起き攻め

Last-modified: 2012-11-12 (月) 00:24:38


はじめに

アリスというキャラは切り返しが弱いため、攻められるとターンを取り返すことが難しく、触られたと思ったら何もできずにラウンド取られていた。ということがよくあります。
逆に、触ってしまえば設置射撃やリーチの長い打撃などでターン継続がしやすいキャラでもあります。
そのターン継続できるかに直結してくる要素の一つが固め、そしてもう一つがこの起き攻めです。

人形を撒く

ダウンをとったら、霊力がなかったり時間的余裕がない場合を除いて、まずC系列で人形を設置することを考えます。
人形の設置の仕方は使っている人やその状況によって様々です。一つ設置する場合、二つ設置する場合、設置しない場合。
設置するにしてもどのように置くのか。
幸い、C/6C/2C/4C/JC/J2C/J6Cと、様々な場所に置くことができるので、相手の位置と自分の位置、すでに設置されている人形、そして自分の霊力と相談しながら設置していきましょう。
基本的には、相手のダウンが確定した瞬間からすぐに設置を開始し、早めに切り上げて相手が起き上がる頃には着地して、遠A/近A/DAでその場/移動起き上がりに対応できるようにしておくといいでしょう。
また人形射撃はばらけるため、空中に設置した人形からの射撃の霊力削りは実質的に0.8~1.0程度、地上付近の人形からでは1.2~1.4程度であることも覚えておくとよいでしょう。

2C/J2C

自分の位置とほぼ同じy軸上に人形を設置する。つまりカバー範囲はだいたいアリスから前の部分。
コンボのJ6A(魔方陣ダウン)>J2Cキャンセルが起き攻めの基本形となります。
他のC系列にもいえることですが、地上での人形設置は上空での行動を抑制し、空中でのものは地上での行動を抑制できます。
2C>hjc>J2Cのように置くことで設置人形を壁のようにすることができ、相手を壁際から逃げにくくすることも可能です。

ただし、相手と自分の位置が近すぎると相手の移動起き上がりで完全に無駄になることも。4Cや44>J2C(着地キャンセル)、裏回り起き攻めなどの手段も身につけるといいかもしれません。

6C/J6C

自分の位置とほぼ同じx軸上に人形を設置する。
自分と相手の距離が遠すぎる、相手の頭上に設置したいとき等にどうぞ。
考えて配置しないと、移動起き上がりで追い越されて涙目に・・・。
自分壁際相手中央で、相手が自分と反対方向に逃げると読んで使うなど工夫が必要。

C/JC

斜めに人形を設置する。
6C/J6C/2C/J2Cではとどかない微妙な位置に設置することが可能。
C>hjc>2Cのように設置すると、頭上と地上の両方から射撃が来る上に、リーチの長い打撃も飛んでくるので、相手側は非常にやりにくいはず。

4C

1.10で新たに追加された。後ろに人形を設置する。
相手がダウンしたときこれを出してそのまま地上で待つことで、移動起き上がりでアリス自身が裏回られたとしても、人形を追い越されなければ挟み撃ちの形にできます。バクステキャンセルもありかも?
ただし硬直が長いので、一つ出すとその後2個目の人形を出した後に打撃を重ねるということは難しいでしょう。
また、置いておくと、うまく打撃が重ねられなかったときでも、人形射撃のフォロー範囲が広く、有利状況を維持できる可能性が高いです。
また、ノーキャンセル時の硬直・hjc可能までの時間は長いものの、スキル・スペカによる上位コマンドでのキャンセルは非常に早くなっているので、スキル・スペルでの起き攻めをかけるときに仕込むならこれを。

各種設置のフレームデータ

行動上位キャンセル移動キャンセル全体
C152140
6C152140
2C192746
4C203552
JC162147
J6C162147
J2C182948

2個設置のパターン

2個設置をする場合、2個が連ガで当たるようにすると非常に強い。
1個では打撃>設置ヒット>設置追加>打撃の流れがかなり限定されるが、2個の場合はこのパターンで連ガにすることが容易になる。
この2個での連ガを作るためには1つ目を後ろに、2つ目を前にとすることで作ることができる。
たとえば4C>hjc>J2C
ただ、注意したいのが、4C>J6Cのように離し過ぎてしまうと連ガにならない。
また、JC>44JCのように立っていれば連ガになるが、しゃがんでいれば連ガが外れる、という形もあるので注意してほしい。

打撃を重ねる

人形を設置するのと同じくらい重要なのが、起き上がりに打撃を重ねることです。
人形を設置するだけでは、こっちの位置次第だがHJ逃げ安定なので、なんとかして打撃をガードさせて逃げさせないようにする必要があります。
起き攻めを仕掛けられずに抜けられてしまう…という人は、人形設置を早めに終えて、打撃重ねに集中するようにしてみましょう。
まずは、それほど移動起き上がりの距離の長くないキャラ相手に6A > 4Cからノーキャンセル歩いて近A/遠Aや、J6A > J2C > 1hsからその場に遠A/こちら側の移動起きにDAで人形射撃に押し込み、などを練習してみましょう。

遠A

ベーシックな起き攻め。遠距離中段択。発生11Fで持続も長く、重ねやすい。
この後の選択肢も(キャンセルのタイミングの自由度を含めて)豊富で、まずは人形射撃が当たり始めるまで固めたいところです。

  • 6A
     遠Aヒット時はコンボになるほか、遠A最終段から微ディレイで出せばグレイズ狩りになります。
  • H6A
     距離が遠くて遠A最終段まで待っていると距離が離れて6Aがスカってしまう場合でもグレイズ狩りができます。
     また、6Aよりも発生が遅くガード硬直が長いので、人形射撃到達までの時間を稼げます。
     ただしスペカでしかキャンセルできません。
  • 2B
     (打撃に比べて)hjc可能、およびhjcタイミングが自由に選択できるのが大きなメリットです。
     人形射撃が当たるまで待ち、ガードが始まった瞬間にhjcから6hs>JAなどからさらに攻めを継続できます。
     また、(Bに比べて)発生がかなり早いのもポイントです。
     遠Aからの隙間は数Fしかなく(連ガになる場合も)、入れ込みでもしない限りここで抜けるのは難しいと思われます。
     ジャンプ入れ込みを狩ることもでき、その場合、人形射撃の到着を待って遠A > 2B > (C Hit) > JA > AAAAまで魔法陣コンボがつながります。これが使えるようになると世界が変わるかも。
  • B
     2Bに比べて隙間があいてグレイズが怖いですが、霊力削りが1.0あり、また遠Aの距離でガードさせるとノーキャンセルでも有利フレームが大きいのがメリットです。
     ここからの目押し遠Aにはチキガが間に合わず、もう一度遠Aからの択をかけられます。また、この距離ではB>B帰巣>リトルレギオンが連ガになったりします。

この他C系統/スキル/スペルすべてでキャンセル可能です。
ヒット時は6Aへつないでコンボへ。

近A/4A

近接下段打撃。
近Aからの行動のバリエーションは最も多いと言っていいでしょう。
4Aは2段目までAAと見た目が変わらず、3段目とAAAでの中下段が迫れます。
人形射撃のガードが始まったところで連係を一度止め、再度近接打撃で中下段で霊力を削りに行くなど、人形のサポートを有効に活用したいものです。
Bへ派生し確実に霊力を削りつつ、人形射撃による硬直を利用して7hjc>6hs>JAから再度択を迫るのもいいでしょう。
人形との同時攻撃こそがアリスの醍醐味であり強みです。人形の援護が終わったあとはアリス1人でなんとかがんばりましょう。

AA>B/AAA>B/AAAAの択でBへ行くのがとりあえずは基本。
4Aからは4Axn>3Aを逃げ狩りに見せつつBや2B(画面端ではあまりおすすめできない)などへ。
近Bからはグレイズ・暴れ狩りのhjc>J2A、下段増長の近A/4A、中段増長+チキガ狩りのDA、スキルへキャンセルなどがあります。
Bは霊力回復目的の回避結界の的になる可能性があるので、相手や状況によっては控えた方がいいこともあるかもしれません。

DA

貴重な近接中段択。発生10Fで前方に高速でブーストし、打点がまあまあ高く、空ガ不可。
ジャンプやハイジャンプで逃げようとする相手に対してしっかり重なっていなかったとしても上昇中に当たるので、近Aに比べて非常に逃げを狩りやすいです。
起き上がりモーションの分かりづらいキャラに逃げられて困った時などはこれに頼ってみましょう。
CHからはリターンをはじめとしたスペカがつながり、リターンも十分です。
また、相手が移動起き上がりで人形の背後に移動してきた場合もこれで押しこむことができます。
近Aと比べて当てやすいですが、スキル以上でしかキャンセルできず、正ガされると選択肢が大幅に狭まるのが欠点です。
人形射撃が到着するまで時間がある場合は、誤ガなら有利フレームが取れますからもう一度DAなどでいいのですが、正ガされた時のことも考えるなら連ガになる人形帰巣や人形振起などで時間を稼ぎたいところです。
人形射撃との同時攻撃中は正ガノーキャンセルでの不利フレームを無視できます。下段打撃と合わせてどんどん削りましょう。

2A

近接下段打撃。5Fの長い持続を生かした重ね。しっかり持続を重ねれば正ガでも有利を取ることができる。
DAとの上下2択とあわせての使用や、起き上がり位置を見切りにくいキャラに対して使い勝手が良い。
一部キャラの下段無敵には注意すること。またパチュリーのスタティックグリーンに対しては絶対の択になる。

DB/DC

中距離での中下段択。
DC強化によりようやくまともに中下択を迫れるように!全段誤ガードすると1.5も削ります。
といってもどちらも発生は早くなく、キャラによっては起き上がりに重ねるためには一点読みしかない場合もしばしば。
ですが、DBは相手から見ると予想外に遠くまで届き、縦幅もあるので遠くで逃げようとする相手に刺さることもあります。
慣性も含めるとアリスの技の中で(むしろ全キャラ中)最長のリーチを誇り、これしか届かないという状況もあるでしょう。
スキル以上でキャンセル可能です。
DCは空ガ不可ではあるものの発生が遅く打点が低く、重ねるのは難しいです。
しかし、移動起き上がり距離の長いキャラは移動開始のモーションを確認してから起き上がるまでの猶予が長く、狙えるかもしれません。
また、人形射撃での硬直中に遠Aの距離からDCでの下段を狙ってみたりするのもいいかもしれません。
DCは攻撃レベルが高く、誤ガード時の硬直はかなりのものです。
スペカでしかキャンセルできませんが、攻撃レベルによるガード硬直の大きさのおかげで連ガにできるものもあるようです。

JA

できれば最も強力だと思われる打撃重ねです。
斜め上からかぶせるように当てるため、ジャンプ逃げへの抑制力が強いです。
着地から近A/4A/2A/DAでの中下2択、そこに人形射撃のサポートが入ってさらに発展します。
また、着地からの地上打撃のイメージが強く、JAからそのまま空中技へのキャンセルは強力な増長になり得ます。
JA>JC>66>JAは画面端では使えませんが、強力な運び+クラッシュ連係のパーツとなります。
またJAは詐欺飛びが可能で、ガードを仕込みながら低空で重ねることによりリバーサル無敵技対策にもなります。
その場起き上がり決め打ちのようにしてギリギリで重なるようにJAで飛び込み、相手が移動起き上がりした場合は空振り(着地キャンセル)からダッシュで追いかけて近A/DA/遠A/DBなどでファジー対応するという方法もあります。
多分ほぼ確実に設置人形が無駄になりますが、特に22系スキルの設置状況がよければターンの維持は難しくないと思います。
その場起きと移動起きにかかる時間の差が大きい相手ほど有効です。

このように非常に強力であるものの、なんでもかんでもJAを重ねようとすると、空中での移動制御は意外と精度が低く、うまくいかないことも多いです。
特にJ2Cなどの後高度が高い場合などは123hsで素早く地上に降りて相手の起き上がりに備えましょう。
JA重ねを狙う場合は(地上フリー状態>ジャンプ or コンボの〆の射撃>hjc)>最速J2C>(様子見)>相手の起き上がった方向へhs>JAなどがいいでしょう。
66/44の空中ダッシュの方が、移動距離は固定されますが、攻撃可能になるまでの時間が短いです(アリスは特に44から攻撃可能になる時間が非常に短い)。
確認からの猶予の短いその場起き上がりに66が合うように距離を調整しておくとなおよいでしょう。
ただし空中ダッシュは振り向きが行われるフレームが(攻撃可能になるフレームに比べて)結構遅いので注意が必要です。
逆にこれを利用して、移動起き上がりで後ろに回ってきた相手に対して44でさらにその後ろに回りJAを出すと壁向きにJAを出せ、表裏の揺さぶりをかけつつJ6Aで人形射撃に押し込んだりできます。
下記の「めくり・崩しネタ」のJAの項も参考にしてください。
移動距離がある程度以上ある相手で人形エリアからの脱出を阻止できなさそうな場合は、移動起き上がりにかかる時間が長いのを利用して飛翔で中央に向かって追いかけ、前述のJA>JC>66>JAでの運び+人形攻めを試してみるといいでしょう。

めくり・崩しネタ

歩き近A

移動起き上がりの際に存在判定が出現するまでは相手をまたぐことが可能。
これを利用して存在判定が出る前に相手をまたぐことで裏を取れる。
キャラによって存在判定>出現のタイミングが異なるためキャラを選ぶが比較的容易に大ダメージを狙える。

キャラ移動起き時存在判定発生
霊夢19F前
魔理沙13F前
咲夜10F前
アリス18F前
パチュリー1F前
妖夢10F前
レミリア7F前
幽々子15F前
17F前
萃香20F前
11F前
鈴仙13F前
小町8F前
衣玖20F前
天子12F前
早苗16F前
美鈴11F前
チルノ12F前
諏訪子26F前
6F前

下方飛翔近A

こちらはその場にも対応。これもキャラを選ぶが起き上がり時に存在判定が大きくなるまで時間差があり、それを利用しためくり。
存在判定が高いと表、低いと裏となるように飛びこむのがコツ。
多少のタイミングの違いはむしろ見切りづらくする要因になるため、数F程度のずれは許容される。

C

Cが到達する寸前に9HJで飛び越すことでめくる。
打撃かHJかの択であり、裏か表かという部分ではしっかり決めた場合まず見きれない。
起き攻めだけでなく、連携の際にも使える。

JA

移動起き上がりの短いキャラ限定ですが、端でダウンさせた時。
移動起き上がり先の位置より少し壁側で、低空J2C>(ダウン中の相手を観察から移動起き上がり開始を確認)>44>JA を上手く重ねられると、移動起き上がりをした相手に背中を壁に向けさせたまま固めの継続ができます。
場合によってはめくれるタイミングが読めずにJAhit>着地>DA>(C射hit)というパターンは大いにありえます。

J2A

およそガード入れ込み気味な相手に大して、相手の頭上を飛び越えた当たりの位置からJ2Aを出すと表裏が分かりづらいです。
ただ、ガード方向は表を入れておけば必ずガードできるので通常は通用しないのです。
移動起き上がりにこの技術を応用すると、地上C系統>7hjc>J2Aを使うと、アリスの向きが相手に背を向けている状態になるので必ず裏に当てることができます。
ダメージ自体は非常に安くなるので使いどころが肝心になるでしょう。

大江戸からくり人形

移動起き上がりの先に自キャラが居た場合のネタです。
相手は近Aを警戒して屈ガをする可能性が高いです。
その場合に大江戸>9hjcで屈ガに対して使うと、大江戸の攻撃判定が発生する頃には相手の裏を飛んでるアリスさんが居る為めくれます(通称めくり大江戸)。
屈ガしてくれる事が前提なので、起き上がりにしっかり下段打撃を重ねてくるという確信を持たせることが重要です。

シーカーワイヤー

相手が起き上がる前にシーカーワイヤーを打ち、相手の頭上を飛び越えるという単純な条件のめくりです。
しっかり当たる可能性はプレイヤーのセンスが問われる事となりそうですが、当たったときのリターンは何よりも大きいです。
人形の場所は、近くで2つ経由するか、ちょっと遠めから1つ経由するのがいいと思います。

詐欺飛び・詐欺重ね

詐欺飛び・詐欺重ねとは、起き攻めの際に硬直の少ない攻撃を相手に重ねることで、無敵行動による暴れに対してガードを間に合わせる行動を指します。
ジャンプ攻撃の硬直を着地でキャンセルしてガードするものを詐欺飛び。
硬直の短い技を早めに重ねてガードを間に合わせるものを詐欺重ねと呼びます。
これにより、相手の無敵暴れに対してリスクを負わせて不用意な暴れを抑制し、起き攻めを有利に運ぶことが出来ます。

アリスは基本的に起き攻めの際に人形を設置するので、多少甘く詐欺ったからといって完全にターンを奪われるということは無いですが、増長行動であることには変わりありません。
非想天則は次の手札が見えるので、詐欺るべきタイミングは計りやすいですが、相手のリバーサル行動の発生フレームによって難易度が大きく変化しますのでご利用は計画的に。

JA詐欺飛び

恐らくアリスで一番ポピュラーな詐欺飛び。
低空66>JAを着地キャンセルしてガードを間に合わせます。
とは言え、低空は高度調整が難しいので難易度的なリスクが高いことが欠点です。

近A詐欺重ね

近Aを1段で止めてガードに移行します。
J2C>2飛翔からの裏表を揺さぶりつつ詐欺重ねとかも発展可能。
近Aは発生9F・持続3F・全体19Fなので、持続3F目を重ねた場合、10F以上の発生の無敵技が回避可能となる。
また、1回目のAから17F以内にAを入れつつ、後ろ入力をしておくことで無敵技はガード、それ以外はAAという連携が可能になる。(5A>4Aという入力でA連になる)

ダウンの取り方

人形配置の仕方を考える場合、設置する時間を稼ぐ為のダウンの取り方が重要になる。
ダウンさせる位置、設置のための猶予、霊力回復時間の3点が基本的なポイントになる。
また相手の移動距離、起き上がり速度を考慮すると、キャラ別にコンボを調整する必要も出てくる。

A4

密着~遠A程度の距離に落ちる。霊力面ではAAAAのコンボ時間でかなり回復させられる。
設置猶予は普通で、移動距離の短いキャラに対しては4C設置から両対応打撃、ないし一点読み連携を仕掛けられる。

DA

壁付近では密着、中央ではかなり遠くに落ちる。
中央なら、ある程度の設置時間や霊力回復時間を稼げる。
端付近の場合、密着状態かつ猶予短めとなり、起き攻めに工夫が必要となる。
下りJA>J2C着地キャンセルなどの択かけ設置での連携に持ち込むのも一つの選択となる。
完全壁密着状態以外で壁側に隙間があるため、その場置きに対して8HJ>3HS>Aや、789HJ>6HS>JAでのめくりが使える。

6A

キャンセル設置を使うことで、2つ設置のパターンに持っていきやすい。
位置関係は、端ではほぼ中距離打撃の範囲内に落ちるが、中央ではかなり距離が開くため対応が難しくなる。
霊力回復時間を稼ぎづらいのがネック。

3A

6Aよりも霊力回復時間、設置時間が稼げる優秀な〆パーツ。
中央の場合、起き上がり位置が3択になり、対応が難しくなるのがネック。

J6A

コンボに工夫をできない場合、もっとも多用することになる〆パターン。
キャンセル設置をすることにより、中央からであれば比較的設置が容易。ただし霊力面でつらい。
端付近の場合、ダウン位置が自分の真下当たりに来ることになり、キャンセル設置が非常に使いづらい。
工夫次第でしっかりとした起き攻めも可能になるのでしっかり研究しましょう。
参考

J8A

J6Aと比べ、霊力回復時間を稼ぐことができる点と、起き上がり位置を固定できる点がメリット。
設置猶予もJ6Aよりもやや長め。

J2A

〆に使うにはコンボにかなりの工夫が必要になる。
ダウン位置がよく、移動起き上がりの距離が長いキャラでも、4Cでカバーできるのが最大の利点。
設置可能時間や霊力回復時間はJ8Aよりもやや短め。

DC

設置の猶予は短め。
ただ、J2Aと似たような位置関係となり、移動起き上がりの距離が長いキャラに対して有効な〆パターンになる。

JB

J6Aと並んで多用することになる形。
キャンセル設置が可能だが、位置がいまいちなため、44J2C着地キャンセルや、移動距離の長い相手には44着地>4Cなどの設置が良い。
見た目よりも設置に工夫が必要になる。

リターンイナニメトネス

おそらくもっとも起き攻めに向いた〆パターン。
猶予時間が非常に長く、どんな状態からでも霊力全開+設置が可能。
4C>HJJ2C>44JC>打撃の3点連ガ構成なども容易で、この形からは確実に強烈な連携を出していける。
ただし、焦って設置をすると起き上がり前に発射してしまうので注意。

コメント

  • なかったから適当につらつらと書いてみた。主観たっぷりな上に後半は力尽きてる。別の人による改訂求む。 -- 2010-02-04 (木) 01:10:06
  • おお・・・初めてこのページが更新された・・・編集者さん乙です。めくりネタなんかを時間があれば編集していこうと思います。 -- 2010-02-04 (木) 02:23:19