内政の基本
各ユニットの生産、ユニット生産及び維持のための費用となるゴールド・マナ、学術書を研究するための知識。それらはほとんどが都市の産出によって成されている。
内政をおろそかにすると軍は強化はおろか維持もままならず、ひいては敗北へとつながっていく。
しかしやみくもに都市を立てて建造物を作るだけでは時間と資源をロスしてしまうので、効率の良い都市づくりを覚えることが重要である。
新たな都市を自国に加えるには、大きく分けて二通りの方法がある。
ひとつはヒーローユニットで都市を新設する方法。もうひとつは自由都市と関係を深めて自国に加え入れたり、戦争で落とした都市を自国に吸収する方法である。
前者の場合は立地の厳選から始まるので調査編から。
後者の場合はすでに都市が出来上がっているので運営編を参照。まず首都をどう伸ばすか考えたい方もこちら。
調査編
適当な立地に都市を出しても、思ったように産出が増えなかったり、建てたい建造物が建てられなかったりする。
軍を前線で休ませたい・魔法素材を回収したい・古代遺産を自国に加えたいだけなら前哨基地を立てるだけでいいので、最終的にその都市に何をさせたいかを考えておき、そのために立地を厳選するのが重要。
おおむね以下の条件に合うのであればどのような都市にでも舵を切れるだろう。上のものほど優先順位が高い。
ちなみに併合可能な領域は最初は都心から2エリア先まで。町役場をアップグレードするごとに1エリア、自然アフィニティの帝国スキル「広範到達」習得で2エリア広がり、最終的に7エリア先まで伸ばせる(人口の制限があるので伸ばしきるのも大変であるが)。
資源ノード
資源ノードを領内に取り込むことで算出にボーナスがかかり、専用の改善を立てることもできる。ノードが少ない場所に都市を出しても産出がイマイチなうえに、最悪建造物をアンロックできない事態に陥る。
ゴールドの産出を狙うなら鉱山、マナなら霊媒、知識なら研究駐屯地を建てられるエリアを多めに確保しよう。
都心から遠いと取り込むまでに時間がかかるので、都心建設予定地から1~3エリアにどれだけノードがあるかユニットを送り込んで調べよう。占拠している敵を片付けるのは後でも構わない。
土地の特性
運営編で後述するが、農場・森林・採石場を立てられない立地だと建造物のアンロックやブーストがかけられず、都市計画が遅れてしまう。特別な領域改善である程度ごまかせるが、それぞれ3~4エリア建てられるなら安心。
首都への領土の接続
社会的特性「帝国主義者」、およびマテリアムアフィニティの帝国スキル「大都市社会」は首都と領域を接続することでボーナスを得られる。取ったなら腐らせないようにしたい。
水域の取り込み
水域を領域に取り込むことで専用の建造物がアンロックされ、産出をさらに伸ばせる。水域の改善は名称こそ違うが陸のものと同等で、ブースト・アンロックにカウントされる。
特別な領域改善の隣接ボーナスも乗るが、領域改善自体を水域に建てることはできないので注意。
軍事面で見ても部隊をいちいち上陸させなくても補給させられる利点がある。ただし海洋レイダーが寄ってくる場合があるので、狙ってくるようなら早めに始末したい。
やや珍しいが「沈没廃墟」という特性を持つ水域(見た目はガラクタが沈んでいる)があり、ここにはノードなしで研究駐屯地を建てられる。知識に特化させるなら狙いたい。
古代遺産の取り込み
古代遺産自体それなりに高い産出を持つが、都市に取り込むことでさらにボーナスを得られるものがある。別にそうでもないものもある。
建設編
都市を出す場所が決まったらいよいよ建設である。
建設にはまず前哨基地が必要で、その前哨基地を建てるにはヒーローユニットが必要。建設予定地にヒーローを送り込もう。
前哨基地ができたら帝権を支払って都市にアップグレードする。この時先に作業集落や防壁を建てていた場合、開発状況が引き継がれる。
ワールドの特性、あるいは潰された先客によって廃墟が残っている場合がある。これは直接都市にでき、帝権コストも半額になる。
前哨基地を建てる時に、いくつか注意点がある。
都市建設関連の帝国スキル
マテリアムの帝国スキル「軍事工学」は前哨基地の建設コスト25%カット、建設ターン-1、さらに領土を1つ加える「作業集落」がタダで付属する効果、
自然の帝国スキル「実りの多い統合」は都市を建設する際のターン-2、建設完了時に人口+1の効果を持つ。
両方取っていれば人口3人・領土2エリアの都市ができるので、立ち上がりはかなり早くなる。
ちなみに、魔法素材の「大急ぎのベリー」は都市建設ターン-2の効果を持ち、「実りの多い統合」と合わせると一夜城もビックリの即時建設が行われる。
他国の権利主張
都市・前哨基地・制圧済みの古代遺産は国境から3エリア先まで権利主張を行う。権利主張が出ているエリアに前哨基地を建てると相手に開戦事由を与えてしまう。国境に隣接しているエリアは特に影響が強い。
これは領域権利主張協定の外交条約を結ぶことで両国とも影響を受けないようにできる。交渉するか違約金を払うか、踏み倒して殴りに行くかはお好みで。
都市を建てる余裕がない状況でも、権利主張がされてないうちに前哨基地を建ててツバをつけておき、後で都市を建てるという手もある。無視されたら正義の戦いのダシにしよう。どのみち拡張の邪魔になる。
都市の建設場所のノード
ノード自体の産出は回収されるので問題ないのだが、都心が建ったエリアに改善は建てられない。1つだけとはいえ、鉱山・霊媒・研究駐屯地の数を気にする場合は注意しよう。
溶岩
地下に存在する赤いアレ。これが存在するエリアを取り込むと、都市の安定性が-5されてしまう。出来立ての都市は安定性に余裕が無いため、可能な限り避けよう。
運営編
都市が建った、あるいはゲームが始まって首都を触ったら都市計画の始まりである。
都市が産出するのは食料・生産・召集・ゴールド・マナ・知識・帝権の7つ。
食料・生産・召集はその都市だけで消費され、他の都市で使うことはできない。
ゴールド・マナ・知識・帝権は帝国(プレイヤー)単位で管理される。
都市の大まかな役目は後者4つ、並びに召集によってユニットを生産することである。
領土の拡張
人口が増えると、都市は新たなエリアを領土として取り込むことができる。取り込んだエリアには何らかの領域改善が建てられ、都市の産出を増加させるが代わりに安定度を5下げる。
安定度が下がると都市全体の産出が下がるので、人口自体が食料3を消費するのも計算に入れると場合によっては改善を建てたために産出がマイナスになってしまうこともある。
よって闇雲に人口を増やして領地を拡張しても殆ど帝国の発展に寄与しない。都市の出力の大半は建造物から生み出されている。人口増加を資源算出に結びつける方法としては以下のようなものがある。
1.資源ノードを取り込む。
単純にノードのボーナスを受けられ、鉱山や霊媒、研究駐屯地の建設条件にもなる。建設物のアンロック、ギルドの出力にもかかわるので重要。
2.施設のアンロック・ブーストの条件を満たす。
基本的な施設にはブースト条件が設定されており、満たしているとゴールドと生産のコストが30%OFFになる。
各施設の3・4段階目や沿岸施設にはアンロック条件があり、これを満たせないとそもそも建設できない。
主に農場・森林・採石場が該当。ギルド出力にもかかわるが、該当ギルド自体が微妙かもしれない。
3.特殊地形改善を活用する。
文化固有のものや、一部の学術書で解放される特別な地形改善は、生産を使って既存の改善を建て替えるというもの。建設数自体に制限はないが、1つの都市に同じものは建てられない。別の都市に同じ改善を立てることは可能。
これらは単純に出力が普通の改善より高い傾向があるほか、隣接するエリアの土地や改善によってボーナスが発生するものがあるので、うまく改善を並べて大きなボーナスを発生させることで人口当たりの出力を増やす。
建てた改善は、条件を満たしているなら別の改善に変更もできる。例として、マナノードがあるエリアに建てた農場を霊媒または研究駐屯地に変更できる。
変更には3ターンかかり、変更されるまでは資源を産出しなくなるが、ブースト・アンロックの条件は変更される瞬間まで満たし続ける。
改善の種類
農場・養魚場
草原などに建てられる、食料を+5する改善。「○○適応」の種族特性により、建てられる土地が増える。沼地・真菌平原は適応が無いと食料が-2される。(真菌平原は水域の判定が優先されるのか、水があると減らないこともある。)
自然の帝国スキル「土の番人」を取るとさらに食料+5。
適応できない土地では代わりに小屋が建てられる。牧場ノードがある場合、苦手な土地でも農場を建てることができる。
養魚場は水域ならどこでも建てられる。苦手な土地や地下に都市を出す場合は水域を取り込んでみよう。
小屋
食料を+2する改善。「○○適応」の種族特性が無い、またはあっても適応が違う場合に農場の代わりに建てられる。
建造物のブースト・アンロックにカウントされない寂しい存在。森林も採石場も建てられない場合にやむを得ず建てることもあるかもしれない。
さっさと特別な地形改善に建て替えよう。
森林・マングローブ森林
普通の森のほか、地下のキノコの森やマングローブの水域に建てられる改善。食料を+2、生産を+3する。
森に森林を建てると聞くとちょっと日本語がおかしいが、グラフィックを見るに正しくは製材所であろう。
採石場・ドレッジャー採石場
岩が露出している、または鉄鉱床がある土地に建てられる改善。生産を+5する。
勘違いしがちだが、地下だからと言ってどこでも建てられるわけではなく、山や石筍が必要なので注意。
鉱山・真珠鉱山
鉄鉱床・金鉱床・真珠の岩礁に建てられる改善。ゴールドを+5する。
マテリアルの帝国スキル「秘儀の工匠」を取るとさらにマナ+10。
ゴールドは建設に取引、軍の維持費と使い道は様々。あればあるほど良いので、どんどん建てよう。
霊媒・波の霊媒
マナノード・魔法素材・真珠の岩礁に建てられる改善。マナを+5する。
アストラルの帝国スキル「集中研究」を取るとさらにマナ+5。
マナは足りなければ困るが、余っても捌くのが大変でもある。こいつの調整は魔法プレイの腕の見せ所である。
研究駐屯地・海事研究駐屯地
マナノード・魔法素材のほか、沈没廃墟の水域に建てられる改善。知識を+5する。
アストラルの帝国スキル「集中研究」を取るとさらに知識+5。
知識の遅れは軍事の遅れにつながる。取りたい学術書があるなら優先的に建てよう。
転送装置
帝国の発展「転送装置施設」を取った後、生産で建て替えることで建てられる改善。産出は無く、むしろ維持費として-10マナされる。
アストラルの帝国スキル「転送マスタリー」を取るとマナ+15(維持費込みで+5になる)。
作業集落付きの前哨基地の場合は通常の改善と同じく新設または建て替えで建設できる。
特別な領域改善「クロノゲート」「地獄の門」もこのタイプ。
結束のビーコン
拡張勝利の条件を満たすことで、生産で建て替えることができる改善。産出は無い。
拡張勝利における絶対防衛対象。離して建てると守るのが大変なので、各都市の境界沿いにまとめて建てよう。
古代遺産
改善と言うより、もともとあったものを領土に取り込んだもの。産出は古代遺産によって異なるため割愛するが、共通して帝権+5。
建て替えたり壊したりはできないが、遺産ごとに何かしらの改善としてカウントされる。
ノードの種類
牧場(食料+10)・漁場(食料+15)
ヒツジや魚がうろついているノード。牧場は苦手な土地や一面森の土地でも農場を建てられる効果もある。
都市成長の頼れるお供。なお、農場や養魚場を建てなくても取り込みさえすれば効果はあるので他の改善をためらう必要はない。
鉄鉱床(生産+10)
茶色いカタマリ。鉱山を建てられるほか、岩場が無くても採石場を建てられる効果もある。
建設を早め、終わったら金鉱もどきとして活躍してくれる。
ゴールドの鉱脈(ゴールド+10)
金ぴかのカタマリ。鉱山を建てられる。鉄鉱床と違い、採石場建設の効果はない。
帝国の財政をバックアップする。
マナノード(マナ+10)
青く光るカタマリ。霊媒または研究駐屯地を建てられる。
魔法やマジック・オリジンを主力にしない場合でも、研究を早めたりユニット魔力の維持費を賄うためには狙いたい場所。
各種魔法素材(全9種、各々の産出は割愛)
入手することで特殊な効果を得られる。共通して霊媒または研究駐屯地を建てられる。
素材としての入手自体は他の帝国や自由都市との取引でもできるが、ノード自体も強力な産出を持つ。
真珠の岩礁(ゴールド・マナ+7)
水域に存在する、ゴールドの鉱脈とマナノードを兼任しているやつ。
真珠鉱山または波の霊媒を建てられる。海事研究駐屯地は建てられないので注意。
建造物の建設
都市にはいくつもの建造物を建てることができる。
大半の建造物にはブースト条件・アンロック条件が設定されており、アンロック条件を満たしていないと建設できない。ブースト条件は満たさなくても建てられるが、満たせばより早く安く建造物を建てることができる。
各建造物はおおまかに以下のグループに分かれている。
1.町役場・酒場・浴場
町役場は都市領域の拡張や、文化ユニットのアンロックに関わる建造物。アンロック・ブースト共に人口が条件。
酒場と浴場は町役場Ⅱを建てるとアンロックされ、建てると安定度を上げることができる。さらに浴場は以降この都市で生産したユニットに取得経験値が10%増加するスキルを与える。
グレード3の文化ユニットが解放される町役場Ⅲは序盤の都市計画の大きな目標となる。
2.基本産出建造物
食料や生産など、各種資源を産出する建造物。文化によって生産物の内容が変わるものもある。
各種4段階まであり、2段階目までは無条件で建てられるが、3・4段階目は改善によるアンロックが必要。4段階目の「○○ギルド」は、1つの都市にどれか1つだけしか建てられない。
沿岸系建造物だけはちょっと特殊で、沿岸エリアを改善の種類問わず領域に加えるごとに1段階ずつアンロックされる。ギルドは都市の最終方針を決める分岐路となる。
3.防御設備
防壁や胸壁、砲台など。建てれば建てるほど都市の防壁が固くなって包囲に時間がかかるようになり、突破されても市街戦で防衛側を支援する。
戦時に時間を稼ぐのが主な役目。基本となる「乱杭の壁」だけでも建てておかないと、いきなり市街戦になったり都市を制圧されたりする。
しかし守るのは都心だけで改善は守ってくれないのが問題。AIはまず略奪に走る傾向があるので、防壁ばかり固くしても都心から焼けた領土を眺めるハメになる。攻め込まれてから仕事をするため、建設優先度は低めか。
4.魔法使いの塔
首都だけに建てられる特殊な建造物。帝権を産出し、魔法の効果を高め、英雄の捕虜や死体から資源を得て、ついでに視界を広げる。
ブーストは一切かけられないので、特に首都は建設力を高めることが重要。
5.学術書で解放される建造物
信仰の学術書の「修道院」や、繁殖力の学術書の「繁殖力の神殿」など。
各都市に建てられるが、これもブーストはかけられない。
6.特別な領域改善
生産力を使って特殊な改善を建てる。各改善はアンロック・ブースト条件にカウントされるが、土地の制限は受けない。木が1本も無い雪原のど真ん中でも森林タイプの改善を出したりできる。
改善パズルを組んだり、足りない改善の数をごまかしたり、使い方は多岐にわたる。ただし水域には建てられない。
ギルド
各産出施設の4段階目で建てられるギルドの産出は固定ではなく、対応した改善の数(水夫ギルドは沿岸エリアの数)だけ産出が増える。
以下は各ギルドの雑感。あくまで参考までに。
農家のギルド
農場1つにつき食料+10。運営編の説明のとおり人口増加は手段であって目的ではないため、人口が増えて領土が広がっても産出は期待できない。
労働者のギルド
採石場1つにつき生産+10。建造物を一通り建てたら、あとは商人のギルドの劣化である。乗り換え前提。
鍛冶屋のギルド
森林1つにつき食料・召集+5。なぜか食料と折半である。出力増加が難しい召集のダメ押しにはなるが、他の都市でゴールドにフォローがほしい。
商人のギルド
鉱山1つにつきゴールド+10。ゴールドの用途自体が多岐にわたるため安パイ。国庫がだぶついたら即時生産につぎ込もう。
魔術師のギルド
霊媒1つにつきマナ+10。さらにサポートユニットが2つ追加ランクを得るオマケ付き。マジック・オリジン連打を支えてくれる…というより、それくらいやらないとマナが溢れる。
学者のギルド
研究駐屯地1つにつき知識+10。ユニット魔力や種族変化を網羅するつもりならこれ。
水夫のギルド
水域1エリアにつき食料・生産・召集・ゴールド+3。各種まんべんなく伸び、水域を広げるほど出力が上がる…が、改善が養魚場に偏りがちなうえに最終的に食料と生産は需要が無くなっていく。