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サーモンラン/シャケの種類/コウモリ

Last-modified: 2017-12-03 (日) 07:32:01
 
 

攻略情報 Edit

コウモリ体力900(本体)/100(弾丸)
ダメージ18/秒(0.3/F)
イクラ合計21
攻撃時18
撃破時3

■弱点と倒し方
基本的にはアメフラシの砲弾を発射した直後か、空中に飛び上がって移動している最中のみダメージを与えることが可能。砲弾を跳ね返してコウモリに直接当てると一撃で撃破可能だが、手前に雑魚がいると防がれるので注意。
ハイパープレッサーであれば鋼鉄の傘を貫通してダメージを与えることが可能。

ステージと潮位ごとに決められた地点をひとつずつ飛び移るようにして、自身から最も近いイカへと接近しようとする。一定の距離内にイカを収めることで移動を中断、自身から最も近いイカへ向けてアメフラシ弾を射出する行動を二回繰り返したのち、再度移動行動へ戻る。
なお、この距離は地形を無視して計算されることに注意。


鋼鉄のこうもり傘状の装甲に包まれたシャケ。

おもむろに戦場に降り立ち、特殊な砲弾を空中に撃ち出す。砲弾はまとった装甲がはがれてから2秒後に弾けてスペシャルウェポンアメフラシと同じものを発生させ、戦場を混沌に陥れる。
通常のアメフラシと同じ仕様のため、単体で発動されたのなら脅威ではないと思うかもしれないが、オオモノがステージ上に存在する限りスペシャルが無制限に乱発され続けるサーモンランでは残念ながらそのような状況はまれである。
逃げ道の封鎖や足元状況の悪化、各種砲撃のかすりや爆風ダメージと実感の薄い秒間ダメージの組み合わせは想像を超えた脅威となり、さらには効果時間中の範囲の迂回、終了後の塗り返しに要する手間とインクもあわせれば、こちらが受ける直接・間接的な被害は大変なものになる。
ひとたびアメフラシが始まってしまえばそれを止める手段はなく、被害は広範囲であるだけでなく長期にもおよぶ。砲弾を見かけたらできるだけ処理することが望ましい。
撃ち返しができない場合でも、最低限砲弾だけでも見かけたら破壊しておきたい。


砲弾が上空で弾ける前にインクで撃つと「インクで撃ったイカの反対方向に」跳ね返すことができ、これをコウモリに当てることで無敵状態でも一撃で倒すことができる。
ただし間に別のシャケが居ると盾になって撃破できなかったり、場所によっては床や障害物に阻まれることもあるほか、撃ち出す方向が多少ブレるために撃ち返すのは難しい。
コウモリはタゲのスティック入力先を正確に読み取って、動きを読むように撃つ方向を調整する。
感じるブレはこれが原因である。自分がタゲられているなら、撃ち返したい位置でピタリ立ち止まれば容易に返せる。
コウモリは射撃態勢に移った際に最も近くにいたメンバーをロックオンして砲弾を発射するため、狙われているときは海を背にしていれば撃ち返せなくても戦場に雨が降り注ぐことはない。いわゆるタゲ逸らし、一気に本体を叩くならこのやり方がオススメだ。
また、砲弾を撃ち出した直後は本体がひっくり返って無防備になるため、ここを攻撃しても時間はかかるが撃破可能。
ただし、本体の体力は大変に多く、特に高DPSな一部のブキを除いては、一度の隙の間に体力を削りきることができない。
シェルターはフルヒット火力の関係からワンターンキルしやすい他、散弾であるため弾丸の打ち返しもしやすい。
連射力のあるブキで攻撃するとヒットストップで本体が元に戻るのが遅くなり、場合によってはそのまま倒すことも可能。
空中にいる間も下からの攻撃が通るので、長射程の武器であればこの間にダメージを蓄積することができる。チャージャーのフルチャージをぶち当ててしまえばあとは虫の息なので余裕があれば頑張ってみよう。


射撃態勢に入ったコウモリを見かけたら、狙われている味方がコウモリを見ているかをチェックしよう。明らかにドフリーなら自分で砲弾の処理が必要であると覚悟しよう。
アメフラシ弾は同じ地点から二回撃ち出されるのだが、このうち一発目を放置しないことが非常に重要。
被害の大きさもさることながら、もしもこれを逃した場合、二発目は狙ったように一発目のアメフラシの中心付近へと撃ち込まれることになるためである。長射程未満のブキは決死の覚悟でダメージ範囲内へと踏み込まざるを得なくなり、そのうえで足元は塗られ続けるため、撃ち返しはおろか迎撃自体も難しくなる。
かといって連発を許せば戦場は瞬く間にめちゃくちゃになり、こちらは何もできないままじわじわとなぶり殺しにあうことになる。


各種スペシャルの効きにくさも対処の難しさに拍車をかけている。

それ以前に、コウモリによってもたらされる不利はスペシャルで打開できる類の不利ではない、と認識するべきである。すでに撃ちあがってしまったアメフラシは、たとえコウモリを倒しても止まることはなく、他種のようにオオモノ自体を排除してどうにかなる、というようなことはないのである。

そのうえで有効性を考えても、攻撃後の隙を狙った場合には体力の多さから全てのスペシャルで火力が不足する結果となる。このため、スーパーチャクチボムピッチャーはほとんど無効とみなしてよい。

残りの二種についてだが、ハイパープレッサーは防御を貫通することで本体を撃破可能。

ひっくり返ってない時は無敵音が聴こえてくるが、ダメージはしっかり入っている。同時に複数体出ている時はさっさと処理できるのだが、飛行中を狙うのは至難で、またスペシャルを使わずとも砲弾を撃ち返せば即撃破できること、使用中はこちらも動けず攻撃に脆くなることも考えると、コウモリ排除のためだけの使用は若干ためらわれる。すでにアメフラシに降られ始めてしまって撃ち返しがとても望めない、他のオオモノも巻き添えにできる場合には検討しうるだろう。

もう一種、ジェットパックについては、もっぱら撃ち返しに使用する。

足元にかかわらず移動でき、ショットが大きな命中判定を持つために撃ち返しが容易となり、かつ、撃ち返しを利用するために被害は抑えられ、所要時間も少なく済み、またそうして残った時間を別の目標に向けやすく、自身がすでに囲まれていた場合でもやられにくい点がハイパープレッサーに比べて優れている。

難点としては、撃ち返しに失敗した場合に効果時間がほぼ無駄になってしまうことで、別の味方を狙われた場合などに起こりやすい。

周囲に自分しかおらず、さらに望ましくは自身が囲まれつつある局面で発動し、状況の打開と並行して撃ち返しでコウモリを狙う、といった流れが理想的であろう。

 

コウモリは近くにターゲットがいない場合、もしくはアメフラシ弾を2発発射すると高く飛び上がって別の場所へと移動する。着地する場所は固定なので、着地する位置を把握しておくと移動中のコウモリを攻撃しやすくなる。
遠くの場所に出現した場合、あえて近づかず離れた位置で待つと、コウモリの方から近づいてきてくれる。
これを利用して金イクラ運搬距離を短縮することが可能。味方が周りにいない、全員とボイスチャットが可能などであれば積極的に狙って寄せるとよい。


特筆すべき点として、ステージによって脅威度が顕著に変化する特性を持つ。

コウモリとアメフラシ弾の参照する距離は地形を一切考慮しない。また、射出されたアメフラシ弾は地形などにひっかかっても影響を受けず、またそうであるにもかかわらず、こちらが反射したアメフラシ弾に限っては地形への当たり判定が発生するというだいぶ卑怯奇妙な性質がある。

これらの性質が合わさった結果、ステージによってはこちらにとってほとんど死角となる壁裏に続々とコウモリが集結し、迎撃はおろか察知自体極めて困難、反射に至っては物理的に不可能な位置めがけてアメフラシ弾が延々撃ち込まれ続けるというまこと腹立たしい状況がひんぱんに引き起こされることとなる。

これが最も顕著となるのがドン・ブラコ通常であり、
・コーン・アスパラ上陸地点が直線距離上でのみイクラコンテナと隣接
・両上陸地点近辺にコウモリ着地点が2か所以上存在
・イクラ納品とオオモノ誘導のため、1杯以上のイカがイクラコンテナ近辺の船上に存在する確率は非常に高く、これがほぼ確実にコーン・アスパラから上陸したコウモリの両地点への定位と攻撃開始を誘導する
・絶妙に射線を阻む船壁や鉄骨構造物によってアメフラシ弾反射が困難な一方で、両上陸地点の危険度と戦術上の制限によって直接攻撃も至難

これら悪条件がこれでもかと重なった結果、ひどいときにはwaveを通じてコンテナ近辺にアメフラシが降り続ける絶望的様相を呈する。

これ以外にも、高い壁がコンテナ周囲を取り囲んだシャケト場通常・満潮が似た状況を生みやすく、またステージが特に狭く、対岸から海上めがけてアメフラシ弾が撃ち出されるために迎撃が困難なトキシラズ満潮などにおいて、コウモリの脅威度はカタパッドに匹敵、あるいはそれを凌駕しかねない。

これらステージでは、いかにコウモリを見逃さないか、いかにアメフラシの被害を拡大させないかが、waveの成否を左右するといえるだろう。


基本的に群れで行動するシャケの中では珍しい団体行動を好まない性格のシャケがコウモリとなることが多いらしい。
飛行中はなぜか布がはためいているような音を立てる。外観から見る限りどう見ても鋼鉄製の装甲なのだが。

 
 

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