システム

Last-modified: 2015-02-09 (月) 20:25:23

ゲームの基本

ゲームのルール
このゲームは最大11体のキャラクターを使ったチームを操って戦うチーム対戦アクション。
敵を倒して画面中央下部にある勢力ゲージを増加させ、自分のゲージを満タンにしたほうが勝利となる。

基本操作

基本操作
このゲームの操作は、方向キー(もしくは左スティック)と6つのボタン、右スティックを使用する。
ボタン配置は変更不可。一般的なアーケードスティックは方向キーと右スティックを同時に使えないため使用できない。

 
アクションコマンド
歩く→ or ←
ダッシュ→→ or ←←
ジャンプ
ハイジャンプ↓↑
2段ジャンプジャンプ中に↑
空中ダッシュジャンプ中に→→ or ←←
足場から降りる地面よりも高い足場で↓↓
通常攻撃□ボタン or 【方向キー/左スティック】+□ボタン
連続攻撃通常攻撃を当てた直後に、続けて □ボタン or 【方向キー/左スティック】+□ボタン
吹っ飛ばし攻撃→+□ボタン長押し
必殺技△ボタン or 【方向キー/左スティック】+△ボタン
超必殺技畏ゲージが50%以上のときにR1ボタン+□ボタン
百鬼夜行技(破軍)畏ゲージが100%のときにR1ボタン+△ボタン
ガードL1ボタン押しっぱなし
直前ガード攻撃が当たる直前にL1ボタン
ジャンプキャンセルジャンプキャンセル対応技を当てた直後に、ジャンプ操作
受け身吹っ飛び or ダウンした瞬間 or ダウン中に【○ボタン/×ボタン/△ボタン/□ボタン】
バックステップガード中に←←
畏を放つガード中に→→
子分呼び出し呼び出したい子分の方向へ右スティックを倒す
側近に攻撃させる護衛モード時に○ボタン or ×ボタン
側近にガードさせる護衛モードの側近が側にいるときに、背後から攻撃を受ける
側近のモード切り替え○ボタン長押し or ×ボタン長押し

※コマンドは「キャラクターが右を向いている状態」での操作です。
※Xbox360版のコマンドはコマンド表記を参照して下さい。

画面の見方

画面の見方

1.勢力ゲージ青が1P、赤が2Pの勢力を表す。
敵総大将・側近を倒すと自分のゲージが増加し、相手のゲージが減少する。
2.体力ゲージ上から総大将、側近1、側近2の体力を表す。初期設定では非表示になっている。
3.畏ゲージ超必殺技や百鬼夜行技の発動に必要なゲージ。
攻撃を当てたり、直前ガードをしたり、シマを全て取得したりすることで増加する。
4.シマの数現在取得しているシマの数。
シマの数が増えるとより強力な子分を呼び出せるようになる。
5.組のメンバー
(子分ゲージ)
戦いに呼び出すことができる子分たち。
それぞれの子分のゲージが最大になるとアイコンが光り、呼び出しが可能になる。
ゲージは呼び出しに必要な数のシマを持っていると、時間経過で増加する。
6.試合時間試合の残り時間を示す数値。
「00」になるとタイムアップとなり、その時点で勢力ゲージが多いチームの勝利となる。
7.シマステージ上に点在する岩のようなオブジェクト。
一定以上のダメージを与えると砕けて破壊したチームのものとなる。
8.画面外マーカー画面外にいるキャラクターの方向を示す。

ゲームのルール

勝利条件

ゲームのルール
試合時間内に勢力ゲージを満タンにすると勝利となる。
試合時間が「00」になった場合は、タイムアップとなり、その時点で勢力ゲージが多いチームの勝利となる。

  • タイムアップになったときに各チームの勢力ゲージの量が同じ場合は、引き分けとなる。
  • 勝敗の判定は勢力ゲージのみで行われ、体力の残量やシマの所有数などは勝敗の判定には使用されない。
     
ゲームのルールゲームのルール
タイムアップ時は勢力ゲージが多い側が勝利する。勢力ゲージが全く同じ場合は引き分けとなる。

敵を倒す

敵を倒す
敵に攻撃を当てて体力を減らし、体力を全て奪えば倒すことができる。
敵総大将・側近を倒すと、自チームの勢力ゲージが増加し、相手チームの勢力ゲージが減少する。

復活

復活 復活2
倒された総大将・側近は一定時間が経過すると復活し、ステージ最上部から落下してくる。
この落下中は攻撃や防御、2段ジャンプ、空中ダッシュなどを行うことが可能。

シマの取得

シマの取得 シマの取得2
「シマ」とはステージ上に点在する岩のようなオブジェクトのこと。
一定以上のダメージを与えると砕けて破壊したチームのものとなる。
自チームのシマが増えると、より強力な子分が呼び出せるようになり、敵を倒した時の勢力ゲージ増加量も増える。

 

シマの取得3 シマの取得4
敵チームに破壊されてしまったシマも、攻撃して破壊すれば奪い返すことができる。

キャラクターの選択

キャラクターの選択
プレイヤーは総大将を1体、側近を最大2体、子分を最大8体選択して「組」を結成する。

総大将

総大将
いわゆるプレイヤーキャラクター。側近と子分を引き連れて戦う組の主力となる存在。
14体(デフォルトキャラ12体+隠しキャラ2体)の妖怪(と陰陽師)たちから1体選択する。

  • 総大将は子分の呼び出しや側近への指示、百鬼夜行技などをすべての行動を行える。
  • 相手をサーチする攻撃は基本的に総大将が対象となる。
  • 撃破されると勢力ゲージが大きく奪われる。

側近

側近
総大将の指示で行動するサポートキャラクター。総大将と同じ14体の中から最大2体まで選択可能。
キャラクターセレクトで先に選択した側近は側近1、後で選択した側近は側近2と呼ばれる。
総大将の背中を守るように動く護衛モードと、自動で攻撃を行う攻撃モードの2つのモードを持つ。

  • 普段は護衛モード(白っぽい色の状態)になっており、このときは無敵。
    • 側近1は総大将のすぐ後ろに待機し、側近2は少し離れた場所に待機する。
    • 護衛モードの側近は総大将の指示で攻撃させたり、背後からの攻撃をガードさせたりすることが可能。
    • 攻撃中やガード中の側近は無敵ではなくなるので、相手の攻撃やガードクラッシュには注意が必要。
  • 総大将の操作によって攻撃モードになると、自由に動きまわって自動で敵やシマを攻撃する。
    • 攻撃モード中の側近は無敵がなくなり、常に相手からの攻撃に晒されることになる。
    • 攻撃モード中に何を優先して攻撃するかはキャラクター毎にある程度決まっている。
  • 側近は総大将と比べて防御力が低く、攻撃を食らうと総大将時の約2倍のダメージを受けてしまう。
  • 側近は子分呼び出しや側近への指示、百鬼夜行技の発動を行うことができない。
  • CPU操作時の側近は護衛モード、攻撃モード共にジャンプ力が大きく向上する。
  • 撃破されると総大将が撃破された際の約半分程度の勢力ゲージが奪われる。
 
プレイヤー側近プレイヤー側近2
4人対戦の際は攻撃モードの側近2をプレイヤーが操作する形になり、総大将とほぼ同じ行動が可能となる。
ただし、CPU操作時と同じく、子分呼び出しや側近への指示、百鬼夜行技の発動を行うことはできない。

子分

子分
最大で8体まで選択できるお助けキャラクター。試合中に呼び出して一緒に戦わせることができる。
総大将や側近とは根本的に異なる存在で、呼び出したい子分はあらかじめ組編成で登録しておく必要がある。
という4つのレベルに分かれており、シマ取得数が増えるほどより強力な子分を呼び出せるようになる。

  • 呼び出しに必要なシマの数は0123個。
  • 子分は呼び出しに必要なシマを一定時間所有し続けることで初めて呼び出しが可能となる。
  • 総大将や側近と同じように体力が設定されていて、一定以上のダメージを受けると倒されてしまう。
  • 総大将や側近と違って攻撃を食らってものけぞらない。(ただし、ヒットストップの時間停止は受ける)
  • 撃破されても勢力ゲージを奪われない。

ゲージシステム

勢力ゲージ

勢力ゲージ
画面中央下部に配置された2色のゲージ。青色が1P側、赤色が2P側の勢力を表す。
敵総大将・側近を倒すことで相手チームの勢力ゲージが減少し、自チームの勢力ゲージが増加する。
試合時間内に相手の勢力ゲージを全て奪うか、タイムアップ時に相手より勢力ゲージが多ければ勝利となる。

  • 総大将が倒されると勢力ゲージを大きく奪われ、側近が倒されると総大将の約半分の勢力ゲージが奪われる。
  • 勢力ゲージの増減量は倒したチームのシマの所有数や試合の残り時間によって増加する。
  • 試合時間が残り30秒を切ると増減量が一気に大きくなり、その状態で総大将が倒されると必ず逆転されてしまう。

勢力ゲージの増減に関する詳しいデータは勢力ゲージのページに。

体力ゲージ

体力ゲージ
画面上隅に配置されたゲージ。上から総大将、側近1、側近2の体力を表す。
初期設定では非表示になっているが、ゲームオプションで表示ありに設定することで表示される。
体力ゲージを全て奪われると、奪われたキャラクターは倒されてしまう。

  • 側近の体力ゲージの横には操作用のボタンが表示される。(上からPS3版は○×、Xbox360版はBA)
  • 体力が45%以下になると、キャラクターが黄色く点滅し、汗をかくようなエフェクトが表示される。

畏ゲージ

畏ゲージ
各総大将名の外側に配置されたゲージ。主に攻撃を当てたり、直前ガードしたりすることによって増加する。
畏ゲージが50%以上になると超必殺技が使用可能になり、100%になると百鬼夜行技が使用可能になる。

  • 畏ゲージが増加する行動は下記の通り。
    • 攻撃を当てる、ガードさせる
    • 攻撃を食らう、ガードする
    • 攻撃を直前ガードする
    • 子分による特殊効果
    • ステージによる特殊効果
    • シマを全て占拠することによる特殊効果
  • 畏ゲージが減少する行動は下記の通り。
    • 超必殺技を使用する、百鬼夜行技を使用する
    • 畏を放つを食らう
  • 攻撃による畏ゲージの増加量は下記の通り。
    • 攻撃を直前ガードする>攻撃を当てる>攻撃を食らう>攻撃をガードさせる>攻撃をガードする
    • 各行動の畏ゲージの増加量は攻撃によって異なり、ダメージの高い技ほどゲージ増加量も多い傾向がある。
    • 超必殺技・百鬼夜行技はお互いに畏ゲージが増加しない。(直前ガードのみ増加する。)
  • 畏ゲージが90%以上になると増加量が通常の3割程度になり、ゲージがたまりにくくなる。
     
畏ゲージ50%畏ゲージ100%
畏ゲージが50%以上になると小さめの効果音(その他SEの48)が鳴り、ゲージの50%の部分までが点滅し始める。畏ゲージが100%になると少し大きめの効果音(その他SEの49)が鳴り、ゲージ全体が点滅する。

組のメンバー (子分ゲージ)

子分ゲージ
画面下部の左右にそれぞれ円状に並んで配置された8個のアイコンとゲージ。各総大将の子分とその状態を表す。
ゲージは呼び出しに必要な数のシマを持っていると時間経過で増加し、満タンになるとその子分の呼び出しが可能となる。
時間経過で子分のゲージが増加することや、呼び出せるようになるまでの待ち時間のことをリチャージと呼ぶ。

  • 呼び出しに必要な数のシマを所有しているとリチャージが開始され、ゲージが満タンになると呼び出しが可能となる。
  • シマの所有数が一瞬でも必要な数を下回ると子分ゲージは空になってしまい、最初からリチャージし直しとなる。
  • リチャージに必要な時間は子分レベル毎に異なり、レベルの高い子分ほどより多くの時間が必要となる。
  • 子分を呼び出すと子分ゲージは空になり、再度リチャージが完了するまでその子分は呼び出すことができない。
  • 呼び出し後のリチャージは、呼び出した子分が行動を終えたり倒されたりしてステージから消えると開始される。
  • 子分が移動などでステージの外に出てしまった場合は、その時点で子分が消えたとみなされリチャージが開始される。

キャラ固有ゲージ

キャラ固有ゲージ
一部キャラクターにのみ存在するそのキャラクター専用のゲージ。
畏ゲージの上に表示される。

 
吹雪ゲージ竹筒ゲージ憑鬼槍ゲージ
吹雪ゲージ(氷麗・雪麗)竹筒ゲージ(花開院竜二)憑鬼槍ゲージ(花開院秋房)

シマ

シマ
ステージ内に点在する岩のようなオブジェクト。
一定以上のダメージを与えることで岩が砕け、破壊したチームのものとなる。
所有しているシマの数が増えると、高レベルの子分が呼び出せるようになり、敵を倒した際の勢力ゲージの変動も大きくなる。

 

シマ2 シマ3
また、ステージ内の全てのシマを取得すると、カットインが入り、所有しているチームの色のもやもやが画面上下に流れる。
シマを全て所有している間は畏ゲージが自動的に増加し、子分のリチャージ速度も増加する。

  • ただし、必殺技と百鬼夜行技の動作中は一部の技を除いて畏ゲージの自動増加は行われない。

中立のシマ

中立のシマ
試合開始時点のシマ。耐久度は10。
中立のシマは時間経過で耐久度が回復していくため、短時間のうちにダメージを与えて破壊する必要がある。
耐久度の回復はかなり速く、連続攻撃でぴったり10のダメージを与えてもまず破壊できないほど。

 
shima_d00.jpgshima_d01.jpgshima_d02.jpgshima_d03.jpg
耐久度7以上耐久度7未満耐久度5未満耐久度3未満

シマはダメージを与えると徐々にひび割れていき、中から光が漏れ出してくる。
この光の漏れ具合でシマの残り耐久度がどの程度であるか、ある程度判断することができる。

敵のシマ

敵のシマ青 敵のシマ赤
相手チームに奪われてしまったシマ。耐久度は10で中立のシマと同じ。
中立のシマと同様にダメージを与えて破壊することで奪い返すことが可能。

  • 中立のシマと違って耐久度が回復しないので、合計で10のダメージを与えれば確実に破壊できる。
  • 半分近く埋まっているため、中立のシマより小さく見えるが判定の大きさは中立のシマと変わらない。
  • 破壊されたシマは約1.2秒間無敵になるため、相手に奪われた直後は攻撃を当てることができない。
     
shima_d10.jpgshima_d11.jpgshima_d12.jpgshima_d13.jpg
耐久度7以上耐久度7未満耐久度5未満耐久度3未満

敵のシマはダメージを与えると徐々にせり上がり、攻撃したチームの色の光が漏れ出してくる。
敵のシマは耐久度が回復しないため、あらかじめ残り耐久度を確認できればより効率的にシマ取りを行うことができる。

防御力が上昇した敵のシマ

防御力が上昇した1Pのシマ 防御力が上昇した2Pのシマ
子分の紫や花開院秀元(十三代目)(弐)の効果で防御力が上昇した敵のシマ。
耐久度は元のシマと変わらないが、受けるダメージが1/4になり、非常に破壊しづらくなる。

  • 紫は倒せば効果が消えるので、可能であれば先に紫を倒してからシマを攻撃しよう。
  • 紫と花開院秀元(十三代目)(弐)の効果を同時に受けているシマは、どちらかの効果が切れるまで破壊不能となる。

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