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スキル/纏雷

Last-modified: 2017-07-03 (月) 18:12:38

MHF-G9にて追加されたG級スキル。
スキルポイント10で同名スキルが発動する。「てんらい」と読む。

概要 Edit

  • MHF-G9の新モンスター「トリドクレス」をイメージしたスキルで、
    スキルを発動させると、ハンター名表示の下に「蓄電ゲージ」が出現する。
    これは「移動」「モンスターに攻撃を当てる」「攻撃を回避する」ことで蓄積していき、
    ゲージが最大まで溜まるとハンターの足元に青いスパーク状のエフェクトが発生する。
  • 青いスパーク状のエフェクトが発生すると、1分間ハンターに以下の効果が適用される。 一言で言えば「ハンターのスピードと与ダメージがUPする」効果と言える。
    ちなみに、エフェクトが発生してしまえば被弾リアクションによるゲージ減少は発生しなくなる。
    1分経過するとゲージが0に戻り、再び溜め直すことになるが累積で溜めにくくなったりすることはない。
    ちなみにこのスキルで得られる肉質軟化はあくまでスキル「痛撃」の効果ではなく
    痛撃または不退ノ構の肉質軟化効果と重複する
  • ゲージの蓄積については穿龍棍のゲージシステムに近い感じではあるが、実際見てみるとやや異なる。
    移動の蓄電量が微弱なのは、手段の容易さから当然の処置と言える。
    回避の蓄電量は一番早く溜まる手段であるが、威力の低い攻撃でも高い攻撃でも同じ量で、
    攻撃の蓄電量は両者の中間だが、モーション値によって変化するという特性を持っている。
    回避に偏らないようにするための処置であると同時に、
    多く攻撃するのに向かない一撃重視系武器種と、
    1HITの威力は低いが手数に優れる手数型武器種との差を埋めた格好となる。
    • 攻撃によるチャージ量については厳密にはモーション値だけでなく、
      会心や属性値なども(微弱だが)反映されているようである。
    • 回避によるゲージUPについては、巧流スキルの斬れ味回復、
      巧撃スキルの攻撃力UPと同条件と考えればよい。
    • なおゲージMAX時に威力が全く上昇しないためなのか、
      属性弾による攻撃ではゲージが溜まらない。
      一方、ガンランスの砲撃ではゲージが溜まり、
      最大装填の爆竜轟砲などではかなりのゲージ量を溜めることができる。
      また、反射スキルの反射ダメージでもゲージ蓄積がされる
      (狩人珠スキルの「刹那の守り【大】では蓄積されない」)。
  • 蓄電ゲージはMAXになるまでは自然減少することはない。
    だが、ゲージの蓄積中に吹っ飛ばされるほど大きなリアクションの攻撃を受けてしまうと、
    ゲージが0になってしまう
    のけぞりや尻もち程度なら問題はないが、吹き飛ばされた時点でゲージがなくなってしまうため、
    穿龍棍・スラッシュアックスF(天ノ型)の「任意受け身」を使ってもゲージは保持できない。
  • ちなみにこの「大きなリアクションの吹っ飛び」には味方ハンターからの攻撃によるものも該当する
    同じ状況でリセットされてしまう雌伏より、条件がやや厳しいので注意。
  • 言い換えれば蓄電リセットの条件は「ダメージ量」ではなく「被弾リアクションの大きさ」である。
    また、当然と言えば当然であるが力尽きてもゲージが消滅するし、
    峡谷や天廊の突風に吹き飛ばされてもゲージが消滅してしまう。
  • 実装当初はトリドクレスの照雷G/明雷Gシリーズとその精錬装飾品、
    始種防具トリドGXシリーズの一部(トリド剣士は全て)の部位、及びスキルカフに備わっていたが、
    後述する人気の高さからMHF-G9.1以降発動対象防具が一気に増え、G10、G10.1、Zでも順調に増加している。
    • 装飾品のスキルポイントは祭典防具のエギエネGX(GF)珠のみ3Pだが、
      このエギエネシリーズは初登場の第100回、及びその次の101回狩人祭において、
      負け組でも入手・強化ができる仕様となっていた。
  • MHF-G10ではシジル「抜刀時移動速度UP」が追加された。
    この効果は纏雷の抜刀時移動速度の上昇とは重複しないようである。
    また、纏雷スキルの移動速度強化は攻撃アクションには適用されないため、
    攻撃アクションの扱いを受けている抜刀ダッシュの速度も強化されない

特徴 Edit

  • 上記効果で最も目を引くのは物理肉質の軟化だろう。
    これは上述したように条件が撤廃された痛撃スキルと同義の性質であるが、
    弱点肉質以外の部位でもダメージを引き上げることができることが、
    昨今のG級環境においては極めて重要なポイントとなっている。
    • 弱点特効(痛撃)と併用した場合、弱点部位については物理肉質+10となる。
      不退ノ構と併用すると、全ての部位で(時間限定で)物理肉質+10となる。
  • また、抜刀ダッシュが使える穿龍棍の大普及に伴い
    機動力のある狩猟」が重要になってきているMHFにおいて、
    その機動力に関わる要素を1分間限定とはいえ軒並み強化してくれるのもうれしい。
    流石に抜刀ダッシュほどの汎用性は有さないが、
    強化済み狩猟笛やライトボウガンなどで発動させると、補正のない納刀ダッシュより抜刀移動の方が素早くなる。
    MHFのスキル環境では発動が難しい回避距離UP、武器カテゴリに関わらず機能する武器捌き効果もありがたい。
    地味に、状態異常無効効果を有するのも大きい。
    MHF-Z以降は極ノ型の実装に伴い全ての武器種で抜刀ダッシュが可能になった。
    上述したように纏雷は抜刀ダッシュの速度を上げる効果は無いが、
    効果が適用されている間であればほぼ全ての状況で(その武器種の)トップスピードで走り回れるのは大きい。
  • これだけの効果を有しながら、このスキルは発動自体のペナルティは一切存在せず
    発動スキルポイントも10Pとお手軽なのもこのスキルの利点と言える。
    後述するが昨今のMHFのG級スキルは
    「シチュエーションを選べば強力だが、合わない運用ではデッドウェイト又はペナルティとなる」
    性質のものが続々と増えてきているが、纏雷が完全なデッドウェイトになる状況は限られており、
    よほどの事が無ければ恩恵を得ることができるようになっている。
  • 上記の点から、纏雷は2016年現在、G級ハンターの間で屈指の人気を持つスキルとなっており、
    スキルの性質上、対始種、対G級古龍種、対遷悠種に絶大な効果をもたらすことから、
    いわゆるG級最前線装備*1からのステップアップとなる
    スキルの革新」の足掛かりとしておすすめされる事が多い。
    ただし実装当初はこのスキルの立ち位置は若干異なるものではあった。詳しくは後述。

運用法、他スキルとの関係 Edit

  • ゲージを最大に溜めきる前に被弾してしまうような立ち回りでは、
    纏雷の様々な恩恵を活かすことができない。
    溜めてしまえば1回被弾したぐらいでは重篤な影響はでない(勿論手数が減るという難点はある)ため、
    どのようにしてゲージをMAXにするかを考えて立ち回る必要があるだろう。
  • 武器種別にみると、双剣、ライトボウガン(速射)、片手剣、穿龍棍は攻撃によるゲージが溜めにくい。
    それ以外の武器種・攻撃手段に関しては、概ね攻撃でゲージを溜めやすくなっているが、
    いずれにせよ回避も織り交ぜつつ攻撃していった方がゲージは圧倒的に溜めやすいだろう。
    ガードではゲージは溜まらないものの、
    大剣・ランス・ガンランス(地・天ノ型)・スラッシュアックスF(嵐ノ型)は攻撃でゲージを溜めやすく、
    ゲージを溜める事においては別に相性が悪いわけではない。
  • 纏雷発動時の「抜刀時移動速度強化」については、原則どの武器種でもマイナスになる状況は生じない。
    状態異常無効、武器捌き効果も同様である。
    回避距離UPについては、ランスやガンランス、双剣や天ノ型片手剣では操作感が変わる可能性がある。
    抜刀時の移動速度上昇効果によって緩和、相殺されているため相性が悪いとまでは言わないが、
    これらの武器種を使う場合は一度操作感をチェックしておくとよいだろう。
    特に刃打ちをし回避を多用することでコンボをつながなければ本来の火力が出ない双剣では、
    かなり張り付きにくくなるため注意が必要。
  • 肝心の肉質軟化効果については、上で挙げたモンスター群には特に有効に機能するようになっている。
    これらのモンスターは一応肉質35以上の「弱点特効が機能する肉質」を持つのだが、
    それ以外の部位は軒並み硬く、ピンポイントで弱点を狙わないと弱点特効が機能しない場合が多い。
    上記のモンスター群は拘束し続けることは現実的ではないため、その立ち回りは容易ではない。
    だが纏雷なら弱点以外の部位でも肉質を軟化させることができるため、
    弱点を常時狙えない状況や立ち回りでも、与ダメージを大きく伸ばす事が可能になる。
    従って単に「弱点特効の代わり」に留まらない存在であると言えるのだ。
  • 弱点を常時狙える立ち回りが出来るのであれば、弱点特効と併用するのも面白い。
  • 非G級、及びMHF-G6以前のG級モンスターについては必ずしもこの限りではないが、
    そういう意味でも纏雷は「更なる強敵と対峙するためのスキル」という位置づけを強くしていると言える。
  • ただ、特にガンナーに言えるが、適応撃+1スキルと組み合わせる場合、
    適応撃の攻撃系統変化が発動しなくなってしまう可能性が生じる。
    適応撃+2であれば基本的には問題ない。詳しくは適応撃スキルの記事を参照の事。
  • なお、あくまでも「モンスターの攻撃」を回避しないとゲージは上昇しない。
    あらかじめ事前に爆弾をセットして起爆回避などでゲージを溜めておくというようなことはできない。
    逆にいうとモンスターの繰り出した技なら何でもOKで、
    いわゆるスリップダメージ空間で連続回避したり、
    ダイソンに抗いながら回避を繰り出してもゲージはたまる。
  • そもそも、すぐに終わるクエストではゲージが溜まらず役に立たないという事もある。
    ただし大抵の武器種では、攻撃オンリーでも1分かからずゲージはMAXになる。
    また、適度に反撃される可能性のあるモンスターであれば30秒弱でMAXにすることも可能であり、
    非G級のクエストなど、本当に数秒で終わってしまうようなものでなければゲージは十分溜められるだろう。
    1〜2分程度で終わるクエストなら、その大半の時間を蓄電状態で行動することが出来るということになる。
    その為、クエストがすぐ終わるから選択肢に挙げられないという評は現在では全くと言っていいほど見られない。
  • 他のスキルとの相性で言うと最も相性が良いスキルは回避性能。
    ゲージを溜めるのに重要な回避の無敵時間を底上げしてくれるためである。
    また、ゲージMAX時の発動スキルに回避性能が含まれていないため無駄にならないのも強み。
    また、回避成功と同時に攻撃力を上げる巧撃スキル、
    万一回避に失敗して被弾しても1回だけ被弾リアクションすら無効化する、
    絶対防御態勢との相性も良好であると言える。
    一方、回避行動を大幅に制限されてしまう闘覇スキルとの相性は、武器や戦術によりけりと言える。
  • 辿異スキル「纏雷強化」を利用すると、纏雷ゲージMAX状態の時間が延長される
    上限は+2で、+1では20秒増加(総計80秒)、+2では60秒増加(総計120秒)となる。
    上述したように「数分で終わる状況」なら、クエスト中ずっと纏雷効果を得続けることも出来ると言える。
    どちらも、体感できるレベルで効果が伸びるため、とても便利かつ強力な辿異スキルと言えるだろう。
    ただし、肉質が+10になったり移動速度が更に伸びるわけではなく、純粋に効果時間延長である点に注意。

変遷 Edit

  • 上述した様々な利点はG9アップデート前から大いに注目されていたものの、
    G9アップデート〜G9.1後半までは、纏雷単体で用いるハンターは少数であり、
    大抵の場合「弱点特効との併用前提」で運用されていた。
  • 纏雷は実際に火力に直接貢献するのは常時肉質+5効果のみとなっており、
    G9アップデート直後の時点では上述した「特に有効に機能するモンスター」の研究が進んでおらず、
    「G級では明瞭な弱点が複数存在しているモンスターが大多数を占めるため、
    G1から様々な防具や装飾品にスキルポイントが付き、
    ある程度やり込んだG級ハンターなら当然のように発動させる弱点特効の方が圧倒的に使いやすい」
    という見解が一般的だったのである。
    G9初期の時点では剣神スキルの普及に伴いスキル枠オーバー問題が少しだけ落ち着いていたため、
    「弱点特効と併用不可能な状況」自体が基本的に無い*2状況にあった。
    勿論弱点特効と重複させれば強力なのは言うまでもなく、機動力UP等の効果も優秀だったため、
    実装当初から人気はかなり高かったのだが、「纏雷単独の発動」については、
    弱点特効が何かしらの理由で利用できない場合に検討材料に上がる程度だった。
  • このスキルの評が更に高まったのはG9.1の極み吼えるジンオウガ襲来からである。
    このモンスターはフレーム回避を多用しなければまともに戦う事すらできない相手であり、
    電光石火を駆使して縦横無尽に動き回る割に、弱点特効が機能するのは頭の一点のみ。
    その頭も、体力半分を切ると弱点特効が機能しなくなってしまう。
    この極み吼えるジンオウガへの対策として、常時肉質軟化効果を持つ不退スキルが大きく見直される事になり、
    その過程において、時間限定だが同様の効果を有する纏雷も極めて有効なスキルとして認識されるようになった。
    そしてこの件を契機に、MHF-G6以降のモンスター(特に始種と遷悠種)の肉質配分が
    上述した「ピンポイントで弱点を狙わないと弱点特効が機能しない」ものであった事が再認識され、
    弱点特効に比べ、プレイヤーの力量などに左右されにくく効果的に機能する纏雷は、
    弱点特効とはまた異なる立ち位置を獲得する事になったのである。
  • ちなみにMHF-G9以降、痛撃を有する防具がそれまでの実装ペースに比べ鈍化傾向となり、
    纏雷は10Pで発動でき上述した利点も認識されるようになった昨今では、
    纏雷単独で使用しているハンターもかなりの数に上っている。
    一方の弱点特効に関してもMHF-Z以降再び発動対象防具が増えてきており、
    弱点特効、纏雷どちらかの単独発動、或いはその両方の発動を、
    プレイヤーの好みに応じて選定しやすくなってきているといえる。

余談 Edit

  • このスキルの名前は「雷」なのだが、
    公式サイトなどでは「雷」と記載されている事が多い。
    纏も纒も「てん」(訓読みは「まとい」)と読み、
    どちらも同じ「まきつけて締める、まとわりつく」という意味があり、
    はいわゆるの俗字である。
    なお、ゲーム内及び公式サイトのスキル一覧では「雷」となっているため、
    正しくはの方であると思われる。
  • また、ヒュジキキの別名に用いられている漢字も「」の方である。

関連項目 Edit

モンスター/トリドクレス






*1 真打+3&一閃+3または剛撃+5&一閃+1に弱点特効などを搭載した、G級における基本的な構成の俗称。
*2 トリドクレスの剣士G級防具精錬装飾品には、痛撃のポイントも付与されていた為併用発動も難しくはなかった