ジェットパック

Last-modified: 2022-08-08 (月) 20:48:28

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年1月14日のツイートより。

 

概要

インクを噴射して浮遊するバックパックと
強力なインクランチャーのセット。

着弾地点に爆発を起こし、直撃で相手をたおすことができる。

セット情報

基本性能

ダメージ一覧

直撃120
爆風(近距離)50
爆風(遠距離)30
ジェット0.5/F

特徴

移動

発動すると、バックパックからインクを噴射し、約8秒間空中に浮くことができる。
前後左右の移動はややゆっくりで、機敏には動けない。

使用者の高度は、直下の地面・オブジェクトの高さによって決まる。したがって地面で使用して浮上 → 障害物の上に移動すると、さらに高い位置まで浮上することになる。

[B]ボタンを押すとジャンプして高度が上がる。これはヒト状態のジャンプと一緒で、一回のジャンプで上がる限度は決まっている。また、ジャンプにはクールタイムがあり、一度ジャンプするとしばらくジャンプできなくなる。つまり、何度も押せばより高度が上がり続ける、というわけではない。

[ZL]ボタンを押すとイカ状態になり降下する。これを上手く使えばチャージャー等に狙われてる最中にフェイントを入れて避けれたりする。インクに潜ればセンプクとセンプク移動が可能。(サーモンランにおいて、ジェットパック発動中でも、金イクラを取る・納品する、どちらも可能である)。

 

終了時間が迫るとバックパックが赤く点滅し、終了すると発動した場所にスーパージャンプ(というより爆発に身を任せて飛ん)で戻る。
なお、発動中は復帰地点に常に敵・味方全員から目視可能な残り時間ゲージ付きマーカーが表示されている。復帰場所と終了のタイミングがバレバレなため、終了後を敵に待ち伏せされる危険性もある。

 

実は水上も飛べる。これは、水面は一定の高さの即死判定であって地面とは何ら関係ないことからきている。当然、その地面が低いと水面に触れて強制的に戻されてしまう。故にほぼサーモンラン限定。

 

発動中に落下死判定に触れると発動場所に戻されるという性質からなのか、誤って落下した場合、死ぬ前に発動すると死なずに元いた地面に戻ってくることができる。
死んだ時と違い、スペシャルゲージがゼロになってしまうが、死ぬよりかはマシだろう。咄嗟の判断が難しく、そもそもジェットパックを持った状態で落下するという状況になること自体稀だが、頭の片隅に置いておくといつか役に立つかもしれない。なお戻ってきた後にキルされると本末転倒なので注意。

攻撃

浮遊している間はロケットランチャーが使用可能。
[ZR]ボタンで弾を発射、[ZR]ボタンを押し続けると自動的に一定間隔で連射する。

弾を発射している時には移動速度が若干低下する。射撃中の移動速度は持っているブキの射撃中ヒト移動速度に依存する。(ラピッドブラスターデコホットブラスターカスタムは特に遅く、スプラマニューバーコラボL3リールガンDは速い。最速はホクサイ)ZRボタンを長押ししたり連打したりするとこの特徴が大きく反映されるため注意が必要。連射するときは一定間隔のタイミングに合わせてZRボタンをチョン押ししよう。(特にホットブラスターカスタムはこのテクニックは必須)ちなみにこのデメリットはヒト移動速度アップギアパワーで軽減可能。

射程は水平距離で試し撃ちライン約6本分強*1で、リッター4K(メイン性能アップなし)と同等かごく僅かに及ばない程度(スコープなしには爆風まで含めると射程有利をとれるかもしれない?)。
弾の着弾点には塗りと爆風が発生する。弾を敵に直撃させれば一発で倒すことができる他、外しても爆風ダメージを与えることができる。
なお、弾はどこにも着弾させないと一定距離飛行した後に消滅してしまう。

 

ランチャーにはシューターなどと同様に照準があり、照準が敵に合うと変化するのも同じ。
弾は一直線に飛ぶが、弾速が非常に遅い弱体化によりそうとは言えなくなった。しかしチャージャーより遅いので遠距離から撃つ場合、動き回る敵には移動先を予測して射撃しないと当たらない。

なお、噴射するジェットには塗り判定と攻撃力とがあり、ジェットに当たり続けると倒される。
その際には「ジェットパックのジェットでやられた!」と表示される。スプリンクラーでやられた!」「パブロでひかれた!」「プロペラから飛び散ったインクでやられた!」並の屈辱を味わう事になるので、近付き過ぎには注意。

使用のポイント

壁やオブジェクトを飛び越え、敵を一方的に攻撃できる反面、使用中でも長射程ブキの弾は割と届くため、長射程ブキが見ているような状況では簡単に撃ち落とされてしまう。しかし短~中射程に対しては不可侵領域へ乗り上げ高度を上げられる仕様によって一方的な押しつけができる。弾速の強化によってこの戦法はより有効になった。
使用する時は自陣を味方が確保している状態で、発動直後に下から狙われることが無い状況が望ましい。
宙に浮くため敵の視線を集めやすいというリスクは裏を返せばメリットでもあり、発動中の高い位置にいるプレイヤーを倒そうとすると相手は長時間上を向いて他のプレイヤーに隙を晒すことになる。他にジェットパックを使っている・使いそうな味方がいる時は敵の動向に注意しよう。
有効活用するには練習が必要なスペシャルと言える。
よく前作のスーパーショットと比較される(リッターより僅かに短い即死攻撃連射スペシャルという共通点)が、奇襲能力や単発のキル能力で劣る一方、こちらは壁裏に隠れた敵であっても爆風で削り倒したり、あるいは直接壁を越えて倒しに行くことができる。
理論上安全地帯がリスポンバリアしかなくなるので、人数不利の敵が打開のために味方の復活を待っているようなときに乗り込めば物凄く刺さるという、スーパーショットとはまた異なったベクトルの理不尽さを持つ。
もちろんやみくもに乗り込めば返り討ちに遭うので、敵陣に乗り込むべきか、遠ざかって射程を押し付けるべきかはよく考えよう。

 

ランチャーの射程距離は長いので、無理をしてキルを取りにはいかず、牽制や塗りを重視する使用もアリか。

立ち回り

  • 五分の戦局か、有利状態で発動すること。
    • 発動してからランチャーを撃てるようになるまで少し時間がかかるので、相手に詰め寄られたときの咄嗟の自衛手段としては使いづらい。接近戦が不得意なメインの場合は要注意。
  • 着弾しないまま有効射程を過ぎると何も起こらず弾は空中で消えてしまう。必ずどこかに着弾させよう
    • 攻撃範囲、敵への当たりやすさ、塗り、どの視点から考えても地面に着弾させるのが最も有効
      • ただ、壁に着弾させても爆風の判定は出るので、壁の近くに敵がいるなら壁にぶつけてもいい。
  • 弾道は放物線を描かず一直線に飛ぶ。そのため低い位置から上に向けて撃っても、絶対に地面に着弾させることはできない。従って、狙う相手より少しでも高い位置から撃つこと。
    • なるべく高い位置に陣取った方が、爆風も含めて相手を狙いやすい。攻撃面を考えるなら、できるだけ高い位置へ行きたい。
    • ただし下から上に向かって撃っても、高台から顔を出している相手に直撃させることはできる。チャージャーなどはこれで倒せることもある。
  • 爆風で徐々に削りとってキルを取る。 直撃させなくてもいい。
    • ただし相手の間合いに入られた状態の場合、爆風削りだけでは撃ち負ける可能性あり。また直撃を除いて爆風の最大ダメージは50なので爆風ダメージ軽減・改をサブ1つでも積まれていたら爆風オンリーだと確3となってしまう。ただでさえ連射力が低いので3発も要されるとどのブキ相手にもさすがに分が悪い。「直撃させなくてもいい」とは相手に対して射程有利、地形有利のどちらか、どちらもとれている場面で言えることである。
    • ランチャー弾は金網をすり抜けてしまうので金網上の相手に爆風を当てづらい、または当てられない。最悪の場合、直撃しか対処方法がない。
      • できることなら直撃を決めた方が素早く片を付けられるし、長期戦にならずに済む。直撃を狙うに越したことはない。
  • 「こちらへの接近を妨げる目的で撃つ」のと「逃げる相手をつかまえる目的で撃つ」ことの使い分けを意識すべし。 着弾したところには塗りが生まれ、相手の移動先は限定される。それで敵の動きが予測しやすくなる。
  • 水平距離を長めに取るように心がけること。 倒せる見込みが高いなら詰め寄っていい。
    • 詰め寄ってからランチャーを撃った方が断然当てやすいが、当然返り討ちに遭う危険性も増える。
  • 発動前・発動中は相手の生き残っているブキが何か確認しつづけること。ブキごとにまったく対処方法が異なる。チャクチが溜まっているか否かも意識する。
  • 発動中でもイカ状態になれる。素早く移動したいときはイカダッシュを使うと良い。空中に浮いているためイカダッシュできるまで少し時間がかかる点には注意。
    • 攻撃の回避にも使えるが横方向へ機敏に動けないため決して回避力が高いわけではない。過信は禁物。
  • 金網上は極力避ける。金網上は滞空できないため、高度が低くなってしまう。これでは弾が地形に引っ掛かりやすくなり、せっかくの着弾爆発が使いづらくなる。
  • 終了時に発動地点に着地するため、目立つ場所で発動すると着地隙を突かれやすく危険。物陰や段差下など目立たないところで発動するように。

ブキごとの対策

  • 短~中射程組:基本を意識すれば仕留められる。ジャンプ撃ちをすると拡散が悪化する他初弾補正も無くなる*2ので、高度を上げることによる回避効果が働きやすい。
  • 長射程組:相手の射撃時の速度は遅いので、爆風で削るのが有効。ただし引き撃ちするかイカセンプクによる回避を行わねばアブナイ相手。ただし近づいて真上付近を飛行すれば敵もかなりの角度を見上げなければならず長射程を他のイカに押し付けにくくなるので味方と連携すればガン詰めという選択肢もなくはない。
    • H3リールガン:射撃の硬直時を狙おう。向こうは射程、精度、キルタイムいずれも優秀のため、ワントリガーキルをキメられる玄人相手であればこちらの攻撃を外すと死を意味する。できれば直撃が望ましい。
    • ボトルガイザー:一発目のインクショットが射程と精度を持ち合わせており、弾速もはやい。適当な乱射でもやられかねないほど相性が悪く、なるべく相手にしたくないブキ。

スライドでインク状況を無視するため、射程で優位に立てていても油断できない相手である。下手に連射すると読まれてスライド回避で爆風すら回避してくる場合があるので注意。スライドの後隙を狙うと良い。
またスライドは障害物や段差を無視できず引っかかるため、障害物や段差を挟めばこちらが有利。

空中の爆発で広範囲を攻撃してくるため、イカセンプクしようが高所へ上がろうが回避しにくい天敵である。ロングブラスターラピッドブラスターRブラスターエリートは距離を詰めればいけなくもないがホットブラスターノヴァブラスタークラッシュブラスターは間合いに入られると直撃で必殺できない限りどうしようもない。

  • スプラローラーカーボンローラー:ともかく近づかれないように心がけること。近づかれると終わりで、かなりの高度にいても倒される(ローラーのインクの出てくる場所は高い位置にあるため)。近づかれなければ倒しやすい部類。
  • ヴァリアブルローラー:ヨコ振りはスプラローラーと比べると減衰が激しいのでギリギリ耐えるシーンも多いが、一方でタテ振りが脅威で積極的にアシストを仕掛けてくる。かなり当てられやすく確2までの有効射程も長いので横槍に注意すべし。
  • ダイナモローラーヴァリアブルローラー以上に有効射程が長いため近づくのは厳禁。隙が大きいので遠距離から狙うこと。タテ振りの確1~確2ラインも相応に長くなっているので鷹を括らないように。

こちらの爆発塗りを無視しつつ猛スピードで詰めてくる塗り進みが厄介。移動先制限が効きにくいので敵の動きをよく見て爆風を当てていこう。十分距離をとっているか高所に上がれているならそれほど手強くはないが平地だと非常に間合いを詰められやすいので油断しないように。

相手の位置を確かめて、あいだに遮蔽物を置いて防ぐのが基本。高台から顔を出してるところに水平または下から見上げる角度で撃っても、案外当たる。よくエイムずらしのために1発撃ってはイカ状態になって上昇下降を繰り返すイカがいるが、読まれると簡単に降下際を抜かれるので注意。
特にリッター系統は唯一こちらの射程を超えてくるのでより注意するように。

  • スクリュースロッシャー最悪の相手。射程がそこそこある、機動力高い、渦による広範囲曲射攻撃、と三拍子揃った天敵。こいつが生きている間は、位置が分からないなら発動しない方がいい。位置が分かって、かつ味方のサポートが望めそうなら使っていい。直撃に拘らず遠距離から爆風でチクチクダメージを与えるとよいだろう。
  • オーバーフロッシャー:跳弾により長射程で攻撃できるブキだが一方で空中への射程はさほど長くない。飛行により跳弾が命中しないので遠距離戦ではこちらがかなり有利。しかし中距離くらいまで詰められると泡弾が命中するようになり4発全てくらうとヒッセンを上回るキル速度でやられてしまう。しっかり距離をとっていれば楽な相手なので泡弾での牽制を許さないためにも潰していきたい。
  • エクスプロッシャー:地上では厄介な爆発だが空中なら爆発を起こせないので有利に戦える。壁を背にしていると爆発されるので壁に近づかないように。なお有利とはいえ直撃を2発くらうとアウトなので気を抜いてはいけない。

長射程かつ高火力なので撃ち落とされやすい。射程は勝っているので落ち着いて距離を取り、壁裏でチャージ中のところを爆風で押し込んでしまおう。

  • ノーチラス:H3リールガンと傾向が似ており、チャージキープから射程内に入れられてしまうと素早く4発撃ち込まれてジ・エンド。火力、弾数が長射程シューターとは一線を画すほど高く、非常に危険。
    特に47はイカスフィアを持っていたりもするため、敵にいて生存していたら発動はなるべく控えるように。

傘によるガードが厄介だが相手の後方の地面や壁に撃ち込めば爆風を相手に当てられる、所謂めくり攻撃が可能。ガード故に直撃は期待できないので爆風でチマチマ削って倒してしまおう。スパイガジェットは耐久性が非常に低いので直撃で速やかに傘を処理できる。
一方でこちらの喰らい判定がデカイので散弾をフルヒットされやすく、狙われたら驚異となる。低火力のスパイガジェットはともかく、パラシェルターキャンピングシェルターはフルヒット時の火力が高いので油断できない。基本的に爆風で倒すことになるのでスペシャル性能アップを積んで50ダメージを与えやすくできると良し。

その他
  • スーパーチャクチ近寄られるとこちらの攻撃をあてない限りほぼやられる。中距離以上で、爆風が相手に当たればだいたいはチャクチが発動するので、射撃した時点で(つまりこちらの弾が相手に当たる前に)次の行動を考えておくこと。近づいて頂点に接射するか、離れてから少し遅らせてチャクチ後の移動先を撃つ。
  • イカスフィアスフィア爆発はチャクチと同じで近寄られるとほぼやられる。しかもインク状況お構い無しに高速で接近してくるのでチャクチ以上に危険なSP。スフィアに直撃を当てれば大きくノックバックさせることができスフィアのHPも大きく削れる。上手くいけばスフィアを剥がしてそのまま本体直撃でキルに繋げられる。一方で爆風だと与えるダメージが薄いどころかノックバックすら殆ど無い。スフィアを纏ってこちらに接近してくる相手を見かけたら何としても直撃を当てなければならない。自身の真下付近まで近寄られたら爆発寸前の相手の無敵やこちらの移動速度の遅さにより確実にデスに繋がる。ただスフィアは高所に弱く、塗れない壁の高台に逃げ込めれば振り切りやすい。
  • ボムピッチャー:空中で爆発させることはできないものの大体のボムは自身の真下に爆発されると即死する。即死でなくともそばに次々と数個置かれるとチクチク遠距離爆風で削られるので使用者を見かけたら被害を出さないためにも直撃で素早く片付けたい。キューバンボムの場合地面の他、壁にもくっつくのでステージによっては高低差に対応されるので注意。起爆は遅いので落ち着いて避難すべし。問題はクイックボムの場合で連続の直撃即爆によりかなりのスピードで仕留めてくる。しかも長押し遠投によりこちらのランチャーに匹敵する射程と弾速で攻撃も可能。相手の方が連射力があるので直撃を決めないと手数で撃ち負けてしまう。イカセンプクや高低差利用での回避も考えておきたい。
  • ナイスダマ:直撃デスを回避するための盾として発動してくる。アーマー諸共リスポーンにお帰り頂くには5発も直撃させなければならない。障害物に玉が接触しても炸裂する仕様はジェットパック使用者からすると非常に厄介で、最悪逃げ遅れてそのままやられてしまうことも。また、着地マーカーがバレていた場合も玉を投げ込まれて受け身術ギアを物ともせずやられてしまう。手練れの場合は予測して曲射を仕込むなんて事も。ナイスダマが発動可能の場合は不用意にジェットパックを発動させないこと。
  • ジェットパック:いわゆるミラー戦。同じブラスター同士のミラー戦とは違い直撃命中が勝利条件であるため先手後手問わず直撃命中において自分の腕前と相手の腕前どちらが高いかが物を言う。チャージャーよりも弾速が遅いので遠距離ではただ撃つだけでは容易にイカセンプク回避される。一応相手の真下に撃ち込めば爆風を当てることができるもののステージによっては上手く決まらないこともあるのでやはり直撃で始末したいところ。チャージャー以上に相手の動きを読むスキルが肝心となる。
  • 金網上の相手:ランチャーの弾は金網に当てても爆発せず貫通して飛んでいくので注意。試し撃ち場の金網上の的の真下に爆風を発生させても的にダメージ無し(スペシャル性能アップを積めば不可能ではないがそれでも50ダメージ以下)。爆発塗りによる足元奪いの戦法もとれず、基本直撃を当てるしかない。これに加えて上記の注意ブキと併用されるとかなり手強い相手と化す。特に金網の多いモズク農園ジェットパックを発動する場合細心の注意を払うこと。ただ相手もイカダッシュが不可能なためこちらの弾を回避しにくい。落ち着いて相手の動きを見切って直撃を命中させよう。
    相手の近くに地面や障害物があるならそこに着弾させると良い。

ギアパワースペシャル性能アップ」による効果

持続時間、爆風のダメージ範囲、塗り面積が伸びる。
※爆風は遠爆風、近爆風どちらも範囲が広がる。

ジェットパック
ギアパワー0
持続時間:7.50秒(使用から初弾発射までの時間:約1.3秒)
遠爆風範囲(30ダメ):直径約1.00本分(試し撃ちライン基準)
塗り範囲:直径約1.00本分

ギアパワー57
持続時間:8.50秒
遠爆風範囲(30ダメ):直径約1.20本分
塗り範囲:直径1.25本分

ver1.3.0以降、爆風のダメージ範囲が約17%減、塗り範囲が20%減に下方修正された。
ver1.4.0以降、スペシャル性能アップのギアを積むことで減少分を取り戻せるようになった。
最大まで積むと爆風、塗り範囲の性能がアプデ前のものまで戻る。
代わりに持続時間延長効果が最大+2.00秒から+1.00秒までになった。

 
ギアパワー03691020303957
発動時間(F)450456461467468483495503510
塗り半径(DU)3232.833.534.234.436.438.039.040
遠爆風半径(DU)5051.452.854.154.558.361.263.165

活用や対策に有用かもしれないコメント群

 

備考

  • 元ネタとしては、背負ったバックパックから海水を噴射して浮遊することができるマリンスポーツの一種「ウォータージェットパック」かと思われる。
  • ちなみに使用中は右手でランチャーの射撃、左手でジェットの操作を行っている。実に器用である。
  • ジェットパック発動中に人速ギアで移動速度に影響が出るのは、ZR長押しの射撃中と金網の上にいる場合である。
  • オクト・エキスパンションで常時ジェットパック状態のチャレンジがあるが、そちらでのジェットパックの飛行移動速度はかなり速い。バトルで慣れている人にとっては驚くほどの速さかもしれない。

アップデート履歴

Ver.1.3.0使用中のプレイヤーの、相手の弾に対する当たり判定の大きさを拡大し、これまでより撃ち落とされやすくしました。
着弾地点の爆発の半径を、ダメージに関しては約17%、塗りに関しては約20%狭くしました。
真下に放出されるジェットによるダメージを約75%減らしました。
Ver.1.4.0発射する弾の直撃または爆風によって相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約100%増やしました。
Ver.2.0.0使用中のプレイヤーの、相手の弾に対するあたり判定の大きさをわずかに縮小し、これまでより少しだけ撃ち落とされにくくしました。
発射する弾の速度を約19%速くしました。
Ver.2.3.0これまでより移動方向を機敏に変えられるようにしました。
Ver.3.2.0効果終了時に戻ってくる場所を示すマークの視認性を高めました。
効果終了時に戻ってくる場所を示すマークの中に、着地するタイミングがわかるゲージを表示しました。
Ver.4.0.0効果時間を約0.5秒間短くしました。
Ver.4.3.0相手のイカスフィアに対して与えるダメージを約30%減らしました。
Ver.4.8.0下記のブキのカサに対して与える弾のダメージを約25%増やしました。
-パラシェルター
-パラシェルターソレーラ
-ヒーローシェルター レプリカ
-スパイガジェット
-スパイガジェットソレーラ
-スパイガジェットベッチュー
下記のブキのカサに対して与える弾のダメージを約75%増やしました。
-キャンピングシェルター
-キャンピングシェルターソレーラ
-キャンピングシェルターカーモ
Ver.5.0.0発射する弾の速度を約5%速くしました。

コメント

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*1 イカセンプク時に照準形状が変わる距離から。
*2 シャープマーカーは例外