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システム/肉質

Last-modified: 2017-08-09 (水) 18:34:22

モンスターのステータスの1種。
モンスターへのダメージに大きく関与する重要なシステムである。

概要 Edit

  • モンスターの体表の硬さ、言ってしまえばモンスターの防御力を指す。
    ほとんどのモンスターは部位を複数持っているが、肉質はその部位ごとに個別に設定されている。
    そしてその部位内の肉質についても、対斬撃、対打撃、対射撃の3種類が存在する。
  • 狙う部位や斬撃と射撃で狩猟時間が異なってくることがままあるが、
    大きな理由の一つはこの「肉質」というシステムである。
    極端な場合、「打撃は通りやすいが、射撃はまるで通らない」などという例もあるため、
    モンスターの肉質をある程度把握しておくことは必須に近いと言える。
  • 単位は百分率で、大雑把に言えば、70なら「ダメージを70%に軽減する(ダメージ-30%)」という意味になる。
    つまり、肉質の数値が小さければ小さいほど、与えられるダメージは小さくなる
    (逆に数値が100を超える場合、与えられるダメージは本来のダメージより大きくなる)。
  • 稀に勘違いしているプレイヤーもいるが、全体防御率とはまた別物である。
    あちらはあちらで個別に設定されたシステムで、肉質と乗算して計算する。
  • 混用されることもあるが、物理攻撃への耐久力を肉質と呼ぶのに対し、
    属性攻撃への耐久力は耐属性として使い分ける。
    やはり部位ごとに、また火、水、雷、氷、龍の5種類の属性ごとに分かれている。
    肉質と耐属性の関係についてはモンスターごとに様々なので一概には言えない。
    物理と属性の弱点部位が共通している例もあれば、全く異なる場合も多い。
  • 近接武器の場合、命中した部位の肉質と斬れ味補正によって斬れ味が判定される。
    計算式は「斬れ味補正×肉質」で、この数値が一定値(弾かれライン)以下だと攻撃が弾かれ、
    その攻撃による斬れ味消費が2倍になってしまう。
    逆にその一定値を上回るとヒットエフェクト(血飛沫)が発生、更にこの数値が高くなるとエフェクトが派手になり、
    かつヒットストップ(攻撃時の武器の引っ掛かり)が発生するようになる。
    硬い説明をしたものの、モンスターを攻撃していると、
    流血のエフェクトの派手さが部位ごとに異なることがわかるだろうが、要はそれである。
    ちなみに耐属性はリアクションに影響を及ぼさない。
    なお、上述した弾かれラインの数値は作品シリーズやクエストのランク帯、斬れ味ゲージなどによって若干上下する。
    • G級になると、この弾かれ判定の閾値が変化し、上位までより弾かれやすくなる。
      基本的に「斬れ味補正×肉質」の値が、上位までは25、P2G、3GにおけるG級では29、
      4G、XXに於けるG級では27を下回ると弾かれるようになる。
      とはいえ、正確な肉質の数値と斬れ味補正なんていちいち計算するというのは難しいし、
      更に武器自体に斬れ味補正が存在する片手剣や太刀はもっと面倒ではある。
      いちいち計算するより、モンスターごとに大体の弾かれる部位を覚えておくほうがよほど簡単である。
    • MHFでは青ゲージ以下と白ゲージ以上で弾かれ、ヒットストップの閾値が変化し、
      クエストランクの補正は発生しない(青ゲージ以下の場合は23以下、白ゲージ以下の場合は16以下で弾かれ)。
      また太刀の練気ゲージ点滅状態では「斬れ味補正×肉質×1.125×1.1(刀神スキル発動時のみ)」で、
      弾かれ、ヒットストップの判定が行われる。
    射撃ではヒットストップは発生しないが、ヒットエフェクトでの肉質判別が可能になっている。
    MHP3では肉質が柔らかいほどヒットエフェクトが大きく派手になり、
    MH3G、MH4(G)では肉質45未満の場合、ヒットエフェクトの周りに飛沫が飛ぶようなエフェクトが入る。
    MHX(X)では、肉質45以上の場合白い丸のようなエフェクト(クリティカル距離開始の黄色っぽい丸とは別物)が入り、
    より視覚的に分かりやすくなっている。
    またMHX(X)では、肉質の低い部位に武器内蔵弾
    痛撃弾を当てることでヒットエフェクトがピンクとなり、弱点部位がより見極め易くなった。
  • 過去作品ではヒットエフェクトの変化が存在せず、血飛沫のみで判断しなければならなかった。
    攻略本などで肉質を知っていないと近接武器より勝つのが困難になるため、
    ガンナーのプレイヤースキルの8割は知識、ともされていた。
  • MHP2G以前のシリーズにおいては、肉質の「25」と「20」との間には壁が存在する。
    25とは緑ゲージでなんとか弾かれずに済む(弾かれやすくなるMHP2GのG級では青以上が必要)値だが、
    20とは白ゲージ(G級では紫ゲージ)でなければ歯が立たない値である。
    具体的な部位で言えば25がグラビモス原種の胸、20が亜種の胸である(切断武器)。
  • 爆発などの「肉質無視攻撃」と、毒などの「防御率無視攻撃」は
    肉質を無視して固定のダメージを与えることができる。
    肉質無視攻撃は硬い部位の破壊に、防御率無視攻撃は全体的に高防御力なモンスターに有効。
  • MHFでは変種奇種剛種属性吸収」する部位があるため、より属性の選択が重要となる。
    場合によっては無属性武器や状態異常属性武器、
    近接武器の技が固定ダメージになる爆撃剣晶などを駆使したほうが早くなることもある。
    また、この属性吸収の存在や、炎妃剣【渇愛】のような
    インフレ的数値の武器を考慮した剛種(フォワード.5実装分まで)の高い耐属性、
    そして物理部分しか強化できない秘伝防具の大量普及によって、
    凄腕クラスにおいては耐属性はかなり軽視されていていた。
    G級では肉質が軒並みやや硬くなった代わりに耐属性がほぼ原種並み、
    モンスターによっては原種以上に通ることが判明しており、「属性も非常に重要な要素」となっている。
    MHF-GGでは一部のモンスターに吸収属性を持つが他の属性は有効、というものが登場しており、
    2015年以降は物理弱点が「本当の弱点部位」以外に存在せず、
    尚且つ属性は追加ダメージとしてはかなり有効だが主たるダメージソースにできるほどではない
    というG級モンスターが多く登場しており、属性選びだけでなく、
    プレイスタイルに応じてそのような肉質の影響を受けにくいスキルを選択していく事も重要視される。
  • 乗算で数値が使われる事や、
    肉質100前後、あるいはそれ以上の部位は滅多に見られるものではない事より、
    肉質の数値自体に影響を与えるスキルは非常に強力な火力スキルとなりやすい。
    一方、その代償として
    条件が厳しい、発動難易度が高い、一定時間しか効果を発揮しない
    と言った要素を持っていることが多い。

余談 Edit

  • 「弾かれるとダメージが減る」「攻撃力が低いと弾かれる」と勘違いしている人もいるが、
    上記の通り弾かれ計算には斬れ味補正と肉質しか使われないので、攻撃力やモーション値は全く関係ない
    つまり"与えるダメージ"と"攻撃の弾かれ"は全く別のもの……なのだが、肉質が影響する時点で
    弾かれる→硬い部位に攻撃している→結果的にダメージが低いということになる点には注意。
  • 当然ながら軟らかい(防御の低い)部位があれば、
    部位破壊などを狙うのでない限りそこを攻撃するのがセオリーだが、
    目立って軟らかい部位が無いモンスターも少なからずいる。
    こういったモンスターは俗に「糞肉質」などと形容され、嫌われる原因になりやすい。
    この言葉の定義は人によってまちまちであるが、
    弱点特効が発動する肉質45以上の部位が無い」といった場合や、
    弱点こそ存在するが背中など普通は届かない箇所だけ、といった場合にこう呼ばれる場合が多い。
  • 現時点において最も硬い肉質は驚愕の0%
    ゴグマジオスおよびアトラル・カ(本体)が有する、それぞれ「撃龍槍」「瓦礫」という部位がこれに該当する。
    前者は背中の部位破壊2段階目を達成するまで存在し、後者は特定の行動を行うと出現するが、
    この部位は切断、打撃、弾に対する肉質が一律0%であり、更にはあらゆる属性を一切通さないため、
    攻撃判定があるにもかかわらず、攻撃しても一切ダメージを与えられない
    システム上は「部位」であるが、設定的にはあくまで「そのモンスターが纏った人工物」であるためだろう。
    • ちなみに、ジャンプ攻撃による特殊ダウン値は蓄積できる模様。
      ジャンプ攻撃による衝撃によってモンスターがダウンする…という設定なので、
      肉質の硬さやダメージが与えられるかどうかは関係ないということか。
    なお、上記の特例を除くと、現在のところは5%という肉質が下限に設定されている模様。
    ババコンガアトラル・ネセト*1狂竜化ケチャワチャ亜種狂竜化ディアブロス(亜種)狂竜化ジンオウガ
    アクラ・ヴァシムアクラ・ジェビアG級ナナ・テスカトリ(MHF)極み吼えるジンオウガが存在する。
    • 具体的に言えば、ババコンガは原種亜種問わず、ガード中の腹が全属性に対して、
      アトラル・ネセトは硬い瓦礫の箇所が全属性に対して、
      狂竜化ディアブロスおよびジンオウガは尻尾先端が弾に対して、
      狂竜化ケチャワチャ亜種は耳で覆われている状態の頭部が全属性に対して、
      ヴァシムは尻尾の先端にある結晶が切断、転倒していないときの尻尾が打撃に対して、
      ジェビアは1段階破壊前の頭、左爪、右爪と、尻尾の先端の結晶が切断に対して、
      転倒時以外の尻尾と1段階破壊時の左右の爪が全属性に対して、
      G級ナナ・テスカトリは背中が打撃系統に対して、極み吼えるジンオウガは尻尾の弾系統に対して5%となる。
      特にアクラ・ジェビアに関しては生半可ではないレベルで切断と打撃の棲み分けが行われていると言える。
    • ちなみに狂竜化の場合、本来は10%の部位が狂竜化により硬化することで5%となる。
      ババコンガは狂竜化しても肉質は変化せず、現在のところアトラル・カに狂竜化個体は存在しないため、
      通常の肉質における下限は5%という法則(?)は守られている。
    具体例を見てもらえば分かるように、これらの肉質の殆どは特殊な状態時におけるものであり、
    かつそもそも(その武器種で)狙われることを想定していない部位であることが多い
    (言うなれば「この状態・武器でここを狙うのは間違っている」という開発側のメッセージである)。
    そのため、意図的に狙いでもしなければ影響を受けることはあまりなく、
    あくまで数値上極めて硬い部位はここである、という程度の話ではある。

関連項目 Edit

システム/ダメージ計算式
システム/防御力
システム/全体防御率
システム/属性
システム/変種 - 属性吸収肉質についても記述有






*1 アトラル・カ墟城形態