デュアルスイーパー

Last-modified: 2023-06-19 (月) 16:12:29

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使用イメージ画像

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2017年7月28日のツイートより。

 
 
 

ブキ紹介

ジェットスイーパーの改造モデル。
前作の特徴をある程度保ったまま、2丁に銃が分解され、長射程マニューバーとして生まれ変わった。
スライド射撃をしても攻撃力、連射力はそのままであり火力はマニューバー中最低だがそれ以外のステータスは全般的に高い。
マニューバーの中では最長射程でもある人気のブキ。

メイン性能

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく
  • ダメージの減衰によって確定数が増えたとしても、元のキルタイムから著しく遅くならなければ、それも有効射程と見なされる。
  • 少し上を向いて撃つと、正面を向いて撃つよりも少し射程が伸びるが、それについてもある程度のキル性能が発揮できるのであれば、有効射程と見なされる。
  • 著しくキルタイムが遅くなってしまう場合(精度が悪く命中率が大幅に落ちて弾が当たりにくかったり、激しいダメージ減衰が起きたりetc.)は、カス当たり射程と見なされる(有効射程にはならない)。

※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※SL=スライド(Slide)。

Ver.5.3.0現在

有効射程3.1確定数維持射程3.1
有効射程(SL後)3.4
レティクル反応距離3.0塗り射程4.2
拡散ジャンプ中拡散
拡散(SL後)
ダメージ28.0確定数4
ダメージ(SL後)確定数(SL後)
連射フレーム6F秒間発射数10.00発/秒
連射フレーム(SL後)秒間発射数(SL後)
キルタイム0.317秒/killDPS280.00/秒
キルタイム(SL後)DPS(SL後)
射撃継続時間8.300秒インク消費量(装弾数)1.20%(83発)
射撃継続時間(SL後)7.800秒
SL移動距離0.9SLインク消費量8.0%
SL開始~射撃までの時間24F(0.40秒)SL開始~サブスペ使用可能までの時間24F(0.40秒)
SL開始~次SL開始までの時間18F(0.3秒)SL開始~移動可能までの時間48F(0.8秒)
射撃中ヒト速0.72単発塗りポイント(立ち撃ち)4.2p
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92
備考

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↑参考gif

メイン解説

長めの射程とそこそこの連射力を持つ。
スプラシュータースプラマニューバーに比べると、射程で勝り、継戦能力と攻撃性能で劣る。
同射程のシューターと比較した場合、射撃中ヒト速と連射力が優れている。
射程に対して塗り性能もかなり高めであり、ただ塗るだけでは綺麗に塗れないが、カニ歩きしながら照準を手前の地面⇔正面と交互に動かすことにより、かなり綺麗に塗ることができる。
中間塗り(飛沫)の数は足元塗りが発生する弾を1発目とすると
2→2→1→2→1→2→2→1
の8発(48F)周期。同様に足元塗りも48Fごとになされる。これはシューターマニューバーの中ではジェットスイーパー(64F)、.96ガロン(60F)に次ぐワースト3であり、塗りの強さに対していささか物足りない。
改造元のジェットスイーパーに比べると射程と射撃精度、単発威力で劣るが、連射力とキルタイム、塗り性能、機動力が優れている。
またスライドによる射程管理力もあり牽制力では1歩勝る。

反面、単発威力の低さ、キルタイムの遅さ、通常射撃での精度の低さ、マニューバー故の左右の照準合わせがシビアであることが災いし、非スライド射撃のキル性能では劣る。
また、弾速がこの射程域のブキとしては遅い為、射程端での狙いには先読みが必要な場合も多い。
通常射撃である程度の命中率を維持できるのは、ライン3.1本分くらいまで。ただしあくまで「ある程度」でしかないため弾の散り方によっては簡単に外れてかわされる。防衛や牽制ならこの距離の命中率でも十分だが、相手を倒しに行く時はもう少し近づかないと肝心の残り1発が当たらず簡単に逃げられてしまったり、倒すに至らないまま反撃で逆にこちらがやられてしまう。

スライド距離はスプラマニューバーよりも僅かに短い。その分スライド時間も短い。
また他のマニューバーと異なり、通常射撃とスライド射撃の連射力は変わらない。
しかし射程が長い分、精度が良くなると射程を最大限活かせるという恩恵があり、多少の偏差射撃が必要になるものの、有効射程が伸びてキル性能も上昇する。
Ver.5.3.0のアップデートで通常射撃の弾の当たり判定が小さくなったため、相対的にスライド射撃の重要性が増した。特に相手をキルしたいときには積極的にスライドを行おう。
Ver.1.4.0以降ではスライドの合体形態でも歩き撃ち(歩くモーションはないため滑り撃ち?)ができるようになった。硬直時間が過ぎると分離してしまうが、その前に移動入力をやめると合体形態を継続できる。
ただし、スライド後の命中率こそプライムシューター並だが、単発威力が低いためプライムシューターがギリギリ戦える試し撃ちライン3.5本分だと5発でも倒せないほどに威力が落ちてしまう。スライド後の射撃でも、射程ギリギリで正面の相手を倒しきるのは難しい。

なお、他のマニューバーはスライド後射撃はインクリングのやや左側から弾が出るが、このブキは合体ギミックによりスライド後射撃の構えが異なり、やや右側から弾が出る。
グラフィック上のみの特性であり、内部処理的な実際の銃口は他マニューバーと同じく左寄りである。

スライド射撃

マニューバーの中でデュアルスイーパーのみが持つ特徴として、精度の良いスライド射撃中も移動ができるということがある。Ver.1.4.0アップデートにて追加。この挙動は通称「グライド」(グライド射撃)と呼ばれる。
スペック上のスライド移動距離はスプラマニューバー系統に劣るデュアルスイーパーであるが、移動を含めれば一回のスライドの移動距離はあちらに劣らない上に、こちらはスライド方向以外にも移動できる。スライドとは違い、スライド後の移動は相手インクの影響を受けるのでそこは注意だ。

これにより、精度の良いスライド射撃をしながら間合い管理および移動によるエイム合わせをすることができる。インクに余裕がある状況なら、撃ち合いに積極的にスライドを絡めていこう。

 

注意しなければならないのは、スライド射撃中に移動ができるからといってLスティックを入力し続けているとすぐに通常射撃に戻ってしまうということである。そのまま精度の良い射撃を続けたい場合、スライド射撃が解除される前にスティックを離さなければならない。

スライド射撃時の移動を利用して間合いを調整しつつ、スライド射撃が解除されるギリギリのタイミングでスティックを離してスライド射撃を続けられるようになれば、デュアルスイーパーの特徴的なスライドを最大限に活かせているといえるだろう。

 

ジャンプキャンセルについて

上記の仕様を利用したデュアル専用のテクニック。1回目のスライドであればスライド移動時間中にジャンプが可能となる。
スライドしないように、ジャンプする瞬間にLスティックを入力しないか射撃をやめることで行うことができる。
また、ジャンプキャンセル中は僅かな時間だが照準が1点に集まる。そのため、ブレが小さいままジャンプ撃ちが出来る。
主に相手のエイムずらしに使うが、敵インクから逃げる手段として覚えていても損はない。
ただし、ジャンプするためスロッシャーローラーブラスターの爆風回避には効果が薄く、スライドの間隔が短いと2回目のスライドが発動してジャンプできなくなるので注意。
実戦投入にあたっては、スライドを交えたエイムを疎かにしない事が肝心。ジャンプ撃ちの初弾を当て、その直後のスライドも初弾を当てられるよう試しうちで練習しておこう。

運用

メイン一本だけで前線の戦いに参加する。似たような構成のブキとしてH3リールガンがある。

 

まずは横に広く撃つことが出来る通常射撃で牽制と触診をおこなっていこう。長射程を活かして敵が顔を出す角や高台に圧力を加えていく。そこからは敵の前線ブキを誘い出してスライド引き撃ちで迎撃するか、あるいは敵の位置が把握できたなら自らスライド撃ちを出してキルを狙っていくといい。スライド後はすぐ移動できるといっても後者は隙が大きめなので注意する。中短射程の間合いにうっかり飛び込むと大変なことになるのでそれも注意すべし。

射程の有利を取れる相手が多い。近付かれそうになっても後方へスライドして、距離を保ちながら一方的に倒せる。ただし寄り切られてしまうとキルタイムの遅さや、マニューバー特有の通常射撃のすり抜け現象のために簡単にやられてしまう。ともかく近づかれる前にその接近を察知して、すぐに迎撃行動に移るのが肝心だ。後ろ歩き射撃を1~2発当ててからスライド引き撃ちに移ると、長いキルタイムという弱点を補えるだろう。もしくは先述のジャンプキャンセルを使えば、上手く接近戦もこなせるようになるだろう。

余裕があるなら右上のアイコンを見て、敵の前線ブキが生きているかどうか確認しておくと良い。

 

キルタイムが長く接近戦で活用できるSPもないので、強引な突撃ができないのが悩みどころ。攻略したい場所に居座っている相手にポイントセンサーを投げたり、マルチミサイルを撃ち込む、あるいは攻めると見せかけてスライドで後退して気を引くなどの手があるが、どれも独力では決定打にならず、味方の力を借りたくなるところ。

 

その他細かな点としては、触れる範囲が広いので、重要な箇所の壁塗り、味方のための道作りなどがある。遠い所で味方が交戦していたらその足元に撃って戦いやすくするという手もある。もちろん敵を直接撃った方がよいが、状況によっては自分の弾が届かない。

サブスペシャル

ポイントセンサー

センサーエリアに触れるだけでマーキング効果が発生する。
そのため、ポイントセンサーを「置く」ように投げると、相手の侵入を敬遠させたりすることができる。
直接ぶつけるだけでなく、その存在感を利用することも考えておくと良い使い方ができるかもしれない。

デュアルスイーパーは守りだけでなく攻撃面でもスライド撃ちを積極的に使っていかなければならないので、どうしてもインクの消費が激しくなる。投げる時はそれに見合う価値があるか考えた方がいい。

マーキング後は味方と共に追って倒せるのが理想。

マルチミサイル

ロックサイトに捉えた相手全員に自動追尾するミサイルを放つ。

このブキを使うのであればまずこのスペシャルを使いこなせるようになることが第一歩。なぜならメインもサブも積極的にキルが取れるとは言い難いからだ。

多くの初心者が勘違いしやすい、とりあえず打てば有利状況を作れるというのがあるが全くもって違う。溜まったら打つ、ではなく例えば味方のハイパープレッサーと連携を取る、味方が前線に集まってきたところでの戦闘補助、相手の位置把握などどういう場所で打ったら効果的かを考えながら打つこと。例えばよくある、とりあえず発動したけれども相手が一人しかいない、味方もいない、と言った状況で打ってもまるで意味がない。

また、明らかに戦況が不利になったら、後方に下がってマルチミサイルを撃つのも有り。一人で粘ってもそれほど多くのことができるブキではない上、遠ければ遠いほどロックする数が増え、結果として効果的に相手の前線を下げることができる。

ちなみにミサイルは一時的にでも全相手の位置を確認できる。もし生存人数とロックできる人数が違ったらあえてぐるっと回ってみよう。見えなかった敵は意外な場所に潜んでいるかもしれない。

更にミサイルを撃ち込んだ場合は相手の位置がミサイル落下までわかりやすくマーカーが付与されるという能力もある。その結果「自分には見えているが仲間には見えていない敵」という状態が多々発生する。
敵の位置をミサイルで確認した後、ミサイルで捉えていない相手の方へポイントセンサーを投げて位置を教えるのもいいし、自分がまだ相手をミサイルで位置把握している間にポイントセンサーを重ね投げするのもいい。
自分が得た「相手の位置情報」を仲間にも知らせてあげるのは、事故を防いで進軍率を上げるコツでもある。
上手く使いこなそう。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
イカはほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • インク効率アップ(メイン)インク効率アップ(メイン)
    継戦能力、もしくは咄嗟の生存力のアップが見込めるようになる。
    スライドもメインのインク消費であるため、瞬間的な機動力や細かな集弾状態の切り替えをする上でも重要と言える。
    少し積むだけでも効果があるので枠が余ったときの優先候補。(もともとガッツリ積んでいる場合を除く)
    Ver3.2.0よりメインのインク消費量が約20%増加したため、必要性はそれ以前より増した。
  • インク効率アップ(サブ)インク効率アップ(サブ)
    ポイントセンサーを気軽に投げたいなら。
    敵を発見して咄嗟に投げる分には役に立つが、緻密な立ち回りで使用する場合はインク回復力アップの方がオススメだ。
    現在のインク消費量では、39で3連投が可能になる。
  • インク回復力アップインク回復力アップ
    短時間の補給でも十分なインクを確保することができる。
    潜伏と射撃のループが長いと無駄になりやすいので、こまめに確保する癖を付けておこう。
    ポイントセンサーを頻繁に投擲する立ち回りをするならつけておきたい。
  • スペシャル増加量アップスペシャル増加量アップ
    メインの塗り性能の高さは上記の通りだが前述通りスペシャルを攻撃の起点とする場合が多いため是非採用しておきたい。特に味方が前線を押しているときに打つのが効果的なため、そのタイミングに合わせてスペシャルの用意をするときには大いに役立つ。
  • ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ
    射程の間合い管理がしやすくなる。スライド自体の速度には適用されないが、Ver.1.4.0で実装されたスライド後に行う「構え撃ち中の滑り移動」が素早くなる。
    今作のデュアルスイーパーは素でスプラシューターなど一般シューターと同じ速度で歩き撃ちができるため、これを積むことで、最高レベルの機動力を得ることができ、引き撃ち、追い打ちがしやすくなる。
    参考までにいうと、25積めば歩き撃ち、構え撃ち速度が無積みのN-ZAPと同じになる。
  • イカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップ
    マップを縦横無尽に動き回りたいならこれ。すぐに味方の元に駆けるのも、逃げる相手を追うのも容易になる。
  • サブ性能アップサブ性能アップ
    ポイントセンサーの投擲距離とマーキングの持続時間がアップする。
    センサーサポート型なら必須。無積みだと他人のアシストにはマーキング時間が少し心もとない。
  • 相手インク影響軽減相手インク影響軽減
    相手のインクを踏んだときのダメージ速度、ダメージキャップが下がり、移動速度が上がる。
    もちろん、歩き撃ち、構え撃ちのどちらもOK。
    乱戦になったときや、射程負けしてる相手もしくは意表をつくために前に出るときなどで効果を発揮する。
    ちなみに、相手インクを踏んだときはギアのヒト速の効果がのらない。
    Ver.4.3.0より、相手インクを踏んでわずかな時間は、相手インクの影響を受けないようになった。
    相手インクの上で戦う機会も多いため、このギアパワーの恩恵を受けやすくなった。
  • ラストスパートラストスパート
    特にナワバリバトルで有用。
    一番重要なラスト30秒でインクの心配をせずに塗りと生存に集中できるのは大きい。
    インクさえあれば高めの塗り能力&スライドによる生存力を存分に発揮できる。
  • イカニンジャイカニンジャ
    イカ移動とスライドを併用する立ち回りの場合有用。
    下がる時に追撃を喰らいにくくなり、射程管理がある程度楽になる。
    逆に、射程を生かした塗りで作った道でこっそり寄ってスライドで裏を取りに行くことも可能。
    使い分けて択を押し付けよう。
    イカ移動からのスライドの場合、始点が見えないので移動先を読まれにくい。
    欠点はイカ速による相殺が必須級なためギアを占有することと、減衰もあわせてイカ速が乗りづらくなることか。
  • メイン性能アップメイン性能アップ
    ブキによって様々な効果が出るギア。このブキの場合は攻撃力アップ。
    最大33.3まで上がり擬似3確まで狙えるようになることで、キルタイムがスプラシューターと同等になる。強力ではあるが、他の部分をギアで殆ど補正出来なくなるのは辛い。
    むしろ注目すべきなのは攻撃力が上がることで確定数維持射程が伸びることである。射程端で戦うことが多いデュアルにとってこれは生命線になり得る可能性がある。メイン1個でもだいぶ変わるので是非つけよう。19あればまず射程端で5確にならず、16でも体感ほぼ無くなるので調整ラインとしてはこの辺を意識しよう。沢山つけることで最終的には確定数維持射程が試し打ちライン2.2本分強伸びる。
    もちろん、インクアーマー剥がしのためにつけるのもアリ。対物との相違点は積む量が多くなる代わりにガチホコバトル以外でも腐りにくい点。57表記で13(メイン1個+サブ1個)積めば30ダメを超える。
    尚、カスタムと違ってサブウェポンが攻撃力を持たないため、間接的に対物よりも優先度が高くなる。
ギアパワー1発3発アメフラシF備考
028.084.040
328.585.537
629.087.033確定数維持射程増加
1029.688.828
1230.089.726確定数維持射程増加
インクアーマー一撃破壊
1330.190.325
1830.892.419確定数維持射程増加
2031.093.018インクアーマー一撃破壊射程増加
2431.594.514
2932.096.010確定数維持射程増加
インクアーマー一撃破壊射程増加
3832.898.44フェスTがまっさらな時の限界
4133.099.03
4433.299.61フェスTにギアが1つついている時の限界
4633.399.9カンスト
50確定数維持射程増加
曲射確定数減少

相性の悪いギアパワー

受け身術受け身術

スーパージャンプを多用するならば採用されがちなギアパワーではあるが、マニューバーというブキ種である以上は着地時にスライド移動することで代用できてしまう。イカ速ヒト速安全靴メイン3個分上昇は魅力的だが、なにせ3秒間しか効果が無い。やっぱりわざわざクツのメインギアを使ってまで採用する価値は低い。

ギアパワー「メイン性能アップ」による効果

ダメージが大きくなる。ダメージ減衰が無いときよりも確定数が少なくなることは無い。

備考

  • ジェットスイーパーがマキタの高圧洗浄機をモデルにしているのに対し、コチラはアサダの高圧洗浄機をモデルにしている。
  • 前作ではこの2丁が上下に組み合わさった形で、.96ガロンプライムシューターと同じ射程を持つ長射程シューターだった。今作では、前作の特徴をある程度保ったまま、2丁に銃が分解され、長射程マニューバーとして生まれ変わった。
    • そのためか、弾の飛距離減衰がシューターと同じで、他のマニューバーよりも減衰が緩やかという隠れた個性もある。
    • スライド後の射撃では2丁の銃が合体し、一時的に前作と同じ見た目になるという合体ギミックがある。
      • 合体・分離時には専用のSEが鳴る。試し撃ちで射撃せずにスライドだけ行うと聞きやすい。

アップデート履歴

2017/7/29無印追加
Ver.1.4.0全部弾が落とす飛沫の塗りの半径を約9%広げました。
スライド後、次の行動が行えるようになるまでの時間を8/60秒短くしました。
スライド後、次の行動が行えるようになるまでの間、構え撃ちをしながら少し移動できるようにしました。
Ver.2.2.0全部弾とプレイヤーとのあたり判定の大きさをわずかに拡大し、相手にあてやすくしました。
無印SP必要ポイント190→180
Ver.2.3.0全部構え撃ちではない通常の姿勢で発射する場合の射撃のブレを約20%軽減しました。
2018/6/1カスタム追加
Ver.3.2.0全部射撃によるインク消費量を約20%増やしました。
無印SP必要ポイント180→190
カスタムSP必要ポイント190→200
Ver.4.0.0カスタムSP必要ポイント200→210
Ver.5.3.0全部スライドのインク消費量を、インクタンクの5%から8%に増加しました。
通常射撃時の弾とプレイヤーとの当たり判定の大きさをわずかに縮小し、相手に当てづらくしました。

※スライド後の射撃の弾とプレイヤーとの当たり判定に変更はありません。
Ver.5.4.0全部通常の姿勢でジャンプ直後に射撃するときのブレを約25%増加しました。
※スライド後の射撃のブレは変わりません。
カスタムSP必要ポイント210→220

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