コンボ用知識

Last-modified: 2013-12-07 (土) 16:08:21


コンボとは

攻撃を当てた後追撃可能な状態のうちに攻撃を続けて入れていくこと。
単発終了の攻撃とコンボでしっかりダメージを取るのとではダメージが倍以上違うことも多く、またダウンさせての再度の攻めでさらにダメージを期待できるため、勝ち負けへの影響が非常に大きい。
しっかりとコンボをつなげられるように練習しておきたい。

追撃可能な状態とは

攻撃が当たった直後の喰らいモーションから、モーション終了ないし受け身可能な状態かダウン状態になるまでの間が追撃可能となる。バウンド状態でも受け身不能時間中であれば追撃可能である。

喰らいモーション

喰らいモーションは攻撃が当たった直後の状態のこと。攻撃の種類や当たり方によってこのモーションは変化するのでどのモーションになるのかしっかりと把握しておこう。

地上喰らいモーション

地上無属性の攻撃が地上状態の相手に当たると地上喰らいモーションになる。
攻撃レベルによって小<中<大<特大とそれぞれあり、攻撃レベルが大きいほど食らいモーションの時間が長くなっている。またしゃがんでいる場合は屈状態での喰らいモーションになる。
CounterHitの場合は喰らいモーションが変化しモーションの時間が長くなる。ノックバックで壁に当たった場合には壁でバウンドする。
地上での喰らいモーションはすべてモーション終了まで行動不能で追撃が可能となる。
相手地上でSmashやRiftの属性がついている攻撃を当てた場合は空中状態となり、空中喰らいモーションになる。(ただし人形振起などの例外もある)

空中喰らいモーション

空中喰らいモーションはヒットから地面に落下するまでをさす。
落下するまでの間に受け身不能時間がカウントされ、それが終わると全身完全無敵となり、地面に落ちるまでの間受け身が可能となる。
空中喰らいモーションでは攻撃の種類により特殊なものがいくつかある。

バウンド

空中喰らい状態では攻撃の種類やCHによって壁や地面に当たった際にバウンドする。バウンドには回転バウンドと通常バウンドがある。各キャラの2タイプのバウンドによる判定の変化によってコンボが変わることもあるのでそういったコンボの際には変化を把握しておきたい。

特殊喰らいモーション

一部空中ヒット後特殊な喰らいモーションになる攻撃があり、ヒットストップ終了後19F目(書紅の2キャラのみ18F目)からガード可能キャンセル可能となる(すべての空中行動が可能)。この喰らいモーションのまま接地した場合ダウンとならずそのまま地上立ち状態になる。またこの喰らいモーションで受け身可能になるとコンボが終了し全身無敵になり、D+4or6では受け身が優先される。
アリスではLv2以上の無操のくっつきヒットが該当する。他キャラでは咲B全般、妖B全般、紅B全般、幽B全般、紫B全般、兎B全般、冷B2BJBJ2B、美6BJ2BJ6Bがそれに当たる。

受け身不能状態

空中喰らいモーションの際にD+4or6で受け身ができるのだが、それができない時間のことでこの間は一部を除き攻撃を連続で当てることができる。それぞれの攻撃に受け身不能時間が設定されており最後に当てた攻撃の受け身不能時間とRateによって受け身不能時間は変化する。

地上喰らいと空中喰らいの特徴

地上喰らいでは空中喰らいに比べ追撃の猶予が短くなっている。その分受け身不能時間終了によるコンボ終了がないためRateがかなり低くなる長いコンボを狙うことができる。
空中喰らいでは地上食らいに比べ追撃の猶予が長いが、Rateによって受け身不能時間が短くなりかなり早い連続攻撃が当たらなくなることもあり長めのコンボが難しくなっている。

魔方陣

Limitが100%を超えると魔方陣が出て全身完全無敵になる。最後に当てた攻撃の喰らいモーションが適用されるが、地上で無属性の攻撃で魔方陣となった場合は空中喰らいモーションになり、ダウンとなる。
また、先に挙げた特殊喰らいモーションの攻撃でLimit100%を超えた場合も喰らいモーションが変化しダウンとなる。

ダウン

空中喰らいモーションで接地するとダウンとなる。ダウン状態は全身完全無敵で移動起き上がりでは存在判定も消失する。

特殊補正

詳細は特殊補正を参照。
特殊補正はCounterHit以外はすべてダメージを減らすものになる。そのためできるだけ特殊補正をかけない方がダメージは出やすい。かけるなら最終段のみにするなどの工夫を。CheinArtsをできるだけ使わないようにしたりSmashとRiftを複合させないように意識するだけでもかなりダメージは伸ばせる。ただし、スペルやDC等火力の高い攻撃の場合は特殊補正を受けてもなお最終ダメージが大きくなりやすい。このあたりはダメージ表を覚えつつコンボ練習で確認しどのつなぎ方が効率的か確認していくとよい。

天候

コンボに大きな影響が出る天候についていくつか解説する。

梅雨

喰らい状態で壁か地面に接触した際に回転バウンド状態になる。攻撃の種類によって壁バウンドせず地面でしかバウンドしないものがある。
この回転バウンドの際には、受け身不能時間が終わっていても再度受け身不能状態となり追撃可能となる。この追撃時間は受け身不能時間に比例している。ただし、特殊空中喰らいモーションではそのまま着地となる。

黄砂

1HIT目の攻撃が全てCounterHitとなる。ガードクラッシュからでもCounterHitとなる。
コンボに入る際に注意しておくと高火力コンが狙える事もある。

台風

台風の際にはアーマー状態になり喰らいモーションに移行しない。一定時間内に攻撃を連続で当てればコンボになり魔方陣も出る。魔法陣の際は一定時間無敵状態となるだけでダウンはしない。台風の際にはコンボにせず一定間隔で攻撃を当てていったほうがダメージ効率は良い。

Cが絡むコンボについて

アリスを実践で使っているとコンボ中にC射撃が絡むことがある。たとえば遠A>Cヒットといった形になる。
こういったコンボの際には初めてアリスを使うとなかなかどうしたらいいかわからないとなりやすいと思う。

これらのコンボは基本的にはアドリブで対処することになるが、パターンとして 遠A>Cヒット>遠A>6A>6B と始動に戻してしまう方法と 遠A>B操創>AAAA とCヒットで稼いだ時間でコンボルートを変化させてしまう方法がある。
前者の方が簡単で、Wikiにあるコンボを覚えておけば簡単に対処できると思う。
後者の方は繋ぎ方そのものを覚える必要があるため難しいが、繋ぎ以降はやはりWikiにあるコンボをするだけである。

どちらにせよ、Cが当たることでどのくらいのことができるのか、ということを把握する必要がある。
Cの配置はかなり多くのパターンがあり、レシピとして書いていくと膨大な量になってしまうため、文章で伝えるのが難しい。
しかし、起き攻めで設置パターンを固定した形を中心に研究していくことで、こういったアドリブのコンボもできるようになるはずなので頑張ってほしい。