基本事項
さらに詳しく知りたい方は、細々と東方非想天則を攻略するwikiを参照するとよいかもしれません。
http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pages/76.html
フレームデータ
http://www2.atwiki.jp/bulletaction/pages/165.html
キャンセルルート
システムカードへのキャンセルはスキカ相当。
(Special Tnanks: チルノwiki)
打撃技はヒット/ガードさせないとキャンセルできない。
射撃技はヒット/ガード問わずキャンセル可能。また、地上では7/8/9でハイジャンプキャンセル(押しっぱなしで最速)、44または4D(押しっぱなしで最速)でバクステキャンセルが可能。空中では66/44で空中ダッシュキャンセル、方向+D(押しっぱなしで最速)で飛翔キャンセルが可能。また、ハイジャンプキャンセルを28などの入力で行うと先行入力が効いたり。これらの移動キャンセルは一般に上位コマンドでのキャンセルより遅い。
コマンド技のキャンセル特性は打撃属性か射撃属性かによって上記2つに準ずる(例:人形千槍はヒット/ガード時のみスペカでキャンセル可能)。
攻撃レベル
ガードクラッシュ硬直…50F。
カウンターヒットの場合、1つ上のレベルのものになる。
空中ガードは攻撃レベルに関わらず一律。
(単位: F)
ヒットストップ
基本的には打撃をヒット/ガードさせると両者に10F、射撃をヒットさせると相手のみに10Fのストップがかかる(特に多段ヒットする技は例外)。ヒット確認や最速入力の補助用だが、人形を使用した多段ヒット打撃にはほとんどヒットストップがない(多段ヒットで十分時間が延びるため)。
打撃技
地上
- 基本的に地上の徒手技(A連、2A、DA)は空中ガード不能。
- 上記以外の打撃技は、空中ガードした場合ガードミス時の1/2の霊力を消費する。
A/4A
- 全キャラ標準装備の小技。発生2F前から当たり判定が伸びる。
- キャラ平均でみると遅い。ぺしぺし
- 4Aは連打キャンセル可能。
AA
- Aとあまり変わらず。
- AやAAを刻む時は派生しないタイミングを覚えること。
AAA
AAAA
AAA溜A
- 中段クラッシュ。
- 追撃のリッパーサイクロトロンでダメージは更に加速した。
- 避けやすい、リスクが大きい、と中々日の目を見ない子。
遠A
- 前方長距離をカバーする連続突き。しかし近距離がお留守。
- アリス使いはこれが当たる間合いを把握することから始まる。ホントか。
2A
- いわゆる足払い。発生そこそこ、持続やや長め、全体短め、少し前進するのでリーチは長め。誤ガードでの有利フレームも大きい。
- つまり、地味ながら強い。
- 低姿勢も相俟って打撃ポケットを埋める技としても優秀。
- 衣玖と紫にはダッシュされるとあたらない。
3A
- ver1.10の仕様変更により、判定が以前よりも内側に。
- 斜め前方広範囲に連続突き。警戒の薄い相手には対空にも使える。
- ただし今ver.より攻撃判定が狭く、喰らい判定はそのままなので下手な対空には使えなくなった。
- が、内側に判定が強くなったため、キャラ1人分くらい離れれば全キャラあたるように。
- なんとしゃがんでいる萃香にも当たるようになりました。
- AAや4Aからのキャンセルの用途が出てきた。
- つまり用途が色々と変わったので、今まで通りぶんぶん振ってると貰うダメージが加速するので注意。
6A
- 前方に渾身の突きを1発撃つ。これまた近距離がお留守。
- コンボに、固めに、牽制にと、何かと活躍する機会が多い。
- 空振りしたら泣ける硬直なので不用意な使用は禁物
- 踏み込むのでJ6Aよりも若干、横に長かったり。
溜6A
- ver.1.10から追加された、まさかの中段クラッシュ。
- でも割ってもスペカしか繋がらないので注意。
- 地味に6Aよりも範囲が広かったりはする。
- 遠Aから連ガを切ってグレイズ狩りするとか。
- 割と暴発しやすいので注意しましょう。
ダッシュ
DA
- 空ガ不可。しかし打点が低いためJAとぶつかるとほぼ負ける。逃げ狩りに。
- こっそり緋想天よりも硬直が2F伸びている。
- ダッシュキック。ガード時不利~五分。中下の択として固めのお供にも。誤ガードで有利に。
- 蹴リス
DB
- ダッシュしながら遠Aを出す。地上牽制の要。
- ver1.10よりかなり前に滑りながら出すようになって、遠Aとの差別化がされました。
- DB > QTなども繋がる強い子。
- ただし前に滑りすぎてうっかり相手がポケットに入る、なんてことも。運用は計画的に。
- 当てても不利なので反撃に注意。遠Aと使い分けて誤魔化すようにしよう。
DC
- 空ガ不可判定あり
- 足元を掬うように帰巣(偽)4連射。
- 根元判定は無いですが、ver1.10より横幅が広くなり実用的に。
- 下段打撃で攻撃レベル大なので、正ガからレギオン、誤ガから上海人形などが繋がる。
- また通常ヒット時は、DC>遠A>6Aなど繋がります。
- コンボパーツとしても便利。6Aやリターンが繋がる。
- 最終段誤ガード時、最速遠Aをがんばればチキガが狩れる。
- ついにDCがネタじゃなく真面目に運用される時代が到来したようです。
空中
- 空中ガードの硬直は特殊硬直を除き一律19F。つまり地上ガードと比べLv中以下は長い、Lv大以上は短い硬直となる。
- JA、J8A、J2Aは着地キャンセル可能。
- 非よりJ6Aも着地キャンセルがかかるように。
- J6AとJ8Aは10Fの着地硬直が発生する。着地キャンセルから最速で行動するには少し慣れが必要。
JA
- ライダーキック。低補正なのでコンボの始動や中継点に。
- 空中で縺れた時に使いたくなるが、先んじて喰らい判定が伸びるのと攻撃判定の発生はそれほど早くないのでご利用は計画的に。
- 持続はそれなりだが隙が割と少なく、めくりも一応出来、グレイズ狩りや相手の動きを読んで置いておく等も。
- 一瞬だけドロワーズが見える。
J2A
- 前方斜め下に突き。発生が少し遅かったり判定が薄かったりと癖がある。
- 軽くホップするのでタイミングをズラす使い方もあり
- 起き上がりや突っ込んでくる相手に後ろジャンプで出したりするとよく当たる。
- これも近距離がお留守だが出しながら下がるため密着からでも当たる。ただし壁を背負っていると当たらないので注意。
J6A
- 空中版6A。大抵射撃キャンセルにつなげるため思ったほど不利にはならない。
- 着地キャンセル可能。
- CH狙い牽制、空中コンボとお世話になります
- 昇りで出したり、これを当てていく事に慣れれば一、二周りは強くなれる。
- 発生は遅いのであまり瞬間に出すというより早めに出しておく気でやったほうが安定する。
- しゃがまれると紫ぐらいしかマトモにあたらないので注意。ほぼ全キャラすかります。
J8A
- 前方ななめ上に突き。頭上をくぐろうとした相手を迎撃したり。
- コンボでこれが当たるときはJ6Aよりもこちらを使った方が威力が高く、ダウンまでの時間が長くなっていいことが多い。
- でもその後に続かない。と言われていたが、1.10ではなんと壁端JAから魔方陣まで持っていけるように。
- 1HIT目を射撃などでキャンセルをすると、相手が浮きにくいのでコンボにつなぐことができる。相手がガード時でもすばやい対処が可能。
- CH時、1HITのみだと空中受身はほぼ不可能。
- 僅かだが判定が見た目よりややアリス側に出るので注意
射撃技
B射撃
- キャンセルと同時に攻撃を中断する。攻撃発生前から中断可能。
- 射撃属性の無敵スペカに対して暗転後hjcすることができ、比較的安全。
B
- 正面近距離に発射する射撃で射程は短め。溜め撃ちは不可能になった。
- 密着でも当たるようになったので固めの択や霊力削り等に・・・と使いたくなるが発生が遅いので通常打撃を密着で正ガードされた後に出すにはリスクがある。
- ヒット時、距離によって近A・2A・遠Aの目押しからコンボ可能。
- 射撃にはよくあることだが距離が離れるほど攻撃が届くまでが遅くなる代わりに当たった後の有利フレームが増加する。密着ガードからはほぼ五分だが距離を離すと遠Aにチキガが間に合わないほどになる。
- 台風で殴りかかってくる相手に有効。これと振起・カワイーとJ2Aを使えばかなり戦える。
- 固め中にBを出し、ガードなら霊力ガリゴリ、前にグレイズしてきたら7hjc>J2Aとかよく使える。
- 相殺強度はC。
2B
- 人形が十字型のレーザーを回しながら攻撃。
- 出が速いのでコンボの繋ぎに重宝する。相手も基本的にアリスに早い射撃はないと考えているため、足払いのような感覚で打っても悪くない。
- 好きなところでハイジャンプキャンセルできるのを利用して人形射撃の到着まで足止めできるようになると世界が変わる?
- HP500の身代わり判定あり。
- 相殺強度はC。
6B
- 人形が相手の目の前まで飛翔(Y軸はサーチしない)し近距離射撃。
- その性質上、遠距離での奇襲に適している。6Cを見せておけば奇襲に使いやすくなる。
- 端-端時、8発目の発生Fが全体Fより遅くなるため7発で攻撃を終了する。
- 相殺強度はC。
JB
- Bの空中版。溜め撃ちは不可能になった。
- ちなみにJ2Bは削除されました。
- 相殺強度はC。
J6B
- ver1.10で追加された、6Bの空中版。
- JBが無限に届かなくなったため、空中で距離のある追撃はコチラで。
- 相殺強度はC。
C射撃
- 超遠距離では消える。端-端の距離で立ち状態の相手に6Cがギリギリ届き、Cが届かない程度。
- 最初の2つ(※)に限り人形がその場に残る。この人形は振起やその他設置人形を使った技に利用されるので、それも考えて設置すること。
(※)ラウンド通して最初の2つ、という意味ではなく、2つまで設置>設置技>人形回収>2つまで設置~という流れになる。
- スキルのLvUPで設置できる人形の数が増えることもある。詳しくは必殺技・特殊技?の項へ
- 人形はいずれも身代わり判定(HP601)を持つ。
各種C
- レバーに応じて上方に人形を配置し、そこから射撃を行う。
- 新たに4Cが追加。人形をアリスの後ろに設置する。萃夢想っぽくて良い感じ。
- ただし4Cのみ、他よりも発生・キャンセルタイミングが遅いので注意。
- とにかくC射は布石の要。これの配置と霊力管理が超重要。
- 相殺強度はC。
各種JC
- ジャンプしながら下方にC。C>hjc>JCは弾幕形成の初歩。
- 配置(右図)は通常J頂点から射出したもの。下より2/N/6。
- 相殺強度はC。
溜C
- 人形弾がレーザーに変化する。溜Cは総じて直前に射出した人形も影響を受ける(右図)
- 相殺強度の高くないアリスにとっては貴重な貫通射撃。が、発生が遅いのが難点
- 殆どの射撃を消すことができる。天子の守りの要のようなスキルまで。
- 発生は遅いものの、射出からダメージまでの時間は早いため、距離が離れて仕切りなおしになったときや高空で出すと意外と引っかかってくれる。
- なぜかJ2Cのみ発生が早い。
- 相殺強度はB。4Hit分あるので相殺性能は高い。