スクイックリンα

Last-modified: 2023-06-19 (月) 16:12:29

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年8月18日のツイートより。

 
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ブキ紹介

通称「洗剤」「スクイク」「スク水(スクイックリン水色)」
洗剤のボトルと衣類干しハンガーを足して2で割ったような独特な風貌。

インク圧縮タンクを小型化したことで、チャージ時間を短くしたチャージャー
スプラチャージャーより短い時間でチャージが終わるようにしつつ相手を一撃で倒せる威力は保っているが、射程はかなり短くなり攻撃を外すと危険。ハイリスクハイリターンの上級者向けチャージャー

チャージブキで唯一空中でもチャージ時間が変わらない特性があり、空中戦もチャージャーでありながらトクイとする。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。 ※塗り射程とは、弾1発で塗れる平均的な距離のこと。
Ver.5.0.0現在

フルチャージ

有効射程3.8塗り射程4.2
チャージ時間45F(0.750秒)秒間発射数発/秒
ダメージ140.0確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)0.750秒/killDPS/秒
キルタイム(チャージ完了後)秒/kill
射撃継続時間インク消費量(装弾数)10.5%(9発)
チャージキープ持続時間75F(1.250秒)チャージキープ射撃時前隙19F(0.316秒)
非射撃時ヒト速度0.96単発塗りポイント20p
チャージ完了後ヒト移動速度0.30イカ速1.92

ノーチャージ・半チャージ

ダメージ射程2.3~3.7塗り射程3.1~4.1
連射フレーム(ノーチャージ)F秒間発射数(ノーチャージ)発/秒
ダメージ40.0~79.9確定数3~2
キルタイム(ノーチャージ)秒/killDPS(ノーチャージ)/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)1.87%(53発)(ノーチャージ)
チャージ中移動速度0.96~0.31単発塗りポイント(ノーチャージ)8.2p
 
スプラ1からの変更点

スプラ1からの変更点

  • 射程
    有効射程が試し撃ちライン4.0→3.8本分に変更され、前作よりも射程が短くなり、弱体化した。
  • 半チャージダメージ
    半チャージ時の最大ダメージが79.9→69.9に変更され、前作よりも弱体化した。
    これにより、他のチャージャーに比べて半チャージでのアシストはしづらくなっている。

メイン解説

チャージャーとしては異例なほど射程が短く、スプラチャージャーよりもライン1.4本分も短い。
その差は、「スプラチャージャーリッター4Kの差」よりも遥かに大きく、イカに射程が短いかが分かる。
長射程シューターと共に中衛として戦うため、弾を外した時の危険度が非常に大きく、外したら死を覚悟しなければならない。
その可愛らしい見た目とは裏腹に扱いはH3リールガン並みに難しく、ブキチの言う通り「近距離でも戦えるチャージャーとして」「確実に当てる」ような腕に自信のある上級者向けである。
その射程は、プライムシューター以上バレルスピナー未満と言ったところ。ジェットスイーパーはもちろん、ソイチューバーにも劣っている。
プライムシューターも射程が短くなったため、平面で間合いを厳密に調整すればプライムシューターには何とか勝てるレベル。

本来、射撃ゲームにおいて限界射程が短いブキの場合、射程が長いブキに比べて、同じチャージ時間で稼げる射程(=射程÷(前隙+チャージ時間)、以下チャージ効率)が良く調整されるのが普通だが、
このブキは完全にその例外に置かれており、
スプラチャージャーは1Fあたり試し撃ちライン0.056本分、リッター4Kでさえ1Fあたり0.046本分の射程を稼ぐのに対し、
スクイックリンは1Fあたりたったの0.041本分しか射程が稼げない。
リッターとの比較の時点ですらチャージ効率が13%劣っており、スプラチャージャーと比べてしまうと27%以上も効率が悪い(逆に言えば、スプチャはスクイックリンに比べて、同じチャージ時間で1.4倍も効率よく射程を稼げる)。
チャージャー間で射程最短であるにもかかわらず、チャージ効率もまさかの最下位(チャージ途中キープという独特の長所を持つソイチューバーを除く)である。
射程が短い上に効率も悪いとなれば、一発を外すことの重みは他のチャージャーの比ではない。その欠点を補うには、必ず当てるしかない。

さらに、インク不足時のチャージ速度も、他のチャージャーに比べて劣る。
他のチャージャーはインク不足時のチャージ速度が通常の1/3になるが、スクイックリンは1/4まで落ちてしまうのだ。

なお、他のチャージャー(ソイチューバーを除く)は全て半チャージダメージは最大79.9であるが、このブキだけは半チャージダメージが最大69.9である。ver5.0.0で79.9に調整された。
チャージ自体が速いのでチャージ時間からのキルタイムこそスプラチャージャーを上回るが、
照準のゲージに比してダメージが小さいため、体感的には半チャージアシストが若干弱い点には注意。
またフルチャージの即死ダメージが140とスプラチャージャーより低い。即死である以上普通なら気にならない点ではあるのだが、インクアーマー相手をフルチャージでアーマーを割ってからノンチャ1発でトドメを刺すことができない。さらにこのブキのメイン性能アップギアパワーは攻撃力の強化ではなく、射程と塗り性能の強化からパラシェルターの傘を一撃で破壊できない点でもスプラチャージャーに劣る。
ダメージ面でもスプラチャージャーと比べてかなり扱いづらいだろう。

とにかく様々な面で他のチャージャーに劣っているのが現状である。

ver3.2.0より空中でもチャージ速度が遅くならないようになった。大ジャンプ開始から着地するまでの時間がおよそフルチャージまでの時間である。
スピナー含むチャージするブキの中で唯一の特性なので、是非イカしていきたいところ。

運用

長射程シューターとの共通点

スクイックリンのチャージキープはチャージ時間が短く空中でも素早いチャージを保つことができ、ソイチューバーとは違った機動力を備えている。さらに前作で弱点であった、「シューターの射程内で姿を晒しながら溜める」という隙が大幅にカバーできる。
射程がプライムシューターのような長射程シューターと肩を並べるため、実際の立ち回りもチャージャーより長射程シューターと共通する点が多い。基本は有利なポジションをキープしつつ、防衛、迎撃、最前線のサポートをすることが主な役割と言える。さらに前述したチャージキープと組み合わせれば、逃げる隙を与えることなく敵を狩る、シューターにも引けを取らぬアグレッシブな活躍が期待できる。チャージャーと銘打っていても、不利でもないのにスクイックリンで芋ってばっかりなのは御法度である。

ただし相手にスクイックリン以上の長射程ブキがいる場合は簡単に狙われないように位置取りを考える必要がある。どんなマップでも極力自分に有利なフィールドで立ち回ることを心がけよう。

苦手な相手はやはり他チャージャーだ。チャージ速度がスプラチャージャーリッター4Kより素早いとはいえ射程で大負けしているので間違っても狙われているときにチャージして迎え撃とうとしてはいけない。他の味方にターゲットを切り替えるときを見計らって一気に間合いを詰めて確実にフルチャを命中させたい。
最大の天敵は14式竹筒銃。こちらより射程が長く、こちら以上のチャージ速度と機動力、加えてメイン性能アップによる疑似一確と三拍子揃った強敵なので正面からまともにやり合うのは極力避けるべきである。

素早いチャージを確実に当てることの出来る腕がある場合は全ブキ中でも指折りのタイマン性能を発揮する。逆にキル以外で盤面を動かすことは不得意。常に敵と戦闘し続け勝ち続けることが求められるので、そういった意味でも上級者向けのブキである。

空中チャージ 

前作から一貫して単体での強化がほぼ行われてこなかったスクイックリンに、ver.3.2.0から与えられた固有の特殊能力である。空中にいる間もチャージ速度が減少しなくなり、これにより高所から落下しながらチャージができるようになったことは勿論、ジャンプしながら通常通りチャージができるようになった

勢いよくジャンプしながらチャージすればチャージによる移動速度の減衰も着地まで起こらない(要検証)ため、地上でチャージしながら移動するよりも素早く長い距離を移動しながらチャージすることができる。
上記と併せてジャンプ中は当然インクに足を取られなくなるため、敵の弾を横や後ろへのジャンプで回避しながら射撃したり、近距離で敵と遭遇した時にブラスターのように跳ねてかく乱しながらフルチャージの直撃を狙ったり、敵の追撃から逃れつつ長い逃げ道を素早く作ったりと撃ち合いになった時の選択肢の幅が広がる。また、段差や斜面を利用した戦闘や射線隠しからのキルも、他のチャージャーより多少やりやすくなっている。チャージキープも織り交ぜながらアグレッシブに動き回り、キルを取っていこう。ただしジャンプであることには変わりないため、着地隙には気をつけたい。

 

以下に空中チャージの応用例を記す。
自分も大きく動きながらエイムをする必要があるため通常の射撃より更に難易度は高いが、練習を重ねて慣れていきたい。

・大ジャンプ→チャージ
Bボタンの長押しで大ジャンプを始め、直後にチャージを始めると着地のタイミングでチャージが完了する。攻撃を回避しながら撃ち合ったり、敵のインクを飛び越えながら射撃したりと使い勝手は良い。

・チャージ→小ジャンプ×2
チャージの間に小ジャンプを2回行う、ダイナモローラーのような動き方。不規則な方向に跳ね回ることができるため撃ち合いになった時の撹乱に向いている。チャージ完了は2度目のジャンプの頂点に達したタイミングである。

・チャージ→ジャンプ
3分の1程チャージをした後ジャンプをすると、ジャンプの頂点で静止するタイミングでチャージが完了する。チャージが完了してからのジャンプ撃ちよりも高く飛び上がりながら射撃ができるため、自分より高い場所にいる相手に対して狙いをつけやすくなる。海女美術大学の中央から敵陣の台やBバスパークのリスポーン前など、ジャンプでギリギリ射線が通る段差は多い。

サブスペシャル

サブスペシャル共に「メインの射程よりも遠くにまで影響を与えられる」、「味方のサポートに特化している」、「使った後効果が一定時間持続する」ことが共通している。優勢時に敵を抑え込んでダメ出しする使い方も、メインで手が出せない劣勢時に味方のために出来る最大限のサポートとしての使い方も強力。ステージを広く見渡してしっかり活用していこう。
ただしどちらも塗り能力や攻撃力が無いため基本的に塗りや戦闘はメインのみ。

ポイントセンサー

基本はメインウェポンが届かない死角にいる相手や、動きが速くて捉えづらい相手に投げておこう。マーキング効果範囲が残るのを利用して、接近の警戒と足止めとしての利用も効果的。味方をサポートする形で戦う機会も多いので、味方の周辺に投げつけて支援することも忘れないでおこう。
ただし、スクイックリンの射程だと普通に投げて届く相手はメインウェポンで倒せる場合も多い。すぐに倒してしまうかマーキングするかの判断には少しずつ慣れていこう。サブ性能アップのギアパワーをつけるとスクイックリンの射程外まで投げやすくなる。
また、やたらと投げるとインク効率が良いというスクイックリンの長所を殺すことになってしまう。明確な目的意識を持って投げることを心がけよう。

もしも可能ならばセンサー状態でどういった行動を取る性格の敵かは覚えておこう。
多少強引に回り込もうとしてくるのか、堅実に牽制を入れてくるのか、大幅に距離を取ろうとするのか、たかがスクイックリンだと油断して突っ込んでくるのか。こういった「センサーを付けられた時の動作」は各プレイヤーの癖が出る場合がある。
覚えていると非センサー状態でも読み合いのときに有利になれることもある。


地形を貫通する特徴を利用すると活用の幅が広がる。下方向には殆ど広がらないが上方向には広がるので、例えばバッテラストリートの橋の下から天井めがけて投げつけたりも出来ることは覚えておくと何かの役に立つかもしれない。

インクアーマー

一定時間相手からの攻撃を少しだけ防ぐ、前作のバリアとは似て非なるスペシャル。前作のように倒されそうになった時の切り札としては残念ながら使えない。
アーマーは約8秒経過、または30ダメージ分の攻撃を防いだ後、わずかな無敵時間を挟んで消滅する。攻撃を受けるとノックバックが発生し、特に100ダメージを超える攻撃を受けると激しく吹っ飛ばされる。
つまり、インクアーマーをまとったスクイックリンαで強引に撃ち合いをしたとしても無敵なのはフルチャージ数回分の時間で、しかもノックバックによってエイムが難しくなることも多々ある。さらにインクアーマーのエフェクトで位置バレも起こしやすい。

 

上記を踏まえた上で総評すると、スクイックリンα単体では残念ながら有効活用するのは難しい。複数人で一人を取り囲む状況や、味方の撃ち合い能力やスペシャルの強化を狙うような発動が望ましいだろう。
ver5.0.0現在、スクイックリンαインクアーマー持ちのブキの中で最もスペシャルの必要ポイントが少なく、メイン性能アップのギアパワーによる塗り性能の強化も含めると最もインクアーマーの回転率が高いブキの一つである。この回転率の高さを活かして、積極的に味方のサポートを行っていこう。

インクアーマーを自分で活用する場合、発動しても近づかれれば一巻の終わりなので、無理せずできる限り味方と行動、もしくは有効射程から1対1で戦闘することを心がけよう。もし敵にチャージャーがいれば、フルチャージを一発だけ喰らっても平気なので、自信があれば自慢の射程と機動性で返り討ちにしてやろう。
なおスペシャル発動でインクは回復するので、発動前に事前にポイントセンサーを投げると攻めやすくなるだろう。


インクアーマーはボタン一つで発動するだけのスペシャルであり簡単に思えるが、味方が交戦しているタイミングでないと効果は発揮されないし、逆にインクアーマーを使用した時のエフェクトで全員の居場所と大雑把な方角がバレてしまうというデメリットもある。スペシャルが溜まったらすぐに使えば良いというものでもないため、味方の状況をしっかり見渡し、効果的と思えるタイミングで発動できるようにしよう。
編成の関係上敵にスプラチャージャーがいることが多いため、特に敵のハイパープレッサーの発動タイミングには確実にインクアーマーを合わせていきたい。
効果的なタイミングや注意点についてはインクアーマーのページに詳しく説明されているのでそちらを参考にして欲しい。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • イカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ
    チャージキープの行動範囲が増す。攻撃的に立ち回るときに役立つほか、敵から逃げるときにも活躍する。
    他のチャージャーと比べて比較的前寄りに立つことになる本ブキでは、敵との射程管理が重要となるため必要性の高いギア
     
  • ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ
    チャージキープを使う機会が少ない場合はこっちもオススメ。移動撃ちやカニ歩きでの照準合わせを楽にできるほか、相手のエイムを狂わせることもできる。他のチャージャーと違いシューターと撃ち合うことが多いので汎用性が高い。
     
  • 相手インク影響軽減相手インク影響軽減
    足を取られにくくなり相手インクによる機動力減少やダメージを抑えることができる。空中チャージの存在から足元のインクを無視しやすいが不意に足元を塗られることもあるので不安なら多少は付けておきたい。疑似確対策に有効なギアパワーで、特に天敵である14式竹筒銃に対抗しやすくなる。
     
  • インク効率アップ(メイン)インク効率アップ(メイン)
    打開や抑えでの戦闘継続力を上げる。
    例えばBバスのリスキル、アジフライの中央敵段差下などでジャンプ撃ちを繰り返す際に、敵が前進しづらい時間を長く保つことが可能。
    サブスロットに2つ入れるだけでも最大フルチャージ数が1発増えるため、枠が余ったときはご一考を。
     
  • インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)
  • サブ性能アップサブ性能アップ
    サブポイントセンサーの使い勝手を向上させる。
    ちなみにポイントセンサーは今作でインク消費量が増えた(40%→45%)ため、前作でスクイックリンαを愛用していたが今作ではイマイチしっくりこないという人はサブ効率ギアを採用するといいかもしれない。
    サブ性能ギアの効果は飛距離とマーキング時間の強化。
    前述のサブ効率と合わせてマーキングし続ければ自軍のアシストになるうえ、敵に対する牽制になる。マーキングを気にせず前に出てくるイカは自慢のメインで撃ち落としてしまおう。
    クリアリングが苦手、短射程の潜伏によくやられると思ったら、メインの射線が通らない段差下やブロック裏などのクリアリングに活用しよう。
     
  • 復活ペナルティアップ復活ペナルティアップ
    キルの価値を底上げする為のギア。メリットにだけ注目すれば人数有利の時間の延長とSP打開の阻止の両方を行えるので、味方との足並みが揃えやすくなる。その代わり1デスの重みが大きくなるため、自信の技量と相談した上で採用して欲しい。
     
  • 復活時間短縮復活時間短縮カムバックカムバック
    メインを外した時の隙が大きく、自分のエイム次第でやるかやられるかという対面が発生しやすいためどんな上級者でもデスを極端に減らす立ち回りは難しい。
    そこで自身の”下振れ”に対する保険として復活時間短縮ギアやカムバックギアが有効となる。
    ゾンビのように特攻していくわけではなく、打開フェイズにおいて味方の作ったワンチャンスを活かすための合流の速さを上げるギアだと考えるべきだろう。
    キルする手段がメインだけであり発動する機会には恵まれている

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

射程と塗り性能がアップする。塗りもキルもメインでしか行えないスクイックリンαにとって心強い強化になるだろう。
射程アップの効果はメインスロット3つ程度で試し撃ちライン4本分の射程となる。これは前作のスクイックリンの射程でありバレルスピナーと同程度。ギア当たりの効果量が小さめなため試し撃ちでは大きな効果は実感できないかもしれないが、実戦ではその恩恵を体感出来るはずだ。特に射程管理を徹底してきた歴戦のスクイックリン使いならなおさらである。
一方塗り性能アップの効果は一目瞭然。メインスロット1つでカニ歩きでのノンチャ塗りで隙間が一切なくなり、メインスロット3つも積めばカーボンローラーの転がし塗りくらいの太い塗りが発生する。スペシャルの準備や前線の制圧もさっと行えるようになり、使い勝手は良い。

備考

アップデート履歴

2017/8/19α追加
Ver.1.4.0全部相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約30%増やしました。
Ver.2.0.0全部弾が地面にあたったとき、あたった場所にこれまでより大きい塗りが発生するようにしました。
Ver.2.2.0全部空中でチャージするときのチャージ速度を約100%速くしました。
Ver.3.0.0全部発射時に必ず足元に塗りが発生するようにしました。
2018/4/25β追加
Ver.3.2.0全部空中でも地上と同じ速度でチャージできるようにしました。
Ver.4.4.0全部「メイン性能アップ」のギアパワーを付けているとき、これまでの効果に加えて、塗り性能がアップする効果を追加しました。
2019/4/3γ追加
Ver.4.6.0αSP必要ポイント180→170
Ver.4.8.0γSP必要ポイント190→180
Ver.5.0.0全部フルチャージに達する直前の与えるダメージを、70.0から80.0に増やしました。
Ver.5.2.0全部チャージキープを解除してから射撃できるようになるまでの時間を約1/60秒間短縮しました。

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*1 アメフラシマルチミサイルでは無視できない隙が生まれてしまう