ゲーム内の解説は通常の文字で、書き足した説明文は太字で表記しています。
名前 | 能力 | ダメージ | リチャージ時間(秒) |
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鵺(安倍晴明) | 攻撃 | 5×n → 4 [0.8×8] | 50 |
巨大な畏の塊を呼び出し地面に落とす。 それが地面に衝突すると炸裂し、周囲の敵を攻撃する。敵のシマと中立のシマも攻撃対象。 落下後の衝撃波よりも落ちてくる畏の塊の方がダメージが高い。 衝撃波が出る瞬間に塊本体の判定が少しだけ大きくなる。 呼び出された鵺は総大将背後のステージ上部に出現する。 剣を振り下ろした後は鵺を倒しても畏の塊は消えない。 | |||
羽衣狐 | 攻撃 | 20 [3.56×9] | 25 |
「九尾の舞」で攻撃する。 攻撃が当たると総大将の体力を回復する。全段ヒットで約9回復。 攻撃中、相手の飛び道具を打ち消す効果がある。 落下しながら攻撃し、接地してから消える。 | |||
花開院秀元 (十三代目) | 補助 | - | 50 |
相手の全部の子分をリチャージ状態にする。 対照的な性能の鵺(弐)と違い、範囲内に相手がいなければ効果が無い。 範囲内の子分は基本的に即死する。 | |||
珱姫 | 回復 | - | 24 |
ステージ内にいる味方総大将と側近の体力を回復させる。 体力を回復させる波動を5回出す。最大で約25回復。 呼び出しから約6秒で回復は完了する。 | |||
ぬらりひょん | 攻撃(反撃) | 35 [16+36] | 34 |
呼び出されたぬらりひょんが敵から攻撃を受けると、攻撃者が誰であれ、敵総大将に反撃をする。 カウンター発生後は無敵のため、待機状態を置行堀で連れ去られる以外潰される事はない。 反撃はガードクラッシュ性能が高く、初段の一発でガードクラッシュ直前までガードを削られる。 反撃はシマや子分にはヒットしない。 | |||
隠神刑部狸 <玉章> | 攻撃、成長 | {(4×3)×2}×1~6 | 29 |
敵味方関係なく周囲を攻撃する。攻撃が何かに命中すると、次に呼び出したときの攻撃回数が増える。 攻撃は振り回す髪の毛が2ヒット、雷が1ヒット。雷2回で1セットで、最大6セットまで回数が増える。 全段に最低ダメージ保証があり、ダメージ補正を無視してある程度のダメージを与えることができる。 シマに対しては敵味方関係無く攻撃が当たらない。 | |||
花開院秀元 (十三代目)(弐) | 補助 | - | 30 |
広範囲のシマを同時に攻撃して、自分のシマにする。さらに自分のシマは防御力が上昇する。 ステージ内の全ての自分のシマの耐久力が4倍になる。 (無傷のシマなら10→40、残り耐久度2のシマなら2→8) 効果は約10秒持続し、防御力上昇後は秀元が倒されても解除されない。 紫と同時に発動した場合は、紫の範囲内のシマはおそらく破壊不能になる。 空中やステージ上部で呼び出した場合でも必ず地面に出現する。 | |||
奴良鯉伴 | 攻撃(溜め) | 37 [0+45] | 42 |
奴良組の名だたる子分の畏をその身に集めていき、一撃必殺の斬撃を放つ。 この技ではなぜか相手を倒すことができない。 呼び出された鯉伴はステージ中央の地面に出現する。 衝撃波は自軍の暗転に限り、暗転中も進んでいく。 | |||
雪麗 | 攻撃(突進) | 1 | 27 |
突進していき、相手に触れると「雪山殺し」をする。 相手の位置をある程度サーチして飛んで行く。 総大将時の雪山殺しと同じくコンボに組むこむことはできない。 味方総大将が攻撃を受けるとなぜか凍結が解除されてしまう。 | |||
奴良リクオ | 攻撃(突進) | 29 [(8×2)+(7×3)] | 25 |
「鉛刀一割(突進)」を行い、それが命中するかガードされると、「為虎添翼」で上空を攻撃する。 突進中は相手に対してのみ接触判定があり、相手の移動を妨害する効果もある。 | |||
鵺 (安倍晴明)(弐) | 補助(溜め) | - | 50 |
陰陽術を詠唱し、それが完了すると、自軍の全子分のリチャージが即座に完了する。 呼び出しから約6秒で詠唱は完了する。 | |||
若き日の ぬらりひょん | 攻撃(射撃) | 18 [(6×2)×2] | 24 |
「桜花爛漫」を2回放つ(1回で2連射するので計4連射)。 | |||
珱姫(弐) | 補助 | 0.75 | 27 |
珱姫の周囲の敵を、大きくのけぞらせる。ガード不可。 総大将のガードでは防ぐことができないが、側近ガードだと普通にガードすることができる。 | |||
土蜘蛛 | 攻撃(突進、溜め) | 10[6×2]→20[8×3]→36[8×6]→54[8×11] | 30 |
「濁流」で攻撃する。登場するとその場で力を溜め、 再度呼び出し操作を行うか最大まで溜めると突進を行う。 タメ段階によってダメージやヒット数などが大きく変化する。 相手に対してのみ接触判定があり、相手の移動を妨害する効果もある。 |