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システム/肉質

Last-modified: 2016-08-03 (水) 09:24:43

一般的用語としての肉質 Edit

  • (食用の)肉の質、特に牛肉の価格の基準となる指標のこと。
  • 専門家の厳しいチェックの下、脂肪交雑(肉と肉の間にどれだけ脂肪が入っているか)、
    肉の色、肉の締まり、キメの細かさ、脂肪の色など様々な観点から判定される。

モンスターハンターにおける「肉質」 Edit

  • モンハンでは、モンスターの体表の硬さ…言ってしまえばモンスターの防御力を指す。
    単位は百分率で、大雑把に言えば、70なら「ダメージを70%に軽減する(ダメージ-30%)」という意味になる。
    与えるダメージに直結する為、これをある程度把握することは非常に重要、と言うか寧ろ必須
  • モンスターの身体の部位ごとに肉質が異なる上、部位の分かれ方もモンスターごとに若干違う。
    更に、同じ部位でも斬撃、打撃、射撃と3種類に分かれている。
  • 混用されることもあるが、物理攻撃への耐久力を肉質と呼ぶのに対し、
    属性攻撃への耐久力は耐属性として使い分ける。
    やはり部位ごとに、また火、水、雷、氷、龍の5種類の属性ごとに分かれている。
    肉質と耐属性の関係についてはモンスターごとに様々なので一概には言えない。
    物理と属性の弱点部位が共通している例もあれば、全く異なる場合も多い。
  • 近接武器の場合、命中した部位の肉質と斬れ味補正によって斬れ味が判定される。
    斬れ味が足りないと攻撃が弾かれ、その攻撃による斬れ味消費が2倍になってしまう。
    逆に柔らかいと、柔らかさに応じてヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛かり)が発生する。
    硬い説明をしたものの、モンスターを攻撃していると、
    流血のエフェクトの派手さが部位ごとに異なることがわかるだろうが、要はそれである。
    ちなみに耐属性はリアクションに影響を及ぼさない。
    • 爆発などの「肉質無視攻撃」と、毒などの「防御率無視攻撃」は
      肉質を無視して固定のダメージを与えることができる。
      肉質無視攻撃は硬い部位の破壊に、防御率無視攻撃は全体的に高防御力なモンスターに有効。
  • 「弾かれるとダメージが減る」「攻撃力が低いと弾かれる」と思っている人がいるが、
    弾かれ計算には斬れ味補正と肉質しか使われないので、攻撃力やモーション値は全く関係ない
    つまり"与えるダメージ"と"攻撃の弾かれ"は全く別のもの……なのだが、肉質が影響する時点で
    弾かれる→硬い部位に攻撃している→結果的にダメージが低いということになる点には注意。
    • 計算式は「斬れ味補正×肉質」で、この数値が一定値以下だと攻撃が弾かれる。
      逆にその一定値を上回るとヒットエフェクト(血飛沫)が発生する。
      更にこの数値が高くなると血飛沫のエフェクトが派手になってヒットストップが発生し、
      そこが弱点だと直感的に分かるようになっている。
      この弾かれラインの数値は、作品シリーズやクエストのランク帯、斬れ味ゲージなどによって若干上下する。
    • G級になると、この弾かれ判定の閾値が変化し、上位までより弾かれやすくなる。
      基本的に「斬れ味補正×肉質」の値が、上位までは25、P2G、3GにおけるG級では29、
      4Gに於けるG級では27を下回ると弾かれるようになる。
      とはいえ、正確な肉質の数値と斬れ味補正なんていちいち計算するというのは難しいし、
      更に武器自体に斬れ味補正が存在する片手剣や太刀はもっと面倒ではある。
      いちいち計算するより、モンスターごとに大体の弾かれる部位を覚えておくほうがよほど簡単である。
      • 射撃には弾かれとヒットストップが存在しない為、血飛沫のみで判断しなければならない。
        よって肉質を知っていないと近接武器より勝つのが困難になる。
        ガンナーのプレイヤースキルの8割は知識、と呼ばれる理由のひとつがこれである。
      • MHP3より、ヒットエフェクトでの肉質判別が可能になっている。
        MHP3の場合肉質が柔らかいほどヒットエフェクトが大きく派手になる。
        MH3G、MH4、MH4Gでは肉質45未満の場合ヒットエフェクトの周りに飛沫が飛ぶようなエフェクトが入る。
        MHXでは、肉質45以上の場合白い丸のようなエフェクト(クリティカル距離開始の黄色っぽい丸とは別物)が入るようになった。
        また同作では、肉質の低い部位に武器内蔵弾
        痛撃弾を当てることでヒットエフェクトがピンクとなり、弱点部位がより見極め易くなった。
    • MHFでは青ゲージ以下と白ゲージ以上で弾かれ、ヒットストップの閾値が変化し、
      クエストランクの補正は発生しない(青ゲージ以下の場合は23以下、白ゲージ以下の場合は16以下で弾かれ)。
      また太刀の練気ゲージ点滅状態では「斬れ味補正×肉質×1.125×1.1(刀神スキル発動時のみ)」で、
      弾かれ、ヒットストップの判定が行われる。
  • 当然ながら軟らかい(防御の低い)部位があれば、
    部位破壊などを狙うのでない限りそこを攻撃するのがセオリーだが、
    目立って軟らかい部位が無いモンスターも少なからずいる。
    こういったモンスターは俗に「糞肉質」などと形容され、嫌われる原因になりやすい。
    この言葉の定義は人によってまちまちであるが、
    弱点特効が発動する肉質45以上の部位が無い」といった場合や、
    弱点こそ存在するが背中など普通は届かない箇所だけ、といった場合にこう呼ばれる場合が多い。
  • MH3以前のシリーズにおいては、肉質の「25」と「20」との間には壁が存在する。
    25とは緑ゲージでなんとか弾かれずに済む(弾かれやすくなるMHP2GのG級では青以上が必要)値だが、
    20とは白ゲージ(G級では紫ゲージ)でなければ歯が立たない値である。
    具体的な部位で言えば25がグラビモス原種の胸、20が亜種の胸である(切断武器)。
  • MHFにおいては上記の属性吸収の存在や、炎妃剣【渇愛】のような
    インフレ的数値の武器を考慮した剛種(フォワード.5実装分まで)の高い耐属性、
    そして物理部分しか強化できない秘伝防具の大量普及によって、
    凄腕クラスにおいては耐属性はかなり軽視されていていた。
    G級では肉質が軒並みやや硬くなった代わりに耐属性がほぼ原種並み、
    モンスターによっては原種以上に通ることが判明しており、「属性も非常に重要な要素」となっている。
    MHF-GGでは一部のモンスターに吸収属性を持つが他の属性は有効、というものが登場しており、
    2015年以降は物理弱点が「本当の弱点部位」以外に存在せず、
    尚且つ属性は追加ダメージとしてはかなり有効だが主たるダメージソースにできるほどではない
    というG級モンスターが多く登場しており、属性選びだけでなく、
    プレイスタイルに応じてそのような肉質の影響を受けにくいスキルを選択していく事も重要視される。
  • 余談だが、例外を除いて今のところ最も硬い肉質を記録するモンスターは
    ババコンガアクラ・ヴァシムアクラ・ジェビアG級ナナ・テスカトリ(MHF)
    そして極み吼えるジンオウガ5(%)である。
    ババコンガは原種亜種問わず、ガード中の腹が全属性に対して、
    ヴァシムは尻尾の先端にある結晶が切断、転倒していないときの尻尾が打撃に対して、
    ジェビアは1段階破壊前の頭、左爪、右爪と、尻尾の先端の結晶が切断に対して、
    転倒時以外の尻尾と1段階破壊時の左右の爪が全属性に対して、
    G級ナナ・テスカトリは背中が打撃系統に対して、極み吼えるジンオウガは尻尾の弾系統に対し、
    いずれも5%という驚異の堅さを誇る。
    特にアクラ・ジェビアに関しては生半可ではないレベルで切断と打撃の棲み分けが行われていると言える。
    なお極み吼えるジンオウガは体力50%以下で背中の打肉質が8%になる。
    • また特殊な場合として、狂竜化することで肉質5%の部位を持つようになるモンスターもいる。
      具体的にはディアブロスの原種と亜種及びジンオウガは尻尾先端が弾に対して、
      ケチャワチャ亜種は耳で覆われている状態の頭部が全属性に対して肉質5%となる。
      なお上記は全て本来は10%のところ、狂竜化により5%硬化することでこのようになる。
      ちなみにババコンガは狂竜化しても肉質は変化しないので、最低は5%という法則(?)は守られている。
  • 例外的にゴグマジオスは肉質5%を下回る肉質を持つ。
    これは背中の部位破壊2段階目を達成するまで存在する、その名もズバリ「撃龍槍」という部位で、
    切断、打撃、弾に対する肉質が一律0%で、属性も全く通らない。
    つまりここに攻撃してもダメージは一切与えられない。
    まぁシステム上は「ゴグマジオスの部位」として扱われていても、
    実際はゴグマジオスの身体の一部というわけではないので、この設定も当然と言えよう。
    ちなみに、ジャンプ攻撃による特殊ダウン値は蓄積できる模様。

関連項目 Edit

システム/ダメージ計算式
システム/防御力
システム/全体防御率
システム/属性
システム/変種 - 属性吸収肉質についても記述有