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ブキ/デュアルスイーパー

Last-modified: 2018-01-19 (金) 10:02:03
 
関連ブキ一覧元ブキ改造型
無印ジェットスイーパーデュアルスイーパー
マイナーチェンジジェットスイーパーカスタム
 

ブキ紹介 Edit

ジェットスイーパーを改造して生まれたブキであり、ジェットスイーパーよりもノズルの短い銃を2丁1セットにしたマニューバー
前作ではこの2丁が上下に組み合わさった形で、.96ガロンH3リールガンと同じ射程を持つ長射程シューターだった。
今作では、前作の特徴をある程度保ったまま、2丁に銃が分解され、長射程マニューバーとして生まれ変わった。
スライド後の射撃では2丁の銃が合体し、一時的に前作と同じ見た目になるという合体ギミックがある。

ジェットスイーパーに比べ射程と射撃精度、射撃の単発威力で劣るが、連射力とキルタイム、塗り性能が優れている。
特にメインの塗り性能は、綺麗に塗るにはコツがいるものの、コツさえ掴めば射程に比してかなり塗れるブキである。

現段階では全マニューバー中最長の射程を誇るブキ。
キル性能は低い反面、射程とスライドを駆使した機動力、そして連射力と塗り性能の「バランスのよさ」が独自の魅力。

メイン性能 Edit

※射程・距離関係の単位は試し撃ちラインの本数。
※有効射程とは、ある程度以上のキル性能を発揮できる距離のこと。

有効射程について詳しく
※塗り射程とは、カニ歩き撃ちで塗れる平均的な距離のこと。
※SL=スライド(Slide)。

Ver.2.1.0現在

有効射程3.1確定数維持射程3.1
有効射程(SL後)3.4
レティクル反応距離3.0塗り射程4.2
拡散ジャンプ中拡散
拡散(SL後)
ダメージ28.0確定数4
ダメージ(SL後)確定数(SL後)
連射フレーム6F秒間発射数10.00発/秒
連射フレーム(SL後)秒間発射数(SL後)
キルタイム0.317秒/killDPS280.00/秒
キルタイム(SL後)DPS(SL後)
射撃継続時間10.000秒インク消費量(装弾数)1.00%(100発)
射撃継続時間(SL後)
SL移動距離0.9SLインク消費量5.0%
SL開始〜射撃までの時間24F(0.40秒)SL後硬直時間24F(0.40秒)
SL開始〜次SL開始までの時間16F(0.27秒)
射撃中ヒト速0.72
非射撃時ヒト速0.96イカ速1.92

メイン解説 Edit

長めの射程とそこそこの連射力を持つ。
スプラシュータースプラマニューバーに比べると、射程で勝り、継戦能力と攻撃性能で劣る。
同射程のシューターと比較した場合、射撃中ヒト速と連射力が優れている。
射程に対して塗り性能もかなり高めであり、ただ塗るだけでは綺麗に塗れないが、照準を手前の地面⇔正面と交互に動かすことにより、かなり綺麗に塗ることができる。
スライドによる射程管理力もあり牽制力では1歩勝る。
反面、単発威力の低さ、キルタイムの遅さ、通常射撃での精度の低さ、マニューバー故の左右の照準合わせがシビアであることが災いし、非スライド射撃のキル性能では劣る。
通常射撃である程度の命中率を維持できるのは、ライン3.1本分くらいまで。防衛や牽制ならこの距離の命中率でも十分だが、相手を倒しに行く時はもう少し近づかないと簡単に逃げられてしまう。

スライド距離はスプラマニューバーよりも僅かに短い。その分スライド時間も短い。
また、他のマニューバーと異なり、通常射撃とスライド射撃の連射力は変わらない。
しかし、射程が長い分、精度が良くなると射程を最大限活かせるという恩恵があり、多少の偏差射撃が必要になるものの、有効射程が伸びてキル性能も上昇する。
Ver.1.4.0以降ではスライドの合体形態でも歩き撃ち(歩くモーションはないため滑り撃ち?)ができるようになった。硬直時間が過ぎると分離してしまうが、その前に移動入力をやめると合体形態を継続できる。
ただし、単発威力が低いため、スライド後の命中率こそプライムシューター並だが、プライムシューターがギリギリ戦える試し撃ちライン3.5本分だと、5発でも倒せないほどに威力が落ちてしまう。スライド後の射撃でも、射程ギリギリで正面の相手を倒しきるのは難しい。

なお、他のマニューバーはスライド後射撃はインクリングのやや左側から弾が出るが、このブキは合体ギミックによりスライド後射撃の構えが異なり、やや右側から弾が出る。

運用 Edit

メイン一本だけで前線の戦いに参加する。似たような構成の武器としてH3がある。

 

まずは横に広く撃つことが出来る通常射撃で牽制と触診をおこなっていこう。長射程を活かして敵が顔を出す角や高台に圧力を加えていく。そこからは敵の前線武器を誘い出してスライド引き撃ちで迎撃するか、あるいは敵の位置が把握できたなら自らスライド撃ちを出してキルを狙っていくといい。スライド後はすぐ移動できるといっても後者は隙が大きめなので注意する。中短射程の間合いにうっかり飛び込むと大変なことになるのでそれも注意すべし。

射程の有利を取れる相手が多い。近付かれそうになっても後方へスライドして、距離を保ちながら一方的に倒せる。ただし寄り切られてしまうとキルタイムの遅さや、マニューバー特有の通常射撃のすり抜け現象のために簡単にやられてしまう。ともかく近づかれる前にその接近を察知して、すぐに迎撃行動に移るのが肝心だ。後ろ歩き射撃を1〜2発当ててからスライド引き撃ちに移ると、長いキルタイムという弱点を補えるだろう。

余裕があるなら右上のアイコンを見て、敵の前線用の武器が生きているかどうか確認しておくと良い。

 

キルタイムが長く接近戦で活用できるSPもないので、強引な突撃ができないのが悩みどころ。味方が攻略しようとしている場所に居座っている相手にポイントセンサーを投げたり、マルチミサイルを撃ち込む、あるいは攻めると見せかけてスライドで後退して気を引くなどの手があるが、どれも決定打にはならない。味方の力を借りたい所である。

 

その他細かな点としては、触れる範囲が広いので、重要な箇所の壁塗り、味方のための道作りなどがある。遠い所で味方が交戦していたらその足元に撃って戦いやすくするという手もある。もちろん敵を直接撃った方がよいが、状況によっては自分の弾が届かない。

スライド射撃 Edit

マニューバーの中でデュアルスイーパーのみが持つ特徴として、精度の良いスライド射撃中も移動ができるということがある。スペック上のスライド移動距離はスプラマニューバー系統に劣るデュアルスイーパーであるが、移動を含めれば一回のスライドの移動距離はあちらに劣らない上に、こちらはスライド方向以外にも移動できると考えれば、マニューバーの中ではトップクラスのスライド中の機動力をもつといえる。スライドとは違い、スライド後の移動は相手インクの影響を受けるのでそこは注意だ。

これにより、精度の良いスライド射撃をしながら間合い管理および移動によるエイム合わせをすることができる。インクに余裕がある状況なら、撃ち合いに積極的にスライドを絡めていこう。

 

注意しなければならないのは、スライド射撃中に移動ができるからといって方向キーを入力し続けているとすぐに通常射撃に戻ってしまうということである。そのまま精度の良い射撃を続けたい場合、スライド射撃が解除される前に方向キーを離さなければならない。

スライド射撃時の移動を利用して間合いを調整しつつ、スライド射撃が解除されるギリギリのタイミングで方向キーを離してスライド射撃を続けられるようになれば、デュアルスイーパーの特徴的なスライドを最大限にイカせているといえるだろう。

サブスペシャル Edit

ポイントセンサー Edit

センサーエリアーに触れるだけでマーキング効果が発生する。
その為、ポイントセンサーを「置く」ように投げる事で、相手の侵入を敬遠させたりする事ができる。
直接ぶつける事だけでなく、その存在感を利用する事も考えておくと良い使い方が出来るかもしれない。

デュアルは守りだけでなく攻撃面でもスライド撃ちを積極的に使っていかなければならないので、どうしてもインクの消費が激しくなる。投げる時はそれに見合う価値があるか考えた方がいい。

マーキング後は味方と共に追って倒せるのが理想。

マルチミサイル Edit

ロックサイトに捉えた相手全員に自動追尾するミサイルを放つ。
発射後に射程を活かして同時攻撃を仕掛けたり、反撃の契機としよう。

明らかに戦況が不利になったらスーパージャンプでリスポーン地点まで戻り、マルチミサイルを撃つのも有り。一人で粘ってもそれほど多くのことが出来る武器ではない。

仲間が交戦している時などに撃ち込んで相手の動揺を誘ったり、足場を奪ったりして貢献しよう。

上記のポイントセンサーとの連携は地味に強力。是非とも知っておきたい。
ミサイルは一時的にでも全相手の位置を確認できる。更にミサイルを撃ち込んだ場合は相手の位置がミサイル落下までわかりやすくマーカーが付与されるという能力もある。
その結果「自分には見えているが仲間には見えていない敵」という状態が多々発生する。
敵の位置をミサイルで確認した後、ミサイルで捉えていない相手の方へポイントセンサーを投げて位置を教えるのもいいし、自分がまだ相手をミサイルで位置把握している間にポイントセンサーを重ね投げするのもいい。
自分が得た「相手の位置情報」を仲間にも知らせてあげるのは、事故を防いで進軍率をあげるコツでもある。
上手く使いこなそう。

ギアパワー考察 Edit

人の好みは千差万別、ギアパワーも人の数だけ組み合わせがある。
以下はほんの一例、ぜひ自分なりのギアパワーを見つけてほしい。

  • インク効率アップ(メイン)
    継戦能力、もしくは咄嗟の生存力のアップが見込めるようになる。
    スライドもメインのインク消費である為、瞬間的な機動力や細かな集弾状態の切り替えをする上でも重要と言える。
    少し積むだけでも効果があるので枠が余ったときの優先候補。(もともとガッツリ積んでいる場合を除く)
  • インク効率アップ(サブ
    ポイントセンサーはかなりの量のインクを消費してしまう。積めばある程度気軽に投げる事が出来る。
    敵を発見して咄嗟に投げる分には役に立つが、緻密な立ち回りで使用する場合はインク回復力アップの方がオススメだ。
    57表記だと6~9が最大効率で、連投が可能なのは19以上。
    それ以上積んでも減少幅がしょっぱいのでインク効率アップ(メイン)やインク回復力アップに回した方が効率が良い。
    逆にいうなら、サブを使う立ち回りならば6は積んでおいたほうが良い。
  • インク回復力アップ
    短時間の補給でも十分なインクを確保する事が出来る。
    潜伏と射撃のループが長いと無駄になりやすいので、こまめに確保する癖を付けておこう。
    ポイントセンサーを頻繁に投擲する立ち回りをするなら必須クラス。
  • イカダッシュ速度アップ
    マップを縦横無尽に動き回りたいならこれ。すぐに味方の元に駆ける事も、逃げる相手を追うのも容易になる。
  • ヒト移動速度アップ
    射程の間合い管理がしやすくなる。スライド自体の速度には適用されないが、Ver.1.4.0で実装されたスライド後に行う「構え撃ち中の滑り移動」が素早くなる。
    今作のデュアルスイーパーは素でスプラシューターなど一般シューターと同じ速度で歩き撃ちができるため、これを積むことで、最高レベルの機動力を得ることができ、引き撃ち、追い打ちがしやすくなる。
    参考までにいうと、25積めば歩き撃ち、構え撃ち速度が無積みZAPのそれと同じになる。
  • サブ性能アップ
    ポイントセンサーの投擲距離とマーキングの持続時間がアップする。
    センサーサポート型なら必須。無積みだと他人のアシストにはマーキング時間が少し心もとない。
  • 相手インク影響軽減
    相手のインクを踏んだときのダメージ速度、ダメージキャップが下がり、移動速度が上がる。
    もちろん、歩き撃ち、構え撃ちのどちらもこうかを発揮する。
    乱戦になったときや、射程負けしてる相手もしくは意表をつくために前に出るときなどで効果が発揮する。
    ちなみに、相手インクを踏んだときはギアの人速の効果がのらない。
  • サーマルインク
    キルタイムが悪く、通常時では精度もイマイチな為、敵を仕留め損なう事も多い。
    センサーが付いていれば良いのだが、そうでない場合も多いので、使う機会は他のブキよりもあるかもしれない。
    サブポイントセンサー、SPが相手の位置が分かるマルチミサイルというサーチ系武装が搭載されている為
    メインギア枠1つを消費してサーマルを採用するかどうかは本人の立ち回りスタイル次第。
  • 対物攻撃力アップ
    遠くからは連続で当てづらいスプリンクラーやビーコンが一撃で壊せるようになり、アーマーも一撃で禿げるようになる。
    またバブラン、シールド、ホコバリアに対するダメージもあがる。効果範囲が受動的かつやや限定的なのがネック。
    役割対象が確実に存在するガチホコだと優先度はあがるといえるか。

情報・その他 Edit

  • 見た目は高圧洗浄機というより電動ドライバーに近い。
  • 合体・分離時には専用のSEが鳴る。試し撃ちで射撃せずにスライドだけ行うと聞きやすい。

コメント Edit