被起き攻めで使用する技
起き上がり後、ガード硬直後、空中吹き飛び復帰後はそれぞれ6Fの投げ無敵がつく。
この6F間に出す技にはすべて投げ無敵属性がつくので、本来はコマンド完成後5F間地上に投げられ判定が残る小飛猿なども、リバーサルで出したときに限り完全に投げからは無敵になる。
また、ジャンプはレバーを上に入れた瞬間に投げられ判定は消えるが、ノーマルジャンプで3F、ハイジャンプで4F地上に打撃の喰らい判定が残るので、打撃を重ねられていた場合地上喰らいになる。
以下の行動とあわせて上下ブロやブロジャンプ(起き上がりにブロ仕込み→投げ無敵が切れた瞬間にレバーを上に一瞬入れることで、投げは回避しブロが成功した場合は地上でコンボを決められる)を使う。
ガンガードが最も被ダメージの期待値低い。
技名 | 特徴 |
---|---|
EX風斬り→霞朱雀 | いぶきのディフェンスの基本にして最終兵器。 相手がEX風斬りを空中ブロして反撃してこようとするなら、相手のジャンプを見てからいぶきもリバーサルジャンプ→空中投げで対抗しよう。 霞朱雀を撃てない場合、いぶきは下降中にブロができないので昇龍系は確定してしまう。 昇龍を持っていない相手に対しては降りぎわに空中TCや、何も技を出さずに着地して投げ、小足→EX旋で嫌がらせをしよう |
弱雷打 | 投げ&SGGK対策その�。仕込みブロや投げのほか、重ねの甘い打撃なども吸ってくれる |
飛猿 | 投げ&SGGK対策その�。コマンド完成直後に地上の打撃判定が消え、技を重ねられても空中喰らいになるいわゆる0F空中判定技(リバーサル以外だと投げられ判定は残る)。 相手の遅らせ足払いなどにヒットする場合も多く、飛猿ヒット確認→霞朱雀(相手との距離を離す強が良いと思う)がすべてしゃがみカウンターつきでなかなかのダメージを与えることができる。相手との距離を見てEXも使ってよい。 |
築地越え | 投げ&SGGK対策その�。これも0F空中判定技。 相手と端を交代し、攻めと守りを逆転することができる。 |
PA | 投げ&SGGK対策その�。これも0F空中判定技。 ヒットした場合築地越えと同じく端を交代できるが、ガードされたら勿論、ヒットしても反確があるので多用はできない。しかし、コマンド入力が楽なので特殊な状況で真価を発揮。例えばオロの玉ハメやユリアンのスフィア→エイジス、エイジス直張りなどをワンブロ→PAとすることで強引に空中喰らいになり、死亡フラグを回避できる。幻影陣や天狗石にも投げや中段を読んで(これが難しいのだが)PAで端を交代できる。未整理ネタだが、ダッドリーのバラ重ねにもワンブロ→PAは使える? |
屈弱Por小足or膝→EX旋 | 屈弱Pを出す場合は、弱P+弱Kと入力し、しゃがみグラップ属性もつける。 小足と膝は上下段を読まれないように。発生の速さを生かして投げ無敵時間中にノックバックの多い技で相手を追っ払う。幻影陣や天狗石の連係の隙間に叩き込む場合は発生が最も早い屈弱Pにしよう。 |
前ダッシュ | いぶきの前ダッシュは相手との距離が裏回りを狙える57ドット以内なら、無い選択肢でもない。 |
対空
いぶきは対空も豊富。一通り必要な技は揃っているが使い分けは重要。
このいぶきに飛ぶのはめんどくせー、と思わせることができれば勝ったも同然・・・
なのだが、あくまでの対空後、攻めに移るまでの「さばき」であることには留意しておこう。
対空からSA等で大ダメージ、という技はないので、対応メインのジリ貧いぶきにはならないようにしよう。
技名 | 特徴 |
---|---|
屈強P→キャンセルHJ | いぶきの対空の基本。ちゃんと屈強Pが出ていれば大抵のJ攻撃は屈強Pで落とせるし、空中ブロをとられてもキャンセルHJ→昇りブロとすることで相手の反撃を喰らわないですむ(昇りブロが間に合わないタイミングもあるが、それでも空中喰らいになるので大惨事になることはない)。 キャンセルHJ後に技を出す場合は発生の早いJ弱PかJ弱K(どちらも発生4F)にして、そのまま空中TCに繋げよう。空中投げは発生7Fと遅いので、あまりオススメできない。 屈強Pがヒットした場合、キャンセル前HJを仕込んでおけばそのまま相手の着地にジャンプで攻め込めるが、対空の強い相手には自らリスクを背負いにいくようなものなので、仕込みHJの方向を垂直にしておく。 横に判定の強い技(ユンのJ中Kなど)の先端を当てられたり、かなり高めで下方向に判定の強い技(ヒューゴーのボディなど)を出されると屈強Pが直接潰される。 |
弱orEX風斬り | 弱風斬りには無敵がないからといって馬鹿にしてはいけない。斜め上~横方向への判定の強さは本家昇龍以上に広く強い。 まことの垂直or前J剣を直接落とすことができる全キャラ中でも珍しい技。雷撃蹴手前落ちや、ゴウキの空刃脚手前落ち&百鬼、ほとんどのキャラの垂直ジャンプ技にも猛威を振るう。 頭の上の方の判定が弱く、ダッドリーのJ強Kなどには負けてしまうが、そういう飛びはたいてい屈強Pで落ちるので、屈強Pとは相互補完関係にあると考えてよいだろう。 EX風斬りは判定の広さはそのままに、無敵がつくので空中ブロ以外怖いものはない。 |
4中P強PTC→弱風斬り | 初段の判定の強さはイマイチだが(相手の懐にもぐりこむようにして当てる場合は強い)、全段ブロられることがほとんどないことと、ヒットした場合空中コンボになり、ダウンまで奪える点は優れている。 |
遠弱P | 弱攻撃というヒットレベルの低さもあり、この技自体の判定はさほど強くない。 しかし、発生3、持続2、硬直2というバケモノ並みの性能を生かし、ブロ→遠弱P→前ダッシュとすることで、着地する相手の裏をとることができる。前ダッシュするタイミングを少し遅くすることで表になるので、相手にとってガード方向を確認することははほぼ不可能。裏をとったら近強Kを基本に狙っていこう。 発生が早いので、ネクロのドリルの初段だけブロって二段目の間に割り込んだり、ユンの空中TCの初段ブロ後に割り込んだりもできる。 |
屈中P | 2007年12月8日に3rdちゃんねるで発見された対空(134氏感謝!)。屈中Pの持続を当てるようにし、間合いは密着を心がけること。 喰らい判定の位置が低く、アレックス相手にはほぼ究極対空となる(いぶきの頭の上辺りでJ強Pを出されると負けるほか、かなり離れた間合いからJ強Pを低めに出されると同じく負ける)。空中ブロをとられても確反がない。さらにヒューゴーのボディプレスを一方的に潰せるという素敵性能。 まだ研究の余地があるので、要追考。 |
遠強K、4中K | 雷撃蹴や空刃脚などを遠目で振りまくる相手に、そんな行動がノーリスクではないことをわからせてやる技。遠強KにはHJCを仕込んでもいい。 4中Kはいぶきの技の中では最長クラスのリーチ(梵鐘より長い)。 |
SGGK | 近強Kで出すのがリターンは高い。入力はレバー6→レバーニュートラル強Kスライド入力弱P+弱K。相手が技を出さずに着地したら投げorグラップ、技を出したらブロ→近強Kとなる。 最低空のリュウのJ強K等はブロをとっても強Kが地上でガードされ、反確を貰ってしまうので使用する際は注意。 膝を使うのもアリ。雷撃蹴が近めに落ちてくるとき、当たるのかスカるのかが微妙なときなどは非常に使える。 |
前J中P、垂直or逃げJ中K | 前J中Pは7F、垂直J中Kは5F、逃げJ中Kは8Fでそれぞれ発生する。それぞれかなりの判定の強さを誇る。 前J中Pのスタン値は11と高い(リュウのスタン値は64)ので、相手のピヨリ寸前のときも狙いたい。 |
J強P→J中K | J強Pの発生が12Fと遅いので、相手のジャンプを確認してからこちらもジャンプして出すと間に合わない場合が多いが、ネクロなどのジャンプが遅い相手には使える。 普通は相手のジャンプを予測して先にこちらが垂直ジャンプをしておいて使う。先端の判定の強さと、ダメージ、スタン値の高さが鬼 |
J強K | 対空というよりジャンプ防止の意味合いが強い。まことやユンヤンなど、起き上がりが早い相手がリバーサルでジャンプするのを予測して前ジャンプから使う。 かなり上のほうまで当たり判定があり、ヒット時は叩きつけダウンから起き攻めが狙える。 |
空中投げ | 空対空の最終兵器。ヒューゴー、アレックス、ダッドリーの飛び込みの軌道に特に相性が良い。相手が空中ブロを狙ったり、発生の遅い技を選択した時点で投げ確定。雷撃蹴と空中でカチあった場合も投げやすい。EX風斬りの裏の選択肢としてこれ以上心強い技はない。 また、ケンやオロなどがめくりを狙いに近距離からジャンプしたのを見てから垂直ジャンプ→空中投げも強い。 |
前ダッシュ、強霞駆け、中スラでのくぐり | 3rdにおける全キャラの基本対空。姿勢の低さは中スラ>強霞駆け>前ダッシュ、移動距離は強霞駆け>前ダッシュ>中スラ、とっさの入力のしやすさは中スラ>前ダッシュ>強霞駆け。ちなみに、総フレームは前ダッシュ19F、強霞駆け25F、中スラ26F。それぞれ使い分けること。 ダッドリー等に中スラでくぐって→逆入力鎧というネタもある。 |
飛び込み
いぶきの最も強い部分。闇雲に飛んでばかりいるとさすがに対処されてしまうが、まったく飛ばないいぶきは相手に良いプレッシャーを与えることができない。ただし、オロなど、一部飛べないキャラもいる。
ノーマルジャンプ一辺倒にならず、ハイジャンプも使っていく。
表中には記載してないが、着地後コンボを狙う技がすべて前ブロでとれる技なので、相手によってはいぶきの飛びをガード→前ブロで赤を狙ってくる場合もある。赤ブロでなくても、いぶきの飛びをガード後ぼっ立ちする輩は多いので、たまには下段の小足→強雷打orEX旋も混ぜてやろう。
技名 | 着地後コンボを狙う主な技 | 特徴 |
---|---|---|
EX苦無 | 近弱Pから遠強P、 大足まで 距離に応じて何でも | これがあるからSAは霞朱雀にする、という技。 相手に二発とも当てることで膨大な有利Fをとることができる。前ジャンプから使う際は、空中TCをブロろうと身構える相手のタイミングをはずすようにレバー6入れっぱバージョンを使う。 春麗、胴着、ユンヤンなどが相手を間違えて後ろ下がり→中足などで対空しようとしてきた場合もこれでガツンと痛い目にあわせてやろう。 相手がいぶきのジャンプをくぐろうとダッシュしてきた時などは、やや早めにEX苦無を撃つことで相手の出鼻に一本だけプスッと刺さるような使い方もできる。 また、中間距離から垂直ジャンプ→低空でレバー6EX苦無→前ダッシュでの硬直差は-4/-4/-4で、近距離でないと狙えない膝→弱霞駆け(-6/-5/-4)よりさらに硬直差が良い。 風斬りコンボをヒットさせた後などの端起き攻めの始動技として使う際などは(対空ブロを狙った相手に刺さりやすい)、EX苦無後少し歩いてから弱中強TCなどを繋げられるほど余裕がある。 空中で低めにEX苦無を出そうとして、着地でEX首折りが出てしまったりするとかなり泣けるのでいぶきの高度を良く見ながらコマンドを入力すること。 |
J弱P→J強P | 膝 | 初段のJ弱Pの発生が早く、相手の対空技の判定が発生する前に潰すような使い方もできるが、読まれていた場合相手は二段ともブロるのがさほど難しくない。 J弱Pの後のJ強Pの発生がやや遅いので、ユリアンにJ弱Pだけブロられ、J強Pが出る前に浮かされてしまうことも。 空中TCの中では最もノックバックが大きく、相手との距離が離れる。 相手がピヨった際などはJ強P→膝→強雷打(EX旋)より、J弱PJ強P→膝→強雷打(EX旋)のほうがダメージが高く、安定度もさほど変わらないので覚えておこう。相手にしゃがまれていると二段目をヒットさせられない。 |
J強P→J中K | 膝、 近強K | 初段がJ強Pなので、判定がかなり強い。ユリアン等のアッパー系対空にも、J強Pの先端を当てるように使うことで一方的に潰し、そのままフルコンボ決めることができる。相手の背が低い場合はやや決めにくくなる。しゃがまれていると二段目をヒットさせられない。 EX風斬りが絡まない状態で垂直ジャンプから出せる唯一の空中TC |
J弱K→J中K | 立弱K中KTC、 膝、 近強K | J弱Kの発生が早く、当たり判定が下のほうにあるので、かなり低めに当てられる。相手がしゃがんでいても二段ともヒットさせられる唯一の空中TC。 EX旋後や、大足ヒット後にQSとる相手の起き上がりにこの技をビタ重ねするか、EXクナイでブロを惑わせるかなどの起き攻めもできる。一段目だけブロられて、二段目との間に割り込まれることはまずない。 |
弱苦無 | 弱中強TC, 立弱K中KTC、 膝 | 空中TCの裏の選択肢として使いブロのタイミングを狂わせたり、足払い対空に刺さるように使うほか、起き攻め等で裏落ち苦無連係を狙う際も使う(後述予定)。 |
J中K | 弱中強TC, 立弱K中KTC | 主にめくりを狙う。相手を選び、きちんと距離を測れば起き攻め以外でも狙える。 先端のほうまで当たり判定があるので、足払い対空にも強い。アッパー系の対空には落とされやすい。 |
J中P | 立弱K中KTC? | 相手の空対空を読んで潰す技。こちらのジャンプを見て垂直ジャンプしようとした相手の頭をペシッと叩く。 |
ブロ仕込み空ジャンプ | 弱中強TC、 小足→強雷打orEX旋 | いぶきの飛び込みは二段技がメインなので、相手としては二段ぶんのヒットストップ(いぶきも相手も動けない時間)を想定して着地グラップを仕込むもの。 そこで投げを潰す選択肢が生きてくる。対空ブロを狙う相手、とりあえずガード→グラップを狙う相手両方に有効。 |
地上の立ち回り
技の差しあいをする
まずはこれらの技を使って牽制合戦を行う。
相手を黙らせたら、後述の連係に持ち込もう。
発生はゲレ表記+1で記載。
リュウ、春麗、Qにはしゃがみガードキャラ補正+2がつく点は重要(たとえば中足の硬直差が0/-1/0になる)。
技名 | 発生 | 硬直差 | リーチ | 特徴 |
---|---|---|---|---|
中足 | 7 | -2/-1/0 | 88 | ケンの中足が発生7、硬直差-3/-3/-1、リーチ90。 春麗の中足が発生7、硬直差-2/-1/0、リーチ81であることから考えても、 優秀な性能であると言えるだろう。 ブロられなければ反確はないと考えてよいので、気軽に振っていける。、 相手の立ち技けん制はこれでバンバン潰していく。 |
梵鐘 | 13 | -1/+1/+3 | 112 | リュウクラスの座高の相手の牽制技を、ほぼ沈黙させるほどの判定の強さを誇る。 立ち技、足払い、前ダッシュ、ジャンプなどに刺さってくれるため、非常に頼もしい。 ただしちびキャラにはスカ確を貰ってしまうので、 ジャンプ抑止一点読み以外では使いづらい。 また、春麗のハッケイ等、一部相性が悪い技もある。 |
6中K | 28 | +9/+10/+11 | 147 | 有利Fをとった後の連係でも使うが、生で使用する場合は相手の足払いか前ダッシュに合わせるように使う。 ブロられたら-3だが、6中K後にいぶきがしゃがむと硬直差が-4になってしまうので注意しよう。 ケンの弱昇龍や春麗の屈弱P→鳳翼などの漏れを期待するなら立ちガード、 投げの漏れを期待するならHJC雷打や、低空霞朱雀、逃げジャンプなど。 ヒット時はEX旋が安定だが、技後にジャストのタイミングで膝を出すと、ノックバックする距離をキャンセルして繋げることができることは知っておこう。 立中P6弱Kも、全キャラの立ちと、アレク、ネクロ、ユリ、レミー、Q、12、ダドのしゃがみに繋がる(先端ヒットだと無理)。 |
中スラ | 7 | -16/-6/-5 (先端当て時 -6/+4/+5) | 129 | 先端をヒットさせることで有利Fをとることができる。 ただしガードされると大抵のSAで反確になってしまうので、相手とゲージしだいでは封印する。 |
連係に持ち込む
有利Fをとった後なら、普段は発生の遅さや判定の弱さなどの短所が目立つ技も、その長所のみを押し付けることができるようになる。
連係の始動技は、
○遠弱P
○立中P
○小足
○6中K
○垂直J→レバー6EX苦無
を使う。
そこから、以下の技へと連係させていこう。
○遠弱P(発生3、硬直差+6/+6/+6、リーチ72、ノックバック28)から
差し合いをしつつ歩きながら当てる、というより相手の技と技の隙間に割り込む形で当てることが多い。
技名 | 発生 | 硬直差 | リーチ | 特徴 |
---|---|---|---|---|
遠弱P | 3 | +6/+6/+6 | 72 | 前に歩きながらカツカツ遠弱Pで刻む。 単調なリズムを読まれて前ブロから痛い反撃をもらわないようにしよう。 |
投げ | 3 | 16 | 前に歩いておもむろに投げる。 やたらとグラップされるようだったら、前に歩く距離を短くしたり、 前→後ろと歩いて相手の投げ間合いの外で下ブロを仕込み、 小技暴れとグラップに両対応しよう。 | |
小足 | 6 | +3/+3/+3 | 63 | 下段。小足からの連係に派生する。 |
膝 | 6 | +1/+2/+3 | 69 | 上段。この後はキャンセルして弱霞駆け、中旋などを狙うが、 いぶきが何かキャンセルしてくるのを待っている相手には 6中Kや前ジャンプなども使う。 |
立中P | 7 | +6/+7/+8 | 76 | 上段。遠弱Pとはノックバックする距離とヒットストップの時間両方異なるので、 相手のタイミングをズラすことができる。立中Pからの連係に派生する。 |
リープ | 16 | -5~+9 | 88 | 中段。密着だと相手の投げが確定してしまうが、 先端ヒットからならリープ→小足がコンボになる。 その場合、小足からの連係に派生する。 |
下中P | 10 | +2/+3/+4 | 93 | 小霞駆け、弱首折り(先端ガードで+1F)、中旋などにキャンセルしてもよいが、 ノックバックする距離が小足と同じで、硬直差もそれなりに良いので、 小足からの連係に派生と同様の連係をしてもよい。 |
梵鐘 | 13 | -1/+1/+3 | 112 | 距離を詰めつつぶっ刺していく。 ガードされた場合は攻めが途切れるだけなのでまだ良いが、 スカったら相手のターンになりやすいことには注意しよう。 |
6中K | 28 | +9/+10/+11 | 147 | 中段。6中Kからの連係に派生する。 |
垂直J→レバー6EX苦無 | 距離を調整して強引にEX苦無から連係に持ち込む。 |
○立中P(発生7、硬直差+6/+7/+8、リーチ76、ノックバック64~69)から
胴着クラス以上の座高の相手にはこちらがメインの始動技。
技後にレバーを前か下に入れて、ノックバックする距離をキャンセルするのが主な使い方。
技名 | 発生 | 硬直差 | リーチ | 特徴 |
---|---|---|---|---|
大足 | 11 | -8/D/D | 101 | もともとケンの大足(発生7、硬直差-13/D/D、リーチ98)より発生以外の点では優れているのだが、 有利Fをとった後に使用することで発生の遅さもカバーする。 立中Pの本当に先端部分以外からならまず当てられる。 大足の先端をガードさせた場合、鳳翼扇以外のSAでは反撃不能。 大足の先端ヒット時はどうせTCには繋がらないので一段どめにしておく。 立中Pをガードされた時は無理だが、立ちヒット時はなんと・・・飛べない連係である (立中P後相手がリバーサルでジャンプしても大足を喰らう)。 ヒット時はダウンがとれ、ガードされても相手との距離が大幅に離れて反確はほぼないので、連係のシメとしては最高の技。 |
立中P | 7 | +6/+7/+8 | 76 | 前に歩きつつもう一発立中P。 大抵、二回当てると距離が離れすぎてしまうので、他の技に連係する。 |
前ジャンプ | 159 | おもにめくりJ中kを狙う。相手の意識配分を狂わせているなら正面落ちでもある程度かまわない。くぐりには注意すること。 | ||
4中K | 14 | -2/-1/0 | 135 | 発生が遅く、判定が弱く、発生が出るより先に前移動してしまうので、 リーチ的には勝っているはずの相手の足払い系にも負けやすいという、「生では」とても使えない技。 ただし、大幅有利Fをとった後なら話は別で、その有り余るほどのリーチと、 反確の無い硬直差を存分に生かすことができる。 技後にTCで6中Kに連係しても良い。 ただし、立中Pがしゃがみにスカる相手には4中Kも同様にスカる点には注意。 |
遠強P | 14 | -1/-1/+3 | 102 | キャンセルがかかる上段。 なのだが、喰らい判定が激しく前移動するわりに発生が遅めでリーチはちょい長いという感じなので当てるように使うと割り込みを許しやすい。 相手が固まるようになってから使っていこう。 |
6中K | 28 | +9/+10/+11 | 147 | 上記に同じ。 |
遠弱P | 3 | +6/+6/+6 | 72 | 上記に同じ。 |
屈中P | 10 | +2/+3/+4 | 93 | 上記に同じ。 |
リープ | 16 | -5~+9 | 88 | 上記に同じ。 |
梵鐘 | 13 | -1/+1/+3 | 112 | 上記に同じ。 |
垂直J→レバー6EX苦無 | 上記に同じ |
○小足(発生6、硬直差+3/+3/+3、リーチ63、ノックバック32~33)から
立中Pがしゃがみにスカる相手にはこちらがメインの始動技。
だが、別にちびキャラ相手じゃなくても始動技としては充分。
技名 | 発生 | 硬直差 | リーチ | 特徴 |
---|---|---|---|---|
小足 | 6 | +3/+3/+3 | 63 | 連キャンをかけてコンボにするのは難しいが、せめて割り込まれないように。 |
大足 | 11 | -8/D/D | 101 | 強気に。小足先端当てからならほぼ割り込まれない。 |
前ジャンプ | 159 | 小足先端当てからだと、めくりJ中Kにちょうど良い距離になる。 | ||
膝 | 6 | +1/+2/+3 | 69 | 上記に同じ。 |
立中P | 7 | +6/+7/+8 | 76 | 上記に同じ。 |
6中K | 28 | +9/+10/+11 | 147 | 上記に同じ。 |
遠弱P | 3 | +6/+6/+6 | 72 | 上記に同じ。 |
屈中P | 10 | +2/+3/+4 | 93 | 上記に同じ。 |
リープ | 16 | -5~+9 | 88 | 上記に同じ。 |
梵鐘 | 13 | -1/+1/+3 | 112 | 上記に同じ。 |
垂直J→レバー6EX苦無 | 上記に同じ |
○6中K(発生28、硬直差+9/+10/+11、リーチ147)から
先端ヒットか近距離ヒットかで使える技が違ってくるので、相手との距離を良く見て技を選択すること。
技名 | 発生 | 硬直差 | リーチ | 特徴 |
---|---|---|---|---|
膝 | 6 | +1/+2/+3 | 69 | 近距離ヒット時は、6中K後いぶきが着地した瞬間に膝を出すことで、 ノックバックする距離をキャンセルし全キャラの立ち、しゃがみを問わずコンボにできる。 難しいという人は屈中Pでもかまわない。 |
小足 | 6 | +3/+3/+3 | 63 | 上記に同じ |
立中P | 7 | +6/+7/+8 | 76 | 上記に同じ。 |
リープ | 16 | -5~+9 | 88 | 上記に同じ。 |
4中K | 14 | -2/-1/0 | 135 | 上記に同じ。 |
遠強P | 14 | -1/-1/+3 | 102 | 上記に同じ。 |
梵鐘 | 13 | -1/+1/+3 | 112 | 上記に同じ。 |
6中K | 28 | +9/+10/+11 | 147 | 上記に同じ。 |
垂直J→レバー6EX苦無 | 上記に同じ | |||
前ジャンプ | 159 | 上記に同じ。 |
○垂直J→レバー6EX苦無から(硬直差+20以上?)
レバー6バージョンだと、いぶきが一瞬空中で止まって苦無が二本飛んでくるので、
相手は非常にブロを狙いづらい。
出来るだけ低空で、苦無が二本とも当たるように撃つこと。
技名 | 発生 | 硬直差 | リーチ | 特徴 |
---|---|---|---|---|
前ダッシュ | 17 | -4/-4/-4 | 148 | 相手に技を当てない接近技としての硬直差はだいぶ優秀。この後は投げや弱中強TC、近強Kなど。 |
大足 | 11 | -8/D/D | 101 | 上記に同じ。 |
4中K | 14 | -2/-1/0 | 135 | 上記に同じ。 |
6中k | 28 | +9/+10/+11 | 147 | 上記に同じ。 |
前ジャンプ | 159 | 上記に同じ。 |
※いぶきの連係はバリエーションは非常に多いので、
いぶき初心者はまず立中P→大足などから手をつけ、対応されてきたら別の連係を試してみる、
というスタンスで良いかもしれない。
起き攻め&密着ネタ
霞朱雀
低空霞朱雀
例えば膝→小霞駆け→低空霞朱雀の入力方法は中K236弱K(一瞬待って)2362369P。
2369でいぶきがジャンプしたのを確認して236Pとすると入力が簡単になるが、
こちらは霞朱雀の高度が少し高くなってしまい、相手に技が届くのが遅くなる、隙が大きくなるなどの
デメリットもあるので注意。
慣れてきたらダッシュからのも習得しよう。
飛び越し霞朱雀
ジャンプして相手にくぐられると相手側大幅有利・・・というのが3rdの常識。
それを逆手にとって、わざとくぐられるようにジャンプ→逆入力苦無→霞朱雀で、
霞朱雀を刺しまくることができる。
相手が空中で落とそうとしようが足払いをしてこようが投げを重ねようが結果は同じ。
霞朱雀でのケズリ
ケズリには根性値補正がかからないので、体力満タンからでも瀕死の状態からでも、
20発ガードさせれば20ドット削れる点はおなじ。
また、PA*3のQも、ゴウキも同じ20ドット削ることが出来る(つまり体力が多いほうがケズリという点では損)。
霞朱雀の場合、起き攻め限定とか、相手が地上にいないとダメとか、近距離じゃないとダメとかいう
縛りが圧倒的に少ないので、あらゆる状況からトドメを刺しにいくことができる。
キーワードは「無慈悲」。
忍者っぽく。
○垂直HJ→弱苦無→強霞朱雀
画面の端~端でも霞朱雀が届く。最初に弱苦無を撃っていれば強霞朱雀の軌道をくぐることもできない。
ジャンプも出来ない。
いぶきが高くジャンプしているせいで相手は画面からほとんど消えていて自分の位置をつかみづらく、
ブロるのは至難のわざ。
○EX飛猿→霞朱雀(弱中強どれでも良い)
ゲージに余裕があってちょっと多めにケズリたいときはこちら。端~端までホーミング。
EX飛猿を二段だけブロっても意味は無い。
○その他起き攻めで
投げや風斬りの後だといぶきが動けるようになるまでが速いので使いやすいが、
別に雷打やEX旋のあとでも前ジャンプからビタ重ねできる。
トドメ時に限り、コンボのダメージが+20ドット増加すると考えてよい。
○被起き攻めで
ちょうどいぶきに一本分しかゲージが無いときなど、瀕死の相手が起き攻めに来たとき、
EX風斬り(技をビタ重ねしたら死ぬ)か、リバーサルジャンプ→霞朱雀(技をビタ重ねしなかったら死ぬ)の
究極の逆二択を迫ることが出来る。
チキン?いいんです。
忍者だから。