テクニック

Last-modified: 2015-08-20 (木) 04:37:20

基本操作

説明書に記載のある基本的な操作。用語は下記の通りに統一。

ページ内の用語PS3Xbox360
方向キー左スティック
あるいは方向キー
通常攻撃ボタン□ボタンXボタン
必殺技ボタン△ボタンYボタン
RボタンR1ボタンRBボタン
ガードボタンL1ボタンLBボタン
側近1ボタン◯ボタンBボタン
側近2ボタン×ボタンAボタン

移動系操作

歩く

歩く
→ or ←
キャラクターの向いている方向に方向キーを入力すると、入力した方向に歩く。
後ろ方向を入力すると、その場で振り向いてからその方向に歩く。

  • 全キャラクターともに歩行スピードは遅く、微調整など以外では使いにくい。

ダッシュ

ダッシュ ブレーキ動作
→→ or ←←
前か後ろに方向キーを素早く2回入力すると、入力した方向にキャラクターが走る。
2回目の入力を入れっぱなしにすることで走り続けることが可能で、入力をやめると停止する。
歩きよりも速く移動することが可能だが、停止時にブレーキ動作が入るため、すぐに振り向くことができなくなる。

  • 停止時のブレーキ動作はジャンプ・ガード・攻撃など振り向き以外の大体の行動でキャンセルが可能。
  • ダッシュ中に出した攻撃は慣性が乗り、前に滑りながら攻撃するため、攻撃後のノックバックで距離が離れ難くなる。
  • ダッシュ中は姿勢が低くなるキャラクターが多く、打点の高い攻撃をすかしやすい。

ジャンプ

ジャンプ移行 ジャンプ

方向キーを上方向に入力することでその方向に飛び上がり、空中へと移動する。
空中にいる間は方向キーを前後に入力することで、その方向に少しだけ移動することが可能。
地上から空中へ移行するまでの間と、着地した瞬間に一瞬だけガードできない隙がある。

  • ジャンプ移行フレームはほぼ全キャラ共通で4F。(土蜘蛛のみ6Fで他のキャラより長い)
    • ジャンプ移行は通常攻撃や必殺技などガード以外の大体の行動でキャンセルが可能。
  • 着地硬直は全キャラ共通で5F。
    • 着地硬直中はガードすることができず、キャンセルも不可能なため、完全に無防備な状態となる。
    • ガード硬直中に着地した場合はガード硬直が優先され着地硬直は発生しない。
  • 後述のハイジャンプよりも動作がコンパクトで、上手く使いこなせれば移動がよりスムーズになる。

ハイジャンプ

ハイジャンプ
↓↑
方向キーを下方向に入れた後、素早く上方向に入力することで通常のジャンプよりも高くジャンプできる。
ジャンプでは届かない高い位置への移動や、上方向への素早い移動などに使える。

  • 前後の入力による空中制動やジャンプ移行フレーム、着地硬直などの仕様は通常のジャンプと変わらない。

2段ジャンプ

ジャンプ 2段ジャンプ
ジャンプ中に↑
ジャンプ中に方向キーを上方向に入力すると、宙を蹴り空中で再度ジャンプする。
1回のジャンプつき、1回の2段ジャンプか空中ダッシュを使用することができる。

  • 地上からのジャンプと違ってジャンプ移行時間は存在せず、すぐに2段ジャンプに移行する。
  • ジャンプ後に素早く2段ジャンプすることで、ジャンプより高く、ハイジャンプより低い足場に素早く移動することができる。

空中ダッシュ

空中ダッシュ 空中ダッシュ2
ジャンプ中に→→ or ←←
ジャンプ中にダッシュの操作を行うと、入力した方向へ素早く移動する。
地上ダッシュと違ってすぐに止まることができず、動作終了までガードすることもできないので注意が必要。
1回のジャンプつき、1回の2段ジャンプか空中ダッシュを使用することができる。

  • 空中ダッシュの全体フレームは22~30Fでキャラによって異なる。この間はガードすることができない。
  • 空中ダッシュの出掛かり5Fは攻撃を出すことができない。
     

低空ダッシュ 低空ダッシュ2
地上から方向キーを『斜め上』→『離す』→『前』と素早く入力すると、ジャンプした直後に空中ダッシュへ移行できる。
通称低空ダッシュと呼ばれるテクニックで、素早い移動や低空からの奇襲、コンボのパーツなどに利用できる。

足場から降りる (すり抜け)

すり抜け すり抜け2
地面よりも高い足場で↓↓
地面よりも高い足場に立っているとき、方向キーを下方向に素早く入力することで、足場をすり抜けて下へ降りることができる。
2回目の↓を入力したときに、ボタンや右スティックを入力していると足場から降りる事ができないので注意が必要。

  • マニュアルには素早く2回入力とあるが、ダッシュやハイジャンプと違って1回目の下入力は押しっぱなしでもOK。
  • L2、R2、L3、R3など対戦中に使わないボタンを押している場合でも足場から降りることができなくなる。
  • すり抜け自体に硬直は無いが、ボタンを押しながら足場から降りることはできないので、どうしてもガードできない時間が発生してしまう。

攻撃

通常攻撃

通常攻撃1 通常攻撃2
通常攻撃ボタン or 方向キー+通常攻撃ボタン
通常攻撃ボタンを押すことで出せる攻撃。方向キーと組み合わせることで攻撃方法が変化する。
方向キーとの組み合わせはキャラクターによって異なるため、詳しくは各キャラクターのページへ。

  • 通常攻撃は一部を除き、連続攻撃や必殺技、ジャンプなどでキャンセルすることが可能。
  • 通常攻撃の出掛りの3F目まではガード、超必殺技、百鬼夜行技でキャンセルすることができる。
    出掛かりキャンセル
     

方向キーとの組み合わせの例:

通常攻撃1 (攻撃ボタン)通常攻撃2 (→+攻撃ボタン)通常攻撃3 (↓+攻撃ボタン)
通常攻撃1通常攻撃2通常攻撃3
素早く出せる攻撃。
いわゆる弱攻撃に相当する。
攻撃1より強力な攻撃。
いわゆる中攻撃に相当する。
大振りで強力な攻撃。
いわゆる強攻撃に相当する。

技の使い勝手はキャラクターによって異なるが、地上・空中共にこのタイプの技の組み合わせが多い。

連続攻撃

連続攻撃1 連続攻撃2
通常攻撃を当てた直後に、続けて 通常攻撃ボタン or 方向キー+通常攻撃ボタン
通常攻撃が当たった直後に、続けて通常攻撃ボタンを押すことで、連続して通常攻撃を繰り出すことができる。
また、方向キーと通常攻撃ボタンを組み合わせることで、ボタン連打では出せない連続攻撃を出すことも可能。
連続攻撃のルートはキャラクターによって異なるため、詳しくは各キャラクターのページへ。

 

連続攻撃のルートの例:

通常攻撃1→通常攻撃2→通常攻撃3
連続攻撃1連続攻撃2連続攻撃3

ボタン連打で出せる連続攻撃の一例。方向キーを入力しない連続攻撃はほとんどがこのルートになっている。

吹っ飛ばし攻撃

吹っ飛ばし攻撃 吹っ飛ばし攻撃2
→+通常攻撃ボタン長押し (土蜘蛛のみ↓+通常攻撃ボタン長押し)
対応した通常攻撃のボタンを押し続けることで、力をため、最大までたまると相手を吹っ飛ばす強力な攻撃を放つ。
敵総大将・側近にヒットすると相手を大きく斜め上に吹っ飛ばし、護衛モードの側近がさらに追撃を加える。
対応した通常攻撃であれば連続攻撃中にボタンを押し続けることでも同様に発動することが可能。

  • 通常攻撃の中では最もダメージが高く、防御力の上昇していないシマであれば一発で破壊することができる。
  • ガードクラッシュ性能も高く、ガード耐久の低い護衛モードの側近であれば一発でガードクラッシュさせることが可能。
  • 発生やタメ時間はキャラによって異なる。また、鬼童丸はタメが2段階ある特殊な性能となっている。
  • 茨木童子と鏖秋房(ストーリーモード専用)の吹っ飛ばし攻撃はなぜかダメージやガードクラッシュ性能が低い。
  • 吹っ飛ばし攻撃はダメージ補正が大きく、超必殺技などで追撃できてもダメージは大幅に下がってしまう。
  • 側近による追撃は、「攻撃やガードなどの動作中でない護衛モードの側近が地上にいること」が発動条件。
    • 側近の追撃がヒットした時にもう一方の側近が条件を満たしていれば更に追撃を行う。
    • 例:吹っ飛ばし攻撃>側近1の追撃>側近2が条件を満たしていれば追撃>側近1が条件を~
  • 追撃中の側近は無敵になっており、百鬼夜行技に突っ込んだとしてもダメージを受ける心配はない。
     

吹っ飛ばし攻撃3 吹っ飛ばし攻撃4
護衛モードの側近による自動追撃。受け身で回避されることも少なくないが、うまくヒットすればさらに相手を吹っ飛ばせる。

必殺技

桜花爛漫 鉛刀一割
必殺技ボタン or 方向キー+必殺技ボタン
必殺技ボタンを押すことで、通常攻撃よりも強力な必殺技を繰り出す。
通常攻撃と同様に、ボタンと方向キーの組み合わせによって攻撃方法が変化する。
方向キーとの組み合わせはキャラクターによって大きく異なるため、詳しくは各キャラクターのページへ。

  • 必殺技は基本的には他の行動でキャンセルすることはできない。
  • 一部の必殺技のみジャンプや別の必殺技でキャンセルすることが可能。

超必殺技

明鏡止水"桜" 明鏡止水"桜"2
Rボタン+通常攻撃ボタン (畏ゲージ50%以上所持)
畏ゲージを50%消費して必殺技よりもはるかに強力な攻撃を繰り出す。
必殺技と同じくキャラクターごとにその性質は様々だが、高いダメージと無敵時間を持つ技が多い。
攻撃後の隙が大きい技が多く、場合によっては当てても側近や子分に反撃されてしまう事もあるため注意が必要。

  • 子分や側近をまとめて倒す性能の高い技が多く、コンボの邪魔をされる前にダメージを稼ぎやすい。
  • 一部例外を除いて最低ダメージ保障があるため、ダメージ補正を無視して一定以上のダメージを与えることができる。

百鬼夜行技

百鬼繚乱 百鬼繚乱2
Rボタン+必殺技ボタン (畏ゲージ100%所持)
畏ゲージを全て消費して放つ特別な技。総大将のみが使用可能。
画面全域を攻撃するようなド迫力の攻撃や、敵総大将を一撃で葬り去るような凄まじい破壊力の攻撃が揃う。
発動した総大将は百鬼夜行技が完全に終了するまで無敵となり、一部の例外を除いて反撃を受けることはない。
発動中は背景が暗く変化し、相手は超必殺技、百鬼夜行技を発動することができなくなる。

  • 超必殺技と違ってほとんどの技に最低ダメージ保障が無く、ヒット数が増えるとダメージが大幅に下がってしまう。
  • 通常攻撃をキャンセルして出すゲージ技は入力した時点で、相手の百鬼発動や自軍のゲージ消費に関らず発動する。
    同時超必殺技・百鬼夜行技バグ

防御

ガード

ガード
ガードボタン押しっぱなし
ガードボタンを押している間、防御姿勢をとり、全方位からの攻撃を防ぐことができる。
ガードには耐久力が有り、攻撃によってこの耐久力を全て削られると、後述のガードクラッシュ状態になってしまう。
ガードの耐久力は、ガードを解除している間に少しずつ回復していく。

  • ガードボタンを押している間は後述のバックステップと畏を放つ以外の行動ができなくなる。
  • ガードの耐久力は攻撃をガードする以外にも、ガードの展開や持続でもある程度消費される。
  • ガードの耐久力はガードを解除して2~3秒経つと回復し始め、6秒程で全快する。
    • また、一度ガードクラッシュする、あるいは畏を放つを受けてのけぞることで最大まで回復する。
  • 空中ガードは地上ガードと比べて硬直が2F長い。
  • 空中ガードの硬直中に着地し、そのままガードを持続している場合、見た目は立ち状態で静止するがガードは維持されている。
  • ガード解除後の最初の1Fは攻撃を出すことができない。
    • ガード後の反撃に使う技は発生を+1Fして考える必要がある。
      (硬直差が-8Fの技に対しては発生7F以下の技でないと反撃が確定しない)
  • ガード解除後の最初の1~2Fは振り向くことができない。
    • バックジャンプでの振り向きは1F目から可能。
    • ジャンプキャンセルキャンセルで攻撃を出せば最速で発生+1Fで振り向いて攻撃できる。
       

ガード耐久力の目安:

オレンジ無し
ガードガードガードガード

ガード時に周囲に展開される円の色は4段階あり、残り耐久力の目安となる。
白>オレンジ>赤>無しの順に耐久力が少ない。

直前ガード

直前ガード
攻撃が当たる直前にガードボタン
攻撃が当たる直前にガードボタンを押すと、通常よりも派手なガードエフェクトが発生し、直前ガードとなる。
直前ガードはガード耐久力がほとんど削られず、ガードクラッシュもしないという非常に強力な防御性能を持つ。
また、ガード硬直が通常より短くなり、相手を押し返す効果もあるため、通常では不可能な反撃や割り込みが可能となる。
さらに、自身の畏ゲージも大きく増加するため、ゲージ回収の面でも効果が大きい。

  • 直前ガードの猶予は8F。
  • ガード硬直は地上通常ガードと比べると地上は10F、空中は15F硬直が短くなる。
  • 攻撃が当たる直前であれば、ガード硬直中でも途中から直前ガードすることが可能。
  • 高密度の多段攻撃は、ガード後にボタンを連打することで残りを全て直前ガードすることができる。
    • ガードクラッシュを防ぐと共に、畏ゲージを大きく回収することができる非常に強力なテクニック。
    • 百鬼夜行技、超必殺技などの強力な多段系の攻撃は直前ガード連打で切り抜けるしかないことも多い。
  • 直前ガードが成立した直後に受けた攻撃は、ある程度までは自動で直前ガードされる。
    • 高密度の多段攻撃に対しては、ガードボタンを1回押すだけで何回か自動で直前ガードが発動する。
    • この仕様のおかげでとても連打が追いつかないような多段攻撃でも全段直前ガードで防ぐことができる。
  • 畏ゲージ増加の効果はガードボタンを押した回数分のみ発動する。
    • 前述の自動で発動した直前ガードではガードボタンの入力が無いため畏ゲージが増加しない。
    • 高密度の多段攻撃に対してはできるだけ自力で直前ガードした方が畏ゲージを多く回収できる。
    • トレーニングモードの直前ガード設定のゲージ増加量が異常に多いのは、人間には不可能な速さで全段自力で直前ガードしているためだと思われる。
  • 直前ガード成功時は効果音やボイスも変化するので、エフェクトと共に成否の判断基準として使える。
  • 相手を引き寄せる技を直前ガードした場合は、押し返す効果が逆に働くのか、なぜか相手が自分の方へ寄ってくる。
  • ガード解除時の行動制限は通常ガードと同じで1F目は攻撃が出せず、1~2F目は振り向くことができない。
     

直前ガード2 直前ガード3
若き日のぬらりひょんの鉛刀一割は通常ガードしても8Fしか隙がないため、反撃が困難なキャラが多い。
しかし、直前ガードすればガード硬直が軽減されて18Fの隙が生じ、発生が遅めの技でも反撃が可能になる。

ガードクラッシュ

ガードクラッシュ
攻撃によってガードの耐久力を全て削られる
攻撃を通常ガードしたときにガードの耐久力が0になると、ガードが破壊されてしまう。
この状態になるとしばらくの間、行動不能になってしまうため、相手にとっては追撃のチャンスとなる。
ガードに中段・下段の区別がないこのゲームにおいて非常に重要なガードを崩す手段の一つである。

  • 地上でガードクラッシュすると、後ろにのけぞりながら約2秒間その場で硬直する。
    • 地上ガードクラッシュの硬直はガードした攻撃のヒットストップ+120F。
  • 空中でガードクラッシュすると、放物線を描いて落下し、着地後のブレーキ動作が終わるまで行動不能になる。
    • 空中ガードクラッシュは着地まで無防備で着地硬直は47F。
    • 着地時のブレーキ動作中に足場から落ちると、行動不能のままさらに落下し、次に地面や足場に落ちるとダウンする。また、足場からの落下中に画面端に接触すると、バウンドしてさらに行動不能時間が伸びる。
  • ガードクラッシュの硬直中に受けた最初の攻撃はダメージが1.5倍になる。
    • 地上ガードクラッシュは終わり際に一瞬だけこの補正が適用されないタイミングがある。
    • 空中ガードクラッシュは落下中だけこの補正が適用され、着地後に喰らった攻撃は通常のダメージとなる。
    • トレーニングモードのガードクラッシュ設定では1.5倍の補正はなぜか適用されない。

特殊動作

受身

受身 受身2
吹っ飛び or ダウンした瞬間 or ダウン中に 【通常攻撃ボタン/必殺技ボタン/側近1ボタン/側近2ボタン】
攻撃を喰らって浮かされたときや、ダウンさせられたときに、上記のいずれかのボタンを押すと、素早く体勢を立て直す。
受身の動作中は完全無敵で終了時の隙も無いため、受身の終わり際に攻撃を重ねられてもガードすることが可能。
空中で攻撃を喰らってしまったときは、とりあえずガードボタンを押しながら通常攻撃ボタンを連打しておくと良いだろう。
受身には3つの種類があり、それぞれ細かい性質が違うため別々に紹介していく。

 
  • 空中受身
    空中受身1 空中受身2
    吹っ飛び中にニュートラル or → or ← + 上記のいずれかのボタン
    攻撃を喰らって空中に浮かされている時にいずれかのボタンを押すと、空中で体勢を立て直す。
    技ごとに設定された受身不能(のけぞり)時間中は受身を取ることができない。
    空中受身には通常、前、後ろの3種類があり、通常はその場で、前後は入力した方向に移動しながら受身を取る。
    • 着地直前に通常受身を取った場合は、その場で小さく跳ねるように受身を取る。
    • 空中受身の全体動作は7F。
 
  • 地上受身 (ダウン回避)
    地上受身1 地上受身2
    ダウンした瞬間に上記のいずれかのボタン
    攻撃を喰らって足場や地面に落ちた瞬間にいずれかのボタンを押すと、地上で受身を取り、体勢を立て直す。
    ダウン属性を持つ一部の技や子分を喰らって地面に落とされた場合は受身を取ることができない。
    他の受身と違って方向キー入力で受身の方向を選ぶことができず、必ずその場で受身を取る。
    全体動作が長めで、着地まで行動不能となってしまうため、見てから起き攻めをされやすいのが難点。
    • 地上受身で足場から落ちた場合はどこかに着地するまで受身の動作が続く。
    • 地上受身の全体動作は平地なら32F。坂道や段差のある場所では多少変動する。
 
  • ダウン受身 (移動起き上がり)
    ダウン受身1 ダウン受身2
    ダウン中にニュートラル or → or ← + 上記のいずれかのボタン
    ダウン中に方向キーを入力せずに上記のいずれかのボタンを押すと、地上受身と同じ動作で体勢を立て直す。
    方向キーを前か後ろに入力しながらボタンを押すと、入力した方向に高速で移動しながら起き上がる。
    技ごとに設定されたダウン時間中は受身を取ることができない。
    そのため、前述の地上受身を取らなかった場合は、ダウン受身が可能になる前に追撃されてしまう危険がある。
    • 通常ダウン受身は地上受身と同じ性能。
    • 前後ダウン受身(移動起き上がり)の全体動作は24F。
    • 前方向に受身を取ると、ダウンする前に向いていた方向の反対方向へ振り向くので注意が必要。

畏を放つ

畏を放つ 畏を放つ2
ガード中に→→
ガードボタンを押しながらレバーを前方向に素早く2回入力することで、畏(おそれ)を放つ。
発生こそ遅いもののガード不能で、ヒットした相手を畏やられ状態にし、畏ゲージを減少させることができる。
畏やられはガードクラッシュに似た状態で、しばらくのけぞったまま行動不能となるため、さらに追撃することが可能。

  • 地上版・空中版共にヒット時は必殺技、超必殺技、百鬼夜行技でキャンセルが可能。
  • 発生は全キャラ地上空中共通で35F。畏やられの時間は地上版50F、空中版55F。地上版は硬直差+25F
    • 空中ヒット時はのけぞり中に着地した場合のみ、ガードクラッシュ同様のブレーキ動作が入る。
    • 着地前にのけぞりが解除された場合は、受身を経ずその場で行動可能となる。
  • 畏ゲージは通常は20%、コンボに組み込んだ場合は10%、畏を放つのみを連続でヒットさせた場合は1%減少させる。
  • 空中で使用すると慣性を殺し、その場に静止した後に畏を放つ。攻撃後は着地まで行動不能。
    • 2段ジャンプや空中ダッシュ使用後でも使えるので、空中で移動距離を稼ぐ用途にも使える。
  • マニュアルには素早く2回入力とあるが、前述の足場から降りると同様に1回目の前入力は押しっぱなしでもOK。
  • ガード不能技だが打撃判定なので当身技には防がれてしまう。
     

畏を放つ3 畏を放つ4
若き日のぬらりひょんの百鬼夜行技は足場の無い場所では通常のジャンプ行動だけで飛び越えることができない。
しかし、ハイジャンプの頂点で2段ジャンプをして、さらに頂点で畏を放てば桜吹雪を飛び越え、反対側に逃げることができる。

バックステップ

バックステップ
ガード中に←←
ガードボタンを押しながらレバーを後方に素早く2回入力することで、後ろに素早く飛び退く。
長い無敵時間がある強力な回避行動で、地上で出した場合は飛び上がりから着地直前まで無敵となる。
着地時にブレーキ動作が入り、その間は完全に無防備な状態となってしまう。
空中で使用した場合は、地上版と同じ軌道で後ろに飛び退き、着地するとブレーキ動作に入る。

  • 地上版・空中版共に無敵時間は1~15F、ブレーキ動作の硬直は30F。
  • 畏を放つと同様に空中で移動距離を稼いだり、着地のタイミングをずらしたりする用途に使用できる。
    • 背を向けている方向にしか移動できないため、前方に移動したい場合は一度振り向く必要がある。
    • 畏を放つと違って着地まで移動し続けるため、うまく活用できれば移動距離を大きく伸ばすことができる。
  • 着地時のブレーキ動作中に足場から落ちると即座に行動可能になり、隙を軽減できる。
    • ただし、その場合は2段ジャンプや空中ダッシュの回数が復活しないので注意が必要。
  • マニュアルには素早く2回入力とあるが、前述の畏を放つと同様に1回目の前入力は押しっぱなしでもOK。
     

バックステップ2 バックステップ3
ハイジャンプ、空中ダッシュ、バックステップを駆使すれば三念坂の最上部から反対側の最上部へ一気に移動することも可能。
操作は複雑だが、空中バックステップを使った移動は使いこなせれば強力な武器となる。

子分呼び出し

子分呼び出し 子分呼び出し2
呼び出したい子分の方向へ右スティックを倒す
呼び出したい子分のアイコンが表示されている方向に右スティックを倒すと、その子分を呼び出すことができる。
子分はここまでに紹介してきた行動と違って、総大将が他の行動をしているときでも呼び出すことが可能。
ただし、自分が超必殺技・百鬼夜行技を発動している間や、倒されて復活するまでの間は呼び出すことができない。
また、ヒットストップの時間停止中も子分を呼び出すことができないので、コンボや暴れに子分を使う場合は注意が必要。

  • 一部の子分は呼び出し中に再度呼び出し操作を行うことで通常とは違う動作をさせることが可能。
  • 純正コントローラーの場合、上下左右の4方向より斜め4方向の方が認識する範囲が広い模様。
    • また、上下左右と斜めの間には僅かに子分が呼び出せない隙間が存在する。

子分のシステムに関する詳しい説明はシステム子分のページに。

側近操作

攻撃させる (側近攻撃)

側近攻撃 側近攻撃2
護衛モード時に側近1ボタン or 側近2ボタン
側近が護衛モードのときに、側近ボタンを押してすぐに離すと、対応したボタンの側近が攻撃を1回行う。
側近への指示は総大将が他の行動をしているときや、総大将が倒されている時でも出すことが可能。
側近攻撃の性能はキャラクターによって異なるため、詳しくは各キャラクターのページへ。

  • 側近が地上にいるときの側近攻撃は、総大将の向いている方向へ攻撃する。(一部例外あり)
  • 側近が空中にいるときの側近攻撃は、総大将の向いている方向ではなく、側近自身の向いている方向へ攻撃する。
  • 攻撃動作中の側近は無敵ではなくなるため、側近自身が攻撃を喰らってしまうと攻撃は中断されてしまう。
    • 側近は防御力が半減しているため、超必殺技などを合わせられると一撃で即死してしまうことも。
    • 隙の大きい側近攻撃は当てても反撃を受けてしまう場合があるので注意が必要。
    • 攻撃動作が終了し、側近の色が薄くなると再び無敵状態に戻る。
  • 超必殺技などの暗転中に側近ボタンを押してしまうと、すぐに離しても後述のモード切り替えが暴発してしまう。
    • その場合は暗転終了直後に再度側近ボタンを入力することで、通常の側近攻撃を出すことができる。
    • 相手の超必殺技に対してモード切り替えが暴発してしまうと、側近を護衛モードに戻すことが難しくなってしまう可能性が高く、非常に危険な状態になってしまう。そのため、暗転中に側近ボタンを押してしまった場合は、暗転終了までボタンを連打して側近攻撃を出したほうが、結果的にリスクが低くなる場合が多い。
       

側近攻撃3 側近攻撃4
発生は遅めだが上下に攻撃範囲が広く、直前ガードされても反撃を受けない土蜘蛛の強力な地上側近攻撃。
側近攻撃の隙は側近によって様々で攻撃直後に無敵に戻る側近もいれば、長時間無防備になってしまう側近もいる。

ガードさせる (側近ガード)

側近ガード 側近ガード2
護衛モードの側近が側にいるときに、背後から攻撃を受ける
護衛モードの側近が側にいる状態で背後から攻撃を受けると、側近が盾となりガードしてくれる。
側近が攻撃を引き受けてくれるため、総大将のガード耐久力が削られず、ガード硬直も発生しない非常に強力な防御手段。
背後に攻撃できる技を持つキャラクターは側近にガードさせながら攻撃できるため、強力な攻撃手段にもなる。
ただし、発動にはいくつかの条件があるため、有効に活用するためにはそれらを確認しておく必要がある。

  • 総大将自身がガードしているときは発動しない。
    • ノーガードで攻撃を受ける必要があるため、失敗したときは確実に攻撃を喰らってしまうリスクがある。
  • 側近との距離が離れすぎている場合や、側近が攻撃、ジャンプ、ダッシュなどの行動を行っている場合も発動しない。
    • 振り向いた直後に側近ガードが発動しないことが多いのは、側近がダッシュしているのが原因だと思われる。
    • 横方向は距離が離れていると側近がすぐにダッシュするため、距離が離れていると発動しにくい。
    • 縦方向は足場に乗る気配がなければあまりジャンプしないため、ある程度距離が離れていても発動しやすい。
      • 縦方向はハイジャンプの足元程度までは距離が離れていてもガードしてくれる。
  • 超必殺技、百鬼夜行技、その他一部の子分の攻撃に対しては側近ガードが発動しない。
    • 側近にガードさせながらの攻撃は強力だが、反応されてしまうと逆に見てから超必殺技で潰されてしまう。
    • 子分や側近、ステージギミックなどで側近ガードが既に発動している場合は、これらの攻撃もガードされる。
      • 百鬼夜行技を喰らっている最中にステージギミックが重なると、側近ガードが誘発されてしまい、側近まで百鬼夜行技に巻き込まれてしまうことも……。
  • 側近がガードした攻撃は判定が消え、持続やヒットストップ中であっても他のキャラクターに当たらなくなる。
    • 攻撃を側近がガードした直後に振り向いても持続がヒットすることがないため、反撃が容易になる。
    • ただし、多段ヒット技や、側近や子分で波状攻撃を仕掛けてきた場合は喰らってしまうので過信は禁物。
    • 一部の飛び道具や子分(小ぼうず、ムチ、鴆(弐)など)は判定が消えてもグラフィックだけが残る場合がある。
  • 護衛モードの側近はガード耐久力が低く、ガードクラッシュしやすいので注意が必要。
  • ガードしている最中の側近には直接攻撃することが可能。
    • これを利用すれば、空中にいる敵総大将に対して子分などを背後から当てて側近ガードを発動させつつ、地上で側近ガードしている敵側近に畏を放つや吹っ飛ばし攻撃を当ててガードクラッシュさせる、といった離れ業も可能。
  • ほぼ真上からの攻撃を当てると、側近ガードは行われるが、ヒットストップもなく、攻撃は当たった扱いにはならない不思議な減少が起きることがある。
  • 珱姫(弐)や袖モギ様の呪いのような一部のガード不能攻撃は側近ガードだとなぜかガード可能になる。
  • 攻撃を側近ガードされた場合は畏ゲージが増加しないが、側近ガードした側は畏ゲージが増加することがある。
 

側近ガード3 側近ガード4
側近ガードのカバーしている範囲自体はかなり広く、側近が行動していなければこれだけ離れていてもガードしてくれる。
(ただし、実戦では側近が動き回るのでここまで遠くで側近ガードしてくれることはほぼ無い)

モード切り替え

攻撃モードへの切り替え 攻撃モードへの切り替え2
側近1ボタン or 側近2ボタン 長押し
側近ボタンを長押しすると、対応したボタンの側近が力をためるような動作を取り、その後モードが切り替わる。
モード切り替えは側近がジャンプや攻撃などの行動をしている間は行うことができないので注意が必要。
特に攻撃モードの側近は勝手に動き回るため、スムーズに護衛モードに戻せない可能性が高く、危険な状態に陥りやすい。

  • 護衛モード→攻撃モードの切り替えは、地上側近攻撃が出せる状態で側近ボタンを長押ししなければならない。
    • 側近が空中にいる時に長押ししても空中で側近攻撃が出るだけでモード切り替えは行われない。
    • また、地上側近攻撃が出せない状況からボタンを押しっぱなしにしていてもモード切り替えは行われない。
  • 攻撃モード→護衛モードの切り替えは、予め側近ボタンを押しっぱなしにしておけば自動で切り替えが行われる。
    • 側近が攻撃などの行動していても、そのまま押しっぱなしにしておけば終了後に切り替えが行われる。
      • ただし、側近が激しく動きまわっていると、切り替えをなかなか受け付けてくれない場合がある。
      • 護衛モードに戻したいときは、ある程度余裕を持ってモードを切り替えるようにしよう。
    • 攻撃モードから護衛モードへ切り替え中は無敵がなく、切り替えが完了するまで完全に無防備になってしまう。
      • そのため、相手から立て続けに攻撃を受けていると、護衛モードに戻すことができなくなってしまう。
  • モード切り替え時は各キャラ専用のセリフを喋るが、切り替えを潰されたときにも喋ることがあるので過信は禁物。
    • 切り替えがちゃんと完了したかどうかは必ず自分の目で確かめよう。
  • モード切り替えにかかる時間は16F。
 

護衛モードへの切り替え 護衛モードへの切り替え2
モード切り替え中は現在のモードの状態となっているため、攻撃モードから護衛モードへの切り替え中は無防備になってしまう。
逆に護衛モードから攻撃モードへの切り替え中は護衛モードの状態なので、切り替えが完了するまで無敵である。

応用操作

説明書に記載はないが、知っておくと便利な技術や知識。
プレイヤーによっては無意識化で使っているレベルのものも多い。

空中制動

空中制動1 空中制動2
空中で → or ←
空中で前か後ろに方向キーを入力すると、入力した方向へわずかに移動することができる。
さして強い横ベクトルはかからないが、少しだけ飛距離を伸ばしたり縮めたりすることができる。

キャンセル

通常攻撃3 桜花爛漫
キャンセル可能技を当てた後、キャンセルで出せる各種行動を入力する
特定の行動Aの後に次の行動Bを取ると、Aの硬直が消え即座にBが出る現象。
例えばリクオの場合、通常攻撃を当てた後に必殺技ボタンを入力すると即座に桜花爛漫を出すことができる。

  • ほとんどの通常攻撃は必殺技、超必殺技、百鬼夜行技でキャンセルすることが可能。
  • 攻撃が空振った場合は一部の例外を除いてキャンセルすることができない。

ジャンプキャンセル

ジャンプキャンセル ジャンプキャンセル2
ジャンプキャンセル可能技を当てた後、 ↑ or ↓↑
上記のキャンセルの次の行動Bがジャンプ(二段ジャンプ、ハイジャンプ)になった動作。
空中コンボやシマを破壊した後の移動、攻撃後の隙消しなど様々な場面でお世話になる重要なテクニック。

  • 通常技はほぼ全てジャンプキャンセル可能。必殺技は一部の必殺技のみ。
  • ガードボタンを押しながらジャンプキャンセルすることで、ジャンプした直後にガードすることができる。

ジャンプキャンセルキャンセル

ジャンプキャンセルキャンセル ジャンプキャンセルキャンセル2
ジャンプキャンセルキャンセル3 ジャンプキャンセルキャンセル4
ジャンプキャンセルのジャンプ移行フレーム中に、必殺技や超必殺技、百鬼夜行技などを入力
上記の応用。ジャンプキャンセルした際に発生するジャンプ移行フレームを別の行動でキャンセルする。
ジャンプでしかキャンセルできない技から別の技へ繋いだり、振り向いて背後に攻撃したりすることが可能になる。
『ジャンプキャンセル』をさらに別の行動で『キャンセル』するので『ジャンプキャンセルキャンセル』。

  • 一部の例外を除いてジャンプキャンセルキャンセルで通常攻撃やジャンプキャンセル可能技を出すことはできない。
    • 鬼太鼓>ジャンプキャンセルキャンセル>鬼太鼓>ジャンプキャンセルキャンセル…のような行動は不可。
  • バックジャンプをキャンセルすることで振り向いて攻撃を出すことができる。

ジャンプキャンセルキャンセルを使ったテクニックの例

  • 通常攻撃ジャンプキャンセルキャンセル超必殺技
    jcc09.jpg jcc10.jpg jcc11.jpg
    通常攻撃を当てた後、Rボタンを押しながら↑を押した後に素早く通常攻撃ボタン
    通常攻撃から超必殺技に繋ぐ場合に、ジャンプ移行を挟むことで連続攻撃の暴発を防ぐことができる。
    連続攻撃の最後がスカりやすいキャラや、子分に邪魔される前に超必殺技を当てたい場合などに有効。
    • 例)鬼童丸で通常攻撃1>通常攻撃2と繋ぎつつ、Rボタンを押しながらジャンプと攻撃ボタンを素早くずらし押しすることで、通常攻撃3の暴発を防ぎつつ超必殺技を出すことができる。
       
  • 必殺技ジャンプキャンセルキャンセル超必殺技
    jcc13.jpg jcc14.jpg jcc15.jpg
    必殺技を当てた後、Rボタンを押しながら↑を押した後に素早く通常攻撃ボタン
    ジャンプでしかキャンセルできない必殺技から超必殺技を出すことができる。
    相手のいる方向へジャンプすることで、背後の相手に超必殺技を叩き込むことも可能。
    • 例)茨木童子で背後の相手に鬼太鼓を当てた後、Rボタンを押しながら相手の方向へジャンプと攻撃ボタンを素早くずらし押しすることで、相手の方へ振り向きつつ超必殺技を出すことができる。
       
  • 必殺技ジャンプキャンセルキャンセル必殺技
    jcc17.jpg jcc18.jpg jcc19.jpg
    必殺技を当てた後、↑を押してジャンプする前に、出したい技の方向キー+必殺技ボタン
    地上の必殺技をキャンセルしてさらに地上の必殺技を出すテクニック。
    キャラクターが持っている必殺技のコマンドと出したい技のコマンドによって難易度が大きく異なる。
    • 例)土蜘蛛で直方発動中に地上豪雨をヒットかガードさせ、方向キー斜め上+必殺技ボタンを同時に入力すると本来豪雨からは出すことができないはずの濁流が出る。土蜘蛛は斜め上+必殺技ボタンで濁流が出るため、比較的簡単にこのテクニックを活かすことができる。
    • ↑+必殺技ボタンの技を持っているキャラはコマンドの関係でそれ以外の技を出すのが非常に難しい。

すり抜けキャンセル

すり抜けキャンセル すり抜けキャンセル2
ジャンプキャンセル可能技を当てた後、 ↓↓
ジャンプキャンセルのジャンプが足場から降りる動作になったバージョン。
ジャンプキャンセルと同じくシマを破壊した後の移動や、攻撃後の隙消しなど様々な場面で活用できる。

  • 通常の足場から降りる動作と同様に、ボタンや右スティックを入力していると足場から降りることができない。
    • ガードボタンを押しているとすり抜けキャンセルできないので、隙消しに使う際は注意が必要。

すり抜け防止ハイジャンプキャンセル

すり抜け防止 すり抜け防止2
ジャンプキャンセル可能技を当てた後、いずれかのボタンを押したまま、↓↑
↓攻撃をハイジャンプキャンセルする際に、すり抜けの暴発を防ぐテクニック。
ボタン押している間は足場から降りることができないのを逆に利用する。

  • 通常のキャラの場合は↓攻撃の攻撃ボタンをそのまま押しっぱなしにしてハイジャンプするだけでOK。
  • ↓攻撃をタメることができる鬼童丸と土蜘蛛は必殺技ボタンなどをずらし押しで押しっぱなしにしておくか、あらかじめ効果のないボタン(L2(LT),R2(RT))を押しっぱなしにしておく必要がある。

子分キャンセル

子分キャンセル 子分キャンセル2
子分キャンセル3 子分キャンセル4
キャンセル可能技の動作中に子分を呼び出し、その子分の攻撃が当たった後、キャンセルで出せる各種行動を入力する
技の動作中に呼び出した子分の攻撃が何かに当たると、その技が当たる前や空振った後でもキャンセルが可能になる現象。

  • 例)鬼童丸のふっ飛ばし攻撃をタメながら旧鼠を呼び出すと、タメ中でも鼠が当たった瞬間にジャンプできる。

出掛かりキャンセル

出掛かりキャンセル 出掛かりキャンセル2
通常攻撃の出掛かり3F目までに、ガード or 超必殺技 or 百鬼夜行技 or 必殺技(一部のキャラのみ)を入力
通常攻撃の出掛かりをガードや超必殺技などでキャンセルするテクニック。
暗転中に通常攻撃の出掛かりモーションが見えていても、ガードや暗転返しができるのはこの現象のため。

  • 出掛かりをキャンセルできるのは単発で出した通常攻撃のみ。連続攻撃は出掛かりキャンセル不可。
  • ジャンプ移行をキャンセルして出した通常攻撃は出掛かりをガードでキャンセルすることができない。
  • 氷麗、雪麗、羽衣狐、ゆら、竜二の5キャラのみ、出掛かりキャンセルで必殺技を出すことができる。

振り向き攻撃

振り向き攻撃 振り向き攻撃2
通常攻撃の出始めに、方向キーを後ろに入力
向いている方向と反対方向へ通常攻撃を出すテクニック。
通常はすぐに振り向くことができないダッシュや空中ダッシュ中でも、振り向きながら→攻撃を出すことができる。

  • 土蜘蛛の通常攻撃2を振り向きながら出すと後ろにジャンプしながら振り向いて攻撃できる。
  • 前述の出掛かりキャンセルと組み合わせることで下記のような行動も可能となる。
    • ダッシュ中に後ろを入れながら通常攻撃>Rボタンを素早く入力する事で振り向きゲージ消費技が出せる。
    • 氷麗、雪麗、羽衣狐、ゆら、竜二の5キャラは通常攻撃>必殺技ボタンで振り向き必殺技が出せる。

相殺

相殺 相殺2
打撃技の攻撃判定同士が接触
お互いの喰らい判定に触れずに打撃判定同士が接触したときに起こる現象。
相殺が起こるとお互いの攻撃判定が消失し、あらゆる技が通常攻撃、必殺技、百鬼夜行技でキャンセル可能になる。
また、相殺を起こした技がジャンプキャンセル可能であればジャンプでキャンセルすることも可能。

  • 相殺発生時は元の攻撃のヒットストップは無視され、お互いに15Fのヒットストップが強制的にかかる。
  • 通常攻撃の相殺から通常攻撃を出す場合は、連続攻撃が優先されるので注意が必要。
    • 例)リクオの通常攻撃2から通常攻撃1を出そうとしても、連続攻撃が優先され通常攻撃3が出てしまう。

飛び道具相殺

飛び道具相殺 飛び道具相殺2
飛び道具の攻撃判定同士が接触 or 飛び道具相殺性能を持った打撃技と飛び道具の攻撃判定が接触
飛び道具の攻撃判定同士が接触したときに起こる現象。
相殺が起こるとお互いの攻撃判定が消失するが、打撃技の相殺と違って硬直をキャンセルすることはできない。
また、飛び道具相殺性能を持った一部の打撃技は、相手の飛び道具を一方的に打ち消しながら攻撃することができる。

  • 打撃の相殺と違ってお互いにヒットストップはかからない。
  • 飛び道具判定の超必殺技は通常の飛び道具を一方的に打ち消す。
  • 飛び道具判定の超必殺技同士では相殺は発生せず、お互いに干渉せずすり抜ける。

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