基本性能
基本性能 体力:94 ジャンプ性能:並 ダッシュ性能:やや速い 空中ダッシュ性能:並 攻撃モード:近くの敵や子分を攻撃する 必殺技 二尾の顎門:△ボタン (Y) 九尾の舞:→+△ボタン (→+Y) 四尾の檻:↓+△ボタン (↓+Y) 憫笑:↑+△ボタン長押し (↑+Y長押し) 超必殺技 怨念の柱:R1+□ボタン (RB+X) 百鬼夜行技 絶望の宴:R1+△ボタン (RB+Y) | |
ストーリー 妖の主の母となる大妖怪。 千年の昔から、取り憑く依代を替えながら転生を続け、人間の生き肝を喰らっては妖力を蓄えている。 配下の京妖怪たちと共に、人の歴史の裏で暗躍し続けている。 | |
「貴様の肝を、喰ろうてやろう」 (CV:能登麻美子) |
キャラクター特徴
ダッシュ速度は速め、体力吸収効果を利用して刺し合いで差をとってじっくり戦っていく長期戦型。
百鬼に関してはイタクとヘマムシを利用した一撃必殺連携があるなど一風変わった戦い方や技などを持っている。
技表
通常技 | ダメージ | 解説 | |||
---|---|---|---|---|---|
通常攻撃1 | 地 | 攻 | 2 | 小パンのわりにかなりリーチが長い。 空中版はなぜか僅かにダメージが低い。 | |
空 | 1.8 | ||||
通常攻撃2 | 地 | →+攻 | 6 | 地上版は発生前後に強力なガードポイントがある。 ガードポイントの付加されるタイミングは遅めだが、 タイミングさえ合えば百鬼夜行技ですら完全に防ぐことができる。 空中版は入力直後に一発だけ耐えるガードポイントがある。 | |
空 | 8 | ||||
通常攻撃3 | 地 | ↓+攻 | 10 [6×2] | 斜め上に向けてサマーソルトをする。地上版は最大2ヒット。 地上版の2段目をキャンセルして地上技を出すことはできない。 地上版、空中版共に地上ヒットした相手を浮かす効果がある。 空中行動を消費せず浮いた後も二回移動行動ができる。 | |
空 | 8 | ||||
吹っ飛ばし攻撃 | 地 | →+ 攻(長押し) | 10 | ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。 | |
必殺技 | ダメージ | 強化版 | 解説 | ||
二尾の顎門 | 地/空 | 必 | 8 | 10 | 命中時体力吸収 (通常1、強化2) |
二本の尾で正面を攻撃する。必殺技の中では発生が早く微量だが体力回復効果もある。 強化版は発生がさらに早くなり、ジャンプキャンセルが可能に。 | |||||
九尾の舞 | 地/空 | →+必 | 8 [1.47×9] | 14 [2.45×9] | 命中時体力吸収 (通常2.45、強化4.55) |
九本の尾で連続攻撃する。発生が遅く通常はコンボに組み込めない。最大9ヒット。 地上版は通常、強化版共に当てて大幅不利なので側近や子分でフォローする必要がある。 強化版は入力直後にガードポイントが付加され、発生も大幅に早くなる。 | |||||
四尾の檻 | 地 | ↓+必 | 9 [3×4] | 14 [4.5×4] | 命中時体力吸収 (通常4.6、強化9.2) |
四本の尾で地面を攻撃し、ヒットした相手が地面に叩きつけられるとダウンする。 体力吸収技の中で最も回復量が多い。最大4ヒット。 強化版は入力直後に一瞬だけガードポイントが付加され、発生も早くなる。 | |||||
憫笑 | 地/空 | ↑+必 (長押し) | - | - | 次に出す必殺技の性能を強化 |
ボタンを最大まで長押しすると体が紫色に光り、次に出す必殺技の性能が強化される。 強化成功後に攻撃を食らうと強化状態は解除されてしまう。 空中版は長押し中に落下を遅くする効果がある。 | |||||
超必殺技 | ダメージ | 解説 | |||
怨念の柱 | 地 | R+攻 | 40 [3×45] | 畏ゲージ50%消費、最低ダメージ保障27 | |
自分の上下の広範囲を黒いオーラの柱で攻撃する。 普通にガードすると一瞬でガードクラッシュしてしまうため直前ガードで防ぐのが難しい。 攻撃発生と同時に無敵が切れるため相打ちになると1ヒットしかしない場合がある。 | |||||
百鬼夜行技 | ダメージ | 解説 | |||
絶望の宴 | 地 | R+必 | 10+88 [10+(8×n)] | 畏ゲージ100%消費 | |
自分を中心に小さな波動を出した後、多段ヒットの尾で9方向を攻撃する。 発動時射線上に相手がいない場合は回転して相手を追い詰める。 |
側近攻撃 | ダメージ | 解説 | |
---|---|---|---|
地上 | 通常攻撃2 | 8 | →+攻のモーションで横に滑りながら攻撃。 リーチと持続が非常に長く遠野修練場の開幕位置程度の距離ならば余裕で届く。 突進型の側近の中では最もダメージが高いが、攻撃後の隙はかなり大きく、 総大将やもう一方の側近でフォローしなければ当てても反撃を受けてしまう。 攻撃中に段差から落ちた場合、着地するまで食らい判定が残り続けてしまう。 |
空中 | 通常攻撃2 | 7 | →+攻のモーションで攻撃。 |
連続攻撃
地上
5攻→6攻→2攻 └→2攻
空中
5攻→6攻→2攻 └→2攻
技解説
通常技
通常攻撃1 (5攻/J5攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 2 | 8 | ? | 24 | 9 | -2 | -6 | 14 | 10 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 1.8 | 7 | ? | 20 | 7 | +1 | -3 | 14 | 10 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
備考 |
二本の尾で軽く突く。発生は遅いがリーチの長い小パン。
- 地上版は土蜘蛛の次に発生が遅い。
- 空中版はなぜか僅かにダメージが低い。
通常攻撃2 (6攻/J6攻)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 6 | 10 | ? | 42 | 10 | -12 | -15 | 20 | 17 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
空 | 打撃 | 8 | 9 | ? | 23 | 15 | +8 | +5 | 22 | 19 | ? | ? | ◯ | ◯ | ◯ |
備考 | 地上版は8~12F、空中版は1~6Fまでガードポイント。 ガードポイント成立時にはお互いに14Fの時間停止が発生する。 |
尻尾をドリル状にして突き出す。地上版は前進しながら攻撃する。
地上版・空中版共にガードポイントがあり、相手の攻撃を受け止めながら攻撃することができる。
- 地上版は攻撃発生前後に何発でも耐えられるガードポイントあり。
- 密度の高い攻撃なら百鬼夜行技でさえ全て耐えることができる。
- ガードポイント中に攻撃が何かに当たるとヒットストップ中もガードポイントが延長される。
- 空中版は入力直後から一発だけ耐えるガードポイントあり。
- こちらは密度の高い攻撃でも一発しか耐えることができず、二発目以降は普通に食らってしまう。
通常攻撃3 (2攻/J2攻)
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 地 | 打撃 | 10 | 13 | ? | 40 | 16 | -5 | -8 | 22 | 19 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
1段目 | 地 | 打撃 | 6 | 13 | ? | 40 | 6 | -7 | -10 | 20 | 17 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
2段目 | 地 | 打撃 | 6 | 15 | ? | 40 | 10 | -5 | -8 | 20 | 17 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
備考 |
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
空 | 打撃 | 8 | 7 | ? | 32 | 15 | -3 | -6 | 22 | 19 | ? | ? | × | ◯ | ◯ | |
備考 |
尻尾を使ったサマーソルトで攻撃する。地上版は浮きながら攻撃する2段技。
地上版、空中版共にヒットした相手を浮かす効果がある。
- 地上版は浮きながら攻撃するため、2段目をキャンセルして地上の必殺技を出すことはできない。
- 地上版で浮いた後は2段ジャンプと空中ダッシュが合計2回使用可能。
- 空中ダッシュ>空中ダッシュや2段ジャンプ>空中ダッシュのような通常のジャンプでは不可能な行動も可能。
- 空中版は通常攻撃1(J5攻)と同じ発生で、羽衣狐の空中技の中では最も発生が早い。
吹っ飛ばし攻撃 (6攻長押し)
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地 | 打撃 | 10 | 23 | ? | 44 | 20 | +6 | 0 | 27 | 21 | ? | ? | × | ◯ | ◯ |
備考 |
ヒット時、護衛モードの側近がいた場合自動追撃。
- 吹っ飛ばし攻撃の中で最も発生が早い。
必殺技
二尾の顎門 (にびのあぎと) (5必/J5必)
通常版
「そこか」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地空 | 打撃 | 8 | 11 | ? | 38 | 15 | -5 | -8 | 22 | 19 | ? | ? | × | × | × |
備考 | ヒット時体力1回復。 |
強化版
「そこか」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地空 | 打撃 | 10 | 7 | ? | 34 | 15 | -5 | -8 | 22 | 19 | ? | ? | × | × | ○ |
備考 | ヒット時体力2回復。 |
二本の尾で上下から挟みこむように攻撃する。
強化版はジャンプキャンセルが可能になり、発生やダメージ、回復量も強化される。
- 敵総大将・側近に攻撃がヒットすると黒い塊が飛び散り、それが吸収されると体力が回復する。
- 体力吸収の回復量は相手に与えたダメージと関係なく常に一定。
- 子分やシマにヒットした場合は黒い塊が発生せず、吸収効果も発動しない。
- 体力吸収時に相手キャラ毎に専用のセリフを喋る。
- ダメージはJ6攻やJ2攻と同じだが、回復のためにコンボの〆はできるだけこの技を当てたい。
- 尻尾の部分は喰らい判定が無い。
九尾の舞 (6必/J6必)
通常版
「踊れ死の舞踏を」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 地 | 打撃 | 8 | 28 | ? | 95 | 39 | -13 | -16 | 54 | 51 | ? | ? | × | × | × |
1~8段目 | 地 | 打撃 | 1.47 | 28Fから 4F毎に | ? | 95 | 3 | - | - | ? | ? | ? | ? | × | × | × |
9段目 | 地 | 打撃 | 1.47 | 60 | ? | 95 | 15 | -13 | -16 | 22 | 19 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 全段ヒット時体力2.45回復。 1~8段目の発生は28,32,36,40,44,48,52,56F |
「ほれほれほれ」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 空 | 打撃 | 8 | 33 | ? | 87 | 34 | -2 | -5 | 52 | 49 | ? | ? | × | × | × |
1~8段目 | 空 | 打撃 | 1.47 | 33Fから 4F毎に | ? | 87 | 3 | - | - | 22 | 19 | ? | ? | × | × | × |
9段目 | 空 | 打撃 | 1.47 | 65 | ? | 87 | 10 | -2 | -5 | 20 | 17 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 全段ヒット時体力2.45回復。 1~8段目の発生は33,37,41,45,49,53,57,61F |
強化版
「踊れ死の舞踏を」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 地 | 打撃 | 14 | 16 | ? | 83 | 39 | -13 | -16 | 54 | 51 | ? | ? | × | × | × |
1~8段目 | 地 | 打撃 | 2.45 | 16Fから 4F毎に | ? | 83 | 3 | - | - | ? | ? | ? | ? | × | × | × |
9段目 | 地 | 打撃 | 2.45 | 48 | ? | 83 | 15 | -13 | -16 | 22 | 19 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 地上版は1~9Fまでガードポイント。全段ヒット時体力4.55回復。 1~8段目の発生は16,20,24,28,32,36,40,44F |
「ほれほれほれ」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 空 | 打撃 | 14 | 17 | ? | 71 | 34 | -2 | -5 | 52 | 49 | ? | ? | × | × | × |
1~8段目 | 空 | 打撃 | 2.45 | 17Fから 4F毎に | ? | 71 | 3 | - | - | 22 | 19 | ? | ? | × | × | × |
9段目 | 空 | 打撃 | 2.45 | 49 | ? | 71 | 10 | -2 | -5 | 20 | 17 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 空中版は1~8Fまでガードポイント。全段ヒット時体力4.55回復。 1~8段目の発生は17,21,25,29,33,37,41,45F |
九本の尾を連続で前方に伸ばして攻撃する。
強化版は発生が大幅に早くなり、出掛かりに短時間ガードポイントが追加、ダメージ、回復量も強化される。
- ガードクラッシュ性能が高く、直前ガードしなければ6段ガードした時点でガードクラッシュしてしまう。
- 地上版は通常、強化版共にヒットしても大幅に不利になるので、側近や子分でフォローする必要がある。
- 空中の相手にヒットした場合は相手が浮かず下に落ちる。
- 尻尾の部分は喰らい判定が無い。
四尾の檻 (2必)
通常版
「平伏せ」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 地 | 打撃 | 9 | 21 | ? | 62 | 19 | -10 | -13 | 31 | 28 | ? | ? | × | × | × |
1段目 | 地 | 打撃 | 3 | 21 | ? | 62 | 3 | -21 | -21 | 20 | 20 | ? | ? | × | × | × |
2段目 | 地 | 打撃 | 3 | 24 | ? | 62 | 3 | -18 | -18 | 20 | 20 | ? | ? | × | × | × |
3段目 | 地 | 打撃 | 3 | 28 | ? | 62 | 3 | -14 | -14 | 20 | 20 | ? | ? | × | × | × |
4段目 | 地 | 打撃 | 3 | 32 | ? | 62 | 10 | -10 | -13 | 20 | 17 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 全段ヒット時体力4.6回復。 全段にダウン属性有り。地上の相手に当たった場合は硬直差±0F |
強化版
「潰してやろう」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 地 | 打撃 | 14 | 12 | ? | 53 | 28 | -10 | -13 | 31 | 28 | ? | ? | × | × | × |
1段目 | 地 | 打撃 | 4.5 | 12 | ? | 53 | 3 | -21 | -21 | 20 | 20 | ? | ? | × | × | × |
2段目 | 地 | 打撃 | 4.5 | 15 | ? | 53 | 3 | -18 | -18 | 20 | 20 | ? | ? | × | × | × |
3段目 | 地 | 打撃 | 4.5 | 19 | ? | 53 | 3 | -14 | -14 | 20 | 20 | ? | ? | × | × | × |
4段目 | 地 | 打撃 | 4.5 | 23 | ? | 53 | 10 | -10 | -13 | 20 | 17 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 1~5Fまでガードポイント。全段ヒット時体力9.2回復。 全段にダウン属性有り。地上の相手に当たった場合は硬直差±0F |
四本の尾を地面に突き刺し、ヒットした相手を地面に叩きつける。
強化版は発生が早くなり、出掛かりに一瞬だけガードポイントが追加、回復量やダメージも強化される。
- 体力吸収技の中で最も回復量が多い。
- 下方向へのリーチが長く、足場の下にまで攻撃判定が伸びる。
- 一部のステージでは足場の下のシマを破壊するのに使える。
憫笑 (びんしょう) (8必長押し/J8必長押し)
「喰ろうてやる」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | |||||||
地空 | - | - | - | - | 13~46 | - | - | - | - | - | - | - | × | × | × |
備考 |
ボタンを最大まで長押しすると体が紫色に光り、次に出す必殺技が強化版になる。
空中版は縦方向の慣性を殺す効果があり、落下をゆっくりにすることができる。
- 空中ダッシュ中に長押しすると、ダッシュの慣性を残しつつ落下が遅くなるので、移動距離が大幅に伸びる。
- ボタンをすぐに離すと隙が非常に少ないので、通常技の隙を軽減するのにも使える。
- 強化が完了する前にボタンを離した場合は最初からやり直しになる。
- 強化が完了した後に攻撃を食らうと強化状態は解除されてしまう。
- 地上版は他の必殺技と違い、シマを全て所有していれば技の動作中でも畏ゲージが自動的に増加する。
超必殺技
怨念の柱 (R+攻)
「怨念の叫び…とくと聞くがよい」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 地 | 射撃 | 40 | 7 | ? | 160 | 0 | -25 | -44 | 128 | 109 | ? | ? | × | × | × |
1~45段目 | 地 | 射撃 | 3 | 7Fから 2F毎に | ? | 160 | 0 | - | - | 41 | 22 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 1~7Fまで無敵。全段にダウン属性有り。最低ダメージ保障27。 上の部分が地上の相手に当たった場合は+32F。下の部分が地上の相手に当たった場合は-8F 上下同時にヒットした場合は硬直差-8F、ダメージ67、最低ダメージ保証54。 |
自分の上下の広範囲を黒いオーラの柱で攻撃する。
普通にガードすると一瞬でガードクラッシュしてしまうため直前ガードで防ぐのが難しい。
- 攻撃発生と同時に無敵が切れるため相打ちになると1ヒットしか当たらない。
- 相打ちになった相手が近距離でダウンした場合は2攻や怨念の柱で追撃が可能。
- 柱は上と下でヒット後の相手の挙動が違う。
- 上方向への攻撃がヒットした場合は相手が浮き、足場などに落ちるとダウンする。
- 下方向へ攻撃がヒットした場合は相手は地面に押し付けられてダウンする。
- 上方向への攻撃で相手がダウンした場合は、四尾の檻、怨念の柱、ジャンプ二尾の顎門などで追撃が可能。
- 羽衣狐の足元辺りでヒットさせれば上下どちらも当たり、凄まじいダメージとなる。
百鬼夜行技
絶望の宴 (R+必)
「全てを支配する畏…見せてくれよう」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
1段目 | 地 | 打撃 | 10 | 95 | ? | 359 | 10 | - | - | 15 | 19 | ? | ? | × | × | × |
備考 | 1段目のみ打撃判定。 |
「逃げよ逃げよ」
段数 | 地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | キャンセル | |||||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | 連 | 必 | jc | ||||||||
全体 | 地 | 射撃 | 88 | 120 | ? | 359 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | × | × | × |
2~n段目 | 地 | 射撃 | 8 | 120Fから 4F毎に | ? | 359 | ? | ? | ? | ? | ? | ? | ? | × | × | × |
備考 |
自分を中心に小さな波動を出した後、多段ヒットの尾で9方向を攻撃する。
発動時射線上に相手がいない場合は回転して相手を追い詰める。
- 初段の波動が当たっても多段ヒットの尾が当たる前に受け身が可能。
- 尾の回転方向は右向きで発動した場合は反時計回り、左向きで発動した場合は時計回りになる。
- 1段目に相殺が発生した時、反応して技を出すと百鬼が終了してしまう。
- 1段目は打撃判定なので当身技に防がれる。
側近攻撃
地上
「面倒じゃのう」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
地 | 打撃 | 8 | 18 | 14 | 62 | 15 | -22 | -25 | 37 | 34 | ? | ? |
備考 | 着地まで食らい判定が残る。着地硬直21F |
通常攻撃2(J6攻)のモーションで横に滑りながら攻撃。
- 突進型の側近攻撃の中では最もダメージが高く、発生も早い。
- リーチと持続が非常に長く遠野修練場の開幕位置程度の距離ならば余裕で届く。
- 他キャラの側近攻撃と比べて攻撃レベルが高く、ガードさせた時の有利時間が長い。
- 攻撃後の隙はかなり大きく、総大将やもう一方の側近でフォローしなければ当てても反撃を受けてしまう。
- 攻撃中に段差から落ちた場合、着地するまで食らい判定が残り続けてしまい、着地時の隙もかなり大きい。
空中
「面倒じゃのう」
地/空 | 判定 | ダメージ | 発生 | 持続 | 全体 | HS | 硬直差 | 硬直 | CH | |||
ヒット | ガード | ヒット | ガード | 地上 | 空中 | |||||||
空 | 打撃 | 7 | 9 | ? | 14 | 10 | +15 | +12 | 30 | 27 | ? | ? |
備考 |
通常攻撃2(J6攻)のモーションで攻撃。
- 見た目は地上版と同じだが、性能は地上版と違って平均的な側近攻撃の性能。
コンボ
- 5攻攻攻>J6攻攻>J6攻攻>二尾の顎門
ダメージ約29。
基本コンボ。地上の6攻>2攻の繋ぎはできるだけ遅らせた方がその後のコンボが繋げやすくなる。
相手が小さいキャラの場合は2攻を1ヒット目でジャンプキャンセルしないとその後の空中コンボが繋がらない。
- 怨念の柱>怨念の柱>四尾の檻 or ジャンプ>二尾の顎門
ダメージ約67。
超必殺技の上半分の部分がヒットして相手がダウンした場合のコンボ。
目の前に落ちてきた場合は四尾の檻、上の足場に引っかかった場合は追いかけて二尾の顎門での追撃も間に合う。
- 6攻>低空ダッシュ5攻攻>二尾の顎門>着地>6攻攻>J6攻攻>J6攻攻>二尾の顎門
ダメージ約34。
ガードポイント付きの6攻始動のコンボ。
低空ダッシュを挟むことで6攻の先端がヒットした場合でもコンボに繋ぐことができる。
- 6攻>低空ダッシュ2攻>二尾の顎門>着地>怨念の柱 (>怨念の柱 or 二尾の顎門)
ダメージ約54~81。
ゲージ50~100%使用コンボ。低空ダッシュ2攻は背の低いキャラにも当たりやすい。
超必ヒット後に相手が上の足場などに引っかかってダウンした場合は、ダウン追い打ちでさらに追撃が可能。
- (6攻>低空ダッシュ6攻>二尾の顎門>着地) ×4>6攻~
ダメージ約46~97。
低ダループコンボ。ヒット数が増えると繋がらなくなるので適当なところで空中コンボや超必へ。
ループから超必が2回入るとほぼ即死に近いダメージが出る。
- J2攻>着地>怨念の柱
ダメージ約48。
単発ヒット確認から超必で追撃。低空でJ2攻がヒットしていれば相手が地上にいても空中にいても繋がる。
- J2攻 (カウンターヒット) >着地>ハイジャンプ6攻攻>J6攻攻>二尾の顎門
ダメージ約32。
J2攻やJ6攻がカウンターヒットした場合は相手が長時間空中で受け身を取れなくなるので確認して空中コンボへ。
足場に落ちると無条件に受け身を取られてしまうので落ちる前に拾おう。
- 6攻攻>憫笑(タメ無し)>目押しJ2攻>ディレイJ6攻攻>J6攻攻>二尾の顎門
ダメージ約37。
地上2攻の隙を憫笑でキャンセルすることで、J2攻が目押しで繋がるようになる。
憫笑もJ2攻も最速でないと繋がらないのでタイミングはかなりシビア。
側近・子分を絡めたコンボ
- (空中の相手に) J6攻攻>J6攻>二尾の顎門>火間虫入道>相手の上か下に移動>怨念の柱
ダメージ約55前後。
火間虫は二尾の顎門が当たる直前に入力しておく。
火間虫に拘束されている間も相手は子分や側近で妨害することができるので超必は安全な位置に移動してから出す。
- 6攻>低空ダッシュ6攻攻>二尾の顎門>火間虫入道>絶望の宴>側近攻撃(イタク)
ダメージ約60+側近2人即死。
側近ガードを悪用した側近殺し連携。
百鬼中にイタクの側近攻撃を相手総大将の背後から当てることで強制的に側近ガードを発動させる。
側近ガードが発動した相手側近はそのまま百鬼もガードしてしまい、一瞬でガードクラッシュした後に即死する。
- 火間虫入道>小ぼうず、背筒、がしゃどくろなどを設置>絶望の宴
子分を使った側近殺し連携。
側近イタクを使った連携と比べると不安定。
憫笑強化時のコンボ
- 5攻攻攻>強化版二尾の顎門>J6攻攻>J6攻攻>二尾の顎門
ダメージ約33。
強化版の二尾の顎門はジャンプキャンセル可能なので最初に二尾の顎問を当ててから空中コンボへ。
- 6攻>低空ダッシュJ6攻攻>強化版二尾の顎門>着地>J2攻>J2攻>二尾の顎門
ダメージ約34。
強化版の二尾の顎門は相手を浮かしてしまうため強化中は低ダループコンボはできない。
- 6攻>低空ダッシュJ6攻>側近(秋房など)>着地>6攻攻>強化版二尾の顎門>J6攻攻>J6攻攻>二尾の顎門
ダメージ約40。
低ダ攻撃の隙を側近攻撃でフォローして地上コンボへ。
- 6攻>低空ダッシュJ6攻>強化版九尾の舞>側近(秋房など)>着地>ダッシュ6攻~
ダメージ約30~40。
ガードクラッシュ性能の高い九尾の舞を組み込んだコンボ兼ガードクラッシュ連携。
参考動画
立ち回り
- 基本
- 足が速いがシマ取りに優秀な技がないのでシマ取りが遅い。全体的に攻撃のリーチは長いものの、必殺技の発生が遅めな為に押し込まれると手も足もでないで倒されてしまう。
そうならない様に立ち回りつつゲージを溜めて超必で倒して行く。シマ取り合戦でも純粋なインファイトでも一歩引けをとるのでリーチを活かした差込みから最大リターンを取れるようにしておこう。
- 足が速いがシマ取りに優秀な技がないのでシマ取りが遅い。全体的に攻撃のリーチは長いものの、必殺技の発生が遅めな為に押し込まれると手も足もでないで倒されてしまう。
- 方針
- 基本を元に確定を取り易く扱いやすさ抜群の超必殺技を駆使していくか、ゲージを溜めて一撃連携で仕留めるかが主な戦法だと考えられる。その為どうやってゲージを溜めるか、条件がそろった状態でどうやって攻撃を通すかを考える必要がある。相手キャラクターの方針と子分編成にかみ合えるよう動いていこう。
- 普通に使う場合、百鬼夜行技はマップ次第で回避のしやすさが変わってくる。花開院家などの段差が一切ないマップでの回避はほぼ不可能だが、逆に上にも下にも長い平地があるマップなどは回避の選択肢が増える為、少々当てづらい。
- この技は羽衣狐の上か下の平地を、技の隙間を歩いて避けるのが基本であるため、回避の選択肢を増やすマップ中央の足場での使用は控えて、出来るだけ一番下の段の地上からの発動が望ましい。ベストは根元にあてて数本同時ヒットさせることだが、それが出来ない場合にはマップ下の左右端が望ましい。
ガードポイントについて
ガードポイントで攻撃を防いだ場合の挙動
- 6攻、J6攻で防いだ場合
自分と相手の両方に14Fの時間停止が発生する。
- 強化九尾の舞、強化四尾の檻で攻撃を防いだ場合
自分と相手の両方に7Fの時間停止が発生する。
- 6攻の相殺とガードポイントが同時に成立しつつ相手に攻撃が当たった場合
相手に攻撃がヒットした後に、自分と相手の両方に16Fの時間停止が発生する。
ガードポイントで防ぐことが出来ない攻撃
- 花開院秀元(27代目)、珱姫
子分によるガード不能攻撃はガードポイントを無視してヒットする。
- 毒(状態異常)
攻撃をガードポイントで防いでもなぜか毒に侵されてしまう。
- 袖モギ様
攻撃をガードポイントで防いでも袖モギ様は取り付いてしまう。
ガードポイントで防げる超必殺技・百鬼夜行技
キャラクター | 6攻 | 九尾 | 備考 | |
---|---|---|---|---|
リクオ | 超必 | ◯ | ◯ | 九尾は暗転後最速で出すと当たる頃にはガードポイントが切れてしまう。 当たる直前まで引き付ければJ6攻でも防ぐことができる。 |
百鬼 | ◯ | ◯ | 最終段は一回のガードポイントで全て防ぐことができる。 突進部分はガードポイントのある技の硬直中はなぜか当たらない。 | |
氷麗 | 超必 | △ | ◯ | ある程度距離が離れると6攻でも防げるようになる。 |
百鬼 | × | × | 相手が操作できるので全て防ぐことは不可能。 | |
首無 | 超必 | × | ◯ | |
百鬼 | ◯ | ◯ | ||
雪麗 | 超必 | ◯ | ◯ | ある程度距離が近ければ暗転後最速でどちらでも防ぐことができる。 |
百鬼 | × | × | 多段ヒットの間隔が広く全て防ぐことは不可能。 | |
若きひょん | 超必 | ◯ | ◯ | 九尾は暗転後最速で出すと当たる頃にはガードポイントが切れてしまう。 当たる直前まで引き付ければJ6攻でも防ぐことができる。 |
百鬼 | △ | △ | 最終段のみ全て防ぐことができる。 | |
イタク | 超必 | × | × | 相手が操作できるので全て防ぐことは不可能。 |
百鬼 | ◯ | △ | 九尾は至近距離であれば全段防ぐことが可能。 | |
羽衣狐 | 超必 | × | ◯ | |
百鬼 | ◯ | ◯ | 初段の衝撃波をガードした後で出しても九尾なら間に合う。 | |
鬼童丸 | 超必 | × | × | 九尾は間に合うが2hit分しか防ぐことができない。 |
百鬼 | × | × | 多段ヒットの間隔が広く全て防ぐことは不可能。 | |
茨木童子 | 超必 | ◯ | ◯ | 2発目のX斬りが届く距離より近ければどちらでも防ぐことができる。 近距離で当たる直前まで引き付ければJ6攻でも防ぐことができる。 |
百鬼 | × | × | 多段ヒットの間隔が広く全て防ぐことは不可能。 | |
狂骨 | 超必 | ◯ | △ | 6攻は蛇が出た場合でもハイジャンプキャンセルでほぼ回避できるが、要検証。 |
百鬼 | ◯ | ◯ | ||
土蜘蛛 | 超必 | × | × | 暗転返し不可。 |
百鬼 | - | - | ||
ゆら | 超必 | △ | △ | 密着だと九尾、ある程度離れていれば6攻で防げるがどちらも当たらない。 当たる直前まで引き付ければJ6攻でも防ぐことができる。 |
百鬼 | ◯ | ◯ | ちょい溜めは至近距離なら全段防ぐことが可能。 | |
竜二 | 超必 | ◯ | ◯ | |
百鬼 | △ | △ | 最終段のみ全て防ぐことができる。 | |
秋房 | 超必 | - | - | |
百鬼 | × | × | 多段ヒットの間隔が広く全て防ぐことは不可能。 |