Stone Warden 概説 (1.4.9) (適当訳)

Last-modified: 2021-11-06 (土) 12:47:07

このページの内容は、Tryble 氏の Stone Warden Overview (1.4.9) の適当な日本語訳。ここに Tryble 氏のInsane勝利キャラクターがある。

はじめに

簡単な注意:これを書いた時(2016年11月15日)には、このクラスはかなりバグだらけだった。いくつかは利益になり、いくつかはそうでなかった。スタータスのいくつか(疲労、クリティカル率、おそらく他のものも)は、永続的によくわからないレベルに上げられていた。1.5.0 のリリースで修正が行われるまでは、メインメニューのアドオンセクションで Ashes DLC を無効にすることで、これらのバグを回避できる。

私の Insane 勝利キャラクターは、特別なプレイはしていない。つまり、Stone Warden はうまくプレイできなくても、いい結果を出せるということを意味している。このガイドを読む時には、このことを心に留めてほしい。私はこのクラスで Insane を勝利したが、私はこのゲームのことを知り尽くしているわけではなく、私の言葉を重くとることはない。

Stone Warden は、頭をかち割ろうとするのに十分なぐらい長い時間でも、自身を守るための良いツールを持っているクラスだ。Stone Warden の特徴は、2つの盾を持っていることで、これを使って、しばしば敵を何度も叩く。特徴的な能力は「Elemental Split/元素の分割」で、何かをぶち壊すために一時的に呼び出されるクローンのようなものだ。そして、「Stone Spikes/石の棘」。これは移動速度と引き換えにボーナスを得る。Stone Warden はたくさんの呪文にアクセスできるが、この投稿は典型的な近接 Stone Warden だ。

Stone Warden が新米プレヤーによって普通に使われるものだと仮定する。ここでは、読者は新しいプレイヤーだと仮定して、各タレントの簡潔な説明や、近接志向の Stone Warden にとっての有用性の概説を提供する。

最後にひとつだけ。Tarrasca/タルラスカ を探せ。
...見つかったら、おそらくゲームにはすでに勝利しているだろう。

ステータス

  • STR/腕力:物理的な盾ダメージの源泉。シールドは100%腕力。もしヒットさせて倒したいなら、ここにポイントを投入する。武器に依存したキャラクターの場合、基本的なダメージステータスがすべてのステータスのなかで一番になる。
  • DEX/機敏:命中とクリティカル回避。いつでも良い選択になる。敵のクリティカルは倒される時の主因。Stone Warden は装備以外で命中を上げる手段は少ない。しかし、おそらくここに投入する余分のポイントをあまり多く持っていないだろう。盾は過剰な命中ポイントを発動ダメージボーナスに変換する(+2.5%発動ダメージ/命中)。しかし、良いシールドを見つけないかぎり、Stone Warden はこれと相乗効果を持つものはあまりない。
  • CON/耐久:「Resilience of the Dwarves/ドワーフの耐久」と「Rockwalk/岩歩き」はこれで変化するが、どちらも最重要なタレントではなく、どちらもかなり伸び幅が小さい。50ポイントを投入して最大にしたとしても、ゲームの終了時に+10%HPの違いにしかならないので、安全にスキップできる。ただし、序盤に少しのポイントをここに投入して、早い時期に「Thick Skin/厚皮」にアクセスすることは悪い考えではない。(1.5 で、CON/耐久も回復倍率を少し向上させた。私の考えでは、それでもまだ他のステータスから価値あるポイントを引き抜いてここに投入するほど十分ではないものの、もはやここにポイントを投入するのが全くの無駄ということにはならない。)
  • MAG/魔力:クラスタレントの一部はこれを必要とし、いくつかは魔法パワーに依存する。変わり種の詠唱者 Warden のようなものを目指すのでないかぎり、タレントの条件を満たすのに十分なだけ、これを取ればいい。Stone Warden は、ステータスのスケーリングを通じて魔法パワーを高くする良い方法を持っていない。
  • WIL/意思:「MAG/魔力」と似ている。「Earthen Power/大地の力:Eldritch Stone/古代の石」と「Earthen Vines/大地の蔦:Stone Vines/石のツタ」の2つのタレントだけが依存する以外は。どちらも最重要なタレントではない。しかし「Equilibrium/調和値(均衡値)」は高い意思によって頼りになり、マナプールのような形ではなく、失敗率がそれを制限する。「MAG/魔力」のように、上限を満たすのに必要なだけ高くしてもいいし、あるいは、装備を通じて条件を満たし、低いままにしておいてもいい。
  • CUN/賢さ:クリティカル率。物理、魔法、精神タレントの3つすべてを使うので、全体的なクリティカル率の増加はダメージや「Nature's Touch/自然の加護」の回復など、さまざまな面で価値がある。
    簡単にまとめると、「STR/腕力」を最大にして、必要に応じて「MAG/魔力」と「WIL/意思」を上げる。それから好みで「CUN/賢さ」か「DEX/機敏」に投入する。
    タレントや奥義に必要な条件も持っていなかったとしても、ステータスを上げるアイテムを装備することで、上限を満たすことができることを忘れずに。
    たとえば、「CON/耐久」が15だとすると、「Thick Skin/厚皮」は23を必要とする。「CON/耐久」+7のアイテムを装備すると、「Thick Skin/厚皮」を学べ、それからそのアイテムを外して、いつもの装備に替える。条件を満たさなくなったからといって、タレントを失うことはない。

種族タレント「Dwarf/ドワーフ」(最小限 1/1/1/1 または 1/1/5/1)

ただ1つの選択しかない。Stone Warden は、Dwarf/ドワーフ でなければならない(訳者註:(Forbidden Cults DLC) を導入していれば、Drem/ドレム も可能)。旅立つ準備をする。あなたと仲間の Norgan が Reknor/レクノール から逃走する時だからだ。(ドワーフのタレントは1.5で少し修正された。ここでの分析は1.5以前のもの。)

「Resilience of the Dwarves/ドワーフの耐久」:「Stone Fortress/石の要塞」と組み合わせれば、一時だけは実際に役に立つものになる。しかしタレント自体はそんなに良くない。「CON/耐久」を上げるようにはならないし、そうしたとしても、1/5より多いポイント投入を正当化するのは非常に難しい。エスコートの運によっては、最終的に基礎ポイントが余るかもしれず、そうした場合は、そのポイントを入れる場所程度。

「Stoneskin/石肌化」:これは...何か。近接攻撃する敵に対しては、それが一度上がれば、そこにとどまり、数値が変化する多層アーマーとなる。しかし、これがなくても敵を処理できるのに十分なぐらい丈夫だ。つまりは余ったポイントのもう1つの墓場。

「Power is Money/力は金なり」:これを 5/5 にしたい誘惑にかられるが、それはセーブの他の源として何を見つけることができたかによる。これと「Crystalline Focus/晶体集中」と「Chant of Fortitude/耐久の聖歌」が重なると、通常のセーブの源を取得できるようになる前でさえ、物理と魔法セーブを高いものにできる。セーブを少し増加させる平均程度の装備でも、ほとんどのステータス異常に対して不死身に近い状態になるかもしれない。一方で、効果を最大にするためには2250ゴールドを持っている必要があり、これはゲームの終盤で商人のランダムユニークアイテムを1個失うかもしれない。私の Insane での経験では、上に書いた3つの効果と高いセーブを持つ装備との組み合わせは、ラスボス戦でも非常に役に立つぐらい高いセーブを実現する。しかし注意したように、高いセーブを持つ装備を見つけられかどうかに依存する。セーブは、大量に増加できないなら、ポイントの投入先としては価値がない。(訳者註:1.5-では、精神セーブも上がる。また上限は+50となって、3250ゴールドとなった。)

「Stone Walking/石渡り」:(厚い)壁を通り抜ける。距離はタレントレベルと「CON/耐久」に依存する。十分な逃走手段を持つ可能性はないが、これはかなり弱い部類。1か2ポイントを上限にするべきだろう。

クラスタレント

Earth/地術 : 1/1/1/5
Eldritch Shield/太古の盾 : 5/3/1/5
Earthen Power/大地の力 : 5/3+/1/5
Earthen Vines/大地の蔦 : 1/1/1/1
Dwarven Nature/ドワーフの本質 :5/2/1/5
Stone/結晶法(ロック) : 1/1/1/5
Eldritch Stone/太古の石(ロック) : 0/0/0/0
Deeprock/深岩(ロック) : 0/0/0/0
余ったポイント4

Earth/地術 1/1/1/5 または 0/0/0/0

「Stone Wall/石の壁」を除いて、非常に弱いツリー。「Stone Wall/石の壁」はパニック時の良い選択になる。「Stone Wall/石の壁」による安全を必要としないと感じるなら、このツリーを無視して、ポイントを節約できる。
「Pulverizing Auger/削岩撃」: 掘ることができる、短距離のダメージビーム。囲まれている時に部屋から脱出するのに多少役立つ。詠唱者になろうとしているなら、主要なダメージ呪文になる。
「Stone Skin/石肌」: 弱いアーマーボーナス。意思にポイントを投入するので、大量のマナを持っている。なので、1/5でも使う。しかし、さらなるポイントを正当化するのは難しい。敵を倒す常駐は、これの価値を下げる。より重要なのは「Crystalline Focus/晶体集中」
「Mudslide/土石流」: 中間的なダメージとクールダウン12をもつノックバック範囲攻撃。どんなビルドでも重要ではない。
「Stone Wall/石の壁」: これはこのツリーにポイントを消費する理由。5/5とある程度の魔法パワーでは、10-11ターンの間、近くの敵から遮断される。回復のために使う。なくなる前に主要なバフを唱える。もう1つの使い方は、テレポートしない敵を戦闘から除外する。その間に残りを掃討する。どちらの使い方でも致命的な遭遇を勝利できるものに変えられる。

Eldritch Shield/太古の盾 5/1/5/5

これは、攻撃的なタレントとして、通常使うもの。これらのタレントは、一撃が強力なダメージのほとんどを提供する。
「Eldritch Blow/古代の一撃」: これは強力。最大ではほぼ400%の主武器シールドダメージを魔力として与え、5ターンの間スタンさせる。特筆すべき点は、敵が物理セーブではなく、魔法セーブで対抗すること。主要な打撃ダメージとして、反撃でこれを使う。
「Eldritch Infusion/古代の刻印」: 攻撃ごとに追加魔力ダメージと、攻撃されるごとに小さな魔力ダメージ。Stone Warden は1ターンにたくさんの打撃を扱う可能性があるが、ポイントを投入するにはもっと良い場所がある。
「Eldritch Fury/古代の怒り」: 盾の1回の叩きつけでは十分ではない時。各シールドで3回ずつ、6回の叩きつけ、すべて170%~のダメージで朦朧をともなう。朦朧はかなり大きいというほどでなないが、ダメージは確実にそうである。ふつうは「Eldritch Blow/古代の一撃」による反撃と同じ程度に命中し、たくさんの近接命中効果を与えられる。
「Eldritch Slam/古代の衝撃」:主武器のシルードダメージのほぼ275%のダメージを魔力として与える大きな範囲攻撃。弱い敵やより危険な召喚されたものを一掃するための素晴らしい道具。

Earthen Power/大地の力 5/3+/1/5

「Stoneshield/石の盾」: 5/5、これは可能なかぎり早く。両手盾とターンごとの追加バッシュのためには1だけ必須だが、マナや調和値の回復もあり、最も重要なことにこれは武器のマスタリータレント。わざわざ言う必要はないだろう。あなたは実際にダメージボーナスを必要としている。
「Stone Fortress/石の要塞」: 「Resilience of the Dwarves/ドワーフの耐久」が起動中は、アーマーが物理以外のダメージにも適用され、実質的にはほとんどすべてに対してアーマーがフラットなダメージ軽減になる。もしアーマーが十分な量に保たれているなら、あなたはそうしているはずだが、これは8ターンの間すべてのダメージを広範囲に減少されるパニックボタンとなる。レベルによる効果が非常に良いとは言えないので、おそらく5/5にする価値はないだろうが、3は良い中断点に思える。
「Shards/破片」: 1ターンに一度の自然ダメージとしての主シールドダメージでの反撃。ダメージは非常に高くはならないが、反撃は命中による効果(憂いや減速など)を発動する可能性があり、これは非常に価値があるかもしれない。
「Eldritch Stone/古代の石」: 意思に依存する弱いダメージシールド。起動中は、受けたダメージを2倍の調和値に変換する。なくなると、最小値をこえた調和値を範囲魔力ダメージとして与え、その分のマナを得られる。これを防御的に使いたいだろうが、シールドはかなり弱い。そのため最も価値があるのは、これを調和値の調整役+完全なマナ再補充として使うこと。また、これと「Elemental Split/元素の分割」で行うことができる裏技がある(訳者註:下で説明)。心に留めておくべき別の事柄は、シールドが受けたダメージを調和値に変換するので、自然タレントの失敗率は天井に近づく。シールドがなくなるまで、自然タレントを使おうとするとおそらく失敗するだろう。

Earthen Vines/大地の蔦 0/0/0/0 または 1/1/1/1 本気で使うなら 5/1/4/4

まったく印象的ではないツリー。これらのタレントは「winmore(負けより勝ちが多い)」の変種。叩きつぶすつもりで向かった相手は、すでに蔦によってボロボロに破壊されている。しかし、とても危険な敵は...ここにポイントを投入するのはほとんど無益。
「Stone Vines/石のツタ」: あなたの移動速度を50%減速し、毎ターン、敵に移動不能や持続ダメを与えようとする即時の常駐。移動不能の確率は意思とタレントレベルに依存する。5/5で通常の敵に対しては、グループ全体を移動不能にでき、持続攻撃を受ける。しかし、実際に効果が及んでほしい相手は、即座に蔦から抜け出すか、最初からレジストするだろう。これと50%の移動速度低下は、つらい取引だ。しかし、もしあなたがTarrasca/タルラスカを見つけて装備したら、ゲームの残りの間、蔦を維持することになる。しかし、自分に課した移動速度ペナルティのためで、蔦自体のためではない(訳者註:「Tarrasca/タルラスカ」は移動速度ペナルティをダメージ低下にする)。とはいえ、それを一回使わない機会(すでに敵の近接範囲にいる)が少数ある。なぜなら、これは即時でオン・オフでき、「Rockwalk/岩歩き」を使えるようにするからだ。
「Eldritch Vines/古代のツタ」: 敵を移動不能にすると、マナと調和値が回復し、より多くのダメージを与える。実際に蔦を使おうとしているとしても、少ないポイントの価値はあるかもしれないが、「Stoneshield/石の盾」や「Eldritch Stone/古代の石」はマナや調和値を良いレベルに保つには十分に良い。追加のダメージは問題になる敵を倒すには不十分。
「Rockwalk/岩歩き」: 敵が蔦にからまったら、そこにテレポートして回復する。距離、クールダウン、回復がレベルによって向上する。蔦を使うなら、少なくとも1ポイントは取る。通常、あなたが敵に「向かって」移動する場合、HPは十分で、回復の必要はない。
「Rockswallow/石飲み」: 敵が蔦にからまったら、ダメージを与えて、あなたの元にテレポートさせる。距離、クールダウン、ダメージがレベルによって向上する。最後にはこれに頼るようになるので、「Rockwalk/岩歩き」よりもポイントを投入する。

Dwarven Nature/ドワーフの本質 5/2+/1/5

「Elemental Split/元素の分割」: これはおそらく Stone Warden が所有しているタレントのなかでもっとも強力。タレント以外では同じな、クローンを2人召喚する。石の同胞は敵の注意を引き、近接攻撃をする。水晶の同胞は岩石弾を発射する。彼らはやり手なので、クールダウンまでじっと耐えられるなら、周辺を掃討させることができる。彼らはレベルにともなって、より良く、より長く存続する。そのため、これを早い時期に5/5にする価値がある。彼らは、同じアイテムを装備している(これは何らかのバグかも)、ただし、アイテムを発動はしないようだ。
「Power Core/力の核」: 水晶の同胞に範囲流血タレントを追加し、石の同胞には、(ダメージを肩代わりするシールドである)ストーンリンクを追加する。このリンクはきわめて良い。周辺にいる友好キャラ(またはあなた自身)に対するダメージは石の同胞に向かい、効果的にHPプールを増大させられる。タレントレベルが上がるにつれ、これはハーブ:ヒロイズムを使うより強くなる。欠点は、石の同胞がいつそれを使うか、範囲ダメージがいつ石の同胞を破壊するかを確信できないこと。同胞はどちらも避けることができるダメージを防御する努力をしない。彼らは矢弾や爆弾に向かって真っ直ぐ移動する。水晶の同胞の出血タレントはOKだが、書いてある以上の価値もない。
「Dwarven Unity/ドワーフの団結」: 起動タレント。石の同胞との位置を入れ替え(石の同胞は広い範囲の敵を引きつけ)、水晶の同胞は狂乱して石の同胞に隣接するものにすべてミサイルを発射する。たいていは危険から脱出できるようにするミニパニックボタンとして使う。さらに重要なことに、少なくとも1ターンの間、すべての敵は別のものを標的にしてくれる。
「Mergeback/マージバック」: 両方の同胞を殺し、大量のステータス異常を除去し、回復し、範囲ダメージを与える。高いタレントレベルでは、完全なステータス異常解除になり、(クリティカルの可能性もある)回復は十分なものになる。ダメージはたいしたことない。これは素晴らしいタレントで、特定の状況での死亡から命を救うことができるし、そうなるだろう。

Stone/結晶法(ロック) 1/1/1/5 または 0/0/0/0

「Stone/結晶法」は、詠唱ビルド向けのカテゴリだが、「Crystalline Focus/晶体集中」は、取得するためにロック解除をする価値がある、十分に良い選択肢だ。
「Earthen Missiles/岩石弾」: 小さなダメージとクールダウン6で6ターンの出血を与える2個(タレントレベル5で3個)のミサイル。これのために解除したわけではない。
「Body of Stone/石の躰」: その場で動けなくなり、大地のスペルのクールダウン減少と、いくらかの耐性を与える常駐。続ける。
「Earthquake/地震」: 小さなダメージを与える対象を選択する範囲攻撃だが、命中した相手をスタンさせられる。もし効果範囲内に自身がいたら、この効果は自身にダメージを与え、スタンさせることに気をつける。
「Crystalline Focus/晶体集中」: +30 の物理/魔法セーブを与え、「Power is Money/力は金なり」を使っているなら、これは良い。しかし、もっと重要なことに、10%の物理ダメージと50%までの物理耐性貫通を与える。これはゲームの序盤や中盤でさえも重要というわけではないが、終盤には、敵の多くが少なくともいくらかの全属性耐性を持ち、それ以外でもとんでもなく高い耐性も持っている可能性がある。そのような耐性を通過して攻撃できるということは、常時ダメージが増加しているのと同じことになる。装備で高い耐性貫通を持つものを見つける幸運に恵まれれば(それはありそうもないが)、これなしで済ませることもできるだろう。もう一つ注意しておくべきことは、あなたの与ダメージは主に物理だが、魔力や自然ダメージを与えるタレントも持っているので、これなしでも、高い物理耐性を持つ敵に完全にダメージを与えられないというわけではない。

Eldritch Stone/太古の石(ロック) 0/0/0/0 または 5/1+/5/5

このカテゴリは少し変わっている。単一の攻撃タレントである「Stone Spikes/石の棘」を与える。最大にすると、クールダウン12で持続時間6になり、扇状の範囲内のすべての敵にほどほどの出血ダメージを与える。カテゴリ内の残りのタレントは、このタレントを強化する。完全にタレント強化を行えば、半径6の扇状で、即時の魔力ダメージ(沈黙を与える)、即時の物理ダメージ(武装解除を与える)、持続自然ダメージ(敵の回復を半減させる)、このすべてが元の物理出血範囲攻撃の上に重ねられる。もしあなたが武装解除や沈黙を付与できることを確信できるだけの魔法パワーを持っていれば、このカテゴリは、単一のアビリティですべての状況の十分なコントロールとダメージを与えるかもしれない。私はこのカテゴリを使った経験がない。(訳者註:少し調べてみたが、このツリーは非常に強く思えるが、ボーン・ジャイアントのような毒・出血に耐性を持つ敵に対して効果が減る、また半径6は沈黙を与えたい相手との距離10に比べてかなり小さい、など不安要素がいろいろとあるようだ。)

Deeprock/深岩(ロック) 0/0/0/0 または 5/1/5/5

変身スキルを与える。起動中、いくつかのボーナスとタレントを得るが、ドワーフの同胞を使うことはできない。私の意見では非常に良いツリーとはいえず、ロックしたままにしたほうがいい。しかし、このカテゴリは経験がない。他のプレイヤーは、これに関して、もっと良い意見を持っているだろう。
「Deeprock Form/深岩変化」: 大地の精霊へと変身し、物理ダメージ、物理耐性貫通、アーマーをある程度強化する。
「Volcanic Rock/火山岩」: 小さな火山が噴火し、自動タレットのように6個の低いダメージの小さな岩石弾を敵に発射する。自動効果として「Deeprock Form/深岩変化」中は魔力ダメージと耐性を強化する。弱い敵を消去するのに良いようだが、そうした敵はプレイヤーを倒すようなものではない。
「Boulder Rock/岩石投げ」: ダイカラのやつと同じように、岩を投げる。そうした相手を同じやり方で破滅させるだけのためにロック解除してあげる価値はあるのかもしれない。自動効果として「Deeprock Form/深岩変化」中は、自然ダメージと耐性を強化する。ダメージはかなりのもので、嬉しいことにクールダウンは3で短い。
「Mountainhewn/山崩し」: 自動効果として「Deeprock Form/深岩変化」中は、出血・毒・病気・スタンに対して61%の耐性を得る。タレントレベル5では、ダメージのすべてに物理耐性を使う。ステータス異常の耐性は素晴らしいが、物理耐性はかなりレアで、実際には、適切な耐性よりも低いので有害になるかもしれない。

基礎タレント

Dwarf/ドワーフ : 1/1/1+/1
Combat training/戦闘訓練 : 5/5/3+/0/0
Survival/危機察知 : 1/1+/1/0
Call of the wild/回帰 : 1/4+/1/4
余ったポイント18

Combat training/戦闘訓練 5/5/3+/0/0

「Thick Skin/厚皮」: できるだけ早く5/5にする。
「Armour Training/重装の熟練」: 同上。3/5の後では少し弱く思えるが、被クリティカル率減少は見た目以上に価値がある。
「Combat Accuracy/精度の熟練」: 必要なだけ多くのポイントを入れる。命中が敵の回避を20上回れば、100%の命中率になることを忘れずに。シールドに非常によい命中時の効果があって、余分のポイントがあるなら追加のポイントを考慮する。
「Weapons Mastery/武器の熟練」「Dagger Mastery/短刀の熟練」: シールドで敵をぶんなぐる。これらは必要ない。

Survival/危機察知 1/1+/0/0 (原文:1/1+/1/0)

(1.5で大きく変更された。大きく向上されたように見える。)
(訳者註:これは古いツリー構成のままで記述されているようなので、最低限のポイントを修正した。「Danger Sense/危機感知」は、おまじないとして1だけ振ることをすすめるビルドガイドも多い。)
このツリーは、実際には「Device Mastery/魔道具の熟練」のためだけ。(古いツリーの)「Heightened Senses/超感知」は、良くない。「Piercing Sight」(新しいツリーで「Heightened Senses/超感知」に統合された)は、たいてい1/5(で、これは盗賊のエスコートから取得できる)。「Evasion」は全く必要ない。

Call of the wild/回帰 1/4+/1/4

「Meditation/瞑想」: ボーナスはたいしたことはない。戦闘中に追加の回復効果のために使い、すぐにオフにすることができるが、1/5より多く入れる理由はない。
「Nature's Touch/自然の加護」: Stone Warden はかなりのHPを持っていて、クリティカルであっても「Nature's Touch/自然の加護」が完全回復を提供しないかもしれない。満足だと感じるのに必要なだけ高くこれを上げる。
「Earth's Eyes/大地の目」: これはゴミ。偵察のためには、アイテムやワンドの「Track/追跡」を使う。
「Nature's Balance/自然の調和」: タレントレベル4で、これは最も重要なスキルのいくつか:「Stone Wall/石の壁」と「Mergeback/マージバック」のクールダウンを解除しはじめる。タレントレベル1でも、「Elemental Split/元素の分割」のクールダウン解除が可能。なので、早くから投入する価値はある。

Stone alchemy/錬金術(ロック)

このカテゴリは主に金を稼ぐためのもの。ただし、ゲームの終盤でレアな宝石を見つけたら、アーマーに埋め込むことで大きな強化を得ることができる。金は、(装備を上げるために)ゲームの最序盤で役に立ち、(商人からランダムアーティファクトを買うために)ゲームの終盤でも役に立つ。しかし、それ以外では使い道は少ない。「Power is Money/力は金なり」にポイントを投入する頃には、最大の効果を得るのに十分な金を持っているだろう。

重要なエスコートカテゴリ

Light/聖光 1+/1/1+/5

「Providence/天の意思」は毎ターン有害効果を除去するので、つねに役に立つ。接触の前にこれを唱えておくことで命を救える。他のスキルが機能するだけの魔力を持っていたら、「Healing Light/癒しの陽光」による追加の回復や「Barrier/守護の結界」をもっと快適に感じるかもしれない。しかし厳密にはそれらを必要としていない。「Eldritch Stone/古代の石」とともに機能しないので、「Bathe in Light/光の祝福」からもあまり相乗効果を得られない。

Chants/加護 5/0/0/0 または 1/1/5/0

「Chant of Fortitude/耐久の聖歌」は良い。「セーブのボーナスはCrystalline Focus/晶体集中」や「Power is Money/力は金なり」に累積し、最大HP増加はつねに良い。また、「Chant of Resistance/耐性の聖歌」(魔法パワーに依存するがゲーム終盤でだいたい12~の全属性耐性)もOK。しかし、私の意見では、カテゴリポイントの価値はめったにない。エスコートから個別のタレントレベルを取るだけにする。ただし、Stone Warden は投げ捨てるポイントを持っているので、これらのボーナスを好むかもしれない。

その他

装備

シールドでいく限り、ダメージが最も強いシールドを右手に、見つけられたなかで最も効果の高いシールドを左手に。毎ターン両方で攻撃するが、Stone Warden は、左手のダメージペナルティを軽減する方法がない。したがって、左手には関連した耐性(死霊術師と戦う時は暗黒耐性を装備するなど)、良いアーマー/ブロック値、強力な命中時効果を使う。訓練ダミーを使えば、「of earthen fury/(大地激震)」(アーマー値に等しいだけの命中時ダメージボーナスを与える)や、Blackfire Aegis/守護の黒炎 または Summertide/灼熱の盾 のようなアーティファクトが、70+のヴォラタンシールドより実質上は高いダメージを与えるのがわかる。さらに、これらの近接効果からのボーナスダメージは、シールドの+2.5%命中ボーナスを通じて強化され、余分な命中がこれらのパワーを劇的に増加させる。

装備の残りについて、セーブが天井に近いのでないかぎり、可能な場合は、重要な無効を得られるようにする。スタン、沈黙、武装解除はすべて良くない。ただし、スタンは対抗装備を得るのがわりと簡単。後になって、2つの高速移動ハーブを使うようになれば、スタン耐性はさらに重要ではなくなる。

命中時の効果を優先するのは筋が通っている。ターン毎に2回攻撃し、さらに「Shards/破片」による反撃がある。なので、できるなら命中時効果を乱用する。憂い(ランダムなスタン、混乱、30%減速)はつねに良い。命中時の減速は60%のペナルティが上限で、憂いの減速やcrippleのものに累積することを心に留めておく。

Tarrasca/タルラスカ。このアーティファクトの胴体防具は大きなアーマー値と物理セーブを与える。しかしもっと重要なのは、移動速度のペナルティにより、最大70%の絶対的なダメージ耐性を与えることだ。また、3ターンの間40%の範囲減速能力を起動できる。別の言い方をすれば、「Stone Vines/石のツタ」をオンにしていれば、すべての攻撃に対して回避不能な50%のダメージ軽減を完全に持つことになる。これはどのような形の耐性貫通でも貫通できない。スタン、または減速されたなら、このボーナスは自動的に70%まで上昇し、最も必要な時にあなたを守ってくれる。ちなみに、耐性上限を上げるタイプのアイテムは、この絶対的な耐性には影響しない。

「Of dispersion/魔力消失」のグローブを見つけて保持しておく。危険な魔法常駐をもつ敵にそれを使う。特にラスボスは、そうするなら、それほど危険ではなくなる。Drolemは別の例だ。反射する皮膚は危険だが、これは魔力消失が有効。魔法的なデバフに対しても自分にこれを使うことができる。ただし、そうする必要はめったにないだろう。

奥義

Nightmare以下の難易度をプレイしているなら、「Eternal Guard/永劫の防壁」と「Spectral Shield/精霊の盾*1がほぼあなたを無敵にする。ほとんどの Insane プレイヤーも同様にこのコンボにするだろう。

A tier 5 のシールドは、「Block/盾の防御」をほぼ永続的に使えるようにし、2つの盾はブロック値を互いに加算して、結果としてかなり堅くなる。「Eternal Guard/永劫の防壁」は、おそらく常に取る価値があるだろう。ずっと続く反撃の敵に対する近接効果付与は、必要な時に「Block/盾の防御」を起動し続けることによる攻撃の損失をやわらげ、「Eternal Guard/永劫の防壁」の間違いのない防御性能は、それがどれほど有能であるかという点で、Normal ではチートのように感じるだろう。

面倒を厭わないなら、「Spectral Shield/精霊の盾」を「Swift Hands/高速の手さばき」と入れ替えると、ほとんど直接的なアップグレードになる。「Spectral Shield/精霊の盾」を真似して、必要なダメージタイプをブロックする盾を左手に素早く装備できる。それ以外の「[Swift Hands/高速の手さばき」の主な利点は、発動可能なアーティファクトにある。アーティファクトを入れ替え、その能力を即座に使うことができる。これは自分のタレントの集まりを非常に役に立つ効果でいっぱいにできるだろう。

Arcane Might/神秘の力」は、とにかく敵を倒したいなら、純粋なダメージの最良のソースになる。もしこれを取ったら、魔力を最大にし、装備でもそれを腕力の次に優先する。

Flexible Combat/格闘の達人」は、別のよくある攻撃的な選択肢だ。Stone Warden は、毎ターン、確実に2回攻撃し、盾による反撃もありうる。追加の素手攻撃とグローブの攻撃、近接効果により、何も考えずに戦うことができる。

これらが気に入らないなら、いつでも一般的な奥義がある。「Cauterize/焼灼」、「Draconic Will/古竜の意志」などなど。EoR DLC を持っている人なら、「Pain Enhancement System/痛覚感知式増強システム」がゲーム内でもっとも有能な能力と言われているが、Stone Warden は腕力を主要なステータスにしているので、おそらく「Arcane Might/神秘の力」に劣るだろう。

「ただ勝ちたい」で推奨されるのは、レベル30で「[Eternal Guard/永劫の防壁」、レベル42で「Spectral Shield/精霊の盾」。

内臓能力

bpat の素晴らしい内臓能力ガイドをみよ(訳者註:このガイドでは、標準セットとして「Movement/高速移動」「Movement/高速移動」「Heroism/ヒロイズム」「Wild/自然(物理)」(終盤では「Phase Door/ショートテレポート」)「Regeneration/急速回復」を勧めている。Stone Warden に対する注意は、「Manasurge/魔力復活」は必要ないということだけ)。次のことだけを心に留めておく。通常の提案から離れたいと思っていても、もし「Stone Vines/石のツタ」を使いたいと思うなら、何をおいても、2つの「Movement/高速移動」は絶対欲しい。

Stone Warden の裏技!

「Elemental Split/元素の分割」!

「Eldritch Stone/古代の石」を事前に使うと、同胞もダメージシールドを持って現れる。「Eldritch Slam/古代の衝撃」を使って意図的に彼らにダメージを与えると、彼らのシールドは過負荷でバーストし、シールドの完全な報復範囲ダメージが二度発生する。あなた自身のシールドはまだバーストしていない。が、報復ダメージの多くを受けたら、自身の報復ダメージを発動させるために、同胞を攻撃することで十分なダメージを得られる。
事前に使ったものはなんでも同胞へと引き継がれる。「Block/盾の防御」を渡すと、1ターンでたくさんの反撃が起こすことができる。「Clear Mind」または「Movement/高速移動」を事前に使うと、同胞を衰弱から守れる。「thorny skin/棘肌」+「Resilience of the Dwarves/ドワーフの耐久」を事前に使うと、すべてのダメージに適用される巨大なアーマー値を与えられ、持続時間の半分ぐらいの間、同胞は無敵に近くなる。
同胞は、あなたの背後にいる時でも役にたつ。「StoneLink/ストーンリンク」を起動させ、すべての被ダメージを肩代わりしはじめた時、「Nature's Touch/自然の加護」で回復できる。これは、さらなる耐久性とHPを保証する「Heroism/ヒロイズム」に対するセーフティネットとなる。
もしこれをすでに知っているのでないなら。起動された同胞の10-11ターンと、それに続く「Nature's Balance/自然の調和」により、彼らをすぐに完全に使うことができる。「Stone Wall/石の壁」も同様に使える。十分に高いタレントレベルでは、「Nature's Balance/自然の調和」は、「Elemental Split/元素の分割」をリフレッシュするだけではなく、「Mergeback/マージバック」や「Stone Wall/石の壁」もリフレッシュする。これらをうまく使うことで、非常に長い戦いの間でも、同胞を常に起動状態にしておける。

その他

「Eldritch Stone/古代の石」は、手軽な完全なマナ回復として機能する。しかし、稀なケースでは、マナが空で、近場に(安全な)敵がおらず、休息もできない場合がある。その場合、自分を攻撃することで、これを発動できる。自分に対して「Attack/攻撃」タレントを使うだけで十分。これが奇妙に思えるなら、私は実際に死亡を防ぐためにこれを一度行わなければならなかった(Oozemancerのランダムボスのせいで)。

「Stone Wall/石の壁」をこえて「Stone Walking/石渡り」できる。私はこれがどれほど役にたつか想像できなかったが、何らかの時点で、これが役にたつかもしれない。

結論

Stone Warden は、非常に複雑なクラスではない。何かをブロックし、それから、それをぶっ叩く。恐ろしい敵には同胞をぶつけて、マージバックするか、グループで攻撃する。恐ろしいものには、「Stone Wall/石の壁」で隔離する。
総体的に、このクラスは単純で、ターン毎に何をするか、全体的な状況についてあまり集中しないでもよい。自身をバカバカしいほど危険な状況に陥らせないかぎり、ゲームのほとんどを問題なく通り抜けることができるはずだ。死亡のもっとも一般的な原因は、間違った選択やミスプレイで、Stone Warden 自体は、間違ったとしても生存でき、それから学ぶことができるぐらいに、頑丈だ。


*1 精霊の盾は、ゲーム内に見当たらない。1.7.4で確認。