基本性能
基本性能 体力:100 ジャンプ性能:並 ダッシュ性能:並 空中ダッシュ性能:並 攻撃モード:敵総大将を攻撃する 必殺技 貪狼:△ボタン (Y) 巨門:→+△ボタン (→+Y) 武曲:↓+△ボタン (↓+Y) 禄存:↑+△ボタン (↑+Y) 超必殺技 式神乱舞:R1+□ボタン (RB+X) 百鬼夜行技(破軍) 破軍発動:R1+△ボタン (RB+Y) | |
ストーリー 陰陽師・花開院本家の末娘。 まだ十三歳ながら驚異的な精神力を持ち、一度に複数の式神を操ることができる。 更に、花開院家次期当主の証といわれる式神「破軍」を召喚できる天才陰陽師である。 | |
「京都の皆も、私が守るんや!」 (CV:前田愛) |
技表
通常技 | ダメージ | 解説 | ||
---|---|---|---|---|
通常攻撃1 | 地 | 攻 | 2 | 素早く式神を振う。要するに小パン。 |
空 | 3 | |||
通常攻撃2 (ゆらMAX) | 地/空 | →+攻 | 4 | 水の弾丸を打ち出す。連打で3連射まで可能。 |
→+攻 (長押し) | 9 [4×3] | ボタンを長押しして放すと3段ヒットの誘導弾になる。 誘導弾は遠野修練場の半分弱の射程。 | ||
通常攻撃3 | 地/空 | ↓+攻 | 8 [4+6] | 後ろにジャンプしながら式神を飛ばす。 式神は相手やシマに当たると付着し一定時間後に爆発する。 |
吹っ飛ばし攻撃 | 地 | →+攻 (最大タメ) | 10 | ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。 |
必殺技 | ダメージ | 解説 | ||
貪狼 | 地/空 | 必 | 15 [6×3] | 貪狼が斜め上から突撃。3段ヒット。 |
巨門 | 地 | →+必 | 8 | 巨門が突進する。ヒットした相手を吹き飛ばす。 発動時後ろへ小さくジャンプ。 |
武曲 | 地 | ↓+必 | 18 [6×4] | 武曲が薙刀を回転させ攻撃。4段ヒット。 ジャンプ、各種必殺技でキャンセル可能。 |
禄存 | 地/空 | ↑+必 | 12 [6+8] | 禄存に掴まり斜め上へ飛び上がる。 近距離で発動すると2段ヒット。 |
必殺技で呼び出した式神は無敵で、多段ヒットの超必殺技を食らっても倒されることはない。 一度呼び出した式神はその式神が完全に消えるまで再度呼び出すことはできない。 | ||||
超必殺技 | ダメージ | 解説 | ||
式神乱舞 | 地 | R+攻 | 55 | 畏ゲージ50%消費、最低ダメージ保障16 |
暗転後貪狼が突進、ヒットした相手に巨門→武曲→ゆらMAXのコンボを叩き込む。全8段ヒット。 貪狼がガードor外れで不発。無敵時間が非常に長くほとんどの超必殺技に暗転返しで勝てる。 | ||||
百鬼夜行技(破軍) | ダメージ | 解説 | ||
破軍発動 | 地 | R+必 | 77→8×16→89 [8×n] | 畏ゲージ100%消費 |
破軍で強化されたゆらMAXで攻撃する。必殺技ボタン長押しで性能変化。 ちょいタメで拡散レーザー、最大タメで5方向に多段ヒットのレーザーを出す。 |
側近攻撃 | ダメージ | 解説 | |
---|---|---|---|
地上 | 通常攻撃2 (ゆらMAX) | 6 | ゆらMAX(長押し)の誘導弾で攻撃。通常版と違って1ヒットの単発技になっている。 攻撃後の隙は大きく、近距離でガードされると発生遅めの超必でも反撃されてしまう。 |
空中 | 通常攻撃1 | 7 | 通常攻撃1のモーションで攻撃。モーションは小パンだがなぜかダメージは高い。 |
連続攻撃
地上
5攻→2攻 └→6攻→6攻→6攻
空中
5攻→2攻 6攻→6攻→6攻
技解説
通常技
通常攻撃1 (5攻/J5攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 2 | 7 | ? | 21 | 7 | 0 | -4 | 14 | 10 | +4 | +12 | ◯ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 3 | 5 | ? | 14 | 8 | +7 | +3 | 16 | 12 | +6 | +14 | ◯ | ◯ | ◯ |
備考 |
素早く式神を振う。要するに小パン。
- ボタン連打で通常攻撃3(2攻/J2攻)に繋がる。
- 空中版はなぜか通常攻撃2(J6攻)でキャンセルすることができない。
- 空中版は隙が少なく、目押しで再度通常攻撃1(J5攻)に繋げることができる。
通常攻撃2(ゆらMAX) (6攻/J6攻)
「見えた!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 射撃 | 4 | 9 | ? | 34 | 12 | +5 | +1 | 30 | 26 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
空 | 射撃 | 4 | 10 | ? | 35 | 12 | +5 | +1 | 30 | 26 | ? | ? | ◯ | ◯ | × |
備考 |
黄泉葬送水泡銃(よみおくりゆらMAX)で水の弾丸を撃ち出す。
連打で3連射まで可能。飛び道具判定。
- 地上版はジャンプや必殺技などでキャンセル可能。
- 空中版は必殺技でしかキャンセルすることができない。
- 空中版はゆっくり2発撃つとなぜか3発目まで発射される。
- 2発目以降は方向キーを入力しなくてもゆらMAXが出る。
- 密着に近い距離で発動すると裏当てになり、側近にガードされてしまう。
通常攻撃2(ゆらMAX) (誘導弾) (6攻長押し/J6攻長押し)
「観念しぃ!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 地 | 射撃 | 9 | 13 | ? | 53 | 10 | -12 | -16 | 28 | 24 | ? | ? | × | × | × |
1段目 | 地 | 射撃 | 4 | 13 | ? | 53 | 5 | -17 | -21 | 23 | 19 | ? | ? | × | × | × |
2段目 | 地 | 射撃 | 4 | 15 | ? | 53 | 5 | -15 | -19 | 23 | 19 | ? | ? | × | × | × |
3段目 | 地 | 射撃 | 4 | 18 | ? | 53 | 5 | -12 | -16 | 23 | 19 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 2段目は1段目ヒットの2F後、3段目は1段目ヒットの5F後に攻撃判定発生。 |
「逃がさへんで!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 空 | 射撃 | 9 | 14 | ? | 57 | 10 | -15 | -19 | 28 | 24 | ? | ? | × | ◯ | × |
1段目 | 空 | 射撃 | 4 | 14 | ? | 57 | 5 | -20 | -24 | 23 | 19 | ? | ? | × | ◯ | × |
2段目 | 空 | 射撃 | 4 | 16 | ? | 57 | 5 | -18 | -22 | 23 | 19 | ? | ? | × | ◯ | × |
3段目 | 空 | 射撃 | 4 | 19 | ? | 57 | 5 | -15 | -19 | 23 | 19 | ? | ? | × | ◯ | × |
備考 | 2段目は1段目ヒットの2F後、3段目は1段目ヒットの5F後に攻撃判定発生。 |
黄泉葬送水泡銃(よみおくりゆらMAX)で敵総大将や側近を追尾する誘導弾を撃ち出す。
ヒットした相手を浮かせる。飛び道具判定。
- 射程距離は遠野修練場のステージの半分弱。
- シマを一発で破壊できるので離れたシマを取るのに重宝する。
- 地上版はキャンセル不可だが、空中版は必殺技でのみキャンセルが可能。
- サーチする範囲はかなり広く、相手のいる方向へ撃てば上下はかなり離れていてもサーチする。
- 密着に近い距離で発動すると裏当てになり、側近にガードされてしまう。
- 当たり方が悪いと2段目以降が当たらない事がある。
通常攻撃3 (2攻/J2攻)
「爆!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 地 | 射撃 | 8 | 11 | ? | 37(44) | 20 | +15(+8) | +18(+11) | 41 | 51 | ? | ? | × | ◯ | × |
1段目 | 地 | 射撃 | 4 | 11 | ? | 37(44) | 20 | +12(+5) | +8(+1) | 38 | 34 | ? | ? | × | ◯ | × |
2段目 | 地 | 射撃 | 6 | 備考 | ? | - | 0 | - | - | 20 | 17 | ? | ? | ☆ | ☆ | ☆ |
備考 | 7Fから発生保障。着地2F前に動けるようになる。着地硬直5F。()内は着地硬直も含めた数値。 初段が何かにヒットすると21F後に2段目が発生。初段が足場に触れた場合は即2段目が発生する。 |
「爆!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 空 | 射撃 | 8 | 13 | ? | 49 | 20 | +5 | - | 41 | - | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
1段目 | 空 | 射撃 | 4 | 13 | ? | 49 | 20 | +2 | -2 | 38 | 34 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
2段目 | 空 | 射撃 | 6 | 備考 | ? | - | 0 | - | - | 20 | 17 | ? | ? | ☆ | ☆ | ☆ |
備考 | 9Fから発生保障。着地硬直や2段目の発生条件は地上版と同じ。 |
後ろにジャンプしながら式神を飛ばす。相手やシマにヒットすると付着し一定時間後に爆発する。
ガードされた場合は相手を貫通して飛んで行き、足場や他の相手にヒットすると爆発する。
- 地上版、空中版共に発生保障があり、後ろに下がるので相手との距離を取りたいときに有効。
- 空中版は空中で軌道を変えたあと再度行動可能になるため、着地ずらしや、百鬼夜行技の回避に使いやすい。
- 地上版は必殺技でのみキャンセル可能だが、空中版はジャンプと必殺技でキャンセルできる。
- 2段目の爆発はヒットした瞬間にほぼ全ての技が発生前でもキャンセル可能になるという特殊な仕様がある。
- これを利用すれば貪狼が発生する前にジャンプでキャンセルしたり、ゆらMAX誘導弾のタメをキャンセルして禄存を出したり、通常では不可能な動きが可能となる。
- 例:2攻>貪狼>(2攻2段目ヒット>)2段ジャンプと入力すると、貪狼が発生する前にジャンプできる。
- キャンセルで出せる行動はそれぞれの技に依存しており、元々キャンセルで出せない行動は出すことができない。
- 側近ガードされても貫通する為爆発のみを当てる比較的安全な裏当てが狙える。
- 1段目の式神は段差の角に当たると爆発せずにそのまま真横に移動していく。
- シマと敵総大将が重なってる状況等では爆発後に再びヒットして爆発する事がある。
吹っ飛ばし攻撃 (6攻長押し)
「ゆらマーックス!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | ||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||
地 | 打撃 | 10 | 33 | ? | 76 | 18(0) | 10(0) | +2 | -12 | 45 | 31 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
備考 | ()内は自分のヒットストップ。打撃判定だが自分にはヒットストップがかからない |
黄泉葬送水泡銃(よみおくりゆらMAX)で目の前の相手を吹っ飛ばす。
ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。
- 打撃判定だが自分自身にはヒットストップがかからず、当てた後すぐにジャンプなどでキャンセルが可能になる。
- 飛び道具に近い性能をしているが、判定自体は打撃判定なので打撃技に相殺されるし、当身技にも防がれる。
- ヒット時は式神乱舞に繋がるが、補正がキツいのかあまり減らない。
必殺技
貪狼 (たんろう) (5必/J5必)
「突っ込むんや!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 射撃 | 15 | 32 | ? | 32 | 12 | +36 | +33 | 36 | 33 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
1段目 | 地 | 射撃 | 6 | 32 | ? | 32 | 4 | +24 | +21 | 24 | 21 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
2段目 | 地 | 射撃 | 6 | 34 | ? | 32 | 4 | +26 | +23 | 24 | 21 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
3段目 | 地 | 射撃 | 6 | 36 | ? | 32 | 4 | +28 | +25 | 24 | 21 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
備考 | 15Fから発生保障。 貪狼自身にヒットストップがかかるので、何かに当たると次の段の発生が4Fずつ遅くなる。 全段ヒット・ガード時は発生32,38,44F |
「貪狼!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 空 | 射撃 | 15 | 30 | ? | 33 | 12 | +33 | +30 | 36 | 33 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
1段目 | 空 | 射撃 | 6 | 30 | ? | 33 | 4 | +21 | +18 | 24 | 21 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
2段目 | 空 | 射撃 | 6 | 32 | ? | 33 | 4 | +23 | +20 | 24 | 21 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
3段目 | 空 | 射撃 | 6 | 34 | ? | 33 | 4 | +25 | +22 | 24 | 21 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
備考 | 14Fから発生保障。 貪狼自身にヒットストップがかかるので、何かに当たると次の段の発生が4Fずつ遅くなる。 全段ヒット・ガード時は発生30,36,42F |
貪狼が斜め上から突撃。3段ヒット。
貪狼が完全に出現したあたりから発生保障有り。
- 地上版・空中版共に発生後の隙がほぼ無く、ヒット・ガード問わず大幅に有利。
- 密着に近い距離で発動すると裏当てになり、側近にガードされてしまう。
- 硬直の少なさからほぼ意味がないが、ジャンプや必殺技でキャンセルが可能。
- 通常攻撃2(J6攻)、通常攻撃3(J2攻)の出掛かりをキャンセルして出すことによって変則的な動きが可能。
- 通所攻撃2(J6攻)をキャンセルすると、ジャンプやダッシュの勢いが殺され、その場に落ちるような動きになる。
- 空中ダッシュから通常攻撃3(J2攻)をキャンセルして出すと、ダッシュの勢いが残ったまま下に落ちる。
- 連射に制限があり、先に呼び出した貪狼が消えるまで次の貪狼を出すことはできない。
- 貪狼自身は無敵だが、喰らい判定が存在しているため、相手の飛び道具に対して盾として使うこともできる。
- 他の必殺技と違い、シマを全て所有していれば技の動作中でも畏ゲージが自動的に増加する。
巨門 (6必)
「吹き飛ばすんや!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 射撃 | 8 | 39 | ? | 55 | 20 | +26 | +23 | 42 | 39 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 31Fから発生保障。着地まで行動不能。着地硬直5F。 |
後ろにへ小さくジャンプしながら巨門を呼び出し、突進がヒットすると相手を吹っ飛ばす。
巨門が地面に着いたあたりから発生保証有り。
- ヒットストップが吹っ飛ばし攻撃並に長く、子分を巻き込んで倒す性能が非常に高い。
- 巨門は遠野修練場のステージの1/4程度突進する。
- 突進は何かに当たるか飛び道具を相殺すると止まるが、一方的に攻撃を食らっただけでは止まらない。
- 連射に制限があり、先に呼び出した巨門が消えるまで次の巨門を出すことはできない。
- 巨門自身は無敵だが、喰らい判定が存在しているため、突進が止まってからも飛び道具に対して盾になってくれる。
武曲 (2必)
「蹴散らしたって!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 射撃 | 18 | 31 | ? | 48 | 12 | +33 | +30 | 50 | 47 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
1段目 | 地 | 射撃 | 6 | 31 | ? | 48 | 3 | +6 | +3 | 23 | 20 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
2段目 | 地 | 射撃 | 6 | 37 | ? | 48 | 3 | +12 | +9 | 23 | 20 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
3段目 | 地 | 射撃 | 6 | 43 | ? | 48 | 3 | +18 | +15 | 23 | 20 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
4段目 | 地 | 射撃 | 6 | 49 | ? | 48 | 3 | +24 | +21 | 23 | 20 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
備考 | 31Fから発生保障。 武曲自身にヒットストップがかかるので、何かに当たると次の段の発生が3Fずつ遅くなる。 全段ヒット・ガード時の発生は31,40,49,58F |
武曲を目の前に呼び出し、薙刀を回転させ攻撃。4段ヒット。
武曲が攻撃を始めると同時に発生保障が付く。ジャンプ、各種必殺技でキャンセル可能。
- 見た目通り全方向に攻撃判定があり、側近にガードさせつつ背後の敵を攻撃することが可能。
- 連射に制限があり、先に呼び出した武曲が消えるまで次の武曲を出すことはできない。
- 武曲自身は無敵だが、喰らい判定が存在しているため、相手の飛び道具に対して盾として使うこともできる。
- 他の必殺技と違い、シマを全て所有していれば技の動作中でも畏ゲージが自動的に増加する。
禄存 (8必/J8必)
「飛んでけー!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地空 | 打撃→射撃 | 6 | 10 | ? | 72 | 30 | -1 | -45 | 61 | 17 | ? | ? | × | × | × |
1段目 | 地空 | 打撃 | 6 | 10 | ? | 72 | 10 | -42 | -45 | 20 | 17 | ? | ? | × | × | × |
2段目 | 地空 | 射撃 | 8 | 29 | ? | 72 | 20 | -1 | -4 | 42 | 39 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 10Fから空中判定。22Fから発生保障。着地まで行動不能。着地硬直9F。 1段目がCHしても2段目はCH扱いにならない。 |
禄存に掴まり斜め上へジャンプ。近距離で発動すると2段ヒット。
上昇中にゆらと禄存が分離したあたりから発生保障有り。
- 1段目が打撃判定で、2段目が飛び道具判定という珍しい技。
- 2段目は巨門並にヒットストップが長く、子分を巻き込んで倒す性能が非常に高い。
- 2段目のみを当てつつすぐに着地した場合はゆら側が有利になり、ヒット時は式神乱舞に繋がる。
- 連射に制限があり、先に呼び出した禄存が消えるまで次の禄存を出すことはできない。
- 禄存自身は無敵だが、喰らい判定が存在しているため、正面から来る飛び道具に対して盾になってくれる。
超必殺技
式神乱舞 (R+攻)
「全式神突進!」
「完全に滅したる」
「ちり一つ残さずな…」
「往生しーや!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | ||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
全段 | 地 | 射撃 | 55 | 1+7 | ? | 187 | 65 | 0 | +33 | -38 | 212 | 19 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 1~47Fまで無敵。15Fで先端まで届く。 ヒット時は終わり際の3Fだけガードできない隙がある。最低ダメージ保障16。 |
暗転後貪狼が突進、ヒットした相手に巨門→武曲→ゆらMAXのコンボを叩き込む。最大8段ヒット。
突進がガードor外れで不発。いわゆるロック技の超必殺技。
- ダメージ、無敵時間、シマ取り性能などほぼ全てが高性能。
- 無敵時間は非常に長く、ほぼ全ての超必殺技に対して暗転返しで一方的に勝てる。
- ゆらMAX後は着地する前に空中ダッシュなどの行動が可能。
- 単発で当たった場合のダメージは貪狼10、巨門8×2ヒット、武曲10、ゆらMAXは4ヒットで36。
- 最後のゆらMAX以外の攻撃では敵総大将・側近を倒せない。
- ゆらMAXはある程度上昇した後、敵総大将か側近が横に重なると発射される。
- 式神乱舞ヒット中の相手は完全にはロックされていないので子分などがヒットすると外れてしまう場合がある。
- 武曲の打ち上げはヒット数が30を越えた辺りで受身を取られる。
- 貪狼には接触判定があり、相手を足場から落とせる状況等だと比較的安全に出せる。
- ゆらMAXが当たらなかった場合、相手は足場に関係なく地面まで落ちる。
- 側近を利用して抜けられた場合はゆらMAXの位置次第で再度式神乱舞で拾う事が出来る。
- ステージ中央では前に移動しながら着地しないと間に合わない。
百鬼夜行技
破軍 (R+必)
「式神破軍!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | ||||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
全段 | 地 | 射撃 | 77 | 1+85 | ? | 234 | ? | ? | 0 | -14 | 148 | 134 | ? | ? | × | × | × |
1~23 段目 | 地 | 射撃 | 8 | 86 | ? | 234 | 16 | 5 | - | - | 38 | 24 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 5F毎に攻撃判定発生。ガード時HS5F |
正面に向かって破軍で強化されたゆらMAXを放つ。
- 攻撃範囲が狭く子分などで固めてから出さないとまず避けられてしまう。
- ガードクラッシュ性能も低く、ガードしてからボタン連打で簡単に直前ガードされてしまう。
- 端まで届く百鬼夜行技としては発生が比較的早く、竜二の金生水の陣に対して高さが合っていれば暗転返しできる。
破軍 (R+必長押し)
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
1~16段目 | 地 | 射撃 | 8 | 1+169 | ? | 258 | 3 | - | - | 25 | 22 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 5F毎に攻撃判定発生。 |
正面に向かってゆらMAXを拡散レーザーのように放つ。
ゆらの体が光り始めるまで必殺技ボタンを押しっぱなしにしてから離すと発動。
- タメ無しの破軍よりは攻撃範囲が広いが、基本的に連続ヒットしないうえに一発一発の性能も落ちている。
破軍 (R+必最大タメ)
「破軍発動!」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全段 | 地 | 射撃 | 89 | 1+276 | ? | 528 | ? | - | - | - | - | ? | ? | × | × | × |
1~180段目 | 地 | 射撃 | 8 | 正面277 斜め前285 斜め後293 | ? | 528 | 3 | - | - | 25 | 22 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 正面1本、斜め前2本、斜め後2本でそれぞれ5F毎に攻撃判定発生。 |
5方向へ向かって多段ヒットのゆらMAXを放ち、正面に向かって収束させる。
必殺技ボタンを最大まで長押しすると発動。
- 斜め後ろにまで判定が出るが、背後はスカスカなので完全に後ろに回られると当たらない。
- 最大までタメても相変わらずガードクラッシュ性能は低く、正面のレーザーをガードしてからボタン連打で簡単に直前ガードされてしまう。
- タメ無しの破軍よりヒットストップが短く、遠距離でヒットした場合はカス当たりになりやすいが、空中でガードされた場合にもカス当たりになりやすく、その場合は直前ガードが難しくなるというメリットもある。
側近攻撃
地上
「観念しぃ!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
地 | 射撃 | 6 | 22 | 26 | 60 | 5 | -13 | -16 | 25 | 22 | ? | ? |
備考 |
ゆらMAX(長押し)の誘導弾で攻撃。ヒットした相手を浮かせる。
- 通常版と違って1ヒットの単発技になっており、射程距離も短い。
- 攻撃後の隙は大きめだが、弾速の遅い飛び道具なので近距離でガードされない限りは反撃は受けづらい。
- 飛び道具系の側近攻撃で唯一側近自身の向いている方向ではなく、総大将の向いている方向へ攻撃する。
空中
「よっしゃー!」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
空 | 打撃 | 7 | 5 | ? | 6 | 10 | +19 | +16 | 30 | 27 | ? | ? |
備考 |
通常攻撃1(J5攻)のモーションで攻撃。
- モーションは小パンだがなぜかダメージは高い。
- 全体動作が6Fしかなく、連打するとものすごい勢いで攻撃する。
コンボ
6攻連打の回数はヒット数が多くなりすぎなければ何回でもOK
- 5攻攻>貪狼>2段ジャンプ>J6攻攻攻 or J6攻(長押し)
小パン連打からのコンボ。2段ジャンプは通常攻撃3(2攻)の式神が爆発した瞬間に入力する。
J6攻(長押し)で追撃する場合は一瞬だけタメてすぐ離す。
- 6攻>低空ダッシュJ5攻攻>貪狼
6攻からの低ダコン。低ダの後はJ2攻>貪狼でも繋がる。
- 5攻>6攻>低空ダッシュJ5攻>J5攻>J5攻>着地>5攻>6攻>低空ダッシュJ5攻>J5攻攻>貪狼
低ダループ。J5攻3回は目押しで繋げる。一応繋がるが実用性は微妙。
- 6攻>式神乱舞
6攻連打のヒット確認からの超必殺技。お手軽5割弱。
- 武曲>6攻>式神乱舞
背後の相手に武曲が当たった場合でも2ヒットしていれば振り向いて6攻が間に合う。
- 武曲>ジャンプキャンセルキャンセル>式神乱舞
背後の相手に武曲が当たった場合でもジャンプキャンセルキャンセルで式神乱舞を出せば連続ヒットする。
入力はRを押しながら相手のいる方向へジャンプ+攻撃ボタン。
側近・子分を絡めたコンボ
側近1は6攻から繋げやすい羽衣狐がオススメ。
- 6攻>側近1>低ダ貪狼>着地>6攻×2~3>側近2>低ダ貪狼>着地>ダッシュ>5攻攻>貪狼
側近を使った基本コンボ。貪狼が発生するまでの間を側近攻撃で繋げる。
- 6攻>側近1>低ダ貪狼>着地>6攻×2~3>側近2>貪狼>式神乱舞
式神乱舞に繋げる場合は低ダを減らしたほうが子分などで邪魔されにくい。
地上貪狼から式神乱舞はノーキャンセルで普通に繋がる。
- 武曲>低ダJ5攻>J5攻>側近1>着地>6攻×2>側近2>貪狼>式神乱舞
武曲ジャンプキャンセルからのコンボ。J5攻2回は目押しで繋げる。
武曲が1ヒットしかしなかった場合でも式神乱舞まで繋ぐことができる。
- (6攻>側近1>6攻×1~3>側近2>武曲)×1~3>式神乱舞
武曲を使った画面端のループコンボ。30ヒットを超えると式神乱舞の途中で受身を取られてしまう。
相手との距離が近すぎると6攻が側近にガードされてしまうのでコンボ中に距離を微調整する必要がある。
- 6攻>側近1>6攻×1~2>側近2>(武曲>低空畏を放つ>側近1>畏を放つ)×2>武曲>側近2>低空畏を放つ>側近1>畏を放つ>式神乱舞
畏を組み込んだ画面端のループコンボ。上記のコンボと同じくヒット数と端との距離には注意が必要。
低空畏を放つは武曲ヒット中にガードボタンを押しながら低空ダッシュの要領で96と素早く入力。
- 禄存>花開院魔魅流or猩影or馬頭丸>式神乱舞 or 追いかけてダウン追い打ち禄存
- 5攻攻攻>貪狼>花開院魔魅流or猩影>式神乱舞
- (J)6攻攻攻>花開院魔魅流>式神乱舞
- (J)2攻>花開院魔魅流>式神乱舞
子分の花開院魔魅流や猩影を使ったコンボ。魔魅流は発生が非常に早くほぼどこからでも繋がる。
ダウン追い打ち禄存は地味に減るので式神乱舞が入りそうにない場合でも諦めずしっかり追い打ちしよう。
- (画面端付近) 式神乱舞>花開院魔魅流>式神乱舞
端付近で少ないヒット数で式神乱舞を当てると魔魅流で拾える。
- 6攻>側近1>低ダ>花開院魔魅流>貪狼(空振り)>着地>最大タメ6攻>式神乱舞>武曲の打ち上げの直前に側近1or2
魔魅流くんを使った側近殺し連携。
魔魅流くんに捕まった相手に重なって最大タメゆらMAXを出すことで側近をガードクラッシュさせることができる。
式神乱舞ヒット後はこちらの側近攻撃で相手の側近を式神乱舞の中に押し込もう。
- 6攻>側近1>低ダ(2攻)貪狼>畏を放つ>武曲>空中畏を放つ>側近2>畏を放つ>武曲>空中畏を放つ>側近1>畏を放つ>舞曲>側近2>空中畏を放つ>式神乱舞
出掛かりキャンセルを利用して畏を入れるコンボ、側近1は羽衣狐が安定。
余裕があれば最初の畏後に側近>畏>側近>畏のループで更に削れる。
- 空中貪狼(側近ガード)>側近1>馬頭丸>6攻×3>馬頭丸ヒット>式神乱舞>空ダ空6攻(溜)>禄存
上のコンボの最後の畏から移行できる、端では馬頭丸が側近ガードされてしまうので
先に側近ガードを誘発し馬頭丸を直撃させる隙間を確保しておく。
貪狼の部分は6攻でも代用可能だが、畏を低空で当ててなければ間に合わない。
最速で式神乱舞を当てなければ気絶で補正が切れるため甚大なダメージを与える。
- 猩影>武曲>空中貪狼>JCJ6攻×3>禄存
ダウンした相手へのゲージを使わないコンボ。
- 禄存>火間虫入道>ムチ>禄存
ムチの機嫌で当たらないが大体当たる。
ヒット数が一桁なら安定して繋がるのでノーゲージで半分以上減らせる事も。
- 畏れを放つ>二十七代目秀元>破軍
畏れからの復帰に秀元のガー不を重ねる補正切り。
中央ではバクステから避けられるが、側近狐が近くにいれば咎められる。
- 畏れを放つ>火間虫入道>二十七代目秀元>破軍最大タメ>側近攻撃(イタク)
側近殺し連携、火間虫と二十七代目で最大タメの時間がギリギリ稼げる。
密着でないと安定しない為畏れ始動以外だと難しい。
参考動画
組編成
側近
- 羽衣狐
発生が早くリーチの長い側近攻撃は6攻と非常に相性が良い。
他の側近攻撃と比べてのけぞりも長めで、単発ヒット確認から式神乱舞へ繋げやすい。
攻撃後の隙の大きさが弱点だが、ゆらは式神乱舞でほぼ全ての超必殺技を狩ることが可能なので隙もフォローしやすい。
- 花開院秋房
発生は遅いがリーチが長く隙が少なめな側近攻撃を持つ。
側近2として羽衣狐とセットで使えば羽衣狐の隙をある程度フォロー可能で、ヒット確認もより容易となる。
子分
子分レベル小
- 紫
ハイジャンプ>2段ジャンプ>禄存の頂点で紫を呼び出すことで、倒すことが困難な位置に紫を設置できる。
伏目稲荷や花開院本家などステージの高い位置にシマが固まっているステージで威力を発揮する。
- 凛子
自衛能力が高く生き残りやすいゆらと回復系子分は相性が良い。
- 薬壺・竹壷くん
一度の回復量では凛子に劣るものの凛子より回転がよく呼び出し後すぐに回復するので潰されにくいのが強み。
- 小ぼうず
相手を足止めする子分は相手を追いかける必要のあるゆらと相性が良い。
式神乱舞ヒット時に頭上に小ぼうずが浮遊していると式神乱舞が途中で外れてしまいやすいのが難点。
- 馬頭丸
ヒット確認から式神乱舞へ繋げやすく、禄存からのコンボとしても使える。
ほぼ魅せコンだが気絶バグを利用した高火力コンボも狙える。
- 火間虫入道
引っ掛け貪狼等と同時に出しておくと、圧倒的な拘束時間で当てれる状況ならほぼ確実に式神乱舞に繋げる事ができる。
しかしゆらはしっかり大子分を出せる性能な為そちらを使うほうが無難か。
子分レベル中
- 土彦
庇う効果で攻めやすくなり、立ち回りでの余計な被弾を防ぐことで体力も温存しやすくなる。
呼び出し効果で一部の百鬼夜行技を抜けることが可能なのも百鬼夜行技に苦しめられるゆらには嬉しい。
- ムチ
ダメージの高い毒攻撃で相手の行動を妨害できる。
小ぼうずと同じく式神乱舞が途中で外れてしまう事があるのが難点。
- 断鬼
式神乱舞から繋がり、2段ジャンプ禄存でさらに追い打ちが可能。
式神乱舞でトドメを刺した後に断鬼を当てると相手が再度出現するまでの有利時間が大幅に伸びる。
子分レベル大
- 花開院魔魅流
発生が早くヒットした相手を地面に叩きつけるため、式神乱舞を当てるチャンスが大幅に増える。
ヒット確認から魔魅流に繋げたり、逃げる相手を魔魅流で捕まえたり、役に立つ場面は非常に多い。
コンボを食らっている最中の暴れや切り返しとしても最強クラスの性能。ゆらはボクが守る。
- 猩影
魔魅流と同じ叩き付け系の子分だが、ダウン時間が非常に長く式神乱舞での追撃がさらにやりやすい。
攻撃範囲が広く相手を吸い込む効果もあるため、魔魅流よりも攻撃的な使い方ができる。
2段目のヒットストップが非常に長く、うまくガードさせれば畏を放つがほぼ確定する。
- 鬼道丸
ガードクラッシュ性能や子分を蹴散らす性能が高い突進子分。
子分を蹴散らして相手に近づきやすくしたり、相手のガードを崩すのに使える。
受身不能時間が短く式神乱舞には繋げにくいので、上記の花開院魔魅流や猩影とセットで使うと良い。
- 鴆(弐)
広範囲に羽をばら撒き相手の行動を大きく制限する。
足止め効果は非常に高いがやはり式神乱舞が途中で外れてしまう事があるのが難点。
- 花開院秀元(二十七代目)
呪文の帯自体はゆっくり飛んでいくが、発生や持続、誘導は悪くなく近距離で出せばそれだけでかなり強い。
ただ相手のほうに出すだけでもプレッシャーになる上、二段ヒットにより追撃の式神乱舞が外れるといった事もほぼ無いので扱いやすい。
子分レベル絶
- 花開院秀元(十三代目)(弐)
最強のシマ取り子分。絶子分の中では比較的リチャージ時間が短い。
うまく発動できればシマ取りで圧倒できるものの、秀元自体にダメージがあるわけではないので扱いが難しい。
カラー (1P, 2P)
その他
通常攻撃2(ゆらMAX) (6攻)は、近距離から遠距離まで、シマ取りに絶大な威力を発揮する。また、溜め6攻と巨門(6必)を合わせたハラスも封殺力が非常に高く強力。さらに、6攻ヒットから超必が確定するため、近、中距離の相手には積極的にこの技を撃っていくことになる。
通常攻撃3(2攻)は、通称「爆ステ」と呼ばれ、その名の通りバクステをしながら10ダメージを投げ捨てる技。発生保障も付いており、近、中距離の相手から距離を取りたい時、下に居る相手への圧力、着地ずらしなど幅広い場面で活躍する。
貪狼(5必)は、発生、後隙、攻撃力が優秀で、シマ取りから殴り、固めまで言うこと無しに幅広く使えるゆらの主力技。空中で通常技の出掛かりをキャンセルして貪狼を出すことで変則的な移動を実現させ、機動力の底上げとなる。(詳しくは同ページ貪狼の欄参照)
巨門(6必)は、長いHSと巨大な判定が強力。相手の子分や飛び道具に対して優秀な設置盾となる他、制圧した時の封殺性能も高い。また、ヒット時のふっ飛ばしによるリターンも見逃せない。
武曲(2必)は、高い攻撃力と判定がとても優秀で、全方位の相手に対する牽制から攻撃まで、そしてシマ取りに幅広い活躍を見せてくれる。紫に守られたシマや体力の高い子分の対処も、貪狼や6攻と合わせて迅速に行える。
禄存(8必)は、ゆらの機動力を支える昇竜型の式神。このゲームは高所へアクセスしたい場面が多いため昇竜を持ってるだけでアドだが、巨門と並ぶ長いHSから相手の子分のカットや、奇襲→大子分・猩影で追撃が出来るなど、広い戦場でより表面化するゆらの弱点を克服する鍵となっている。
式神乱舞は、威力、無敵時間、リーチ、シマ取り性能の高い超優秀な超必殺技。甘えた超必に対する暗転返しは負けることがなく、高い火力を叩きこみながら高所のシマを一気に取れるのは爽快の一言に尽きる。ゆらのダメージソースのため、これをいかに当てるかが重要なポイントである。
破軍は基本封印推奨。撃って得する場面が特にない。最大タメまであるので時間稼ぎにはそこそこ優秀な他、発生は早いので固めでごちゃごちゃやってから猩影→破軍と繋げたり竜二超必に対する暗転返しくらいには使える。
トップクラスのシマ取り性能と攻め際の制圧力の高さを持ち、現状高ランクに位置付けられるキャラクター。「出し放題な絶子分クラスの式神」とすらプレイヤーに言わしめる各式神の性能は、単発のものとしては間違いなく最強だろう。反面破軍の性能が低く、空中コンボが基本的に存在しないため、ピョンピョン逃げる相手をどう捕らえ大きなリターンを取っていくか、というのが最大の課題になる。