1.5.10 Cultist of Entropy ガイド (適当訳)

Last-modified: 2019-07-10 (水) 21:30:14

このページの内容は、bpat 氏の 1.5.10 Cultist of Entropy Guide の適当な日本語訳。ここに bpat 氏の Insane 勝利キャラクターがある。

はじめに

Cultist of Entropy は、変わったクラスだ。Corruptor、 Paradox Mage そして Doomed の混合のようだが、大きなダメージを持つタレント、回復タレント、移動タレントが除去されている。

長所

  • ゲーム終盤では無敵に近い
  • 長い戦闘で良いダメージを与える
  • 敵がたいしたことができないようにする弱化に優れている
  • Herald of Oblivion は全ゲーム内でもとんでもなく強力
  • 長い戦闘でも高い insanity を維持するのが簡単

短所

  • 貧弱な一撃ダメージ(何かを倒すのに永遠の時間がかかる)
  • insanity を造るのに少し時間が必要
  • すべての脱出や弱体化管理タレントには insanity または準備が必要
  • 強制される軽装のせいで物理敵に弱い
  • ほとんどのタレントは個別に見ると良くない、連携を通して良くなる

ビルド

これは、このクラスで勝つために取ったほうがいい最小限の骨組み。

1/1/1/1 Nether
5/1/1/3 Madness
2/1/1/4 Void
1/1/1/2 Entropy
1/1/1/2 Timethief
4/2/1/2 Oblivion (レベル10でロック解除)
4/1/1/1 Rift (レベル20 または 36 でロック解除)
3/1/5/0 Chronophage (レベル20 または 36 でロック解除)

0/1/0/0/0/0 Combat Training
4/1/1/2 Doom
1/5/5/0 Calamity
5/1/2/2 Beyond Sanity
1/1/5/5 Harmony (オプション、「Wyrm Bile/ワイアームの胆汁」でロック解除)

ステータス値: 魔力 > 耐久 > 賢さ > 機敏
内臓能力: ハーブ「Movement/高速移動」、ハーブ「Wild/自然」、ハーブ「ヒロイズム/Heroism」またはハーブ「急速回復/Regeneration」またはハーブ「体力回復/Healing」またはルーン「ショートテレポート/Phase Door」またはルーン「Controlled Phase Door/次元の扉」(Cornac または「Harmony/調和」を取らないななら2つ)
奥義: レベル30で「Armour of Shadows/影の鎧」、レベル42で、「Harmony/調和」を取ったら「Windtouched Speed/風の祝福」、そうでなかったら「Temporal Form/テルゴロス化

種族

Cornac/一般人Doomelf/デモンエルフ は、恐ろしいゲーム序盤を生きのびるためにいい。そして後半では、「Cornac/一般人」では余分な内臓スロット、「Doomelf/デモンエルフ」は「Pitiless/無慈悲」のおかげでうまくやれる。
Drem/ドレム も適切だろうが、なんであれそれで使える強力なタレントのせいでおそらく過剰になるだろう。
それ以外は、良いものは良く、悪いものは悪い。

ステータス値

魔力 > 耐久 > 賢さ > 機敏

内臓能力

おそらく、3個または4個のスロットを持つことになるだろう。ハーブ「Movement/高速移動」とハーブ「Wild/自然」は基本。それ以外は、一般的に良いものを。ハーブ「Heroism/ヒロイズム」、ハーブ「Regeneration/急速回復」、ハーブ「Healing/体力回復」、ルーン「Phase Door/ショートテレポート」。私は「Controlled Phase Door/次元の扉」を使っていた。

奥義

レベル30での「Armour of Shadows/影の鎧」は、本当に良い。アーマー重装度が必要なので、「Light Armour Training/軽装の熟練」の基礎ポイントを節約できる。
レベル42の「Windtouched Speed/風の祝福」も非常に良い。クールダウンが減り、クールダウン2の「Dark Whispers」やクールダウン5の「Essence Reave」のようなものを持つことができる。これには「Harmony/調和」を取ることが必要。調和値タレントを持つトーテムやトークンを装備すれば、「Harmony/調和」に 1/1/5/5 以上使う必要はない。「Harmony/調和」を取りたくないなら、特にエスコートから「Precognition/未来予知」を取得しているなら、信じられないほど強い「Anomaly Flawed Design」のために逆説値を非常に高く調整できるので、「Temporal Form/テルゴロス化」は非常に良い。そのほかに興味深い奥義は、(「Light/聖光」のための)「Worldly Knowledge/知識の宝庫」、「Spine of the World/世界の支柱」、「Corrupted Shell/堕落の甲殻」、「Cauterize/焼灼」。

カテゴリポイント

「Unravel Existence」が素晴らしいので、レベル10で「Oblivion」。「Rift」は実際に死なないようにするのを助け、「Chronophage」はすでにできていることを、より良くできるようにするだけなので、おそらくレベル20で「Rift」をとり、レベル36で「Chronophage」をとる。望むなら順番を逆にしてもよい。これらのうちどちらかをやめたいなら、「Rift」をやめて、「Chronophage」をとる。「Wyrm Bile/ワイアームの胆汁」のカテゴリポイントによる「Harmony/調和」は良いが、望むなら「Light/聖光」または Tinker を取ってもよい。あるいはどちらもやめて、代わりに内臓スロットをとる。「Harmony/調和」をともなう「Light/聖光」は、「Healing Nexus/回復の因果」+「Bathe in Light/光の祝福」のコンボにより、とてもクール。しかし、「Rift」をやめないかぎり、Cornac か、奥義「Worldly Knowledge/知識の宝庫」をとるかしないと、できない。

クラスカテゴリ


Nether 1/1/1/1(初期と基本)

「Halo of Ruin」2/5はポイントが余ったら。
「Netherblast」は召喚を通り抜けるのでよい。他の詠唱クラスの大きな爆弾に比べて紙の上では良くないが、初期には十分なダメージで、後半にはローテーションの穴埋めになる。初期には余ったポイントをこれに投入したくなるかもしれない。そうすると実際にダメージを与えることができる。Nether タレントすべてにあるダメージの暗黒属性と時空属性部分は、別々にクリティカルを起こし、これは「spellsurge/魔力上昇」などによい(訳者註:アミュレットのエゴでクリティカル時に魔力上昇するものがある)。
「Rift Cutter」は、両方の部分が命中したら、「Netherblast」よりも魔法的に多くのダメージを与える。エントロピーの反動は初期には無視できないので、このタレントにポイントを入れて間違って自分に大きなダメージを与えないように気をつけたほうがいい。
「Spatial Distortion」は、敵を遠くに追い払うので、初期の生存用タレントの1つ。残念なことに、これは 20 Insanity を消費するので、これを使う前に、「Black Monolith」や他の Insanity 生成タレントを使う必要がある。これは大きなエントロピーの反動を生み出すので、初期には、これを使った後すぐに「Entropic Gift」を使いたくなるだろう。
「Halo of Ruin」は、すべての Demented 系呪文でチャージを生成できるが、それを消費するのは Nether カテゴリの呪文を唱える時だけ。「Netherblast」の持続ダメージは魔法効果で、「Nihil」に役にたつ。「Rift Cutter」と「Spatial Distortion」は、敵をあなたがいてほしいと思う場所に留めるのによい。クリティカル率の増加は良いが、チャージを貯めることを心配することはない。チャージはすばやく生成されるので、気にせずひんぱんに消費するのがベスト。「Rift Cutter」による6ターンの足止めのために2番目のポイントを入れることもできるが、本質的ではない。

Madness 1/1/1/1(初期) 5/1/1/3(基本)

さらなる「Cacophony」はポイントが余ったら。
「Dark Whispers」は、そのように見えないかもしれないが、おそらく最も重要な攻撃タレント。初期にはたいしたことはできないが、「Unravel Existence」を習得した後では、「Herald of Oblivion」の召喚に欠かすことができないものになる。ダメージは低いが、「Nihil」と「All is Dust」によって拡張でき、特に多少蓄積した後では、驚異的な量のダメージを与える。パワーの減少は良く、「Atrophy」と「Luckdrinker」の組み合わせで、実に頻繁にステータス異常をセーブできる。私はこのタレントでは5/5が基本と書いたが、おそらくもう少し少ないポイントにしたいかもしれない。しかし、このタレントを頻繁に使うので、同じように最大にしたくなるだろう。
「Hideous Visions」は、ときどきあなたのタンク役になってくれる手下を生み出す。敵がそれを無視しても、少ないダメージしか与えられない。ひんぱんに出現するわけではないが、良いボーナスになる。このタレントは、1/5より多くを費やす価値があるほど伸びない。
「Sanity Warp」のダメージは良くない。そして「Hideous Visions」は十分に頻繁に妄想を生み出さない(訳者註:この一文は適当訳)。「Cacophony」を学ぶために1/5とる。
「Cacophony」は、「Unravel Existence」に対して2つの効果にカウントされる(「Cacophony」で1つ、「Dark Whispers」の蓄積で1つ)ので、すばらしい。十分な蓄積がされた後では、ダメージは非常に大きくなる。「Hideous Vision」の妄想出現率を3倍にするのもすばらしい。

Void 1/1/1/1(初期) 2/1/1/4(基本)

さらなる「Void Stars」はポイントが余ったら。
「Void Stars」は、ゲーム後半では一撃ダメージで生存するようにしてくれるのですばらしい。だが初期では、重装を着れないようにし、エントロピーの生成が不利になる可能性があるので、ちょっと悪い。
「Nullmail」は、多量のアーマーを与えるが、重装度は与えない。そのため、これを役に立てるには、「Light Armour Training/軽装の熟練」または奥義「Armour of Shadows/影の鎧」のどちらかが必要になる。シールドも良いが、「Essence Reave」を4/5にするまでは、おそらく戦闘中に一度獲得するだけだろう。
「Black Monolith」は、見かけよりずっと良い。これは20 Insanity を生成し、これは「Entropic Gift」以外の Insanity 生成タレントよりも高い。また、きわめて頑丈で、私は戦闘の最初に、敵とその投射物をブロックするためによく使う。また「Rift Cutter」の2番目のダメージを当てるのをより簡単にしてくれる。
「Essence Reave」は、最も強力な爆弾で、「Void Stars」を回復してくれるが、25 Insanity を消費する。Insanity を他の防御タレントに消費するほうが良いかもしれないので、何も考えずにこれを使わないように注意する。

Entropy 1/1/1/2(初期と基本)

さらなる「Black Hole」と「Power Overwhelming」はポイントが余ったら。
「Entropic Gift」は、大きなダメージを与える可能性があるが、単にエントロピーを除去するために使ったり、敵を引き寄せるのに使ったり、Insanity を生成するのに使ったりする必要がときおりあって、そちらのほうも良い。「Revelation」+「Ruin」または他の生命奪取を得た場合だけ、多量のダメージを与える。
「Reverse Entropy」は、エントロピーの蓄積が大きくなりすぎて、死にたくない時の緊急手段として良い。自動で適用される部分も、1ポイントで多くの値が得られるのでよい。「Entropic Gift」がクールダウンになるまで、エントロピーを保持しておきたいと思うほうが多いので、実際には1/5より多くは必要としない。しかし、2/5はもしかすると役にたつかもしれない。
「Black Hole」は素晴らしい。1/5で、敵を数ターンその場所に留める。しかし最大にするなら、多くのダメージを与え、多くの範囲の敵を引き寄せることができる。
「Power Overwhelming」は必要。これにより Nether 以外の呪文が Nihil に効果を与える。Shibari はこれはバグだと言っていた。数値の丸めの問題なので、効果は2/5以上の時だけ適用される。どのみちダメージと耐性貫通のために少なくとも2/5は必要なので、これは問題ない。残りの3ポイントはそれほど素晴らしいわけではないが、ゲーム後半では耐性貫通がきわめて大事になってくるので、おそらく最大にする価値があるだろう。

Timethief 1/1/1/2(初期と基本)

さらなる「Switch」、「Suspend」、「Split」はポイントが余ったら。
「Accelerate」はあまり良くない。Insanity を消費するが、ときに本当に敵の隣にはいたくない場合があり、このタレントはそうするのを助ける。1/5より多く投入しないが、効果の持続時間は1ターンより多くならず、速度低下の持続時間はあまり重要ではないから。
「Switch」は、よい除去タレントだが、残念なことに使うのにターンを使う。そのためスタンによってクールダウンにされてしまう可能性がある。
「Suspend」は、より長いクールダウンを持つ「Switch」の改良版。これはエントロピーのほとんどを除去するが、これは良い場合と悪い場合がありうる。クールダウンはタレントレベルによって減少するが、それでも長い。ターンを消費するので、「Switch」と同じ問題がある。
「Split」は、「Shadow Simulacrum/影の現身」と似ているが、実際に役にたつのが違う(笑)。クローンが何かをすることもなく、敵がまだあなたを攻撃対象にしていたとしても、与ダメージを大幅に低下させる。持続時間の間、敵が受けるダメージを低下するが、この機会に、敵にステータス異常を与えたり、エントロピーを構築したり、クールダウンを待つ、などのことができる。

Oblivion(ロック) 2/2/1/0(初期) 4/2/1/2(基本)

レベル10でロック解除。さらなる「Unravel Existence」と「Erase」はポイントが余ったら。
「Nihil」の説明は数値による丸めのエラーがある。実際に適用されるのは「1/1/2/3/3」体の敵で、「1/2/3/3/4」体ではない。負の効果の持続時間を切り上げしているよう。そのため「Dark Whispers」と「Prophecies」は、2/5でそれぞれ7と8になり、4/5でそれぞれ8と9になる。(訳者註:同じ1.5.10だが訳者では、正しい結果になっている。理由は不明だがT-Engine自体のバグ修正があったのかも。そのため、これ以外のこのガイドで触れられているバグも修正されている可能性がある。)5/5は何も興味深いものはないので、4/5で留めるように推奨している。これは、他の敵がまだ効果を受けていなくても、同じ敵にふたたび付与される可能性がある。そのため、「Herald of Oblivion」を召喚しようと試みる前に、敵が実際に「Nihil」の効果を受けているかどうか確かめたほうがいい。
初期に「Herald of Oblivion」を召喚するベストな方法は、以下のとおり:(「Nihil」を付与するための「Power Overwhelming」をともなう)「Black Monolith」->「Dark Whispers」(+1蓄積)->「Prophecy」(「Twofold」からの+2蓄積)->「Cacophony」(+2蓄積)->「Dark Whispers」(+1蓄積)。魔法効果のみ適用される。そのため「Black Monolith」の朦朧のようなものはカウントされない。ただし、「Dark Whispers」のような効果の再付与はカウントされる。「Herald of Oblivion」はあなたより多くのダメージを与えてくれる。彼のとんでもない「Void Crash」に感謝を(出現したターンに「Elandar/『エランダール』」に2300以上のダメージを与えた)。そのため、通常、可能なかぎり早く彼を召喚したいだろう。彼は、あなたのダメージ修正を受け継ぐ。なので、物理ダメージを増大させる装備があれば、多少は彼の役にたつ。2/5は持続時間に対してちょうどいい区切り。4/5は持続時間を伸ばし、クールダウンを減少させるが、2/5より多くは本質的ではない。
「Erase」は、敵に多くのステータス異常を付与した時には、敵を弱くする。時空ダメージは実際にはたいしたことはないが、ステ異常ごとに3%までのダメージ低下は、あなたはたいてい敵に4個異常の魔法効果を付与するので、ちょっと良い。
「All is Dust」は、壁をぶちこわさなかったら、素晴らしいものだっただろう。これは魔法効果を延長し、これには「Entropic Gift」が含まれる。もし多量のエントロピーが蓄積していて、「Entropic Gift」を使ったら、このタレントによって持続時間を3倍以上に伸ばせることを意味する。これは、「Revelation」の「Prophecy of Ruin」、「Cacophony」と一緒だととんでもないものになる。その場合、使われるよりも多くのエントロピーを生成でき、クールダウンの時に、さらにデカイ「Entropic Gift」を投げつけることができる。もちろん、これは完全に過剰すぎるので、実際にこうすることは決してないだろうが、「Sher'Tul Fortress/シェール・タル要塞」の訓練用ダミーにこれをやるのは面白い。

Rift(ロック) 4/1/1/1(基本)

レベル20でロック解除。
さらなる「Pierce the Veil」と「Zero Point Energy」はポイントが余ったら。
「Reality Fracture」の起動はローテーションの穴埋めだが、自動の部分は素晴らしい。ゲーム後半では、数ターンごとに裂け目を開き、それぞれからの命中が「Black Robe」、「Lifedrinker」、「Exiler」などにとって魔法命中としてカウントされる。残念なことに、裂け目は、ときおり敵対したくない相手を敵対させる。その点で、それを管理するのに十分な Insanity を生成するようにしたほうがいい。私の経験では、裂け目は自身の半径5以内のランダムなタイルに出現するようだ。持続時間がもっとも重要なので、これを4/5のままにする。
「Quantum Tunneling」は、偉大な逃走タレント。残念なことに多少の準備が必要。しかし、戦闘開始から数ターン後では、あなたはたいてい裂け目を持っているはず。シールドはゲーム後半では重要になるが、それでも1/5以上にあげる価値はない。
「Pierce the Veil」は、より良い裂け目をもらえるチャンスを与える。「Nether Breach」は見た目どおりで、「Temporal Vortex」は敵の近くに出現したらとても良い、「Dimensional Gate」は、召喚が敵にかなりのダメージを与え、あなたをガードしてくれるので本当によい。確率はポイントで大きくは上がらないが、「Void Skitterer」の持続時間を伸ばしてくれるので、4/5まで上げる価値があるかもしれない。
「Zero Point Energy」は、すべての裂け目をより良いものにしてくれる。残念なことに「Temporal Vortex」にはバグがあり、減速は実際には増大しない。1/5は十分な価値を与えてくれるが、もし「Pierce the Veil」を4/5にしたなら、ここにさらにポイントを入れるのは良いかもしれない。

Chronophage(ロック) 3/1/5/0(基本)

レベル36でロック解除。
さらなる「Terminus」はポイントが余ったら。
「Atrophy」3/5は、数ターンの後で-20の全能力値低下を与え、これは素晴らしい。さらなるポイントは実際に何かをするわけではない。これは魔法効果としてカウントされない。そのため「Nihil」とともには機能しない。しかし、これはまた、魔法効果除去によって除去されないことも意味する。
「Severed Threads」はバグでクールダウンを持たず、敵を葬るのがよりはやくなる。より多くのポイントでより多くのことができるわけではないので、1/5より多くのポイントは価値がない。
「Temporal Feast」は、「Atrophy」が十分に蓄積された後では、基本的に自動の40%の詠唱速度増加を与える。また、敵の全体速度をほぼ10%(または奥義「Windtouched Speed/風の祝福」があると12%)低下させる。これは毎ターン詠唱できることを意味している。
「Terminus」は、十分にポイントを投入した場合には、おそらくターンを与えるだろうが、それは基本的に必要なものではない。単一の敵よりもグループを相手にした時のほうが良いが、本当に助けが必要なのはグループを相手にしている時ではない。ただ、少し良いようにも思えるので、必要ないとは思うが、考慮する価値はあるかもしれない。

基礎カテゴリ


Doom 4/1/1/2(初期と基本)

さらなる「Twofold Curse」と「Revelation」はポイントが余ったら。
「Prophecy」では、これらの予言はそのままではあまり良くない。「Prophecy of Madness(狂気の予言)」はよりに悪い「Burning Hex/燃焼の呪詛に近い。「Prophecy of Ruin(滅びの予言)」は、もし3回の発動すべてを起こしたなら、基礎ポイントによる爆弾ぐらいのことはする。「Prophecy of Treason(裏切りの予言)」は、より低いパワーの混乱のようなもの。10%のダメージしか与えないので、自分に対する攻撃をさせるのも面白くない。同じ敵には1つの予言しか付与できないことを忘れないように(「Twofold Curse」からのものはカウントされない)。(訳者註:4ポイントなのは、実行レベルが5.2になるので、3つの予言が使えるようになるから。)
「Grand Oration」は、あまり使い道がない。私が思うには、ランダムに敵を始末するのを助けるように「Treason」または「Ruin」をセットするか、または、「Twofold Curse」と「Revelation」を取って、それぞれに「Treason」と「Ruin」をセットした後では、「Madness」をセットする。
「Twofold Curse」は、少数点を持つタレントレベルにも適用される。そのため、説明における丸めは気にしない。ゲーム後半では、「Revelation」なしでも使える唯一の予言なので、おそらく「Treason」をセットしたいと思うだろう。
「Revelation」は明らかにバグで、「Treason」では機能しないが、おそらく「Ruin」をセットしたいだろうから問題はない。「Madness」でもかまわないが、「Ruin」の生命奪取はエントロピーを構築し、最大HPを保つのに素晴らしい。基本ではないものの、ゲーム終盤にはおそらくこれを最大にしたくなるだろう。

Calamity 1/2/3/0(初期) 1/5/5/0(基本)

「Fatebreaker」はポイントが余ったら。
「Jinx」はそれ自体では実際に何かをするわけではない。なので1/5で止める。役にたつのは「Preordain」と「Luckdrinker」。これは「Nihil」の魔法効果にはカウントされないが、これは敵が魔法効果除去で除去できないことも意味する。説明に書かれている数値とは違って、クリティカル率の低下は 1/1/1.5/1.5/2 になる。
「Preordain」は、5/5と最大の蓄積では28%のタレント失敗率を与える。これは素晴らしい。説明はバグがあって7番目の蓄積はカウントされていないが、Shibari によると説明以外ではきちんと機能している。
「Luckdrinker」は、5/5と最大の蓄積では20%のダメージ完全回避を与える。これは素晴らしい。説明はバグがあって7番目の蓄積はカウントされていないが、Shibari によると説明以外ではきちんと機能している。説明に書かれている数値とは違って、クリティカル率の増加は 1/1/1.5/1.5/2 になる。
「Fatebreaker」はもしかするとあなたを死亡から救う可能性があるのかもしれない。しかし、このタレントに 30 Insanity と1ターンを消費することを考えると、そもそも何があなたを殺そうとしているのかわからなくなる。2/5は持続時間のよい区切り。これ以上はおそらく過剰だろう。残念なことに、これはバグで、ターン全体のすべてのダメージではなく、一撃ダメージだけを転嫁する。そのため非常に良いとは言えない。バグが修正された後なら、もっと良くなるはずだ。

Beyond Sanity 3/1/1/0(初期) 3/1/1/2(基本)

さらなる「Chaos Orbs」、「Anarchic Walk」2/5、「Disjointed Mind」2/5はポイントが余ったら。
「Chaos Orbs」は、(最高で21%)のダメージ増加を与える。たいていの場合、強い敵を混乱させたいか、緊急脱出か、Insanity 生成まで、キープしておきたいだろう。5個のオーブと「Anarchic Walk」と「Disjointed Mind」による十分に速い生成により、3/5はよい区切り。
「Anarchic Walk」は、オーケーなテレポート。2個のカオスオーブだけを消費する。そのため楽に使える。私はこのタレントをめったに使わなかったが、何回も命を救ってくれるかもしれない。
「Disjointed Mind」はクールだ。2/5だけで8ターンの高いパワーの混乱を与える。これはすべてのカオスオーブを除去するが、「Chaos Orbs」に十分なポイントを入れていれば、それはすぐに戻ってくるだろう。
「Controlled Chaos」は、カオスオーブを Insanity に変換でき、これは緊急時にはとてもよい。たいていの場合、このタレントに十分なカオスオーブを持っているなら、十分な Insanity も持っているので、これを必要としない。Insanity による不利な効果を防ぐために、これにポイントを入れる。

Combat training/戦闘訓練 0/1/0/0/0/0(初期と基本)

「Thick Skin/厚皮」はポイントが余ったら。
奥義「Armour of Shadows/影の鎧」を取らなかったら、「Light Armour Training/軽装の熟練」が必要になる。
これはタレントそれ自体で十分な説明になっている。

ChrSurvival/危機察知?(ロック)

ロック解除しない。カテゴリポイントを使うのにもっといい場所がある。

Harmony/調和(ロック) 1/1/5/5(基本)

「Wyrm Bile/ワイアームの胆汁」のカテゴリポイントでロック解除(オプション)。
さらなる「Elemental Harmony/元素の調和」はポイントが余ったら。
「Waters of Life/生命の水」は、Summoner や Oozemancer の高いダメージの毒に対抗するのに本当によい。持続時間のあいだは、不死に近くなる。毒や病気はたいていより長い持続時間を持っていないので、1/5より多くを投入する必要はない。私は、これを「いつでも自動でオン」「使う時は確認」の設定にしている。High Peak のレア summoner では、楽しいぐらいの量のエントロピーを生成する。
「Elemental Harmony/元素の調和」では、残念なことに、自分に火炎ダメージを与えるのは簡単にできない。しかし、ほとんどの敵はどれかのダメージタイプを与え、火炎と自然は確実なバフを与えてくれ、冷気もかなりのバフを与えてくれ、あまり良いバフを与えてくれない電撃や酸より、これらの元素のほうが一般的なので、まだ1ポイントの価値はある。
「One with Nature/自然とあるもの」は、オーガの「Writ Large/力の支配」と似ている。これは素晴らしい。すべての内臓能力がクールダウン中だったり、特定の内臓能力のクールダウンが終了してほしいときは、いつでもこれを使う。
「Healing Nexus/回復の因果」は、敵の回復を無効にできる。敵が「Vitality/生命力強化」や似たようなものを持っていたら、驚異的になる。しかし敵が回復を行うクラスなら、持続時間のあいだ、おそらく(急速回復でなく)回復するので、同様にこれを使う。(訳者註:このあたり訳者が「調和」を使ったことないので訳も微妙。)なので、たいていはターンの無駄にはならない。回復倍率の上に乗算的に累積するので、敵が回復を行わなかったとしても、エントロピー生成については、「Revelation」をともなう「Prophecy of Ruin」だと驚異的になる。