スプラスピナーコラボ

Last-modified: 2023-06-16 (金) 14:21:24

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▲画像は公式Twitter(@SplatoonJP)の2018年3月23日のツイートより。

 
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無印スプラスピナー
マイナーチェンジスプラスピナーコラボ
ベッチューコレクションスプラスピナーベッチュー
 
 

ブキ紹介

スプラスピナーとアイロニックのコラボモデル。
塗れるメインに加えて道作りや牽制に使えるサブ、そして戦場を塗れるスペシャルと、塗り広げに必要な要素を組み合わせたブキセットとなっている。
スプラスピナーと比べて、サブカーリングボムであるためにインク消費が激しくインク回復ロックがクイックボムより長いのが難点。(クイックボムがインク回復ロック50Fなのに対してカーリングボムは70F)
スプラブキシリーズでは珍しい状況判断力が試される上級者向けの構成。

メイン性能

スプラスピナーのページを参照。

運用

塗り能力が高い特徴を持ったメイン。塗り合いの状況になった時に大抵のブキには塗り勝つことができ、塗り状況で圧倒出来る。一方で高台の敵に対してはクイックボムを失った結果、アメフラシでプレッシャーをかけるぐらいしか出来なくなっている。
なお、ver4.8.0のアップデートによりメインインク消費が15%増加し、持続的な塗り合いに関しては以前より弱くなってしまったが、必要SPPは依然として180Pと標準の為、塗りが強いメインでアメフラシが貯まりやすく、スペシャルをインク回復用としても使用できるので持続的な塗り合いの強さは健在である。

クイックボムマルチミサイルが無いので仕留め損ねた敵にダメ押しできず、メインあと1発……という場面が増えるだろうが、追いかける攻撃は得意ではないので深追いは禁物。自慢の塗り能力から盤面の塗り状況をよくして、味方を動きやすくする方向から貢献しよう。
慣れてきたら塗り広げの貢献を継続しつつ、自身もメインで敵に挑みに/絡みに行くこと。ただしスプラスピナーコラボはスプスピ種の中でも1番生存しなきゃいけない武器であると心得えよう。スプラスピナーのミサイルやベッチューのハンコのような、1確が取れる要素を持っていないコラボは塗りで貢献するのが大前提で、余裕があるならメインで挑むので、優先順位はキルよりもまず生存=中央や前線の塗り維持である。
逆に言えばスプスピ種の中では塗り維持が1番得意である為、生存して味方の足場や動線を確保しつつ塗りの圧で敵を押し込み、敵の移動を制限する事ができれば仕事量は及第点である。
ただし、ガチマッチでは塗る場所はちゃんと考えること。塗り性能が高い故に自陣をベタベタに塗ってしまうと味方のスペシャルが貯めづらくなる為、スピコラの塗るべき場所は中央と心得よう。

このブキはサブスペシャルともに狙ってキルをとることに向いていないので基本的にはメインのみで戦うことになる。対面においてはイカに素早いとはいえチャージ時間や短い射撃継続時間をどう誤魔化すかが勝負。カーリングボムの存在により短射程ブキに距離を多少詰められても迅速に撤退しやすい。一旦距離を置いてから上手く反撃に繋げていこう。ただしカーリングボムはインク回復ロックが長いのでインク管理に注意。
問題は2つあり、1つはこちらよりも射程が長いブキを相手にした時。平地なら距離を詰めやすいものの高台に対してはメイン、サブともに弱くスペシャルアメフラシの使用が必至となる。味方との連携により上手く対処していきたい。高台にアメフラシを投げて、アメフラシが消えるまでにいかに塗り広げor敵を人数不利にさせるかが鍵となる。
もう1つは塗りの強さから敵のスペシャルゲージを貯めさせてしまう要因となるので、敵の打開ターンを増やす/早める事に。どこまで塗るかは好みもあるので、試行回数を重ねて加減を養っていこう。
前述にも注意したが、自陣を塗り過ぎると今度は味方のスペシャルが貯まらなくなり、打開の難易度が跳ね上がるので、塗るのは戦場となる中央付近or味方の足元って意識を忘れずに。味方のスペシャルを奪うのは戦犯になり得るので注意されたし。

サブスペシャル

カーリングボム

メインフルチャが17.25%消費なのでフルチャを2回(34.5%消費)撃ち切ってしまうとカーリング分のインクが足りなくなる。カーリングを先に投げれば2回目のチャージを始められる(途中でインク切れ低速チャージにはなるが)。また、メイン効率10かサブ効率6でインクが足りるようになる。
メインにチャージが必要なためこれを使った奇襲はやや苦手。一方で移動からの敵インクの海を一瞬で塗り返す力は凄まじい。

アメフラシ

広範囲を塗り、範囲内にいる敵にはスリップダメージを与えるスペシャル。必要ポイントは180と標準的で、メインの塗り性能とサブのシナジーによって回転率は非常に高い。
ナワバリでは相手の塗り返しの手間をかけさせるために敵陣奥にアメを流すことに意味があるが、ガチマッチでは前線より奥にアメを流すメリットは薄い。基本的には前線における対面補助として自分に纏わせるようにアメを降らせるか、長射程ポジや固まっている敵をバラけさせたり引かせたい時に使うようにしよう。たった4ダメージ(10F=0.17
秒触れさせる)という少しでもアメフラシに触れた敵はメイン3発で倒せるようになるため、広大なデスゾーンを纏っていると考えてよい。アメとともに相手が群がる拠点へと進軍し、引っ掻けた相手を掬っていくとよい。
相手が警戒してアメの中に入ってこないこともあるが、それはすなわち相手が前線を下げているということである。アメに入ればデスの危険があるものの、アメから離れるにはオブジェクトを放棄して前線を下げざるを得ないというような、いやらしい位置に降らせていきたい。相手が下がればカウントを稼げるし、相手が攻めてくるならばキルをとってカウントを進めればよい。
アメフラシの効果中は塗りポイントが加算されないため、効果時間中はカーリングで牽制や移動・対面したり、効果時間終了手前に塗りを控えてインク回復に努め、効果終了後塗りを行うことで効率よくスペシャルを回すことができる。特にナワバリやエリアでは頭に入れておきたい。

立ち回り

キルの即効性がなく塗り広げに特化したブキセットな為、打開も抑えもできる事は限られてくるが、その唯一できる「塗る事」をイカに活かすかが課題であり、どのブキよりも生存しなければならない。
自分が欠ければ味方の負担が大きくなると認識して立ち回ろう。塗るのが最低条件であり、キルやアシストができて上出来。サッと塗るスピードや塗り広げを早く終わらせる技術を身に着ける必要がある。

  • 打開時
    サブスペシャルがキルの即効性がない為、できる事と言えば塗ることくらいである。味方がどこから打開したいのかを観察しつつ、味方が動きやすいように中央や味方の足場を整えて、アメフラシを使って敵を下がらせるのが主目的となる。
    味方が前に詰めたがっていたら代わりにカーリングボムを流して道を作ることや、流して敵のヘイトを買う、アメフラシで炙りだした敵を味方と挟み撃ちにするなど、メインの射程も短くはないので、メインサブスペ全てを駆使して立ち回ろう。
    再三記載したが、自陣を塗り過ぎて味方のスペシャルを貯める場所を奪うようなことはないようにスプラスピナーコラボの射程と塗り性能なら打開場所となる正面や中央を塗ってれば早く貯まるので、忘れないよう常に意識しておくこと。
  • 抑え時
    盤面を塗り固め、敵が塗り返してこようとも盤面を維持する力はあるので、敵の打開タイミングと味方の行動に合わせてアメフラシを投げて敵の行動を制限しつつスリップダメージを与えた敵を落としに行くか、敵の打開タイミングをずらそう。
    敵が出てきそうなところにカーリングボムを流して敵に警戒させることで居場所を把握したり、作った道をスニーキングで詰めて奇襲など、機動力はあるのでマップも適宜開いて確認しつつ盤面をよく観察して味方のカバーに入るか、1人でキルしに行くか、塗りに徹するかを選ぼう。

味方の編成次第で判断したいのは、塗り武器が自分しかいない場合、絶対に自分が最初にデスしない事。塗りが最初に落とされた場合、打開も抑えも難易度が跳ね上がる為である。
キルの貢献はメインの練度依存だが、塗りは必要SPPが180なのとアメフラシの2つの要因から塗り維持や敵の打開を遅延する事は得意な為、その真価は発揮していきたい。

ギアパワー考察

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。
基本的なものはスプラスピナーのページを参照。
スプラスピナーコラボに関するものだけ追記する。
ギアパワーは57標記で記載する。

相性の良いギアパワー

ヒト移動速度アップヒト移動速度アップ

相手インク影響軽減相手インク影響軽減

スプラスピナーのページを参照。

推奨ギアパワー

メイン性能アップメイン性能アップ

スプラスピナーのページを参照。

インク効率アップインク効率アップ(メイン)メインインク効率アップ(サブ)サブ)

メイン効率はGP3積むだけでフルチャージが5.5回から6回になるので有用。
サブ効率をGP6積む事で、カーリングを流した後にフルチャージが2回可能になる為、自身が想定する戦い方に必要なら採用するのはあり。(メイン効率GP6、サブ効率GP3でもカーリング後にフルチャージ2回可能。)
また、カーリングボムを絡めて前線に関与する際のインク切れの対策にもなる。
メイン効率とサブ効率の優先度はほぼ同等だが、シンプルに使用頻度という意味でメイン効率の方がやや優先度が高いか。
ひとまずメイン効率をGP3だけ積んで使用してみて、困った時にサブ効率を積むかどうか考えるのもあり。

スペシャル減少量ダウンスーパージャンプ時間短縮爆風ダメージ軽減・改お守りギア

スプラスピナーのページを参照。

アレンジ枠のギアパワー

サブ性能アップサブ性能アップ

カーリングボムの飛距離が伸び、速く滑っていくようになる。爆発させられる位置が広がるだけでなく、一回あたりのスペシャルゲージの回収効率も微かに上がるが、この効果は期待しない方がいい。
飛距離はGP6で試打ちライン0.4本分、GP10で試打ちライン0.8本分ほど伸びる。
GP10までは減衰なく効果が上昇するが、ギア枠的に採用してもGP6が現実的か、ギア枠と要相談。
採用するにあたって重要なのは飛距離よりもカーリングの速度が上昇する事なので、イカ速を積むのであればサブ性能アップも積むのを検討するといった感じか。
敵陣侵入し荒らしに行く際に背中から追いかけてくる敵を少しでも振りきりたい時などにイカ速とサブ性能を積んでいると逃げきれる可能性に期待できる。

スペシャル増加量アップスペシャル増加量アップ

アメフラシの回転率を上げることができる。
スペシャル必要ポイントは180と標準的でメインの塗り性能が高い為、積まずとも容易に溜まるので多く積む必要はない。
GP6積めばスペシャル必要ポイントが約170になる。枠が余れば採用するのを一考。

ラストスパートラストスパート

ラストスパートの効果が最大で発動中はフルチャージ8回、カーリング投げた後はフルチャージ3回できるようになる優れもの。
ナワバリではラスト30秒でアメフラシの発動タイミングと投げる方向次第で驚異的な塗り返しが実現可能になる。
ガチエリアではアメフラシの使い方次第でスプラスピナー以上にエリア管理や塗り合いが楽になるので、採用価値は高い。

スプラスピナー種は1回のフルチャージで平均30ポイント(一切塗りが被らなければ最大60ポイントも)、アメフラシの必要SPPが180と考えれば6回フルチャージでアメフラシが貯まる計算。
ラスパが発動すれば8回、カーリング後も3回はフルチャージで塗れる為、敵陣侵入やエリアの塗り合いなどでスプラスピナーコラボの強みである塗りを発動前以上に敵に押し付ける事が可能になる。
ナワバリバトルにおいては絶対生存とアメフラシの併用が大前提だがラスト30秒間の状況次第で400~500ポイント塗れてしまう事も。言い換えればラスト30秒だけで敵は400~500塗りポイントが奪われる為、その差は800~1000となる。もちろん敵も黙っていないので負けじと塗り返したり味方を落としにくるが、3vs4の人数不利でもラスパを効果最大まで発動した時のアメ併用時のスピコラは塗りが強すぎるが故に2人分相当の塗り広げができてしまい敵の塗りを押し返せるポテンシャルを持っている為、なおのことラストスパートと相性が良い。
ただしガチエリアにおいては拮抗すれば発動するものの、即KOされようものなら死にギアとなるので、ラスパが発動せずとも強みである塗りをしっかり発揮してカウントペナルティを付与したり味方の足場作り、味方と連携して敵を挟むなどメインとアメフラシを駆使して対抗してもらいたい。

イカダッシュ速度アップイカダッシュ速度アップイカニンジャイカニンジャ

カーリングボム持ち御用達のギアパワー。他のカーリングボム持ちのブキにはないスプラスピナー種の塗りの強さで自身が隠れる場所/逃げる経路をメインでも作れる為、相性は悪くない。
敵に気づかれずに近づければ奇襲も可能。ただしサブウェポンは奇襲に向かない為、メインのエイム練度が必要となる。
ヘイトを買いやすいブキの為、逃げる際にも有効である。特に天敵であるジェッパに対して逃げという手段が取りやすいのは大きい。
スプラスピナー種がイカニンを積んでいることは想定されにくい為、刺さる時は刺さる。
イカニンを積む際は、最低でもイカ速がGP6は欲しいところ。イカニンを積まずにイカ速だけ採用する場合でもGP6くらいならカーリングに追いつく事はないだろう。

対物攻撃力アップ対物攻撃力アップ

アメフラシインクアーマーに触れれば瞬時に剥がす事ができ、置かれている敵のバブルランチャーアメフラシを合わせれば対シャボン倍率補正の3倍×対物1.3倍=3.9倍で縮小させ、ナイスダマには対ナイスダマ倍率補正で2倍×対物1.1倍=2.2倍、メインでは届かないビーコンやスプリンクラーを瞬時に破壊など、アメフラシとのシナジーが良い。ただし敵の即割りは防げないので念頭に入れておく事。
逆に味方のバブルランチャーに対しては合わせてしまうとすぐに割ってしまうので、味方の即割りのタイミングをずらしてしまったり、味方があえて割らずに置いておく為のバブルなのかどうか注意して使用したい。味方のバブルランチャー2個即割り予定だったものを最初の1個目で割ってしまう事故もあり得る。
現環境(ver.5.5.0)で某シールドブキに対するメタとして対物を採用するのもあり。メ性を積んだ場合は20発で設置したばかりのスプラッシュシールドを破壊できるが、対物を積めば17発で破壊できるので、サブではなくメインで早急に破壊できるのはスプラスピナー種の得意とするところでもある為、有用。

※注意

特殊ギアがアタマ・フク・クツ、とそれぞれ記載があるが、採用するにしても特殊ギアは2つまでにしよう。
スプラスピナー種は必要なギアが多い為、3つも特殊ギアを採用するとギア枠を圧迫して本来の力を発揮できなくなるので注意。

アップデート履歴

Ver.1.1.2無印SP必要ポイント180→190
Ver.1.4.0全部ダメージを28.0から32.0に増やしました。
チャージ中の移動速度を約17%速くしました。
発射中の移動速度を約14%速くしました。
無印SP必要ポイント190→180
Ver.2.3.0全部射撃後にインクが回復し始めるまでの時間を10/60秒短縮しました。
2018/3/24コラボ追加
Ver.3.0.0コラボSP必要ポイント200→190
Ver.3.2.0無印SP必要ポイント180→190
Ver.4.1.0全部弾が落とす飛沫の塗りをこれまでより縦方向に広げました。
Ver.4.2.0コラボSP必要ポイント190→180
2018/12/5ベッチュー追加
Ver.4.3.0全部「ヒト移動速度アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。
Ver.4.3.1全部「メイン性能アップ」のギアパワーの効果を大きくしました。
ギアパワーを最大まで付けたとき、射撃継続時間の上昇幅が、約30%から約35%に変更されます。
「メイン性能アップ」のギアパワーの数が少なくても効果が発揮されやすくしました。
Ver.4.5.0全部フルチャージ状態のとき、これまでよりも高くジャンプできるようにしました。
チャージ中の移動速度を、これまでよりも約3%速くしました。
発射中の移動速度を、これまでよりも約8%速くしました。
Ver.4.7.0無印SP必要ポイント190→210
Ver.4.8.0全部インク消費量を約15%増やしました。

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