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スプラスコープ

Last-modified: 2017-12-11 (月) 16:06:54

ブキイメージ

 
 

ブキ紹介 Edit

スプラチャージャーに、遠くまで狙いやすいようにスコープを取り付けたモデル。
通常モデルよりもわずかだが射程が長くなっている。

ただし、スコープがかさばるためか、チャージキープは使えない

スコープで遠くの敵を狙いやすくなったが、視野が狭いので自分のまわりにはくれぐれも気をつけなくてはいけない。
チャージキープが使えないため、スコープなしモデルとは戦い方が大きく異なるだろう。

メイン性能 Edit

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※塗り射程とは、弾1発で塗れる平均的な距離のこと。
フルチャージでの射程とチャージキープ以外はスプラチャージャーと同じ。
半チャージ・ノーチャージにおいては、射程も含めてスプラチャージャーと完全に同じ。

Ver.○.○○現在

フルチャージ Edit

有効射程5.7塗り射程6.1
チャージ時間60F(1.000秒)秒間発射数発/秒
ダメージ160.0確定数1
キルタイム(チャージ時間含む)秒/killDPS/秒
キルタイム(チャージ完了後)秒/kill
射撃継続時間インク消費量(装弾数)%(発)
チャージ完了後ヒト移動速度0.20イカ速

ノーチャージ・半チャージ Edit

ダメージ射程2.3〜5.2塗り射程3.1〜5.7
連射フレーム(ノーチャージ)F秒間発射数(ノーチャージ)発/秒
ダメージ40.0〜79.9確定数3〜2
キルタイム(ノーチャージ)秒/killDPS(ノーチャージ)/秒
射撃継続時間(ノーチャージ)インク消費量(装弾数)(ノーチャージ)%(発)
チャージ中移動速度0.96〜0.21イカ速
 
スプラ1からの変更点

メイン解説 Edit

スプラチャージャーよりも、フルチャージ射程が試し撃ちライン0.5本分長い。
試し撃ちライン0.5本分の差とは、「短射程」のプロモデラーと「中射程」のスプラシューター以上に差がある。つまり、意外と大きな差があるということだ。
この0.5本分の差を生かし、スコープなし版との差別化を図っていきたい。

運用 Edit

メインの基本的な運用についてはスプラチャージャーの項目を参照。
(チャージキープ以外については運用方法にほとんど差はない)

 

スコープでの基本運用について Edit

スコープの特性上、チャージ開始からフルチャージまでの間に視野が狭くなる。
ターゲットが狙いやすくなる反面、周囲の状況がほとんど把握できなくなるため、フルチャージ状態を維持すると裏取りやマルチミサイル等の不測の攻撃に対処しづらいという欠点がある。
そこで、スコープの欠点を補う為に「フルチャージ即ショット」を心がけることを推奨する。
チャージしてフルチャージ状態になった瞬間に発射することで、ターゲットが狙いやすい利点を維持しつつ視野が狭くなる状態を極力減らす撃ち方である。

 

この方法で撃つ場合、以下のようなメリット・デメリットがある。
長所短所を把握し、戦況に合わせて使いこなせば強い戦い方を見せられるはずだ。

 

■メリット

  • 前述の通り、視野が狭くなる状態を極力減らしつつ相手を狙いやすくできる。
  • 高頻度でフルチャージショットを撃つため、敵側の動きを牽制しやすい。
  • 塗る機会が多くなり、前線の活動範囲を広げやすくなる。また、SPの回転率が上がる。
  • フルチャージによる発光時間が極力短くできるので、チャージ状態を感知されにくい…かも
 

■デメリット

  • メインインクの消費が激しく、インク切れを起こしやすい。
    肝心のタイミングで撃てない状況になったら本末転倒なので注意。
  • 狙撃タイミングがシビア
    フルチャージで撃つタイミングが一瞬のため、そのタイミングに合わせて敵を狙い撃つ必要がある。
  • 撃ち方が単調になりやすい。
    構えてから発射までの時間が一定になりがちで、敵側も発射のタイミングが図りやすい。
  • 頻繁に視界がズームインアウトを繰り返すので、使用者によっては酔うかも。
 

チャージャー(キープ持ち)について Edit

今作チャージャーの目玉である「チャージキープ」が使用できない為、対キープ持ちチャージャー相手の場合は基本的に不利を被ることとなる。
今作はチャージャーもできるだけ距離を詰めた位置での戦い方を要求され、スコープの持つ距離延長がメリットとして働きにくくなっている。
その上、相手側はチャージキープ維持により発射のタイミングを微調整できるので、こちらの発射タイミングに合わせた戦い方がしやすいのも不利となる要因の一つである。
これに対抗するためには以下の方法がある。

  • 無闇に姿を晒さない
    相手のチャージャーは出会い頭の時点でチャージ済みの可能性がある。
    相手が無防備な攻め方をしてきても、それがチャージャーなら撃ち落とさずに一旦隠れるように意識しよう。
    撃ち落としても相打ち、最悪こちらだけ死ぬ状況にしかならない。戦う時は慎重に。
  • タイミングをずらす
    常にフルチャージ即ショットをせず、半チャやチャージキャンセルを織りまぜて撃つタイミングを一定にしないようにする。
    スコープチャージャーは射線隠しからの発射が基本的な戦い方となるため、相手側は顔出しのタイミングを図って発射してくる。
    このタイミングをずらせれば相手の飛び出しを釣り出せる可能性が高くなり、姿を晒した相手に対してアドを取れる。
  • ボムで牽制する
    チャージャーだからと言って無理してメインで対抗する必要はない。
    チャージキープで潜んでる敵の位置を予測してスプラッシュボムを投げ込む。
    こちらも飛び出しを釣り出してのアド取りがポイントとなる。相手の行動を牽制、上手くいけばキルも取れるかも?
  • 塗り状況を良くする
    もはや対抗策か疑問もあるが、殺し合いをせず塗り状況で有利を取る方法もある。
    物陰から高所に向けてフルチャージ即ショットを繰り返し、相手に狙われない位置からフィールドを塗りまくることで仲間が戦いやすい環境を作ろう。
    塗り状況が悪くなれば相手もチャージキープをやめて塗りに転じ、仕切り直しにできるだろう。
    もし相手が塗らずにキープし続けても数的有利でこちらの塗り環境を良くでき、仲間依存ではあるが前線が攻め上がってくれれば相手のチャージャーも戦いにくくなるだろう。
    結果的に良い方向に持っていきやすいため、一つの手ではある。
 

この対抗策は、釣り出しや塗り返しにより相手のチャージキープによるアドを解消するのが目的となる。
このアドを解消してやっと対等になるので、上手くチャンスを作り上げて同じ土俵に立たせ、仕留められるようにしよう。

 

サブスペシャル Edit

スプラッシュボム Edit

ハイパープレッサー Edit

ギアパワー考察 Edit

スプラチャージャーのページも参照。

コメント Edit