に関しては融通が利きにくい。
      また、段差を登ることができず、起伏の激しい地形では移動しにくい(飛び降りることはできる)。
    • 駆け上がれる壁にCSを使って突っ込むと、三角跳びからの空中剛射が可能。
      しっかりと狙いを付けられず、地形に依存する関係上どこでも使える訳ではないが
      矢を7本射る上にモーション値が高く、弓でありながら1本当たり100ダメージを叩き出す時もある。
      ちなみに初期はスキル飛燕による補正が倍に掛かってしまう不具合があり、さらに高い威力を発揮していた。
    • CSからは前方に飛び掛かりながら矢を振り下ろす飛び込み近接攻撃が繰り出せる。
      矢切りのようなネタ技かと思いきや、意外なほど高性能な技で、
      地上からの攻撃にもかかわらずジャンプ攻撃扱いで乗れるし、飛燕も効果がある。
      近接攻撃なので鈍器使いも効果があり、これらのスキルで強化すると大剣の抜刀斬り並の威力になる。
      遠距離武器とは一体……
      この技は発動した直後からスタミナが回復し始め、攻撃後もCSに派生できるので
      スタミナが無くなった時の悪あがき間を埋める行動として使える。
      ちなみに、地上では矢切りは無くなってしまったが、空中から△で繰り出せる。
  • ビンはLV制が廃止、また属性強化ビン、当然だがペイントビンが削除された。
    ビンの着脱は非常にスムーズになり、移動しながらもできるので
    麻痺ビンで麻痺にした後、すぐに強撃ビンにして攻撃、ということが余裕をもって可能に。
    また、接撃ビンはボウガンのLV1通常弾のように最初からポーチに入っていて、個数無限のビンになっている。
    これによって戦闘中に強撃ビンを切らしてしまっても息切れしにくくなっている。
    • 接撃ビンは性質が大きく変わっており、今まで通り至近距離をクリティカル距離にするほかに
      物理ダメージを強化*1するようにもなっている。
      代わりに射程が大幅に短くなり、通常射撃はほぼ半分まで縮まり、
      ほぼ無限の射程を持つ竜の一矢も遠くからでは届かなくなってしまう。
      剛射・クイックショットに関しては元々短いので影響は少ない。
  • ガンナー共通の仕様変更として、L2で狙いR2で射る一般的なシューティングゲームのような操作に変わった。
    また、照準モードで中央に表示される円が対象との距離を教えてくれ、
    黄色では当たるがクリティカル距離外、橙ではクリ距離内を表し、
    射程外になると親切にも「OUT OF RANGE」と表示されるようになった。
    溜めた時も中央の円に向かって薄い円が収束していく表現が使われている。
    • △(3DSでのXにあたる)ではビンの着脱に変わっているため、昔ながらの△で溜めるスタイルは使用できない。
    • 照準モード中は歩き速度が低下し、照準モード以外でも射撃後に派生を続けると、歩き速度が低下したまま。
      つまりは今までのような腰だめでの運用戦術が弱体化してしまった
    • デフォルトの設定では照準モードに移行した時、プレイヤーではなく画面の向きに狙いを付ける。
      これは設定を変更する事により従来通りプレイヤーの向きで狙いをつけることも可能である。
  • 総評としては、攻撃の派生が増えて連続射撃やチャージステップで高速で溜め段階を上げ、
    高い溜め段階の矢を連続して放つようになり、
    今までのように走り回って溜め段階を上げて撃っていく弓とは完全なる別物へと変貌した。
    チャージステップによって位置取りと回避を同時に行って溜め段階が上がった強力な矢を放ち、
    また時と場合に応じて近距離でさらなる威力を発揮する剛射、
    隙は大きいが強力な竜の一矢と乗りができる飛び込み近接攻撃を目まぐるしく使い分け、
    さらに酷使されるスタミナも管理するという、扱いが非常に難しいものになっている。
    今まで価値観が全く通用しないようなあまりの大変化を受け入れられない古参弓使いも存在し、
    発売前の評も必ずしも良いものばかりではなかったようだ。
  • 弓の威力を最大限発揮するにはやはり「溜め4」の解放は欠かせない。
    そのための弓溜め段階解放はギエナシリーズαβのシリーズスキルであり、
    これで発動させるとなるとあまりにもスキルの幅が制限されてしまう。
    しかし幸運にももしかしたら不幸だったかもしれないが装飾品が存在する
    たった一個で発動できるため、これがあると無いとではスキルの幅が段違いであり、
    弓を始めるなら強弓珠の入手がスタートラインとまで言われるほど。
    しかしながら強弓珠はとてつもなくレアな装飾品であり、
    火力を追求する弓使いは今日も強弓珠を求め、歴戦のモンスターを狩るのであった……。
  • ちなみに、今作の弓は物理攻撃力が過去作と比べ著しく弱体化されている
    連射矢である通常射撃を例にしてMHXXの弓と比較してみると、
    溜め3の時、モーション値はMHWorldは10×3=30、MHXXの連射矢Lv4は12+4+3+2=21で
    モーション値では勝っているが、Wは溜め倍率が物理ダメージに一切関わらない。
    溜め倍率も考慮すると、Wは変化無しの30、XXは21×1.5=31になり、負けてしまう。
    これだけなら大差には見えないが、MHWorldはクリティカル距離でもダメージが上がらない*2
    クリティカル距離で放つとWはやはり据え置きの30、XXは46とさらに差が開いていく。
    強撃ビンの倍率も下がっているので強撃ビンを使用した時はWは40、XXは69……と、
    他の要素も考慮していくともはや差は埋められないものになって行く。
    • では今作の弓はどうやって火力を出せばよいのかと言うと、属性ダメージである。
      溜め倍率は主に属性にかかっており、通常射撃では溜め3の時に等倍、溜め4の時1.05倍に、
      剛射では溜め4の時1.1倍になる。また、属性を使う関係上、矢の本数も重要になる。
      通常射撃は溜め4でも3本のままだが、剛射は溜め4の時、溜め3の5本から6本に増える。
      もし溜め4の剛射をフルで当てられれば、溜め3の剛射の1.32倍もの属性ダメージを与えられる事になる。
      弓溜め段階解放が重要というのは、主に「剛射が強化されるから」に他ならない。まあ他の理由もあるけど
      以上の理由から、他の武器種では無属性強化によって無属性の武器が選ばれることが多い中、
      弓は属性武器が比較的重視される珍しい環境となっている。
    • とは言え物理ダメージを軽視していいという訳では全く無い。
      今作は(武器種によらず)属性偏重だと火力が伸び悩む傾向にある。
      計算式の変更で比較的属性重視になった今作の弓も例外ではなく、何らかの形で物理と属性の両立が求められる。
      • しかし、弓は優先スキルが多く物理強化にまで手が回らない悩ましい武器ではある。
        属性会心の効果を高めるため、属性に加え会心率を上げれば物理ダメージもある程度補うことができる。
    • 竜の一矢はモーション値こそ高いものの、属性倍率がどの溜め段階でも0.3倍以下と、
      実は非常に属性ダメージを稼ぎづらい技になっている。
      なので属性弓で撃つのにはあまり適さないが、角王弓ゲイルホーンは竜の一矢の最適解になり得る。
      無属性だと通常射撃、剛射が大した威力にならないので、特化することで独自路線を拓いている。
  • 最終的な評価としては、CSによる手数の倍増、体術やスタミナ急速回復の仕様や溜め補正、
    コンボルートの検証が進んだこと、全ての属性に概ね属性値の高い弓が揃っていたことから、
    ソロの火力面に関してはトップクラスであるという評価は他シリーズ同様。
    • 人気に関しても、古代竜人によれば国内でも海外でも(時期にもよるが)、
      ほとんどの月で太刀や大剣に次いで(並んで)2,3位をキープしていた。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • MHW全体に関わる調整として、Ver.10.10以降のMHW(MHW:I)では以下の変更が適用される。
    • 照準が強化され、より正確にクリティカル距離を表示するようになる
    • 通常溜め3、溜め4、溜め3以外の剛射、竜の一矢の部位ダメージ補正の下方修正
    • 竜の一矢(溜め1、2)、壁登り溜め3以外の射撃全ての属性値補正の下方修正
    • 剛射溜め4、壁登り溜め4の状態異常値補正の下方修正
    • 竜の一矢、壁登り射撃の固定ダメージ値の下方修正
    • 壁登り射撃のモーション値低下
    • 曲射の気絶値ダウン
  • MHW:Iからの新アクションは以下の通り。
    • 竜の千々矢
    • 抜刀スリンガー照準切り替え
  • MHW:Iではクラッチクローを用いたアクションや、武器出しスリンガー使用というアクションが追加されているが、
    弓は通常の照準と切り替える形で、弓の基本攻撃全般と、
    武器出しスリンガーやクラッチクロー系のアクションを使い分ける形になっている。
  • 新モーションである「竜の千々矢」はスリンガー照準モード時に使える攻撃で、
    スリンガーの弾を矢と共に放つという攻撃である。
    射程は短い上に、スリンガーの弾を全て消費してしまうものの、
    高威力の攻撃射撃をお見舞いすることが可能である。
    なお、スリンガーの弾が無いと威力が下がってしまうので注意が必要。
    • 1本の貫通矢を発射する一矢とは対照的に、こちらは多数の矢を散弾状に発射するため、
      離れているとヒット数が落ちることに注意しよう。
      散弾強化と特殊射撃強化で強化することが可能。
    • 装填されているスリンガー弾の種類によって攻撃の性質も変わり、
      中でもスリンガー貫通弾(尖鋭石)使用時は凄まじいヒット数をたたき出す。
  • 新モーションの竜の千々矢とクラッチクロー射出は、弓とスリンガーの照準切り替えを介して行われるが、
    咄嗟にこの切り替えを失敗した場合、
    それぞれ竜の一矢と曲射というあまり使いたくないモーションが暴発してしまう難点がある。
    スリンガー照準中に怯まされると切り替えが解除されて暴発の危険が高まるため、
    マルチプレイでこれらを使ってインファイトをするつもりなら、ひるみ軽減の併用も視野に入れると良いだろう。
  • 冒頭の変更項目を見て貰えばわかるが、ほぼ全ての攻撃で属性補正が下げられてしまっている
    物理ダメージが比較的弱く、属性ダメージが主力だった弓にとってはかなり手痛い。
    似たような変更が成されている双剣では
    「マスターランクはスキルによって属性値が跳ね上がっていくようになっている」、
    「連撃的に手数を当てていくと属性値が上がる新スキルとの兼ね合い」といった説明がされているが、
    弓は全ての矢に倍率のかかった属性ダメージが乗っており、
    それにより他武器種に比べてダメージが出過ぎていた為、その属性ダメージを抑えたと説明されている。

MHRise

  • アクションはWorldをベースにしており、
    チャージステップなどスリンガーの絡まないアクションはほぼ全て続投している。
    一方で仕様面では多くがMHXX以前のものに戻され、
    従来型とMHWorld型のハイブリッドといえる形になっている。
    • 矢のタイプ・レベルの概念が復活し、溜め段階に応じて矢のタイプが変化するようになった*3
    • 剛射溜め段階をひとつ上げて撃つMHXX以前の仕様に戻った。
    • MHXXのブレイヴスタイルのように剛射から剛連射に繋げて撃てるようになった
    • 剛射の仕様変更に伴いクイックショットが廃止され、矢切りが復活した。
  • シリーズを追うごとに扱いが酷くなっていった曲射だが、ここに来て根本から仕様が変わった。
    鉄球ではなく特殊な薬液(?)を散布することで自分を含む仲間を支援できるように
    武器ごとに曲射タイプが振り分けられており、回復・耐衝・会心の3種類がある。
    詳細は当該項目を参照。
    • 公式の武器紹介にもある通り、今作の弓は支援武器としての一面も持っている。
      百竜強化で状態異常ビン強化が付く弓が多いのもその現れか。
  • 溜め中に立ち止まって回避ボタンを押すとキープステップに派生し、摺り足気味に後退りする。
    後方チャージステップと比較すると、距離が半分程度の代わりに隙が少ない。
  • 他にも細かいようで重要な変化がいくつもある。
    • 通常の溜めによるスタミナ消費が、過去作でのランナー発動中より更に少なくなった。
      CS、剛射等のスタミナ固定消費が重い反面、スタミナ調整を兼ねた通常溜めの重要性が大きく増している。
    • 矢のモーション値も全て刷新されており、全体的にレベルが上昇すると威力が大きく上がるようになった。
      例えば連射矢ならLv3→Lv4で1.34倍もの差がある。
      そのためLv4が及第点、Lv5を使えるごく一部の弓が飛びぬけて強力な性能になっている一方で、
      Lv4以上の矢を射れない弓は残念な評価になっている。
    • どの矢のタイプでもクリティカル距離がMHXX時代に比べて短めになった。
      特に拡散矢は密着状態でもクリティカル距離扱いとなっている。
      • とはいえ接撃ビンにも威力上昇効果があるので決して無意味ではない。
    • 〇〇弾・矢強化スキルがMHXX時代のように矢のタイプ別に適用されるようになった。
      特殊射撃強化は竜の一矢のみが対応になり、剛射は適用外に。
      また、貫通矢強化では竜の一矢を強化できなくなった。
    • 全く話題に上がっていないものの、矢斬りのモーション値が超強化された。
      具体的には一段目が25、2段目が30となっており、その合計値は55。
      10+24で合計34だったMHXXの頃と比較してなんと約1.6倍強である*4
      後述する身躱し矢斬りのDPSを支えているのもこの威力なのであるが、
      矢レベルが低くスキルも整わないゲーム序盤の内に弓を使いたいなら
      冗談抜きで矢で斬った方が強い場合が多い
      ガンナーにおける近接技の強化といえばMHWのボウガン殴りを彷彿とさせるのだが、
      あちらに合わせたのだろうか…。
      • 例えば初期武器の連射2はモーション値が合計18であり、
        溜め3補正を含めても矢斬り2段の半分程度の威力しかない
        接撃ビン補正まで含めると更に差が開く。
  • 明確な弱体化、というより仕様変更としてCS後に着弾部位を自動で狙う機能がなくなってしまった
    自分で狙いを定め直す必要があるため操作難易度が上昇している。
    • 今作にはジャイロ機能による照準操作があるため、ある程度離れていれば手動で補正するのも難しくはない。
  • 剛連射は剛射より隙が大きく火力も据え置きだが予備動作中にスタミナが自然回復する
    攻撃中に溜めレベルを維持したままスタミナ回復ができる貴重な行動であり、ラッシュ時間を伸ばすことが出来る。
    ただし前述の通り隙も大きいため、考え無しに使用していると手痛い反撃を受けることになるだろう。
  • このように今までのどのシリーズとも違う使用感となっており、かつての常識が通用しなくなっている。
    • 通常の溜めで相手の出方を伺いつつ堅実に攻めるのか、
      剛射とステップでスタミナを削りながらラッシュをかけるのか、
      はたまた身躱し矢斬りを駆使してまさかの近接戦闘か、
      武器と狩猟対象と状況とスキル構成と趣味趣向によって大きく異なるところであり、
      またどれが正解とも言い難い。
      • 密着して身躱し矢斬りと射撃を繰り返す戦法がDPSでは最も高いが、同時に危険度も極めて高い。
        身躱し矢斬りのカウンター判定も上手く利用できることが前提となるだろう。
        身躱し矢斬りは移動を伴う関係上、攻撃範囲が広く味方を怯ませやすいことも欠点か。
        今作では怯み軽減が非常に付けやすい環境となっているため、付けていない方が悪いという意見もある。
      • 溜めもステップも剛射も一切しないで撃ち続ける戦い方は初心者にありがちだが、これはお勧めできない。
        この戦い方はスタミナの消費が緩く、操作難度も低く、時間当たりのヒット数も他より多くなるが、
        弓は溜めレベルと矢レベルの高い矢を撃つことを前提としたモーション値となっているため、
        ひたすら撃ち続けた場合、4回撃って2回、溜め段階を開放無しなら3回撃って1回しか有効打とならない。
        状態異常の蓄積など、特定の条件下では全くの無駄ではないものの、弓使いは基本的に使用しない。*5
    • MHWorldでは常套戦術だった「連続で矢を番えて溜めレベルを上げる」やり方は、
      殆どの弓で溜め1と溜め2の矢が貧弱すぎるために大きく弱体化。
      拘束中にラッシュをかけるならまだしも、
      通常の立ち回りでは溜めなりCSなりで溜め3まで上げてから射ることを推奨する。
      • スタミナ関連スキルを揃えた場合、連続射撃は溜めレベルを上げつつスタミナを回復できる
        ただし溜め3以上の射撃は基本的に消費が回復を上回る。
        立ち溜めと比較すると移動に制限を受けるが、スタミナ管理の面でやや有利。
    • スキル面ではやはり体術が火力・生存力・快適性全てに影響を及ぼす最重要スキルになっている。
      それを見越してか序盤のオサイズチ装備から終盤のヤツカダキ装備まで体術スキルがやたらと多い
      マカ錬金壺でも最初から作成可能で抽選率も高めとなっており、序盤から高レベルまで上げやすくなっている。
      そこまでするなら体術ありきの武器バランスの方を調整してほしい。
    • 前作で体術の次に必須とされた溜め段階解放スキルだが、こちらも今作ではMHXX以前の仕様に戻り、
      最初から溜め4が解放されている弓では全く意味がないスキルに。
      溜め2までしかない弓にはほぼ必須な点と、溜め解放によるデメリットも概ねMHXXまでのそれに準ずる。
      しかし神弓アムニスを筆頭とした「溜め段階を解放しても溜めLv3とLv4で矢のタイプが違う」弓も
      CSや身躱しの存在により「溜め4の維持・連発が可能」となったことで使いやすくなっており
      弓にもよるが溜め4を解放するメリットの方が大きいとされている。
      一方で剛射から溜め射撃に派生できなくなったため、立ち回りの優位は失われているので
      無条件で発動させればよいというものではない。
      もっともその弓溜め段階解放スキルが現状闘技場をこなさないと作成できない強弓の羽根飾りでしか発動できず、
      装飾品もお守りも存在しないため、現時点では頭装備がほぼ固定されてしまうのも難点か。
      今作にはアムニスが存在しない?またまたご冗談を何なら後継者もいる。
    • ワールドで価値が暴落した集中スキルは今作ではやや立場が良くなった。
      というのも、スタミナ節約目的と身躱し矢斬りの存在で
      通常の溜めを使用する利点が前作よりも増えたためである。
      しかしながら効果は弱体化されたままであり、優秀な防具に恵まれず、装飾品の発動難易度も高いうえ
      やはり体術や弾強化スキルの方が優先度は高いため、積極的に採用されることはまずない。
      とはいえ、G級相当のMHR:Sでスキル環境がさらに改善される可能性もあるので
      その暁には集中が必須スキルに復権することも十分にあり得る。
      そのため、貴重なお守りを捨ててしまい、泣きを見る…なんてことがないようにしたい。
      • チャレンジクエスト03で弓を選択するとジャナフS一式で集中付きの弓を実感できる。
        勿論、抜かりなく体術も付いており、丁度入れ替え技も身躱し矢斬りに変わっているため、
        おまけに弾肉質が柔らかく雷属性に弱いティガレックスが相手なため、
        慣れていればかなり良い記録が出せるはず。
  • 本作では弾肉質がかなり冷遇気味だが、
    実際にTA等の記録で最上位に君臨しているのは大抵のモンスターの場合弓であり、
    それも頭1つ抜けた記録を残していることがほとんどである。
    ただし上記の通りスキル構築から立ち回りまで半端じゃない難易度の高さであり、
    まさにプロハンターと呼ぶにふさわしいハンターだからこそ突き抜けた火力を出せている側面がある。
    毎作弓は扱いが難しい武器と言われるが本作は特に顕著であり、
    TA記録等で見られるような他武器種を圧倒するダメージ効率にたどり着くまでの道は長く険しい。
    しかしながら、腕前次第でTA最上位の記録を出せることが証明されてしまっているために、
    「ガンナー不遇の調整だが弓はTAでいい記録出せてるから問題ない」との声も出たりしている。
    また、本来ならTA基準での高火力が性能の全てとは言えないのだが、
    現状プロハンじみた動きをせずとも安全を重視した動き*6で十分に火力が出てしまい、
    言わばそのTAで発揮される火力を安全性に割り振ってもいいという自由度を得てしまっている。
    実際のところ平均程度の火力を出すだけならそれ程の技量は要求されずむしろ比較的安全とさえ言える。
    締め付けはされても弾肉質の緩和でボウガンの物理弾の地位を上げる調整がされないのは
    この辺りも影響していると言えるかもしれない。
    • 今作は矢の仕様がMHXX以前のものに戻ったがモーション値は昔のものに比べて大幅増加している。
      具体的に連射5で比較するとMHXX以前はクリ距離補正、溜め4補正込みで56.1に対して
      RISEは74.8と約1.33倍に増えている。これを武器倍率にかけた場合、
      勇気と希望の凄弓は252.7とMHXの頃を超え、百竜弓(武器倍率225属性20の場合)は299.25となり
      2nd時代の覇弓レラカルトルムを超える。今作はこの威力をcsループで連射できてしまうのだ。
      Worldの溜め4通常射撃(モーション値33)とは倍以上の差がついてしまっている。
      他の武器種(特に近接武器)は流石にここまでのインフレを起こしていないため、
      物によっては倍以上もの差が開く結果となってしまっている。
  • オプションの「プレイヤーアクションの操作形態」に関しては、
    タイプ1はMHWorld準拠、タイプ2はMHXXのタイプ1準拠になる。つまり、タイプ2を使う場合はXで溜めになる。
    タイプ2の操作では射撃と回避を交互に繰り返す場合、菱形配置の4つのボタンのうち、
    上下にあるボタンを交互に押す必要がある。間違えてAを押そうものなら剛射や矢切りが暴発してしまう。
    また、溜め中の回避ボタンも非常に押し辛い。Xから指が離れてしまうと射撃モーションに入ってしまい、
    即座の回避ができなくなったり、これまた間違えてAを押そうものなら今度は曲射が暴発してしまう…が、
    実は、溜め中のみYでも回避ができる。曲射の暴発を防げるため、溜め中はBではなくYでの回避を推奨する。
    上記の理由から、連射コンのような追加ボタンがあるコントローラーを使わない限り、
    タイプ2での操作は無理とは言わずともかなり大変だと思ったほうがいい。
  • ほとんどのクエストで支給品として強撃ビンを50本入手できるようになったのも嬉しい変更点。
    しかも支給品専用ではなく、持ち帰ることもできるので資金不足の最序盤からでも気兼ねなく使うことができる。

入れ替え技

身躱し矢斬り
  • チャージステップと入れ替えで使用可能。
    ステップと同時に周囲を矢斬りで攻撃する
    更に、攻撃を引き付けて直前でステップすることで、
    その攻撃を無効化しつつ溜め段階を2段階上昇させることができる。
    いわば攻撃判定の付いたプチジャスト回避。
    発動した際には専用のSEが鳴るため、それで確認できる。
  • 性質はステップ回避とガードポイントのいいとこ取り+カウンターと言える。
    当身判定中は回避と同様に完全無敵であり、かつ当身に成功するとその攻撃の判定は消失する。
    ただし連発できる反面判定はシビアであり、ジャスト回避のように甘いものではない。
    ただカウンター判定時間自体はそこそこ長く、コツを掴めばある程度は安定する。
    難しい原因はモンスターの攻撃判定と見た目がリンクしていないことと、
    カウンターつぶしを目的とした多段判定技が多いこと。
    デメリットはCSより移動距離が減少しているため回避力も落ちていることと、
    発動が入力した瞬間ではないこと。
    ちなみにこれはカウンター判定だけではなく、モーション自体がわずかにだが溜めてから出る。
  • 他武器のカウンターと違い判定の発生が遅く、エフェクトが出るくらいのタイミングに判定が存在するのだが…
    なんとあろうことかカウンター判定どころか入力直後は無敵時間すらない
    フレーム回避の時間が短くなっているとかそういうレベルではない。
    なので完全に引きつけないと問答無用で攻撃が当たる。
    ワールドの後継作な割にモンスターの攻撃判定が見た目とは違う過去作に近い調整なこともあり
    難しい攻撃にはとことん難しい。
  • ただ、MHR:S発売後においても、弓にとってはまともに攻撃をいなす唯一の技と言えるので
    ある程度は安定させられないと厳しい。
    まさに典型的なハイリスク&ハイリターン技であり、使うにはまず自分の腕と相談である。
    • 回避性能を積んだ場合でも当身判定の持続時間は変わらないが、当身判定後にある無敵時間が伸びていく。
      当身を失敗した時の保険になるだろう。
    • カウンター可能な無敵時間の後に攻撃が発生するため、
      ナルガクルガのような素早い尻尾振り回しに合わせた場合、
      カウンター成功にもかかわらず矢斬りが命中しないこともある。
    • 当身に成功した直後にのみ、溜め動作が短縮され決めゼリフも省略され*7
      竜の一矢に派生することが可能。
      即座に地面にしゃがみ込み狙いをつけて射出するモーションに変化する。
      当然ながら、放たれる竜の一矢の溜め段階は、竜の一矢が放たれる瞬間の段階、
      つまり身躱し矢斬り直前の2段階上となる。溜め4にするには予め溜め段階を2にしておく必要がある。
  • ステップで溜め段階を上げられなくなるが維持することは可能なため、
    射撃→ステップ→射撃…という連携はできる。
    • 間を空けなければ連続射撃扱いとなり、射撃のたびに溜め段階が1つずつ上がるが、
      最大の溜め段階になっても連携を続ければその段階が維持される。
    • また溜めボタンを離さなければ溜めは継続されているため、集中スキルも無駄にはならない。
  • スタミナ消費量もCSや通常の回避の2/3程度となる。
    体術等の補正も通常通りかかるため、スタミナ管理の面でも優秀。
  • ステップの移動距離がCSの半分程度になることに注意。
    ステップで溜めと距離調整をするのが癖になっていた人は面食らうだろう。
    逆に、最大溜めでループする際には照準のブレが少なくなるという利点もある。
    もちろん回避距離UPスキルによって調整可能。
  • 攻め偏重の身躱し矢斬りと思われがちではあるが、実際のところむしろ安定型。
    矢斬り含め最大限活かすには、ガンナーでありながら剣士並どころかそれ以上のインファイトが必要で、
    正確に間合いを維持しつつエイムも求められるため、相当な技量がないと扱えない。
    高レベルの矢を安定して打ちやすいCSの方が火力は出るパターンも多く、
    貫通矢が刺さる敵がMHR:Sで増えている点も拍車をかけている。
    回避行動としてみると癖がかなり強いとはいえ、敵の攻撃をいなすための行動としての需要が高く、
    生存率を上げるために選ぶ事が増えている。
  • 接撃ビンとの相性は極めて良いが、立ち回りや矢タイプ選びもそれに即したものとなる。
    特に矢切り当てを狙う場合、クリティカル距離に陣取るのが物凄く難しくなる点も見逃せない。
    ガンナーでありながら剣士並どころかそれ以上のインファイトが必要な代わりに、
    上手く立ち回った際のDPSは凄まじいものがある。
    また、チャージステップと同様に飛び込み近接攻撃への派生も可能。
    スタイリッシュ矢斬りアクション、ここに極まれり。
    • また、身躱し矢斬りの近接攻撃は矢タイプ・レベルに左右されない
      その為、矢レベルが残念な弓でも近接攻撃に特化すれば活躍が期待できる。
      その常識に囚われない運用の開祖が現状未参戦なのが惜しいところではある
    • 判定の持続が長い攻撃に強い反面、多段攻撃に弱い点だけは注意。
      ナルガクルガの尻尾ビターン等、肉体の一部を地面に叩きつける系の攻撃では
      体の一部による攻撃判定+地面に叩きつけられた後に発生する衝撃波的な判定
      という構成になっている事がよくある。
      タイミングによっては、片方をやり過ごしてももう片方で被弾することがある。
  • なお、闘技大会3ではこの入れ替え技がセットされている。
    武器が武器なので、大型モンスターに肉薄して攻める戦い方をするべし。
  • よく間違えられるが「身躱し矢切り」ではなく「身躱し矢斬り」である。
    MHXXまでは弓の近接攻撃の名前が「矢切り」だったのもあり、非常に混同しやすいので注意。

剛射【絶】
  • 集会所クエスト☆6「鍛えよ!弓の型」をクリアすることで開放される。
  • 剛射と入れ替えで使用可能。
    スタミナ消費量が通常の剛射よりも増加するが、攻撃に気絶値がつく。
    その他は通常の剛射と違いはない。
  • これで鉄蟲糸技の飛翔にらみ撃ちを使用すると、追加射撃の2回にのみ気絶値がつく。
  • 単純に攻撃機会の増加につながるのだが、如何せん状況を選ぶ技である。
    • まず頭を集中攻撃できなければ意味がないので、貫通矢は根本的に相性が悪い。
      連射矢なら何も問題ないが、拡散矢なら頭部の面積が広いか、あるいは密着して撃たなければいけない。
    • 当然ながら頭が弱点であることも前提の一つ。
      スタンは取れてもダメージ効率が下がっていては意味がない。
      まして今作では弾肉質で頭が弱点でないモンスターも多いので注意が必要。
    • スタミナ消費については高レベルの体術と強走薬を併用すればさほど気にする必要はない。
      …逆に言えば、そこまでケアしなければ攻撃機会が減ってかえって火力が下がることになる。
  • このように制約は大きいが、それでも弓でビンに寄らない拘束手段を得られるとあって、
    TAでは麻痺ビンと併用して半ばハメのような芸当を披露する者もいる。
    まさしくこれも”使いこなせば強力”という部類になる。

鉄蟲糸技

弓息法
活力は、糸の鳴動と呼吸の同調よりいずる
  • R+Xで発動。消費ゲージは1、ゲージ回復には10秒かかる。
    翔蟲を後方に飛ばして跳躍する離脱技。出始めに無敵時間がある。
    更に、着地後はその場にしゃがんでスタミナを急速に回復できる
  • ジャンプする方向は左右と後ろの3方向から選べる。
    スティックを前方に倒したまま発動しても後方にジャンプしてしまうので操作ミスに要注意。
    • 使用時に無敵時間があるが、受付時間はジャンプする直前までと短いため、狙って躱すには慣れが必要。
      今作は回避手段として身躱し矢斬りがあるため、回避技としてはあまり使用されない。
    • 不慣れなプレイヤーにとってはスタミナ回復がメインとなる技。
      うろうろしてスタミナを回復させるより、この技で一気に回復した方が手っ取り早い。
    • しゃがみは移動でも攻撃でも何かしらの行動ですぐキャンセルできるが、
      着地硬直を完全にゼロにすることはできない。
      モンスターの振り向きに合わせて軸をずらすようにジャンプすると比較的安全に発動できる。
    • しゃがみきった状態から回避すると、エイムカメラ中でなくてもチャージステップに派生する。
    • スタミナ管理は体術や強走薬などが用意できるようになればあまり気にする必要がなくなり、
      入れ替え技に強力な攻撃技である「飛翔にらみ撃ち」がある為、そちらが採用されやすい。
      ただし、飛ばずに地上から弓を打ち続ける戦法を得意としている場合はこちらが採用される。
      弓にとっては貴重な緊急離脱技であることも重要。
      サンブレイクではメインの入れ替えの書にこちらを、サブに飛翔にらみ撃ちをセットし、
      基本はこの技で安全に立ち回りながらチャンスに飛翔にらみ撃ちを叩き込む戦法が可能になった。

剛力の弓がけ
鉄蟲、弓引く力とならん
  • R+Aで発動。消費ゲージ2、ゲージ回復には1つにつき10秒かかる。
    Lスティックを倒した方向(ニュートラルの場合は前方)にステップで踏み込み、
    翔蟲を腕に纏わせて自身の攻撃力をアップさせる
    具体的には武器攻撃力を1.1倍にする。効果時間は30秒。
    • 鉄蟲糸技にしては珍しく発動条件のない単純な火力アップ技で、モーションも短く、
      さらに技発動時点で発動が確定しているため、直後に吹っ飛ばされたりしてもゲージの無駄とはならない。
      つまりほぼ出し得と言っても過言ではない優秀な技。
    • ただしラージャンやマガイマガドなどが繰り出すコンボ技に対して翔蟲受け身を取れなくなるなど、
      消費ゲージ2の鉄蟲糸技に共通する弱みもあることは念頭に置くべきである。
  • 翔蟲のクールタイムより効果時間の方が長いので狩猟中ずっと効果を維持することも可能。
  • 無敵時間こそないが、90度単位でしか方向を指定できないCSや身躱し矢斬りと違って
    任意の方向にステップを行うことができるため、うまく使えば位置取りとバフを両立できる。
  • かつては特定の手順を踏んで発動することで翔蟲ゲージが1つしかなくても発動できたが、
    やはりというか不具合でありVer.3.1.0で修正された。

飛翔にらみ撃ち
  • 弓の生産・派生回数が合計8回に到達することで開放される。
    弓息法との入れ替えで使用可能になる、第三の鉄蟲糸技。消費ゲージは1で、ゲージ回復には20秒かかる。
  • 翔蟲を飛ばして垂直に飛び上がって空中で矢を放つ。追加入力で更に2回まで射撃が出来る。
    このとき照準を使用していれば狙った方向へ、照準を使用していなければ真下に放つ。
    追加入力の射撃は剛射と同じ効果があり、溜め段階が上昇した矢を放つ。
  • 空中での射撃は直前の溜め段階より上の矢を放つという特徴がある。
    これは少々特殊で、溜め状態から発動すれば1段階、射撃直後なら2段階上昇する*8
    さらに剛射(剛連射)から直接発動することもできるので、
    地上から数えて合計6射撃を全て最大溜めで撃ちきることができる。
    • 溜め段階が影響するのはハンマーの鉄蟲糸技と似た性質だが、
      こちらは発動してから溜めることはできない。
    • ちなみに、棒立ちから発動すると溜め2の矢が放たれる。
    • エリアルスタイルの空中射撃を思い浮かべた諸氏は概ね同じものと思って問題ないが、
      射撃の溜め段階や、3射とも任意の方向へ飛ばせる点でこちらが優れる。
  • 空中で追加射撃をすると軽く浮き上がり、滞空時間を延ばすことが可能。
    どの方向に矢を放ったとしても必ず真上に浮き上がる。物理法則?知りません
    • ヌシ・リオレウスの大技等、高空のモンスターに対して使用すると
      矢を放つたびに矢に引っ張られたかの如くハンターが浮き上がるというシュールな光景が見られる。
  • この技によるジャンプ中にXを押すと、
    近接攻撃一段目の倍のモーション値を持つ空中落下近接攻撃が使える。
    落下攻撃は判定が極めて長く持続し、
    直接当たらずとも振り返ったモンスターが判定に触れて命中することもある。
    ''突進してくるモンスターの目の前で矢を地面に突き立て、
    カウンターで怯ませる''ようなロマン溢れる使い方もできる。
    当然、怯ませるのに失敗すれば痛手を負うのはこちらである。ロマンには犠牲が付き物なのである。
  • 射撃部分において、物理と属性双方に1.3倍という強烈な補正が掛かり
    DPSは非常に優秀なのだが、いかんせんリキャストが約20秒と重いのが難点で、
    弓がけを維持することが困難になるのはもちろん、いざという時に翔蟲受け身を取ることも難しくなる。
    さらに弓息法が使えなくなるためにスタミナ管理もシビアなものになる
    総じて、上級者向けの鉄蟲糸技と言えるだろう。
  • 他の鉄蟲糸技が非攻撃技のため、疾翔けや段差からのジャンプ攻撃以外で操竜蓄積させる数少ない手段となる。
    事実上クグツチグモとの二択である。
    • クエスト開始直後ターゲット外のモンスターを操竜し、安全にダメージ&ダウンを奪うという
      ライズの定石を狙うには本技の採用が必須となる。*9
    • 本作の弓は素の火力が非常に高い一方、「ダウン中に決めたい竜の一矢大技」が無い。
      極まったプレイヤーによるTAではDPSを優先してこの技を封印することもある。
  • 攻撃面以外では、弓息法よりジャンプの高さも滞空時間も上なので、
    上空に待避するのが有効な攻撃には強くなれる。
    具体的にはゴシャハギやタマミツネがよく使う薙ぎ払いのビーム系攻撃、ナルハタタヒメの出す輪っかなど。
    武器を出したまま上空に逃げつつ攻撃でき、
    さらに射撃で着地タイミングや滞空する高度の調整もできる攻防一体の技である。
    そしてヌシ・タマミツネの水ブレスに撃墜される…誰もが通る道である。
  • 使用後は直前までの溜め段階を維持できないというデメリットが存在する。
    あくまで回避しつつの攻撃やスタミナ切れから強引に手数を増やすなど、状況に応じて繰り出す技であり
    倍率が高いからというだけで適当に使うとむしろ火力は低下する。
    攻撃で使用する場合はコンボフィニッシュとしての立ち位置であることを忘れてはいけない。
    また、落下攻撃まで出した場合は着地をステップでキャンセルできるが、
    落下攻撃を出さない場合は通常の着地となり隙を晒す点も注意が必要。
  • PV3ではフルフル相手に発動していた。

MHR:S

  • Ver.10.0.2にて弓は数少ない弱体化対象となった。
    内容は以下の通り。
    Ver.10.0.2における弓のバランス調整
    • 溜め補正の変更
      • 溜め1 威力:アップ / 属性補正:少しアップ
      • 溜め2 属性補正:少しアップ
      • 溜め3 威力:ダウン / 属性補正:少しアップ
      • 溜め4 威力:ダウン / 属性補正:少しアップ
    • 近接攻撃の強化
      • ジャンプ矢斬り 威力:アップ
      • 飛び込み近接攻撃 威力:アップ
      • 矢斬り1段目 威力:アップ
      • 矢斬り2段目 威力:アップ
    • その他
      • ビン装填時の矢斬りがヒットした際、ビン効果が上昇。
      • 「弓息法」着地時のスタミナ回復速度が強化。
      • 接撃ビン装着時のスキル「弾導強化」の効果が上昇。
      • 立ち状態から抜刀溜めを行った際にスキル「抜刀術」の効果が乗るように。
  • なんと主力である溜め3、溜め4の威力が落とされてしまった
    具体的には溜め3の物理補正が1.5倍→1.25倍、溜め4が1.7倍→1.35倍。
    事実上、弓の射撃による威力が2割程度減少したも同然である。
    • 一方で属性補正は溜め3が1.0倍→1.1倍、溜め4が1.125倍→1.2倍に上昇。
      弓は今まで以上に属性が重要な武器になったといえよう。
  • スキル面では、弓使い待望の強弓珠が復活。装飾品1つで手軽に発動できるようになった。
    • ただし、強弓珠の装着にはLv4スロットが必要なため、装備がある程度制限されるのは変わらない。
      しかしながら、溜め4は溜め3と比較して物理1.08倍、属性1.09倍*10となるため、
      Lv4スロット1つで付けられるスキルとしては破格の性能である。
      ver12でLv4スロットに同じく弓にとって強力な各矢強化スキルのLv4装飾品が追加されたが、
      今もなお最優先すべきスキルとして高い地位を保っている。
    • ちなみに強弓珠が作成可能になるのはラスボス討伐後である。そのため、攻略中においては上位防具の
      強弓の羽飾りしか弓溜め段階解放の発動手段が無く、装備の更新が出来ずやきもきする人も多いだろう。
      Riseの頃から登場が遅すぎるという不満は多かったのに…
      強弓の羽飾りを装備したままストーリーを進めることも不可能ではないが、
      相対的に溜め3の価値が上昇したということもあり、
      一撃も喰らわないことに自信のあるプロハンでもなければ、攻略中は頭防具を別の物にした方が良いだろう。
  • 上記のように調整が与えた影響は大きいが、一方で新要素の疾替えは弓と抜群の相性を誇る。
    疾替えを使うと溜め段階を維持したまま、直前と同レベルの溜め射撃を行えるため、
    スタミナが尽きても最大溜め段階を維持して攻撃し続けることが可能となった。
    疾替えから派生する先駆けも溜め段階を維持したまま移動できるのでポジション調整に大変便利。
    なお、この状態で攻撃し続ける場合には剛連射は出が遅いため採用されづらく、射撃⇒剛射⇒疾替えのループとなる。
    • 疾替えループにはその場から動かずに射撃を続けられるという利点がある。
      ステップを挟むと照準が大きくブレるため、操作難易度の緩和に一役買ってくれる。
      ましてサンブレイクでは後述の「矢強化」により、
      距離調整が一層シビアになっているため、弓使いは是非覚えておきたい。
  • ただし、これは決してスタミナ管理が不要になったということではないので要注意。
    疾替え発動時にスタミナは自然回復するが、回避できるだけのスタミナは確保できない。
    すると攻撃は継続できるが、モンスターに狙われると避けられない大変危険な状態になる。
    そもそもスタミナがあるうちはステップを踏んだ方が手数は多くなるため、
    疾替えループを長時間続けるのはあまり強い行動とは言えない。
    あと疾替えの書に違う技がセットされていると混乱しやすい。
    • そうでなくても、体術Lv5と強走薬を併用すれば通常の立ち回りではほぼスタミナ切れと無縁になる。
      つまり疾替えループは「リスクがある代わりにアイテム等の準備なく同じことができる」と言う話であり
      この攻撃手段の追加だけで火力が大きく増す、といったことにはならない。
      スタミナ関連を全て切って火力スキルに回すと言った特殊な運用をするなら別だが…。
    • 盤外になるが、コマンドの都合上、竜の一矢が暴発しやすいという問題も抱えている。
      Rが上手く反応しないと暴発するというのもそうなのだが、
      剣士とガンナーで鉄蟲糸技・疾替えに使用するボタンが違うため、
      剣士とガンナー両方を使うハンターだと間違ってZLで発動しようとしてしまうという事故が起こる。
      こうなるとダメージ効率は最悪だし、約4秒間動けないので敵がこちらを向かないこと祈る他ない。
      竜の一矢が空気アクションから今すぐ消えて欲しいデッドウェイト降格した瞬間である。
      MRでは矢レベルの関係で竜の一矢に頼らざるを得ない弓もほぼなくなった訳だし
      入れ替え技の対象になって使わないにせよもっと隙の少ない技と入れ替えさせて欲しいものだ

      アクションスライダーで十字キー上下で疾替えできるようにすれば暴発のリスクは消えるが、
      十字ボタンアイテム選択の特権の溜め中のビンの切り替えとトレードオフとなってしまう。
  • 他にも新しい鉄蟲糸技の「矢強化」、効果が見直されたスキル「刃鱗磨き」により、
    プレイヤースキルに依存する面があるものの、弓は今まで以上に火力を盛れるようになった。
  • 矢斬りのモーション値が増加し、25+30=55→30+34=64と合計で1.16倍と大幅に強化されている。
    流石に普通に射撃したほうが強いため未だに趣味の領域だが、並の近接武器と同等の火力が出せるようになった。
    • 更に相性のいい刃鱗磨きが追加されたことも追い風。
      身躱し矢斬りでも刃鱗スキルが発動し、当て身に成功すると以降30秒間
      接撃ビン(=この運用ではすなわち矢切り)の威力が1.1倍という大きな補正を受けられる。
      判定が長い攻撃でも当て身で判定を消せるため腕次第で安全に強化できるため、
      発動条件が同じ巧撃と合わせて矢切り特化装備を組むことも可能。
    • ただ武器出し矢切りは復活しなかったので、激しく動き回る敵だと当てるのが難しいのは同じである。
  • 武器バランスで最も大きな変化は百竜弓に強化先が実装されなかったことだろう。
    ほぼ全属性を支配していた万能弓が消えたことで、弓界隈は再び武器同士が個性で殴り合う戦場に。
    殆どの弓が最終系で最大レベルの矢を撃てるようになり、矢レベルで泣きを見る弓はほぼなくなった。
    • 全体の傾向としては属性値に優れた拡散弓と貫通弓が数多く存在しており、
      強化された属性補正と合わせて、手数で属性ダメージを稼ぎやすくなっている。
      一方で連射弓は物理重視の武器が多く、今まで以上にプレイヤースキルが必要になってくる。
  • 総合的に見れば、溜め補正の低下は痛いものの、それに勝るとも劣らぬ強化要素もあったおかげで、
    「弱体化とはなんだったのか」と言わんばかりの強さを維持し続けている。
    スキル構成や立ち回りが変わっただけで、扱いは難しいが特化すれば他を圧倒する火力を叩き出すし、
    そこまでしなくても属性特化で手数重視でいけば比較的安全・お手軽に平均程度の火力は発揮できる。
    要は今まで通りということであり、弓使いたちはホッと胸を撫でおろしたのだった。
    • 新要素に弓と相性がいいものが多いため、本当に弱体化の意図があったのかは疑問である。
      溜め補正の低下は「新要素で強くなりすぎないようにバランスを取った」という見方もできるだろう。
  • アップデートによる新スキルや新要素の影響を極めて強く受けた武器種の筆頭である。
    最大のターニングポイントはVer.13の奮闘スキルの登場だろう。
    赤ゲージが一定量以上存在すると、Lv3で制限時間の一切無いスタミナ消費無効が発動するのだ。
    通常の立ち回りではスタミナ消費無効を発動できるほどの赤ゲージは作れないが、
    同時に実装された狂化は、疾替えの書【蒼】では体力ゲージが特殊な状態になり。
    全ての緑ゲージが赤ゲージと判定される状態になる。
    詳しくは双方の記事を参照してほしいが、この2つを組み合わせることでスタミナ消費無効を容易に発動できる。
    前述の通りスタミナの消費を緩和する術こそあれど立ち回りが大きく制限されてしまう状態であったが、
    ここにきてスタミナ消費という枷から完全に解き放たれる手段を手に入れたのである。
    • また、奮闘は会心率を少し上げはするもののそれ以上に属性値の強化が大きく、
      傀異錬成による属性値の強化、スキル自由度の向上でチャージマスターを投入しやすくなったこと、
      そして前述の通り溜め3・4の物理がナーフされ属性値がアッパー調整されていた弓は、
      ここにきてほぼ完全に属性特化の武器種として台頭することになった。
    • 同じく属性に特化する立ち回りができる属性弾ボウガンは奮闘より伏魔響命の方が火力が出やすく、
      その伏魔響命は疾替えの書【蒼】では属性値を上げてくれないので狂化・奮闘スタイルとは相性が悪い。
      それまでは属性貫通弾ボウガンがお手軽として持て囃されていたが、
      その印象に反しリスクのある立ち回りであるのに対し、
      狂化はこれまたピーキーなスキルではあるが構成次第では即死リスクをかなり低減できるため、
      同じく狂化・奮闘との相性抜群な双剣同様、弓も高い人気を博する事になった。

入れ替え技

甲矢突き
  • 近接攻撃に使う矢がハンターの身の丈ほどある巨大な杭に変化する。どこに隠していたし。
    杭はヒットした部位に刺さり、同じ部位に射撃がヒットすると連鎖して炸裂する。
    1回に刺せる杭は1本まで。時間経過か最大12ヒットで消滅する。
  • 杭による追加ダメージは射撃によって与えたダメージの5割*11
    つまり杭を刺した部位へのダメージが約1.5倍になると考えて差し支えない。
    また、状態異常ビン、剛射【絶】の効果も倍増し、二の矢を当てた場合は切断ダメージになる。
  • 近接攻撃のモーションも、矢で斬り払うものから、ランスのように杭を突き出すものへ変化する
    モーションが後隙含めて1秒程度と極めて短く、僅かな隙にもねじ込むことが可能。
    突き出す関係で通常の矢切りよりリーチも長い。
    • 甲矢突きを選択中に限り、ジャンプ近接攻撃と飛翔にらみ撃ちの落下攻撃も杭に変化する。
      モーション自体は変化しないが、ヒットした部位にちゃんと杭が刺さるようになる。
      • 流石に身躱し矢斬りでは杭を刺せない。刺せたらぶっ壊れなんてレベルではない。
    • ステップからXボタンでも甲矢突きに派生できる。
      この場合、大きく踏み込むモーションになりリーチが伸びるが、硬直も若干長くなる。
    • モーション値は矢切りに比べると非常に低くビンも乗らないため、ダメージ面には期待できない。
      なお上記のアクションごとにモーション値が異なり
      落下攻撃>ジャンプ近接攻撃>ステップ派生>通常版となっている。
  • ここまでだとMHW:Iの「傷付け」のような儀式必須アクションに思えるが、実際はあちらほどの強力さはない。
    • 甲矢突きの前後で溜め段階を維持する方法が存在しない。
      突き刺した後は溜め直さなければならず、瞬間的な火力は上昇するが長い目で見ると非効率である。
      加えて効果時間も傷付けより遥かに短く、火力が上がるのも突き刺したハンター本人のみである。
    • 立ち状態では水平方向にしか攻撃できないのも欠点のひとつ。
      高い部位に刺すにはジャンプ攻撃か飛翔にらみ撃ちを駆使する必要がある。
      どちらも連発できるものではなく、狙える状況は限られる。
  • 以上のデメリットから、弓の立ち回りを劇的に変えるものではなく、固執するとかえって非効率になる。
    出会い頭や、ループの途切れ目に距離が近ければ刺しておくくらいの感覚でいいだろう。
    とはいえ、元の近接攻撃(矢切り)よりは汎用性が高いため、こちらを設定している弓使いは多い。
    矢切りで尻尾切りを狙うような特異なハンターは置いといて。
  • 外観を透明化できるモンスターでも刺さった杭はそのまま見えるため目印代わりに刺しておく手もある。

鉄蟲糸技

一手
弓息法および飛翔にらみ撃ちと入れ替えで使用可能な鉄蟲糸技。
1射目に鉄蟲糸を巻いた矢を発射し、続く二の矢が同じ場所に命中すると切断属性に変化する
二の矢を外す、または初手から離れた場所に命中すると効果は不発になる。
消費ゲージ1で、回復にかかる時間は13秒。
  • 1射目はRボタン長押しで溜めることが可能。
    溜めると1射目の威力が上がるのはもちろん、2射目の威力も少し上昇する。
    もっとも、本命は2射目の切断ダメージなので、2射目をしっかり溜めてから撃つのが重要。
    • また、剛射には派生できないが、
      ZR押しっぱなしで最大溜めからでも溜め段階を維持して二の矢を構える。
    • さらに、一手コマンド入力から1射目までの間にも回避を挟める。
      R長押し中ならスタミナの続くかぎり何回でも、Rを離していても1回なら回避可能。
      CSなら溜め段階も上がるし、前転回避になってもR長押ししていれば溜め段階が維持される。
  • PVでは華麗に尻尾を斬り落としていたが、実際にコレだけで尻尾を斬るのは中々大変。
    連発できないのも理由のひとつだが、何より切断ダメージを与えるまでが回りくどいのが問題。
    1射目→2射目を連続で尻尾に命中させないと効果が発揮できないうえ、
    1射目の威力が低いのでDPSも劣悪である。
    高い場所にも攻撃できるだけ矢斬りよりはマシだが…。
  • ただ、この技には変わった仕様がある。
    射撃から続けて一手を使うと直前の溜め段階が維持され、二の矢にも溜めが乗ったままになる
    二の矢を撃った後は剛射→剛連射と続けることが可能で、一手の発動にはスタミナを消費しない
    つまり、一手→二の矢→剛射(→剛連射)→一手…のように、
    スタミナがなくても翔蟲が尽きるまで射撃を継続できるのだ。
    • …とは言ったものの、実際は疾替えでもスタミナに依存しないループが可能である。
      一手ループの方が火力は高いとはいえ、
      弓は翔蟲にそれほど余裕はないのでいつでも使えるとは限らない。
      疾替え前提にしても弓息法飛翔にらみ撃ちのどちらかを
      捨てなければならないのも悩みどころである。
  • 切断属性の矢を放つという点は、狩技のブレイドワイヤーと共通している。
    あちらは一定時間ビンが装着できなくなり、切断属性の矢に切り替わるという性質だったため、
    こちらよりは尻尾が斬りやすかった。

矢強化
剛力の弓がけと入れ替えで使用可能な鉄蟲糸技。
適正距離の内部に更にダメージが15%アップする超適正距離判定を発生させるという特殊なバフ。
消費ゲージ1、回復に掛かる時間は14秒。
  • この超適正距離はそのままだと驚くほど狭い
    具体的には身躱し矢斬りの移動距離より狭い
    さながらコンパスで円を描くような精密さを求められる。
    • 剛射と剛連射を使うと僅かに後退するため、
      立ち止まって撃っているだけで超適正距離から外れることも珍しくない。
      疾替えループなどで極力動かないようにしつつ、途中で少し前進してから撃つことも意識しよう。
  • ここまでなら単に使いにくいだけだが、超適正距離判定は弾導強化スキルで伸ばすことが可能である。
    弾導強化Lv1でもかなりの違いを体感できるが、
    超適正距離を維持して立ち回るならLv2かLv3が欲しいところ。
    • この鉄蟲糸技の登場で弓における弾導強化スキルの価値が急上昇
      一部からは「体術と〇〇弾強化の次に重要なスキル」という声も上がっているほど。
  • もう一つの強みは、消費ゲージ1で持続105秒という驚異的な燃費の良さにある。
    維持するのが容易く、モーションが短いのでリスクも少なく、発動中のデメリットもない。
    これほど出し得という言葉が相応しい鉄蟲糸技も中々ないだろう。
  • 発動後に疾替えで剛力の弓がけに入れ替えると両方の強化を重ね掛けできてしまう
    その時の倍率は最大1.265倍鉄蟲糸技だけで会心率100%以上のバフを得られる
    と考えれば相当なものである。
    弓の溜め補正が下げられたのはコレのせいでは、とも囁かれている。
  • 拡散矢との相性は悪く、小さい部位に全弾命中させるために近づくと超適正距離から外れてしまう。
    弾導強化スキルを使用してもあまり変わらないので、その時は全弾命中させることを優先しよう。
  • 超適正距離という名称など、MHW:Iのヘビィボウガンの特殊照準パーツを弓に持ってきたといった印象を受ける技。
    あちらは超適正距離の位置をある程度任意で調節できたり、強化幅が1.3倍などの違いがある。

*1 具体的には1.2倍。強撃ビンは1.35倍
*2 より正確には下がらない。クリティカル距離で1倍、それ以外では下がるという計算になっている
*3 ただし重射矢は廃止
*4 ちなみにMHWの飛び込み近接攻撃は単発ヒットで35である
*5 状態異常の蓄積と火力は両立できるため
*6 スタミナ負荷の大きい剛射、失敗時にダメージを受けるリスクのある身躱し矢斬りでのカウンターを使用しない等
*7 具体的には、地面に矢を擦り付けて着火するモーションが省略される。矢斬りで相手の体に擦り付けて着火していると言うことだろうか。
*8 鉄蟲糸技としては1段階上昇だが、弓の「連続射撃は溜め段階が上昇していく」という特性の影響を受けているためと思われる。
*9 エンエンクで誘導する手もあるが、ガルクよりアイルーを優先したい弓としては難しい
*10 矢レベルが同一の場合
*11 スキルや属性を含めるとこれよりダメージが大きくなる