イタク

Last-modified: 2015-07-13 (月) 03:42:43

基本性能

鎌鼬の忍者妖怪基本性能
体力:100
ジャンプ性能:並
ダッシュ性能:最速
空中ダッシュ性能:速い
攻撃モード:敵総大将を攻撃する

必殺技
レラ・マキリ:△ボタン (Y)
アチウチカプ:空中で+△ボタン (空中で+Y)

超必殺技
カンナ・カムイ:R1+□ボタン (RB+X)

百鬼夜行技
レラ・カムイ:R1+△ボタン (RB+Y)
ストーリー
奥州遠野家一家の一員で鋭い鎌を武器に敵を切り裂く鎌鼬の妖怪。
寡黙な性格だが、頑固で正義感が強いため、新たな技を体得して間もないリクオを放っておけず、同行する。
「手前ぇの実力を見せてみろ」 (CV:岸尾だいすけ)

キャラクター特徴

トップクラスの機動性能を持ち、シマ制圧能力に秀でたスピードファイター。弱点はあるが強みの部分でそこを十分補う事が可能で、そのポテンシャルは非常に高い。特に超必殺技の圧倒的なスピードとシマ取り、及び切り返し能力にはもはや何者の手に負えない。

技表

通常技ダメージ解説
通常攻撃1地/空2発生の早いリーチ短めの通常攻撃。
通常攻撃2+攻3カマを横に振る攻撃。
4
通常攻撃3+攻13
[4×5]
カマを回転させながら前方を攻撃。
ヒットした相手を浮かす。5段ヒット。
12
[4×4]
通常攻撃4+攻12
[3×6]
カマを回転させながら、前方斜め上に飛ばす。
最大6段ヒット。ジャンプキャンセル不可。
吹っ飛ばし攻撃+攻
(長押し)
10ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。
ジャンプキャンセル不可。
必殺技ダメージ解説
レラ・マキリ地/空12
[4×4]
多段ヒットの突進技。
2ヒットで7、3ヒットで9のダメージ。
敵総大将や側近に対してはほぼ2ヒットか3ヒットになる。
アチウチカプ+必6前方斜め下へ向かっての急降下キック。
超必殺技ダメージ解説
カンナ・カムイR+攻8×8畏ゲージ50%消費、最低ダメージ保障1
画面を縦横無尽に飛び回る突進技。予め方向キーを入れておくことで突進方向を制御可能。
超必殺技の割にダメージは低いが、発生が非常に早く、無敵時間も長め。シマへの攻撃も可能。
百鬼夜行技ダメージ解説
レラ・カムイR+必(3×n)×16+(5×8)畏ゲージ100%消費、最低ダメージ保障あり
多段ヒットする鎌を相手に向かって連続で投げる。
最後の一撃は一回り大きな鎌で、ダメージも非常に大きい。
すべての鎌に最低ダメージ保障があり、最後の鎌はダメージ補正を無視して40のダメージを与える。
 
側近攻撃ダメージ解説
地上通常攻撃412
[3×6]
+攻のモーションで攻撃。
攻撃中は隙だらけだが、鎌をキャッチした後は無敵になる。
総大将の向いている方向ではなく、側近自身が向いている方向に攻撃する。
空中通常攻撃27+攻のモーションで攻撃。

連続攻撃

地上

5攻→6攻→2攻
 └→2攻

※8攻は連続攻撃で出すことができない。

空中

5攻→6攻→2攻
 └→2攻

技解説

通常技

通常攻撃1 (5攻/J5攻)

itaku_5x.png itaku_j5x.png

地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
打撃25?147+5+11410??
打撃25?167+3-11410??
備考

発生の早いリーチ短めの通常攻撃。

  • ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。
  • 連続攻撃として通常攻撃2に繋がる。
  • 地上版は目押しで再度通常攻撃1に繋がる。

通常攻撃2 (6攻/J6攻)

itaku_6x.png itaku_j6x.png

地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
打撃37?208+3-11612??
打撃47?249+1-31814??
備考

カマを横に振る攻撃。

  • 通常攻撃1よりも威力、リーチが優秀になる反面、発生は若干遅くなる。
  • ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。
  • 連続攻撃として通常攻撃3に繋がる。
  • 6攻+側近攻撃(羽衣狐など)でもシマを破壊できる。開幕のシマ取りに積極的に組み込んでいこう。

通常攻撃3 (2攻/J2攻)

itaku_2x.png

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
全段打撃1312?4615-4-83026-?×
1~5段目打撃412Fから
2F毎に
?463--2218-?×
備考打撃判定だが相手のほうが長くヒットストップを受ける。相手のヒットストップは7F
1~5段目の発生は12,14,16,18,20F
 

itaku_j2x.png

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
全段打撃129?2712+10+82826??×
1~4段目打撃49Fから
2F毎に
?273--2218??×
備考打撃判定だが相手のほうが長くヒットストップを受ける。相手のヒットストップは7F
1~4段目の発生は9,11,13,15F

カマを回転させながら前方を攻撃。地上版は最大5ヒット。空中版は最大4ヒット。
地上版はヒットした相手を浮かす。

  • ほぼ眼前にカマを出すが、見た目より攻撃判定は伸びる。
  • 多段ヒットでダメージも高いため、紫で耐久度が上がったシマや体力の高い子分に対して効果が高い。
  • ジャンプ、必殺技でキャンセル可能。
  • 発生が少し遅い代わりに判定、火力共に性能が高く、イタクの主力技の一つ。

通常攻撃4 (8攻)

itaku_8x.png itaku_8x_2.png itaku_8x_3.png

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
全段射撃1215?740-10-144945??××
1段目射撃315?740-43-471612??××
2段目射撃316?740-42-461612??××
3段目射撃324?740-34-381612??××
4段目射撃332?740-26-301612??××
5段目射撃340?740-18-221612??××
6段目射撃348?740-10-141612??××
備考

カマを回転させながら、前方斜め上に飛ばす。通常攻撃3よりもリーチは長い。

  • イタクの唯一の飛び道具だが、攻撃範囲がかなり限定的なので使いどころは限られる。
  • 最大6ヒットするが、よほどお互いの場所がかみ合わなければ難しい。
  • 発射から戻ってくるまで当たり判定がある。
  • 密着時には、行きが当たらず、戻りは当たる。
  • 必殺技でキャンセル可能。
  • 通常技をキャンセルしてこの技を出すことはできない。

吹っ飛ばし攻撃 (6攻長押し)

itaku_6xc.png

地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
打撃1025?52200-62721??××
備考

ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。
ジャンプキャンセル不可。

  • コマンドは6攻長押しだが、攻撃モーションは2攻や8攻の初段と同じである。

必殺技

レラ・マキリ (5必/J5必)

itaku_5y.png
「切り裂け!」

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
全段打撃1216?540-9-112916-?×××
1段目打撃416?540-18-112016-?×××
2段目打撃419?540-15-112016-?×××
3段目打撃422?540-12-112016-?×××
4段目打撃425?540-9-112016-?×××
備考ガードされた場合は攻撃は中断され、27Fの硬直が発生する。
 

itaku_j5y.png
「レラ・マキリ!」

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
全段打撃1216?460+25-5515-?×××
1段目打撃416?460+16-4615-?×××
2段目打撃419?460+19-4615-?×××
3段目打撃422?460+22-4615-?×××
4段目打撃425?460+25-4615-?×××
備考ガード・空振り時は着地まで行動不能。着地硬直5F。
ヒット時は元向いていた方向の反対側へ振り向く。CH時受身不能時間+30F以上

鎌を振りかぶって前方に突進しながら攻撃する技。地上、空中場所を問わず出していけるイタクの主力攻撃。
画面端で密着させて発動することで最大4ヒットする。

  • 2ヒットで7、3ヒットで9のダメージ。
  • 発生時、後方にも若干の当たり判定はあり、動作の終わりにも見た目以上に判定は伸びる。上下判定も見た目よりも若干広い。
  • 当たった敵は少し浮く。空中版は受身不能時間が非常に長く当て方次第では自身での追撃も可能。
  • 空中で発動時には、シマ、敵に関わらず1ヒットさせれば、空中で再度行動可能になるが、1ヒットでもガードされた場合は着地まで行動不能になる。
    • 4段目のみヒットした場合でも、再度行動可能にならない。
  • 地上で発動時には、追加で出すこともキャンセルも出来ないため、ガードされると非常に無防備になる。
    • また、地上での発動時に、段差などにひっかかると技が強制中断されすぐに行動可能になる。
  • 地上立ち状態でも、上を入力しながら出せば、ほんの少しだけ浮いて空中発動扱いになる為、段差での強制中断なども受けなくなる。
  • シマを通過するような形でヒットさせれば、一撃で破壊可能。
    • シマと重なった状態~後方にシマがある状態で発動させても、シマを破壊させるには至らない。
    • 同様に、技の終わり際にヒットさせても破壊には至らない。この際には、追加で発動させて即座に追撃したり、2攻や6攻に2必、子分を出したりなどして破壊しよう。

レラ・マキリとはアイヌ語で「風の小刀」という意味。(レラ=風、マキリ=小刀)

アチウチカプ (J2必)

itaku_j2y.png itaku_j2y_2.png itaku_j2y_3.png
「そこだッ!」

地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
打撃610着地まで2410+6-2017??×××
備考ヒット時は跳ね返り14F後に行動可能に。ガード・空振り時は着地まで行動不能。着地硬直5F。

空中でのみ発動可能。
一瞬浮いた後、前方斜め下に急降下キックを放つ。ヒット後はバック宙しながら間合いをとる。

  • ヒット後は、空中で再度行動可能になる。
  • ヒット後の軌道上、追撃が難しいが、ガード時には大幅有利が取れる。
    • 低空でガードさせれば直前ガードされても有利になる。
  • すり抜けをキャンセルして出す事で低空で使用できる
  • コンボの〆、奇襲として優秀。
  • 着地硬直が通常の着地硬直と同じ5Fである為、下方向への移動手段としても使える。
  • 発動の際、僅かに浮く為、高い足場に乗る為の高度稼ぎとしても使える。
    • 昇竜の無いイタクには、使える場面もそれなりにあるので馬鹿にならない。使い所を積極的に探していこう。

アチウチカプとはアイヌ語で「シロハヤブサ」のこと。

超必殺技

カンナ・カムイ (R+攻)

itaku_50.png itaku_50_2.png
「この姿形(なり)でやらせてもらうぜ!」

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
1~8段目打撃81+3Fから
23F毎に
?1960--2219-?×××
備考1~6Fまで無敵

鎌鼬の姿になり高速で突進を繰り返す技。
突進前に方向を入力することで、任意の方向に突進することが出来る。

  • 最初の突進を含め、8回軌道変更すると終了する。
  • 画面端や壁に接触すると突進中であっても強制的に軌道を変更させられる。
    • この軌道変更は、8回のうちの1回としてカウントされる。自由に軌道変更できる機会が減ることに注意。
    • 画面端に斜め下に入射すると、何故か強制軌道変更が起きず、滑り落ちる。
  • シマに対しても効果がある。うまく使いこなせれば一瞬で全てのシマを奪い返せる程の性能。
  • 突進は基本的には連続ヒットにならないが、突進の持続部分がヒットした場合は2ヒットまで繋がる。
    • カウンターヒットした場合は上下移動する事でフルヒットさせられる。(全段ヒット時は約44のダメージ)
  • 発生が非常に早く、無敵時間も長めで、移動速度も速いので、追い詰められた時の離脱手段としてはかなり強力。
  • ガード可能な上に、連続ヒットするわけでも、一撃のダメージが大きいわけでもなく、また制御はかなり難しい為、かなりの熟練者でなければこの技を使いこなすことは難しい。
  • 何も入力しなかった場合、自動的に横方向に軌道変更する。
    • この際、超必入力時にイタクが右を向いていれば右、左ならば左に軌道変更される。

カンナ・カムイとはアイヌの神話に登場する雷の神の名。(カンナ=雷、カムイ=神)

雷の形が龍に似ていることから、龍神ともいわれている。

百鬼夜行技

レラ・カムイ (R+必)

itaku_100.png itaku_100_2.png itaku_100_3.png
「これが遠野の答えだ!」

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CHキャンセル
ヒットガードヒットガード地上空中jc
1~16個目射撃3×n1+168-7193--3026-?×××
17個目射撃5×8612-7190--2723-?×××
備考全段に最低ダメージ保障有り。最後の大きな鎌は最低ダメージ保障5×8ヒット

回転する鎌を総大将に向けて連続で投げる技。最後の一投は一際巨大な鎌を投げる。

  • 投げた鎌はイタクの周囲に停滞した後に、一定時間後に敵総大将の位置をサーチして飛んでいく。
  • 一発一発のダメージは低いが、連続ヒットしやすく、最低ダメージ保証があるため大ダメージを与えやすい。
  • 最後の一撃は火力が高く、ダメージ補正を無視して約40のダメージを与える。
  • 通常では火力が低いイタクの重要なダメージソースとなる技。
  • ヒット数が30~40ヒットを超えると連続ヒットしていても受け身が取れるようになるため、最後の一撃が当たる前に受け身を取られる事も少なくない。
  • 回避するのは難しいが、鎌を投げるリズムは一定であるため、直前ガードに成功すれば、あとは一定リズムでガードをすれば、全弾直前ガードも難しくない。或いは密着して直前ガードの連射でも回避できる。
  • 発動する側は側近を出してガードの邪魔をしよう。

レラ・カムイとはアイヌの神話に登場する風の神の名。

側近攻撃

地上

itaku_s.png
「もらった!」

段数地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CH
ヒットガードヒットガード地上空中
全段射撃121641610+40????
1段目射撃316?610-29-331612??
2段目射撃317?610-28-321612??
3段目射撃325?610-20-241612??
4段目射撃333?610-12-161612??
5段目射撃341?610-4-81612??
6段目射撃349?610+401612??
備考

通常攻撃4(8攻)のモーションで攻撃。

  • 攻撃中は隙だらけだが、鎌をキャッチした後は無敵になる。
  • 総大将の向いている方向ではなく、側近自身が向いている方向に攻撃する。

空中

itaku_js.png
「行くぜ!」

地/空判定ダメージ発生持続全体HS硬直差硬直CH
ヒットガードヒットガード地上空中
打撃77?1410+13+103027??
備考

通常攻撃2(6攻)のモーションで攻撃。

コンボ

  • 5攻攻攻>J6攻攻>J6攻攻>アチウチカプ
    基本コンボ。
  • 5攻攻攻>J6攻攻>J6攻攻>レラ・マキリ>アチウチカプ
    レラ・マキリを出した時点でのヒット数が14ヒット以上だと繋がらない。
  • 低空ダッシュJ6攻攻>着地>6攻攻>J6攻攻>J6攻攻>アチウチカプ
    アチウチカプを出した時点でのヒット数が18ヒット以上だと繋がらない。
  • 紫(設置)・土彦(庇い)>雨造(ガークラ)>河童犬>冷麗>なまはげ・淡島(同時)>超必
    敵が通常ガードする事を前提とした、遠野妖怪を全員使う為のネタコン。紫でシマを守りながら、土彦で敵の甘えた暴れを防ぐ二段構え。火力は超必が2HITか1HITかでも変わるが、大体20強で運びは優秀である。

参考動画

7:38~

立ち回り

  • 基本
    • 抜群のダッシュ速度、空中ダッシュとレラ・マキリや2攻、カンナ・カムイ等を組み合わせた行動でシマを制圧していく。とにかく迅速に動き、“捕まらない、シマ数で常に優位に立ち状況不利にならない”事を意識しよう。
      超必殺技は扱いが相当難しいが、コントロールさえ出来れば1セットでマップ上のシマを全て制圧できるほど強力。練習して制御できれば、劣勢から一気に状況をひっくり返すこともできる。超必をカウンターヒットさせてからの上下移動はイタクの大事なダメージソースの1つなので積極的に狙っていく。側近の体力を殆ど奪える超必の存在は敵にとって大いに脅威になるだろう。
      そのスピードを存分に活かして戦場を駆け巡り、シマを制圧して畏ゲージや子分の質で差をつけ相手に付け入る隙を与えないように戦う。
  • 方針
    • レラ・マキリや2攻、カンナ・カムイ等によるシマ取りが中心、レラ・マキリは発動中に最終段以外で1hitさえすれば、連続で派生して出せる。逆に空振りやガードされた場合には隙だらけになるので注意。敵にヒットさせても、その後に繋がる攻撃はないので、狙ってあてるのだとしたらコンボの〆に使う。
  • 欠点として特に目立つのは火力が低く、技が少なく、攻撃バリエーションに乏しい事。その為相手に読まれやすい部分がある事。また相手のガードを崩す能力に乏しい点。インファイトも出来ないわけではないが、火力負けしやすい為、真正面からでは意外に脆い。また、ガードを固めてドッシリと待たれると攻めあぐねることも多い。側近や子分を活用してフォローしたり、シマ取り合戦にシフトするなど戦法を切り替えていこう。
  • 大子分(特に鴆(弐))以上を出されると自慢の機動力が大きく損なわれる事態になりやすく、自由に動き回れない時間中は苦しい。幸い、大子分以上を出させないようにするプレイングが殆どのステージにおいて可能なキャラである。大子分以上で敵に出させたくない子分を予め決めて試合に臨むといい。
  • ゲージ行動各種については百鬼夜行技が強力なキャラではあるが、適当に出して相手を倒せる、体力が殆ど残っている相手を一発で倒せるといった代物ではない事に注意する。シマ劣勢状態で百鬼夜行技を出して敵を倒し切れなかった場合、敵の強力な子分のリチャージが完了してしまう等、リスクもそれなりに伴う技である。逆にシマ優勢の時に絶子分などを出す為に発動したり、勢力有利の時の時間切れ勝ち狙いの為に発動といった使い方も出来る。超必殺技は前記された使い方の他、発生が非常に早く無敵時間も長めで瞬時に移動するので追い詰められた時の離脱手段としての使用もかなり強力である。実戦ではこちらに全てのゲージを注ぎ込んでよい。

組編成

側近

  • 羽衣狐
    側近攻撃は発生、リーチともに優秀で、シマ取り、突進小子分の対処、固めのフォローや超必で崩す際の嫌がらせ等々、実に活躍の場は多い。また、百鬼の際に攻撃モードにした時の性能も屈指のもの。側近攻撃の隙が多い事には注意が必要。
  • 土蜘蛛
    ややリーチは短いが、代わりに隙が少なく、上方向に強い側近攻撃を持つ。攻撃モードの性能も高く、百鬼を近くで直ガされた場合に、敵を押し出す力はピカイチと言っていいだろう。

子分

ここでは、純粋に強いだけではなく、イタクとの相性が良い子分を紹介する。子分選びのページも参照してほしい。

子分レベル小

  • 凛子
    何れの能力も強力かつイタクにとってあり難いが、ここでは攻撃力約10秒間1.35倍について取り上げたい。火力不足を補うのは勿論、カンナ・カムイの与ダメージを、中立のシマを一回通過させるだけで自軍側のシマにする水準まで引き上げる。爽快の一言に尽きるので、一度試してほしい。
  • 薬壺、竹壺くん
    5回復、という事で心細く感じるかもしれないが、回転率と驚異の発生は魅力。塵も積もれば山となる。地味ながら、実に堅実に仕事をしてくれるだろう。凄い勢いでリチャージが完了する為、細目に呼び出す必要がある。
  • 雲外鏡
    爆発した際、敵味方問わず子分を巻き込んでゲージを回収する。そのゲージ回収量は圧巻であり、50%以上を一気に回収することも多い。2攻でヒット数を稼げ、ゲージをガンガン使えるイタクとの相性が良い事は間違いないが、非常に扱いが難しく、上級者向けといえるだろう。

子分レベル中

  • ムチ
    ダメージ20という毒の効果は単純に強力であり、さらに遠距離から敵にダメージを与えられる貴重な存在。ダメージレースで有利を取る鍵となるだろう。
  • 土彦、邪魅
    幅広い場面で攻撃を防いでくれる優秀な子分。特に土彦は、強力な百鬼を避けるのに一役かってくれる。また、イタク超必への対策である、ムチ、鴆(弐)、豆狸等の子分や、昇竜相殺>昇竜、鬼太鼓や風声鶴麗などを防いでくれるのも嬉しい。何かしらに引っ掛かって止まる事の多いイタク超必の頼もしいサポートとなる事だろう。

子分レベル大

  • 鬼童丸
    驚異の爆発力をほこる子分。攻めあぐねることも多いイタクにとっては貴重な存在。攻守どちらでも仕事ができる子分。適当に出すと無駄にする事も多いのが難点か。
  • 茨木童子
    鬼童丸と同じく、攻守にわたって活躍する子分。やはり適当に出してしまうと無駄にしてしまう事が多いが、鬼童丸に比べて当てやすく、また拾いやすい。敵に攻撃を仕掛ける時のお供としては屈指の性能。
  • 鴆(弐)
    相手の動きを大きく制限させる羽は、超必とも百鬼とも相性が良い。鴆(弐)を対策で出される事の多いイタクだが、その鴆(弐)の対策として鴆(弐)が挙げられる。おかしな話ではあるが、鴆(弐)は敵の鴆(弐)の羽で倒されてしまうのである。適当に出すとすぐ死んでしまうのに注意。

子分レベル絶

  • 花開院秀元(十三代目)(弐)
    シマを一気に取ってゲージ回収もできる、まさに絶子分という印象の凄い子分。出すまでの苦労はそれなりにあるが、その苦労に見合う能力を持つ、絶子分の中では珍しい子分である。30秒という、絶子分の中では比較的短いリチャージ時間なのも良い。ハイリスクハイリターンの子分である。
  • 晴明(弐)
    シマを全部容易に取れるにも関わらず、攻めあぐねて負けるという相手限定ならば強力。百鬼対策の小坊主を無効化でき、秀元と交互に出せばシマを何もせずとも堅持できる。晴明を呼び出したら、百鬼や超必をガンガン打って、最大限晴明を生かす立ち回りをしよう。

カラー (1P, 2P)

itakucolor.jpg

その他

シマの制圧能力は目を見張るものがあり、とことんモードの高難易度のシマ制圧攻略のキーマンにもなっている。とことんのシマ取り課題に苦戦している人はこのキャラを使ってはみてはどうだろうか。

コメント