戦闘基本講座

Last-modified: 2025-11-30 (日) 23:41:58

編成編

兵種について

AoW4では13種類の兵種が存在する。これらはそれぞれ特徴を持ち、うまく組み合わせて編成することが重要になるため、まずは兵種の特性を理解しておきたい。
各兵種の個別ページも参考に。

前衛

近接攻撃を主体とする兵種群。

  • 戦士
    ・アイコン:交差する剣
    ・長所:連続攻撃による火力
    ・短所:特殊能力や突出した部分が無い
  • 槍兵
    ・アイコン:上向きの三本の槍
    ・長所:連続攻撃による火力、特定の相手に対する特攻
    ・短所:特攻以外には凡庸、高グレードユニットがいない
  • ショック
    ・アイコン:拳
    ・長所:強力な単発攻撃、防御と報復を解除、移動による火力増加
    ・短所:移動できないと火力が伸びない、防御面が弱い
  • シールド
    ・アイコン:剣と盾
    ・長所:強力な物理防御性能、高HP
    ・短所:物理以外にはさほど頑強ではない、攻撃性能は低め
  • 散兵
    ・アイコン:短剣と矢
    ・長所:連続近接攻撃と単発遠距離攻撃を持つ、チャンス攻撃や地形効果を受けない、移動力が高め
    ・短所:火力はさほど高くない、防御面は後衛並みに貧弱

後衛

遠距離攻撃を主体とする兵種群。
共通して2マス以上先に攻撃できるが、敵ユニットに隣接されると攻撃が行えないデメリットがある。

  • 遠隔
    ・アイコン:弓と矢
    ・長所:遠隔物理攻撃、強力なユニット魔力が多く伸びしろが大きい
    ・短所:ユニット魔力で強化しないと火力が低い、防御面が貧弱
  • 戦闘魔術師
    ・アイコン:渦
    ・長所:属性遠距離攻撃、範囲攻撃持ちが多くダメージレースで有利
    ・短所:ユニット魔力の伸び代が少なめ、防御面が貧弱
  • サポート
    ・アイコン:アンク
    ・長所:自軍を支援する多様なサポート能力、高めの耐性値
    ・短所:攻撃能力が低い
  • 偵察
    ・アイコン:コンパス
    ・長所:高い移動力、戦略マップ上での視界範囲が広い
    ・短所:攻撃力・防御力共に最弱、ユニット魔力による戦闘面の伸びしろが皆無

特殊

前衛にも後衛にもなり得る兵種。

  • 英雄(ヒーロー)
    ・アイコン:冠(支配者)、兜(支配者以外)
    ・長所:強力な基礎ステータス、ユニークなスキル、装備による役割の変化
    ・短所:雇用上限の存在、装備依存率の高さ
  • 神話
    ・アイコン:光点
    ・長所:ユニークかつ強力な性能
    ・短所:対応するユニット魔力が無く伸びしろが無い、殆どは入手そのものが困難

特定の状況でのみ利用できる兵種

編成に直接入れることが出来ず、召喚などによってのみ使用できる兵種。

  • 包囲クラフト
    ・アイコン:歯車
    ・長所:強力な範囲攻撃等のユニークな性能を持つ
    ・短所:攻城戦を特定の状況下でしか使用できない

  • ・アイコン:塔
    ・長所:継続的な攻撃や召喚、バフなどのユニークな性能を持つ
    ・短所:移動不可、召喚など特定の状況下でしか使用できない

編成の基本

編成が後衛だけの場合寄られれてしまうと脆さからあっという間に崩壊し、前衛だけだと地形で詰まってしまい無駄になるユニットが出やすく火力が落ちる。
そのため前衛と後衛をバランスよく入れるのが基本になる。
・編成例

  • 壁役(戦士・槍兵・シールド):2
  • 遊撃(ショック・散兵):1
  • 後衛火力(遠隔・戦闘魔術師):2
  • サポート:1
    壁とサポートで敵前衛を止めつつ遊撃と後衛火力で崩していく典型的な編成。

応用

逆にいうと何らかの方法でこの欠点をカバーできるなら一種類のユニットだけでも構わない。
むしろその方がそのユニットにのみ使える強力な強化を重点的に重ねられる。
闇文化の暴君カルトの暴君騎士を例にしよう。これにグリフォン騎乗やユニコーン騎乗を組み合わせるのが一例。
前述の詰まるという欠点を飛行の機動力やフェイズで解決している。
リーヴァーのドラグーンも単種編成が成立する。前線を前後させながら戦う都合上、中途半端に他のユニットを混ぜても機能しにくい。

軍制の考え方

当然ながらユニットには強弱や得手不得手が存在する。集団戦では互いに強みを活かし弱みを補うことが肝要になる。

戦闘においては前衛と後衛を両方用意するのが基本である。
前衛ばかりでは通り道や足の踏み場が足りなくなり遊兵(手持ち無沙汰になっている兵)が生じてしまうし、
弓や魔法の後衛は距離を詰められるとそもそも攻撃自体ができないので前衛という壁役を必要とする。
このゲームは1つの戦闘に3部隊まで参加できるので部隊レベルでは無理にバランスを取らなくてもよいが、
その3部隊の計18ユニット、あるいは帝国全体で考える場合にはきちんと考える必要がある。
前衛後衛を3対3、あるいは消耗しやすい前衛を多めにして4対2くらいにしておくと戦いやすい。

また各ユニットには能力の高低があり、グレードという目安によって区切られている。
1段階ごとの差はそこまで大きくないが、とにかく高いグレードの方が強いのは事実。
グレードは最大5だが入手性や維持費を考えると、帝国全体で広く長く主力になるのはグレード3である。
ゲーム開始時に選んだ文化に応じてグレード3までの兵種は決まっているので、それに応じて軍組織を組み立てたい。

例えば上位の文化ユニットを見てみよう。
上位のグレード3は啓発者は戦闘魔術師であり、バフ能力を自分に使うことで更に強くなれる優秀な後衛ユニットだ。
上位文化ユニットはバフを受けた時の固有能力を持っているのだが、啓発者はそれを自力で起動できるのが特に強い。
対して序盤から壁役を勤める夜明けの防衛者はグレード1、しかも味方に覚醒させてもらわないと真価を発揮できない。
要するに上位文化は、後衛は強力だが前衛は弱く、いずれ何らかの形で前衛を補う戦略が必要ということだ。

基本的にはこれを学術書から解禁し補助していくことになる。
例えば上位文化と同じ秩序アフィニティーの学術書からは、祝福した魂や模範兵が解禁できる。
祝福した魂のように自種族でないものには種族特性は適用されないが、
啓発者と相性の良いデフォルトエルフのような視力・魔法力はそもそも前衛の役には立たない。
前衛は補助と割り切って最低限仕事のできるグレード3を用意し、種族特性は本命の啓発者強化に回すというスタイルになる。
もう一方の模範兵は自種族なので、種族特性の恩恵を啓発者と共有できる。
HPの最大値や回復力であれば、前衛ではもちろん後衛でも腐りにくい。
(模範兵は維持費が高いので数を用意しづらいが、ヒーローにも前衛をやってもらえば数は間に合うだろう)

そして各ユニットを更に強化するのに必要なのがユニット魔力や種族転換である。
ユニット魔力は兵種、種族転換は種族を参照するものなので、全てのユニットを強化はほぼ出来ないが、
どこを強化したいのかや、選んだ学術書に何が書いてあるかによって、やるべき事は変わってくる。
帝国のビルドを組むには文化によるユニットと学術書によるユニット、そして学術書によるユニット強化の兼ね合いを考える必要があるということだ。
とはいえ勿論、我慢してありのままの夜明けの防衛者を使い倒し、
その分浮いたリソースを他に回すというのも戦略の一つである。

なお基本的には前衛の方が攻守ともに高水準を要求されやすく損耗も激しいため、
学術書を問わず使える文化ユニットのグレード3が前衛になっている文化の方が、
初心者向けで扱いやすくはある。

ダメージ計算

ダメージの基本

このゲームのダメージ計算において各属性(物理・炎・冷気etc.)のダメージ要素は独立に計算される。
そしてまず攻撃側の与ダメを計算した後に守備側の防御や耐性等を計算することになる。
物理ダメージは防御で軽減、それ以外のダメージは耐性で軽減が行われる。
計算値は0.9^防御(or耐性)となる。耐性は属性耐性があればその分を追加で加減算する。

多属性はダメージが伸びやすい

重要な点として攻撃側が属性ごとに与ダメを計算する段階でそれぞれ端数は切り上げられ、その後最終ダメージの計算だと四捨五入される(ただし最低1ダメージ)という点である。
単一属性であれば端数切上&四捨五入はそれぞれ1回のみだが、3属性複合であれば都合3回の端数切上&四捨五入が発生することになり、切り上げによるダメージかさましの恩恵を受けやすい。

  • 具体的な例
    ・攻撃側1:秘儀の魔術師(雷3炎3凍3)
    ・攻撃側2:召喚魔術師(雷10)
    ・攻撃側ユニット魔力:秘儀の集中力(威力+15%),スポーンキン(威力+20%)
    ・防御側:熱狂者(耐性1、属性耐性なし)

一見すると3+3+3ダメージの秘儀の魔術師より10ダメージの召喚魔術師の方が火力が高いように見える。
しかし実計算においては以下のような現象が起きる。

まず秘儀の魔術師の雷属性の基礎ダメージは3で、ここに秘儀の集中力で15%、スポーンキンで20%威力が上昇するため3*(1+0.15+0.20)=4.05となるが端数を切り上げて5になる。
そして熱狂者は耐性1、属性耐性なしなので最終的な耐性値は1となり、0.9の1乗である0.9をかけて4.5になる。四捨五入して5。結果として雷属性ダメージは5になる。
熱狂者は属性耐性はないため氷、炎も同様に5ダメージとなる。
最終的にそれぞれのダメージを合算して、攻撃1回あたりのダメージ値は15になる

一方召喚魔術師は雷属性の基礎ダメージ10で同じく1.35倍すると13.5、切り上げて14。
0.9をかけて12.6で四捨五入で13となる。
単一属性なのでこれがそのまま最終ダメージとなり、攻撃1回あたりのダメージ値は13になる

つまり素のダメージは召喚魔術師の方が秘儀の魔術師より高いにもかかわらず実ダメージでは逆転することになる。
このように四捨五入があるため絶対ではないが多属性攻撃は見かけ以上に火力が高くなりやすい。

但しこれも絶対ではなく、仮にこの秘儀の魔術師に強化3(与ダメ+30%)を与えてみると与ダメは3*1.65で4.95、切上して5。更に0・9を掛けて4.5を四捨五入して最終5ダメージ。
3属性合わせても最終15ダメージ。つまり強化してもダメージが増えない。
しかし召喚魔術師に強化3を与えると10*1.65で16.5、切上げして17、0.9を掛けて15.3、四捨五入して最終15ダメージとなりダメージが増える。

戦闘編

受けるダメージを減らす方法

  • 敵にダメージを与えて犠牲者を増やす
  • 敵を倒す
    • 死体は動かない
  • 士気の低下による完全ミス発生率を高める
    • 側面攻撃
    • 他の敵を倒す
  • 敵の攻撃回数を減らす配置をする
    • 連続近接攻撃を行うユニットに無対策に隣接しない
    • ショックに隣接してチャージストライクの威力を減らす
    • 遠隔攻撃ユニットに隣接してアクションを封じる
  • 反撃をさせない
    • 側面攻撃
    • ショックユニットによる攻撃
    • 盲目・スタン・凍結
  • スタン・凍結で行動させない
  • 移動不能を付与して離れる

壁で止めて後衛で叩く

敵敵敵  ←シ
 敵 敵
 壁 壁
遠サ遠

支配地域を活かして壁ユニットで前線をふさぎ、その後ろに後衛を配置して火力を叩きつけつつ横からショックユニットを突っ込ませて荒らす基本的な陣形・戦術。
凡そどんな相手でも通用するが、前衛は耐えきるだけの頑強さ、後衛とショックユニットは十分な火力が求められる。
ショックユニットの突撃タイミングが早すぎると敵軍前衛後衛からタコ殴りにされて消滅するが遅すぎると前衛の負荷が大きくなる。
前衛がぶつかったのと同時ぐらいに後衛に突撃して動きを封じられれば理想的。

三連攻撃重視の戦術

AoW4は先に書いたようにダメージ軽減が減算ではなく乗算で計算される。
そのためどんな相手でも単一属性であればダメージ10の3回攻撃もダメージ30の1回攻撃も最終ダメージがほぼ変わらない。
「連続攻撃型は1発の火力が低いので高防御相手にろくにダメージが通らないが、単発攻撃型は高防御にもダメージを通しやすい」という事は本作のダメージ計算上まず起きないということだ。
単発攻撃ユニットであるショックやサポートユニットの単発ダメージは概ね連続攻撃型の2倍程度であり、移動バフを加味しても連続攻撃型の3回攻撃の総ダメージには及ばない。
つまりこのゲームで一番火力の出る攻撃は連続攻撃系ユニットによる3回攻撃ということになる。
当然ながら3回攻撃するには移動してはいけないため、敵を射程に収めた状況からターンを開始する必要がある。
つまり相手を先に接近させる待ちの戦術が決まると前衛後衛ともに瞬間火力の理論値が出せるのだ。

ただし相手から好き放題に攻撃されれば、こちらが損耗させられたりデバフを掛けられたりして、肝心の火力を落とされてしまうリスクもある。
ユニット内の構成人数が減るというシステムの都合上、先手を譲れば譲るだけダメージレースで不利になりかねない。支配などされれば以ての外である。
受けに回るのも考え無しでできることではないということだ。

ショックユニット重視の戦術

このゲームは戦闘中にもかなり移動を重ねることが多く、特に近接ユニットは三連攻撃の理論値ばかり追いかけられない。
これに対し単発攻撃ユニットは三連攻撃の二回分くらいの火力を安定して出せるので、大抵の場面では火力負けせず、
またショックユニットであれば報復攻撃を受けにくいので被弾の回数を抑え一方的に有利を取りにいける。

そもそもの攻撃アクション回数が自ターンに1回・報復で1回と限られているこのゲームでは、
単発攻撃ユニットはチャージが2強+報復で2弱と考えて合計4のとき、
三連攻撃ユニットは三連攻撃3+報復1でやはり合計4なので、攻撃側ユニットだけを見た理論値では対等である。
そしてこのとき相手が三連攻撃ユニットだったと仮定した場合、
ショックユニットは先手で2強+相手の攻撃1回目と2回目の間で報復2弱を与えるので、損耗した相手の攻撃2回目3回目の火力はガタ落ちである。
これに対しこちらも三連攻撃ユニットだと、相手に一撃入れられてから報復1、返しのターンで1殴ったら殴り返されまた1被弾、その後に損耗した自分の2回目3回目が入る。
先に相手を損耗させダメージレースに勝とうというのが単発攻撃であり、さらに報復攻撃を封じて被弾を抑えられるのがショックユニットなのだ。
ショックユニットは最高の前衛であり、だからこそ槍兵というアンチユニットが存在しているのである(と言い切るのは流石に過言だが)。

ただし先手を取る戦法にも問題はある。
前衛が無闇に突出すると後衛の火力が出ないのだ。三連攻撃はむしろ後衛こそ得意とする所、その後衛が移動を強いられては部隊レベルでの火力は落ちる。
また迂闊に突出するとその前衛だけ袋叩きに合う。三連攻撃の理論値を何体ものユニットから叩きつけられてたちまち御陀仏である。
前衛が孤立しないよう、全軍で一体となって攻撃していかなければならない。

召喚ユニットにダメージを吸わせる

戦闘・戦略両面で重要となる要素。
本作の回復スキルは極々一部の例外を除き一時的HPを増やすもののため、いくら戦闘中に回復しても戦闘後はHPが減った状態になる。
ユニットが戦闘中に受けたダメージは戦闘後残りすぐには回復しないので、連戦になるとダメージを受けたまま開始するため不利になる。
逆に言えば戦闘でユニットに対するダメージを極力抑えることで連戦を行いやすくなり、後の戦略を優位に進めやすくなる。

ユニットのダメージを減らす手段として最も簡単なのが、戦闘中にだけ召喚するユニットに積極的にダメージを引き受けさせることである。
召喚ユニットはどのみち戦闘が終われば消えるのでHP満タンでもHP1でも関係が無いためバンバン矢面に立たせてダメージを吸わせていくことで相対的に編成ユニットへのダメージを抑えることが出来る。
この点において非常に優秀なのが確実に前衛×3を呼び出せる「アンデッド召喚」のスキルで、初手に召喚して雑に突っ込ませるだけでもかなりのダメージを吸ってくれる。
非ヒーローではカオス系の猟犬マスターが手番消費もなしに犬を用意してくれる。

範囲攻撃対策

一部のユニットは基本攻撃とは別にスキルを持ち、高火力な上に射程も長かったり範囲があったりする。
それがしばしば5~6体同時に来るので無闇に近付けば確実に大損害を受けることになる。

しかしその多くが行動値3を必要とするため、射程の長さとAIの癖を利用すればそれを消費させることが可能である。
例えば啓発者ならば、基本攻撃は基本射程4に加え追尾式ミサイルにより+1で射程5、暴露光は基本射程6に加え追尾式ミサイルにより+1と半径1の範囲で合計射程8になる。
この基本攻撃が届かず暴露光は届く距離6~8の間に囮の戦闘召喚ユニットや再起持ちユニットを1体だけ置けば、AIは多くの場合移動して基本攻撃よりも暴露光を優先して使ってくるため、比較的安全に接近していくことができるようになる。
ただし比較的安全と言っても基本攻撃もしっかり痛いので、できるだけ一息に接触できるように機動力の高いユニットを用意しておきたい。

また次善策として、一度に複数のユニットが被害を受けないよう散開するのも有効である。互いに2マス以上間隔を空けるようにすれば、死者は出るかもしれないが少なくとも損害は最小にできる。
こちらに主軸となるようなユニットが不在で多数の低グレードのユニットだけの部隊である場合等には、誰かを囮にするにもすぐに死んでしまって十分に役目を果たせないことが考えられる。そのときは無理にでも接近していけるこちらの方法がいいかもしれない。

こちらが機動力のある騎士等、特にユニコーン騎乗のユニットが多数の部隊ならばより積極的に、一気に背後に回り込んで支配ゾーンに捕らえてしまえば厄介な攻撃を使わせずに封じ込めることができる。凍結やスタン等を併用すればより安全で確実になる。