文化ごとに固有の学術書、能力、建造物、領域改善、魔法を持つ。領域改善は都市グレード2時点で解放される。
ユニットの詳細は文化的ユニットを参照。
封建

文化ユニットの一部が自動的にアップグレードされていくのが最大の特徴。
高グレードを早期に揃えられ、経験値増加も無駄になりにくい。
君主制・貴族政治共通で、グレード2の騎兵ショックユニットがグレード4へ進化。
更に君主制ではグレード1弓兵がグレード3に、貴族制ではグレード1盾兵がグレード3に進化する。
サブカルチャー
2025年4月1日のDLC、Giant Kingsに伴う「Ogreアップデート」で2つのサブカルチャー「権力」が追加された。(DLCと同時にリリースされた無料のパッチなのでDLCを購入してなくてもプレイは可能。)
封建の初期アフィニティは
秩序1に変更された。君主制はマテリアム1、貴族政治は自然1になっている。
アプデ前は正直最弱と言っても良いレベルだったが、アップデートによるテコ入れでそこそこ強くなり、優秀な文化になった。
封建 - 君主制
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アフィニティは秩序
&マテリアム![]()
- パッシブ能力「君主の支配圏」を支配者が持つ
軍隊の指揮官である間、「君主のために」を持つすべてのユニットの維持費が0になる。 - ユニットは「君主の為に」を得る。
- 「君主の為に」自身の領地内または指導者と共に戦闘を行う際に以下を得る。
- 防御力+1
- 抵抗力+1
- ダメージ+10%
- 士気+10
- 「君主の為に」自身の領地内または指導者と共に戦闘を行う際に以下を得る。
君主制は、君主に当たる支配者のいる部隊の維持費を0にしてくれる点が特に強力。
最序盤の1部隊しかいない時期はもちろん、ゲーム後半でもグレード4以上のユニットの帝権コストを踏み倒すのに便利。
3部隊セット運用が前提であれば、帝権消費ユニットを支配者部隊に集中させてもよい。
進化ユニットがショックと弓なので前衛後衛のバランスが取りやすいほか、文化のアフィニティーがマテリアムと無難に強いのもありがたい。
壁役を学術書で補いたいところ、マテリアム系の「魔力」「岩」からはグレード3に進化できる槍兵やシールドユニットが召喚できるのでよく噛み合っている。
秩序系ともそれなりに相性は良く、魔術師がいない文化なので「熱狂」の魔術師に恩恵がないところが気にならず、「信仰」では物足りないサポートユニットを補強できる。
社会的特性は「伝説的ハンター」を採用しておくと最初の弓兵が1体多くなる。また「帝国主義者」があれば最初から首都人口と安定性が貰えるため、首都の発展が速まり早期の進化に繋がる。
物理職偏重をエンチャントで補うつもりなら「ルーン職人」も悪くない。
種族特性は経験値増加の「高い順応性」のほか物理攻撃強化の「力強い」とも相性が良い。
- 研究解禁技術
名前 種別 効果 市民兵招集 召喚呪文 対象の所有済み都市に市民兵を2体召喚する。 君主令 戦闘魔力 2ターンの間、すべての味方ユニットは、まるで君主がその場にいるかのように君主のためにの恩恵を得る。 栄光への呼びかけ 戦闘魔力 3 ターンの間、すべての味方ユニットが以下を得る:
ターン開始時に+5 士気。 - 開放ボーナス
特殊領域改善 効果 農場 +15 食料の収益。
隣接する農場ごとに+5 食料。
農場としてカウントされる。
封建 - 貴族政治
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- アフィニティは秩序
&自然
- ユニットは生産された都市に所属する。
- パッシブ能力「領主(Liege Lord)」
- 領主とその軍隊のユニットは:
維持費-10%
ワールドマップでの再生力+5
この効果は名声レベルに応じて拡大
家門の領主が名声を得ると、同家門のユニットも経験値を得る
- 領主とその軍隊のユニットは:
- 戦闘におけるゲームプレイ
- 効果「領主のために(For the Liege!)」
戦闘に領主が参加している限り、味方ユニットに強力なバフが付与される。既存の「共に立つ(Stand Together)」の代替。
効果内容:名声レベルごとにHP+10、士気+5。
- 効果「領主のために(For the Liege!)」
貴族政治は、支配者ではなく各都市の総督がユニットを統率することで恩恵を得られるようになっているのだが、総督設定後に各都市でユニット生産をしなくてはならないのが面倒なところ。
一応、都市建造物の食料産出系がついでに召集も少し産出してくれる専用仕様になるものの、とにかく3都市・3ヒーロー・各都市出身ユニットをいち早く揃える工夫が必要になる。
また進化ユニットが弓ではなく盾(とショックユニット)のため、早めに後衛を用意することも意識しなければならない。
序盤から後衛を出すならば学術書は「紅蓮術」が最も使いやすく、既存文化ユニットもエンチャントを利用できる。
社会的特性としては、都市出しに「熟練の居住者」、ヒーロー確保に「個人崇拝」があり、2つセットでさらにお得なのだが、
この組み合わせだと都市成長に寄与する要素が少ないため、4都市すべてで都市建造物やユニットを揃えるとなると手も首も回らなくなりがち。
社会的特性はマテリアム系2つにして帝国スキルによる内政補助を狙い、「紅蓮術」の精霊召喚も併用することで、ゴールドを節約しつつ都市と部隊のバランスを取る…などの手を打ちたい。
この場合はエンチャントが安くなる「ルーン職人」と、各都市の採石場からゴールドが出る「偉大な建築者」が良いだろう。
また自力でユニットを召集する以外にも「君主の進軍」を頼る手もある。出現都市を指定できるのでシステム的に噛み合わせが良い。
隷属を重視するなら「選ばれし統一者」「知識の保持者」あたりが候補になるだろう。後衛を呼ぶための学術書もそれらとアフィニティーの合う「冷術」「秩序」が有力になってくる。
学術書の候補には「降霊」もあるのだが、書そのものは強いとは言えシナジーが薄いので、展開を見ながら2冊目以降の採用を検討していく方がよい。
種族特性の面では、全都市の成長を待たなくてはならない都合上、経験値増加を採用してユニット経験値だけが早く溜まっても仕方ないという悩ましい問題がある。
自種族は盾とショックでほぼ前衛を担当するので、前衛性能を上げるのが無難だろう。学術書で「冷術」を選ぶ場合のみ「北極順応」も選択肢だが、デメリットを受けないだけでメリットは無い。
- 研究解禁技術
名前 種別 効果 市民兵招集 召喚呪文 対象の所有済み都市に市民兵を2体召喚する。 栄光への呼びかけ 戦闘魔力 3 ターンの間、すべての味方ユニットが以下を得る:
ターン開始時に+5 士気。現状維持 バフ呪文 1ターンの間、1マスの範囲内にいる味方ユニットが以下を得る:
防衛マスター突進耐性 - 開放ボーナス
特殊領域改善 効果 農場 +15 食料の収益。
隣接する農場ごとに+5 食料。
農場としてカウントされる。
野蛮(バーバリアン)

初期アフィニティ:
カオス1,
自然1
共通能力はクリティカル攻撃に疫病ダメージを追加する「サベージストライク」。中~終盤だと相対的な価値は下がるがそれでも腐る機会はまずない。
ユニット面ではグレード1に散兵、グレード3に徒歩ショックと珍しい構成。
グレード1シールドの戦士は90%スタン+自分は防御態勢に移行という優秀なスキルを持ち、グレード1ながら場持ちが良好。
とはいえ素の性能はグレード1相応なので最後まで壁役として使い続けるのは少々厳しめ。
また身体的特性『xx騎乗』を選択したときに騎乗するユニットがグレード2の射手になっており、騎馬隊の射手ユニットが作れる点はユニーク。
(他の文化ではグレード3のユニットが騎乗する)
斥候ユニットが前哨基地を作ることができるのも大きな特徴。
建設ターンこそヒーローの倍かかるものの、初動で有利な地形を抑える、古代遺跡をスムーズに併合する、先んじて進ませて中継基地を作るなど幅広い活躍が出来る。
また建設中は移動できないが、建設命令さえ出してしまえば偵察ユニットが倒されても基地は完成するため、戦争相手領地の真横に無理やり前哨基地を作るといった荒業も可能。
グレード3のバーサーカーは足回りこそ騎兵系に劣るもののグレード3ショックに恥じない高火力ユニット。
人型のショックユニットでありながら槍兵による騎兵特効を受けないのも強み。
体力33%以下になると1ターンステディが付与されるためショックユニットでありながら事故死しづらいが、同時に狂乱も付与されるのが曲者。
位置が悪いと暴走してこちらの後衛などに致命傷を与えかねないので発動ラインは把握しておこう。
あまりないことではあるが体力33%以下で戦闘開始すると開幕狂乱で味方をブン殴ってくるので要注意。
バーサーカー以外の性能は割と地味で、グレード3が増えてくると2の弓・サポートも物足りなくなる。
シールドユニットを1体混ぜて前衛を調整したり、強い後衛を呼んで前後のバランスを取っていきたい。
その他、専用の都市建造物として、知識産出系が追加で召集も出してくれる。
専用の特殊領域改善は森林扱いで食料・生産を生産してくれる。隣接ボーナスは召集だが、隣接先も森林指定なのが若干扱いづらい。
戦闘における主力ユニットは何と言ってもバーサーカー。文化の後衛は層が薄いので支配者にフォローさせるのも手だが、
バーサーカー解禁までの間はヒーローにショックユニットの役割を担ってもらう方が動きやすい。
種族特性はクリティカル率の上がる「圧倒戦略」の優先度が高く、歩兵の機動力を補える「強健」も有難い。
クリティカル率に関しては志気に関わる特性もいいが、野蛮文化内には全体志気向上手段がないため単体での恩恵はそこそこ。
初期学術書は「野獣」であれば種族転換と動物導入により最速でクリティカル率を上げられるが、将来的にはバーサーカーと動物で前衛ばかりになるのが悩みどころか。
「紅蓮術」ならば遠近それぞれのエンチャントを解禁しつつ後衛も2種呼べるので、部隊レベルではこちらの方が動かしやすい(サベージストライクの効きが悪い植物やアンデッドにも有効打)。
他、クリティカル率のために後で策略の学術書を選ぶことを前提に、マテリアムを軸として「魔力」や「岩」を選んでおくのも悪くはない。
学術書自体と文化の相性はそこそこ止まりだが、野蛮文化は内政補助が希薄なためマテリアム系の帝国スキルがかなり頼もしく、それを序盤から利用するために学術書を妥協するのも選択肢。
秩序系にあるビーコンの学術書(志気向上呪文やグレード3盾兵召喚)とも相性がいいので、秩序系を重視するなら「信仰」で光の精霊を呼んでもいい。
社会的特性は単体で相性抜群というものはないので、学術書やアフィニティーに合わせて選ぶとよい。
無難なのは、ユニット維持費を節約でき都市成長も早まる「多産な群れ」、スタート時に足りない弓兵を貰える「伝説のハンター」、都市出しを助ける「熟練の居住者」あたりか。
アフィニティー不一致で良ければ、エンチャントが割引になる「ルーン職人」、採石場が金策になる「偉大な建築者」もいい。
初期学術書をカオスにするなら、マテリアムや自然の社会的特性は有力候補。初期で自然・マテリアムの学術書を選ぶと後衛強化まで時間が掛かるのが難点。
ちなみに占星術でクリティカル率を上げることも可能ではあるが、これは流石に浪漫が過ぎる上に他との噛み合わせが良くない。
- 学術書技術
名称 種別 内容 研究コスト 命知らずの歌 戦闘バフ呪文 対象の味方ユニットに3ターンの間、狂乱、強化3を付与 200 勝利のビジョン 戦闘バフ呪文 1マスの範囲にいる味方ユニットにフォーチュン3を付与 240 原始の印 ユニット魔力 非バーバリアンユニットにサベージストライク(クリティカル時に疫病ダメージを追加)を付与 400
- 初期ボーナス
名称 種別 内容 備考 敏捷の儀式 危険な森 特殊領域改善開放 食料+7、生産+7
隣接する森林ごとに召集+7
この領域と隣接する領域にいる敵ユニットに士気低下(士気-5)を付与250生産100ゴールド
都市グレードIIが必要
神秘

2024年6月18日のアップデート「Mystic Update」でEldritch Realmsと同時に3つの「学院」が追加された。(無料のアップデート部分に含まれるのでDLCを購入する必要はない。)
どのサブカルチャーもPvE、PvP問わず強力である。
サブカルチャー内で比較するならば、同調がトップで潜在が二番手と言った評価であるが、召喚はちょっと落ちるが決して弱いわけではない。
サブカルチャー
神秘 - 同調

- アフィニティは
アストラル1&
アストラル1 - ユニットが同調:星の刃を獲得する。
- マップ上にアストラル・エコーという資源が出現し、これを集め消費して戦術呪文を唱えるエコー・キャスティングが発動できる。
エコー・キャスティングの活用により、瞬時にマジックオリジンユニットを召喚したり、呪文を連射したりできる(同じ呪文への適用は1ターン1回まで)。
星の刃によってユニットの攻撃に任意の属性ダメージを追加できるので、呪文で相手部隊を切り崩してからユニット攻撃で叩く戦法に優れる。
ただし調子に乗って呪文を連発しているとすぐにマナが枯渇してしまう。特に序盤は戦闘呪文の乱用を避けマナリソースを管理するべき。
グレード1・3ユニットがどちらも歩兵かつ3属性攻撃を持つ魔術師ユニットで、後衛に関してはあまり心配がない。
逆に前衛は文化ユニット以外を主軸にするかヒーローを頼ることになる。ヒーローが前衛を務めるのであれば種族特性は魔法特化でない方がいいだろう。
グレード3のスペルブレーカーは騎兵になれるため、種族特性で馬や鳥に乗せておけばグレード2のシールドユニットと歩調を合わせて動きやすい。
学術書は「降霊」と非常に相性が良い(魔術師ユニット解禁を除けば)。アストラルアフィニティー偏重が気にならないならこれ一択と言ってもいいほど。
星の刃を活かすため別アフィニティーの呪文を求めるのであれば、前衛を用意しやすく3属性攻撃と属性の被らない「野獣」「岩」あたりが扱いやすい。
文化の戦闘呪文がバフであるため、攻撃手段の手に入る「岩」か「降霊」が好ましいか。
社会的特性は呪文を補助するものもあるが、そこまで長期的・徹底的なケアは必要ないため、学術書のアフィニティーに合わせて選んでもよい。
ワークショップが神秘専用仕様(全学院共通)になっており微量のマナを出してくれるため、「偉大な建築者」の恩恵は若干大きくなっている。
「ドルイド・テラフォーマー」なら前衛をエレメンタルにした際のマナコストを節約しつつ、都市出力も補助できる。
その他のマナ管理として、
支配者を「奇怪なソヴリン」でプレイする事や、マップメイキングで「マナノードが豊富」の特性を入れておく事ができる。
奇怪なソヴリンはマナの代わりに「奴隷」を消費してワールドマップで呪文を撃てるのでマナの節約になる。
また特殊スキルのマッドキャスターもおすすめ。
- 研究解禁技術
名前 種別 効果 魔法シールド バフ呪文 対象のユニットが以下を獲得する:
ターンの間2 防御強化。
ターンの間2 耐性強化。アストラルの予言 ワールド呪文 自分の領地付近にある領域内で、新たな アストラル・エコーを創り上げて出現させる。 同調の巻物 ユニット魔力 非神秘ユニットに以下を付与:
呪文が欠けられた時に与えらえるダメージを増加させる同調:
星の刃。 - 開放ボーナス
特殊領域改善 効果 神秘的な大修道院 +10 マナの収益。
隣接する 霊媒または 研究駐屯地ごとに+3 知識。
霊媒としてカウントされる。
神秘 - 潜在能力

- アフィニティは
アストラル1&
影1 - この学院の場合、アストラル・エコーは見えないし集めることもできない。
- 戦闘呪文はオーバーチャージされた状態になる。
- ワールドマップまたは戦闘中に呪文を使用すると「秘儀のインスピレーション」が貯まる(全ての呪文ではないが)。
- これは一つの呪文につき3個貯めると発動が可能で、呪文を5ターン封印する代わりに5ターンの間、食料、ゴールド、生産力、知識、等を得ることが出来る。安定度や詠唱ポイントが出ることこともあるので、運の要素も絡む。
- 秘儀のインスピレーションが毎ターン自動で貯まる建造物も追加されるので、当面使わない呪文のインスピレーションを発動させて経済的に優位に立てるのが強みである。
- 呪文が多くなれば多くなるほど恩恵も増え、高ティアの呪文程得られる利益も多くなるので終盤でも腐りにくい。
グレード1・3が魔術師なのは同調と同じだが、攻撃から炎属性が無くなっており、星の刃もないので炎弱点を突きにくくなっている。
この学院の持ち味は「不協和音」と「秘儀のインスピレーション」の2つ。
ユニットの攻撃で敵に不協和音(単体では効果のないデバフ)を蓄積させておき、オーバーチャージされた戦闘呪文をトリガーとして蓄積分を消費し追加ダメージを発生させることができる。
呪文→ユニットの王道を極めた同調とは逆にユニットで適宜叩いてから呪文で起動するという逆順での運用になる点には慣れが必要だが、火力で見るとかなり強力。
文化の呪文として最初から解禁されている戦闘呪文も単体攻撃ながら割と強くて軽くて使いやすい。
一方で呪文より先にユニットで殴る都合上、損耗もデバフもない元気な相手からの攻撃を受けやすいため、種族特性で耐久面を補強するなどの手も一考に値する。
また秘儀のインスピレーションが貯まった呪文は手動操作により「5ターンの間、発動できない代わりに何かを産出する」状態にできる。何が出るかはランダムだがとにかく内政を補助してくれる。
産出物は国全体の最終出力に加算するもの(ゴールドなど)と都市単位で加算するもの(食料など)がある。
インスピレーションは戦闘中の呪文使用のほかに、文化専用建造物と文化専用呪文からも得ることができ、戦闘外の呪文にはこれらでインスピレーションを貯めることになる。
建造物が都市ごとに1つ建てられるのもそうだが、呪文の方も都市に対して使用するものであるため、都市数がある方が好ましい。3都市くらいはしっかり確保しておきたい。
そして解禁済みの呪文が多数なければこれらのインスピレーションを活用しきれないので、知識を産出しやすい国を目指すと早期に文化の恩恵を受けられる。
文化自体のアフィニティーであるアストラル・影はどちらもそれに適した帝国スキルを持っているので、その方面で学術書・社会的特性を選んでしまってもいいだろう。
ただし種々の恩恵が得にくい最序盤の補助が必要であれば他のアフィニティーを頼ることになる。その場合はアフィニティーのばらけすぎに注意すること。
ちなみに種族特性の北極適応などに付いてくる地形変更呪文は秘儀のインスピレーションの対象外である。マナリソースを食い合うことを考えれば詠唱せず死蔵することさえ良策になり得る点に留意。
- 研究解禁技術
名前 種別 効果 秘儀の研究 都市呪文 10 ターンの間、所有済みの都市を対象にする:
ターンごとに、1の秘儀のひらめきをランダムな呪文に貢献する。宇宙切断 ダメージ呪文 対象ユニットが受ける:
雷ダメージ 炎ダメージ 凍結ダメージ不協和音の空鳴 ユニット魔力 非神秘ユニットに以下を付与:
敵ユニットに不協和音を与える不協和音の空鳴。 - 開放ボーナス
特殊領域改善 効果 魔術の書庫 +10 知識の収益。
隣接する 霊媒または 研究駐屯地ごとに+3 知識。
研究駐屯地としてカウントされる。
神秘 - 召喚

- アフィニティは
アストラル1&
アストラル1 - マジック・オリジンユニットが呪文使用に反応して10回復。また文化ユニットがアストラルの結合を持ち、マジックオリジンユニットと隣接することで互いに防御+1・耐性+1。
- アストラル・エコーを消費してマジックオリジンユニットをランクアップ出来る。
マジックオリジンユニットの運用に特化しているのが特徴。隣接ボーナスと手動ランクアップの2つの恩恵がある。
手動ランクアップは同調の学院も用いているアストラル・エコーを利用することになるが、そのアストラル・エコーを産出する建造物がこちらには無いため、あまり無駄遣いできないことに留意。
マジックオリジンユニットは学術書で召喚呪文を解禁し使役することになるが、欲しい書がばらけているためアフィニティーが散り過ぎないよう注意が必要で、知識産出も重要。
序盤で狙うべき学術書は「結界」。ファンタズムウォリアーは自種族でありマジックオリジンでもあるため、2つのボーナスを確実に受けられ、最序盤の部隊編成上も欠けている盾役を引き受けてくれる。
「降霊」からもショックユニットの精霊が出るなど、アストラル系学術書は総じて相性の良いものが多い。グレード5でもマジックオリジン強化が貰えるので基本的にはアストラルが多くなるだろう。
一方で文化ユニットのグレード3である召喚士を見てみると、戦闘魔術師ではなくサポートになっている(種族特性で騎乗できる点は同じ)。
小精霊を呼んで使い捨てることができる(その属性はその戦闘で最初に使った呪文に左右される)のはもちろん強力で有難いのだが、
行動コマンドは攻撃・召喚・マジックオリジンユニット1体を自分と接続して微強化の3つしかないため、前衛ができないのに後衛としても出来る仕事が少ないという難点を持つ。
「信仰」の学術書で回復コマンドを増やしてやると多少マシになる。これは隣接しないと使えない回復だが、もともと文化の特性を発揮するため前進・隣接するので、使用感は純粋に向上する。
社会的特性は「マナの誘導者」の恩恵が特に大きく、それ以外では「ドルイド・テラフォーマー」などが良好。知識産出を補助してくれるものや、信仰の学術書を意識した秩序系も良い。
種族外が多くなるので「ルーン職人」あたりも悪くないが、アストラル学術書と信仰だけだとあまり出番が無いか。
- 研究解禁技術
名前 種別 効果 アストラルの結合の巻物 ユニット魔力 儀式発生源、魔法発生源ユニット以外のユニットに以下を付与:
アストラルの結合。アストラルの予言 ワールド呪文 自分の領地付近にある領域内で、新たな アストラル・エコーを創り上げて出現させる。 召喚の亀裂を呼び出す 召喚呪文 対象の領域内にある空のマスに、召喚の亀裂を魔法で呼び出す。
この施設が以下の効果を獲得:
その施設上で、または隣接する施設で召喚呪文の詠唱が可能になる。
5マス範囲内で視界を提供する。
この領域のユニットはターンごとに、+15 HP再生する。
戦闘中、この領域の味方の戦闘召喚呪文は、コストが20%低下する。アストラル・ワード 戦闘召喚呪文 移動不可能なアストラル・ワードを召喚する。
この召喚が ターンの間継続する。 - 開放ボーナス
特殊領域改善 効果 アストラルマナリス +10 マナの収益。
隣接する 霊媒または 研究駐屯地ごとに+5 マナ。
霊媒としてカウントされる。
闇

2024年6月18日のアップデート「Gargoyle Update」で2つの「カルト」が追加され、どちらかを選択するようになった。(無料のアップデート部分に含まれるのでDLCを購入する必要はない。)
サブカルチャー
闇 - 暴政の崇拝
アフィニティーは影
&影![]()
暴政は安定性を犠牲にしてメリットを得る建造物や、囁きの石の代わりに戦争で人質を取れるのが独自色。
文化ユニットのグレード2は氷属性、3はショック騎兵。概ね旧来の闇文化に近いが、安定性の踏み倒しはできなくなった。
以下独自要素のパッチノート和訳を抜粋
- ワールドマップゲームプレイ:人質外交
- 暴政のカルトは-1「Whispering Stone(囁きの石)」で開始します
- 戦闘で倒した自由都市のヒーローは常に捕獲され、刑務所に入れられます。
- 征服した都市を臣民として解放する際:
- そのヒーロープールからランダムなヒーローが即座に捕獲され、刑務所に入れられます。
- 刑務所にいるヒーロー:
- 彼らが所属する自由都市または臣民は、「Whispering Stone」が割り当てられているかのようにカウントされます。(以前割り当てていたものを返却します)
- 彼らの自由都市のために、あなたの帝国に対する忠誠心(Allegiance)をターンごとにさらに+1付与します。
- 刑務所にいる彼らのヒーロー1人につき、その自由都市との和平を結ぶコストが50%安くなります。
- 処刑されると、あなたの都市は10ターン安定度を+10獲得します。
- 戦闘ゲームプレイ:暴政の崇拝
- 暴政のオーラ(Aura of Tyranny) - 隣接する敵ユニットはステータス効果耐性を-1被ります。
- 脆弱性の利用(Exploit Vulnerability)
- リピート攻撃とアビリティは、60%の確率でステータス脆弱性(Status Vulnerability)を1付与し、攻撃者に+5 HP回復を与えます
- 単発攻撃とアビリティは、90%の確率でステータス脆弱性(Status Vulnerability)を1付与し、攻撃者に+10 HP回復を与えます
文化ユニットはショックユニット中心であるため積極的な攻勢に優れ、報復火力もある。適当な壁役で一旦引き付けたら、一気に踏み込んで畳みかけてやるとよい。
盾兵も槍兵もいないので、特に序盤では専らヒーローが壁役になることだろう。グレード1・3とヒーローが近接で殴るため、種族特性は「力強い」「獰猛」あたりと相性がよい。
後衛となるグレード2の魔法ユニットは凍結での足止めができるので、火力はさほど伸びなくても問題ない。
開始時点で、自由都市を隷属させるための囁きの石が没収された状態になっており、外交面はマイナスから始まる。
ヒーローを倒して属国にしてからが本番なので、ある程度軍備が調ったらどんどん都市攻めしていこう。
文化の特性上、自由都市を含め敵ヒーローをとにかく倒さなくては話にならないので、社会的特性や学術書は戦争しまくることを前提に選んでいきたい。
包囲戦が多いのであればカオス系やマテリアム系の学術書を選ぶとよいだろう。それぞれ精霊が呼べるので、後続のヒーローはそれに合わせて選んでいけばバランスが取れる。
社会的特性は、文化アフィニティーと一致する「悪の若枝」、それ以外では「多産な群れ」「無慈悲な襲撃者」「奪還する者」あたりが比較的向いている。
もちろん正義の戦争を軸としたプレイングも可能なので、その場合は「容赦のない聖騎士団」など秩序系のものを選べばよい。
内政に関しては、ゴールド産出建造物が文化専用仕様になっており、出力が少し高いのと引き換えに都市の安定性を少し落とすものになっている。
文化自体の運用としては生け捕りにしたヒーローを処刑することで安定性を回復できるようになっているが、学術書でも秩序系グレード2以降などでフォローも可能。
- 研究解禁技術
名前 種別 効果 有毒な呪い デバフ呪文 マス範囲内の敵ユニットに以下を適用:
%の基本確率で ターンの間2弱まったを与える。
%の基本確率で ターンの間2ミスフォーチュンを与える。暴政的開発 都市呪文 対象の隷属都市が以下の通りになる:
忠義をこれ以上獲得することはない。
代わりに、隷属の収益が忠義の収益ポイントごとに+20%増加する。暴政の印 ユニット魔力 闇以外のユニットに以下を付与:
暴政の崇拝 - 開放ボーナス
特殊領域改善 効果 闇の鍛冶場 +10 ゴールド+隣接する採石場、 鉱山または 森林ごとに+5生産。
鉱山としてカウントされる。
闇 - 死の崇拝
アフィニティーは影
&自然![]()
死は戦闘そのものが強く、戦場で誰かが死ぬ度に生存者が若干強化されるので使い捨て戦術と相性が良い。
文化ユニットのグレード2は疫病属性、3は歩兵戦士。敵ヒーローの死体にマナを費やして固有建造物を作り総督に経験値を入れられる。
以下独自要素のパッチノート和訳を抜粋
- ワールドマップゲームプレイ:エンバーミング
- 納骨堂(Crypt)でヒーローをエンバーミング(Embalm)できます
- エンバーミングされた生贄(Embalmed Sacrifice)を+1、マナを25、ヒーローのレベルごとにマナを+25付与し、ヒーローを納骨堂から削除します。
- エンバーミングされた生贄を使用して、都市に特別な都市建造物を建設できます
- エンバーミングされた生贄を使用して、友軍にMorbid Sacrifice(病的な生贄)を唱えることができます
- アドバンスドレルム設定で「敗北したヒーロー設定」が「オーナー」に設定されている場合、プレイヤーがヒーローを倒すとエンバーミングされた生贄が生成されます。
- 戦闘ゲームプレイ:死からの力(Power from Death)
- この特性を持つユニットは、いずれかのユニットが死亡した際に以下を獲得します。
- +1 Mortal Blessing(致死の祝福)(このユニットがキルストライクを打った場合は+2)
- このユニットはスタックごとに最大HPを+5獲得します
- クリティカルヒット率が+2%
- 戦闘終了まで持続
- 最大10スタックまで
- この特性を持つユニットは、いずれかのユニットが死亡した際に以下を獲得します。
敵ヒーローを活用するという意味では暴政と同じだが、こちらは死体をマナコストで加工して内政に活用するという流れ。
生者には死んでもらう以外の用事が無いのは戦場でも同じことで、敵味方問わず誰かが死ぬと死のカルトは全員がHPとクリティカル補正を獲得する。
実はこのHPとクリティカルはプラスの状態異常として扱われないため、相手からバフ解除を受けてもこれは解除されない。しかもHPは追加HPではなく実HP扱いとなっている。
死ぬのが味方でもいい以上、使い捨てユニットを用意しやすい学術書と相性がよく、アフィニティーの一致する影・自然はどちらも比較的噛み合うようになっている。
文化ユニットの顔ぶれは暴政と概ね同じだが、魔法ユニットが疫病属性に、グレード3が単発攻撃の戦士ユニットに変更されている。
グレード3の癖が非常に強く使いにくいのが困りもの。1体くらい混ぜて敵の陣形を崩すのに利用することになるか。
文化ユニットが主力になりづらい以上、学術書の解禁ユニットやヒーローの活用は非常に重要。
自然系では盾兵や弓兵、影系では魔術師やゾンビが確保できる。好みに合わせて使っていこう。
社会的特性で相性の良いものは暴政とあまり変わらないが、死体さえ手に入れば外交方針は何でもよいので暴政以上に善悪のこだわりは必要ない。
また包囲戦まで持ち込むメリットが少なくなっているため、カオスやマテリアムの包囲計画を頼る意義も薄くなり、何でもよくなった。
略奪に役立つ「奪還する者」は変わらず便利だが、死体加工のためのマナコストを(それほどケアが必要なわけではないが)意識するのもいいだろう。
- 研究解禁技術
名前 種別 効果 陰鬱な犠牲 味方軍隊呪文 対象領域の味方軍にいるユニットに以下を付与:
HPを完全回復する。
3 ターンの間、汎用迷彩を獲得する。
次の戦闘終了時まで+15の士気を獲得する。
次の戦闘終了時まで+20 HPを獲得する。死のワルツ バフ呪文 味方ユニットを対象に以下を付与:自分のアクションポイントと体力を回復する。
再起を獲得する。
破滅を獲得し、ターン終了時に死亡する。死の崇拝の印 ユニット魔力 闇以外のユニットに以下を付与:
死からの力 - 開放ボーナス
特殊領域改善 効果 霊廟 +10 知識の収益。
隣接する 霊媒ごとに+3 知識。
研究駐屯地としてカウントされる。
上位 (高)

初期アフィニティ:![]()
秩序2
考え方+10![]()
「考え方の計略」という固有能力を持ち、考え方のレベルに応じてボーナスを得る。
純粋に善良は都市の安定性が大幅増、中立であれば安定性・食料・生産力が微増、純粋に悪であれば戦闘時に最初から覚醒した状態で戦闘開始となる。
発動時の効果は大きいが、考え方を100に到達させるにはそれなりにターン数を要する。
上位文化のヒーロー・サポート・戦闘魔術師ユニットは自身及び他のユニットを「呼び起こす」能力を持っており、文化の特徴の起動役になっている。
「呼び起こされた者」になった文化ユニットは、兵種に応じた特殊な能力を得る。
また特殊能力とは別に精霊属性の追加ダメージも与えることができ、こちらは文化ユニットでなくとも(文化の呪文でエンチャントしていなくても)同様に恩恵を得ることが出来る。
この覚醒による特殊能力は、文化のエンチャント呪文を用いれば文化外ユニットにも適用されるが、実はそもそもショックユニット・戦士ユニット・散兵には特殊能力が設定されていない。
よって、後衛は文化ユニットのグレード2・3で済ませるにしても、グレード3の前衛は学術書をよくよく吟味しておかなければならない。槍・盾をよく探そう。
秩序系だと学術書グレード2からになるが、アフィニティーが合致しているので外交重視プレイ向きの帝国スキルが早めに利用できる。
マテリアム系は学術書グレード1から盾兵・槍兵を確保でき、そのまま進化でグレード3で運用できるので、戦闘面はこちらが優位。
自然系にもいることはいるが秩序系と手間が大して変わらないので、都市成長を早めたい場合に選ぶということになるだろう。動物には恩恵が薄いので注意。
社会的特性では、文化外への覚醒エンチャントを常用するなら「ルーン職人」が好相性。スタート時に盾か槍を1枚もらえるのもありがたい。
文化とアフィニティーが一致する中では「帝国主義者」あたりならどんなプレイスタイルとも問題なく噛み合ってくれる。
あとは考え方の計略により欲しいものが変わってくるが、基本的には秩序系のものと相性がよい。
「純粋に善良」は考え方によるボーナスがさほど強くないものの、善に寄せること自体は難しくなく、秩序系の社会的特性に好相性のものが複数あるため素直で扱いやすい。
とはいえ前述のように善+100は意識しないと達成しづらく、略奪や都市の破壊はほぼ縛ることになる。
考え方を大きく上げる手段として有用なのはこちらの正当性が高い状態での宣戦布告。
侮辱を何度も打ってくるような帝国がいるなら考え方上昇の糧として宣戦布告するのも良いだろう。
「中立」はスタート直後から生産+10と食料+10を得られる。それぞれ人口+2ずつ相当であり実質人口5スタートと考えるとかなりの初動加速になる。高安定度ビルドの軸になりうる性能である。
「純粋に悪」は戦闘開始時の初動でコマンド操作を省略できる……が、戦闘開始時はそもそも彼我の距離があるので起動役が十分いればあまり恩恵を感じない。
司祭を減らして戦闘員を増やす部隊編成のときには向いていると言えるか。
プレイ中に手っ取り早く考え方を下げるには、略奪で改善を壊すことで1つあたり-5になる。
しかし基本的に、悪である事は「悪の若枝」等を除けばデメリットが多いものとして設定されているため、こちらで運用するのもかなり割り切ったプレイングで臨むことになる。
種族特性は割と何でもいいのだが、基本的にショックユニットを欠くため、ヒーローにその役を担ってもらうと動きやすい。
そうなると後衛(文化のサポート・魔術師)ばかりを意識した種族ではない方がよいかもしれない。耐久力方面であれば前衛後衛問わず恩恵を受けることができる。
いっそ前衛を文化外へ丸投げするのであれば、ヒーローも弓や魔法で攻撃するべく「視力抜群」などを採用するのも良い。
- 学術書技術
名称 種別 内容 研究コスト 目覚めた内なる輝き 戦闘バフ呪文 1マス範囲の味方ユニットは3ターンの間、呼び起こされた者(睡眠状態の特性が発揮される)となる。すでに呼び起こされた者となっているときは代わりに強化1付与 200 現状維持 戦闘回復/バフ呪文 対象ユニットの追加HP+20回復、耐性強化2付与 240 睡眠状態:魔力 ユニット魔力 非上位ユニットに下記の効果を付与
槍兵 睡眠状態:守護者(報復攻撃+1)
シールド 睡眠状態:光の盾(防御力+1、耐性+2)
長距離 睡眠状態:探求の矢(射程+1)
サポート・戦闘魔術師 呼び起こす者アビリティ、睡眠状態:まばゆい光(魔法の基本攻撃に60%の確率で注意散漫の効果付与)400
- 初期ボーナス
名称 種別 内容 備考 考え方の計略 - 次の考え方のときボーナスを得る
純粋に善良 全ての都市で安定性+25
中立 全ての都市で中立以上の都市の安定性レベルごとに食料+10、生産+10
純粋に悪 呼び起こされた者状態で戦闘を開始する太陽の神殿 特殊領域改善開放 知識+10
この領域および隣接する領域にいる味方のユニットが激励済み(士気+5)になる
研究駐屯地としてカウント250生産100ゴールド
都市グレードIIが必要二つの目覚め ヒーロースキル解禁 射程4。常にヒット。
対象の味方ユニットと2マス以内の別の呼び起こされた者でないユニットが、3ターンの間呼び起こされた者になる
工業

初期アフィニティ:![]()
マテリアム2
共通能力の「強化(Bolstering)」は攻撃を受けるとその攻撃属性に応じて防御か耐性を上げるというもの。これに加えシールドユニットの多さから文化ユニットの頑強さは随一。
一方で後衛の遠隔は単発の通常射撃と行動力3で防御&報復解除の射撃という射撃型ショックユニットとでもいうべき性能、サポートはバフを解除して回復とかなり癖が強い。
遠隔そのものの性能は優秀で行動3消費時の火力は他文明の3連ヒット時とほぼ同火力で防御解除つき。単発攻撃も2連ヒット時と同火力と大抵の状況で他文明を上回る。
半面、単発攻撃故にユニット魔力の効果がかなり落ち、火力を伸ばしづらい。
グレード3シールドは優秀だがこれだけで固めるとショックユニットに潰されるので、槍兵を少し混ぜておくとバランスが良くなる。
他にも初期装備が弓のヒーローユニットが弓ではなくクロスボウを初期装備するようになるという特徴も持つ。
全体として防御面は優秀だが後衛も前衛も火力が不足気味。そのままではグレード2槍兵とグレード1遠隔がメイン火力などという笑えない状態に陥るため、学術書による火力のテコ入れは必須に近い。
概ね、前衛をユニット魔力で徹底強化する、壁は文化ユニットに任せてゼファーアーチャー等の後衛系学術書ユニットを採用するといった方針になる。
いずれにしてもマテリアル学術書のみだと物理偏重になりすぎて敵前衛を崩しにくくなるので属性系のユニット魔力を盛るなり戦闘魔術師ユニットを採用するなりしておきたいところ。
斥候ユニットが「偵察兵の探査」能力を持っており、崖/山/石筍の領域*1を探査して、生産力・ゴールド・装備アイテムのいずれかを獲得できる。(各領域で1回まで)
これで得た装備アイテムはそのまま使っても良いし、余った分を他国に売ればゴールドやマナをさらに稼げる。友好的であればあるほど売値が上がるので友好国を持つ意義は他文化以上に大きい。
また山地歩行や高速移動(地下)も持っているため山越えや地下偵察も得意。地下の掘削も合わせればかなりの稼ぎ頭になるので多めに斥候を出すことも検討したい。
- 学術書技術
名称 種別 内容 研究コスト 詠唱強化 戦闘回復呪文 対象の味方ユニットの追加HP+20し、防御強化2を付与 200 憤怒の詠唱 戦闘バフ呪文 味方ユニット全体が防御強化、耐性強化の全スタックを失い、失ったスタック数の強化、フォーチュンを得る 240 勤勉のルーン ユニット魔力 非工業ユニットに強化(ターンごとに1度、近接物理攻撃・遠隔物理攻撃を受けたとき防御力強化、魔法攻撃を受けたとき耐性強化を得る)を付与 400
- 初期ボーナス
名称 種別 内容 備考 建設員の営舎 特別領域改善開放 生産+15
隣接する採石場毎に生産+5
採石場としてカウント250生産100ゴールド
都市グレードIIが必要
リーヴァー

初期アフィニティ:
マテリアム1/
カオス1
- 囁きの石 -1
- 全面戦争
- 戦争の略奪品
- 文化ユニットは「集中攻撃」というパッシブを持つ。以下効果
- 遠距離攻撃または魔法攻撃;対象のマーク1スタックにつき与えるダメージ量が10%増加する。
- 近接攻撃:60%の確率でマークを付与する。
- 単発攻撃の場合、効果が増加する。
ユニットを倒したり都市を制圧するたび戦争の略奪品というリーヴァーの独自資源が溜まり、それを使用して自由都市への外交(威圧)や他プレイヤーへの外交を行うことができる。
他の文化と比べると戦争状態に移行するまでのデメリットや敷居が低いため、序盤から拡張勝利か軍事勝利を見据えて研究や軍拡を進めよう。
- 学術書技術
名称 種別 内容 研究コスト 制圧弾幕 ダメージ/デバフ呪文 1マス内にいるユニットが
10物理ダメージを受ける。
基本確率30%で移動不能状態になる。15マナ
20詠唱標的指定 デバフ呪文 標的となった敵が以下を獲得:
2マーク
注意散漫15マナ
20詠唱集中の刻印 ユニット魔力 リーヴァーでないユニットに以下を付与:集中攻撃 90マナ
90詠唱
- 初期ボーナス
名称 種別 内容 備考 リーヴァー・マニュファクトラム 特殊領域改善 +10ゴールド
隣接する採石場、森林または鉱山ごとに+5召集
鉱山としてカウントされる。
プライマル

初期アフィニティ:
自然1
プライマルは7つの原始動物の中からトーテムとなる動物を選べる。選んだ原始動物によって適応できる「好みの地形」が変わる。
- 「好みの地形」によるバイオーム成型の独自システムが存在する。
プライマルユニットは「好みの地形」にいる間逆上を得る。
都市は「好みの地形」から追加の収益を獲得する。
精霊の霊堂の建造物は都市内の領域+1の範囲を「好みの地形」に変えることができる。
- 戦闘時は選択した原始動物ごとの「恩恵」による追加効果を得る。
プライマルユニットは攻撃毎に「高まる怒り」スタックを得る。
「高まる怒り」スタックが5個になると「逆鱗」を5スタック獲得し、追加効果を得る。
攻撃するたびに逆鱗スタックを1個取り除く。
文化の強みが序盤に寄っているものが多く、最序盤から30ターン程までは他の文化と比べ出力が高め。
原始動物の召喚や逆鱗効果が後半になるにつれて機能しづらくなっていくため、序盤の有利をどこまで広げれるかが重要となる。
対CPUでは自国と他国でスタートから差があるので序盤から動くのは厳しめ。そうなると他の文化と比べると地形変化以外の要素がかなり薄いかも。
対人ならば序盤から積極的に動こう。クロコダイル+指令アビリティや超詠唱を使用してヒーローユニットは落としきれる。
原始動物の召喚が出来るようになったタイミングでの戦闘で勝てる文化はかなり少ない。15-30ターンで一つは首都を奪いたい。
最序盤以降の都市はプライマルにこだわる必要がないため移民せず、そのまま支配下に入れるのが吉。
霊堂の建造物により原始動物ごとの大規模な地形変更をコスト無しで行え、そこから特殊領域改善で建てれる巨石により序盤から収入のブーストがしやすくなっている。
都市周辺が同じ地形になるので侵略者っぽくて見た目がいい。
- 学術書技術
名称 種別 内容 研究コスト 祖先の調和 回復呪文 目標の味方ユニットは+15追加HPを得る。
逆鱗が有効な場合、二倍の量を得る。5マナ
10詠唱原始動物を魔法で呼び出す 戦闘召喚呪文 グレード2の原始動物を召喚する。
この召喚が3ターン継続する。45マナ
30詠唱原始的交流 ユニット魔力 非文化ユニットにユニット追加効果を得る。
原始動物ごとの恩恵を得る。
原始動物ごとの〇〇歩行を得る。90マナ
90詠唱
原始動物
| 名称 | アフィニティ | 好みの地形 | 追加の収益 | 特殊領域改善 | 逆鱗効果 | ユニット追加効果 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | マイアクロコダイル | 沼地 | 沼地ごとに+3食料 | 沼の巨石 隣接する沼地領域ごとに+6食料 霊媒としてカウントされる | 基本攻撃が+3疫病ダメージ 病気を与える。 | 無敵:病気 沼地歩行 | |
![]() | ストームクロウ | 草原 | 草原ごとに+2マナ | 嵐の巨石 隣接する草原領域ごとに+4マナ 霊媒としてカウントされる | 基本攻撃が+3雷ダメージ 4雷ダメージを隣接する敵ユニットに与える。 | 草原歩行 | |
![]() | グレーシャルマンモス | 極寒 | 極寒ごとに+3生産 | 氷河の巨石 隣接する雪領域ごとに+6生産 霊媒としてカウントされる | 基本攻撃が+4凍結ダメージ 30%の確率で凍結を与える。 | 北極歩行 | |
![]() | アッシュサーベルタイガー | 灰野原 | 灰野原ごとに+3ゴールド 溶岩・亀裂地形による安定性ペナルティ無し | 灰の巨石 隣接する灰野原領域ごとに+6ゴールド 霊媒としてカウントされる | 基本攻撃が+3炎ダメージ 最大で2マス分遠くにいる別のユニットに4炎ダメージを与える。 | 荒涼歩行 | |
![]() | デューンサーペント | 砂漠 | 砂漠ごとに+2ゴールド | 砂丘の巨石 隣接する砂領域ごとに+4ゴールド 霊媒としてカウントされる | 基本攻撃が+4物理ダメージ 1ターンの間盲目を与える。 | 砂地歩行 | |
![]() | トンネリングスパイダー | キノコの森 | キノコの森ごとに+2知識 溶岩・亀裂地形による安定性ペナルティ無し | 掘削の巨石 隣接するキノコの森領域ごとに+4知識 霊媒としてカウントされる | 基本攻撃が+3疫病ダメージ ライフスティールを得る。 | 洞窟歩行 | |
![]() | シルヴァンウルフ | 森林 | 森林ごとに+3召集 | 森の巨石 隣接する森林領域ごとに+6召集 霊媒としてカウントされる | 基本攻撃が+3精霊ダメージ 隣接する味方ユニット1個ごとに+2精霊ダメージ | 森林歩行 | |
オーススウォーン

初期アフィニティ:
秩序1
サブカルチャー
オーススウォーンは3つのサブカルチャー「誓い(オース)」を持っている。
各「誓い」に「献身」する事でメリットを得られる。
- 「誓い」には献身の値により、以下の五段階の度合いが存在する。
- 誓約破り(-1~-40)
- 中立(0~-19)
- 信者(20~69)
- 帰依者(70-119)
- 模範者(120~130)
調和

- 初期アフィニティ:
自然1 - +100 の自由都市および帝国との関係値
自由都市を征服すると、属国ではなく隷属フェーズから始まる。
- 文化ユニットは「調和化」を持つ:
- 総体力が60%未満になると一時的体力を回復するが、信仰心がマイナスの場合は代わりに「弱体化」を3スタック、3ターンの間受ける
- 誓約破り:弱体化を3スタック、3ターンの間受ける
- 中立:一時的体力を5回復
- 信者:一時的体力を10回復
- 帰依者:一時的体力を20回復
- 模範者:一時的体力を30回復
- 総体力が60%未満になると一時的体力を回復するが、信仰心がマイナスの場合は代わりに「弱体化」を3スタック、3ターンの間受ける
- 信仰心を得る方法:
- 異種族の属国や都市を所有する(+20)
- 巣や古代の遺産を一掃する(+15)
- 停戦を結ぶ(+10)
- 開戦事由を赦す(+5)
- 信仰心を失う行為:
- 戦争を宣言する(参戦は除く)(-30)
- 占領都市を破壊または移民する(-20)
- 不満をでっち上げる(-20)
- 長所
「献身」が稼ぎやすく、効果が腐りにくい。文化効果の回復が自由都市などの格下に強い。
自由都市の征服から利益の確保までが早い。
- 短所
火力面の強化がなく、中盤以降に火力不足になりがち。神話ユニットや支配者を落としきる能力に欠ける。
制圧後の「移民」にデメリットがあるので種族転換の手間が増え、軍拡にターンがかかる場合がある。
自由都市がない・少ないワールドでは初速が出ず、伸びが悪いか。
- 概要
オーススウォーンのサブカルチャー「調和」は自由都市に対するパッシブ効果と戦闘時回復の文化効果を持っている。
3つのサブカルチャーの中では「献身」が稼ぎやすく、かつ失う行為も少ないため気を付けていれば中盤(50ターン)あたりには「模範者」の効果を受けることが出来るだろう。
戦闘時の回復効果はHP60%以下のみと比較的ゆるく、秩序系のアフィニティーのユニット魔力とも噛み合いが良い。ただし攻撃に関する効果を持たないため、学術書で火力補強を行わなければ後半の戦闘で勝ちきることが難しくなる。
自由都市に対しては制圧時効果が強いので序盤から敵対している都市を狙っていきたい。
ただし自ら戦争を行うとデメリットが大きいため、戦争をしたい場合は領土侵入・領域権利主張などを適度に行い相手から仕掛けてもらおう。相手からの違反だけ解決しておくことで戦争の確率を上げつつ「献身」稼ぎもできる。
文化効果の戦闘時の回復はどんなユニットでも腐ることはないので学術書やユニット構成の自由度は高め。帝国スキルの噛み合わせを考えると秩序・自然アフィニティーが丸い。
自由都市の征服から「担保付隷属」までが早いので、拡張勝利が狙いやすい。
- 学術書技術
名称 種別 内容 コスト カウンタースタンス バフ呪文 1マスの範囲内にいる味方ユニットが以下を得る。1ターンの間:
先制攻撃
追加の報復攻撃
防衛マスター5マナ
10詠唱敬虔なる輝き ダメージ呪文 1マスの範囲内にいる敵ユニットが10精霊ダメージを受ける。
ダメージは自分の献身レベルに応じて変化する。10マナ
15詠唱調和の誓い ユニット魔力 非文化ユニットに以下を付与:
調和化90マナ
90詠唱
- 初期ボーナス
名称 種別 内容 備考 熟練流派 特殊領域改善 +7マナ
+7知識
隣接する霊媒または研究駐屯地ごとに+3知識
霊媒としてカウントされる。
正義

- 初期アフィニティ:
秩序1 - 悪の属性の獲得量が2倍になる
- 文化ユニットは「気高さ」を持つ:
- 通常の非側面攻撃で-精神ダメージのボーナスを与えるが、信仰心がマイナスの場合はすべての攻撃のダメージが低下する
- 誓約破り:すべての攻撃(基本・側面問わず)のダメージが -20%
- 中立:通常の非側面攻撃に精神ダメージ +2(繰り返しでない基本攻撃では2倍)
- 信者:通常の非側面攻撃に精神ダメージ +3(繰り返しでない基本攻撃では2倍)
- 帰依者:通常の非側面攻撃に精神ダメージ +4(繰り返しでない基本攻撃では2倍)
- 模範者:通常の非側面攻撃に精神ダメージ +5(繰り返しでない基本攻撃では2倍)
- 通常の非側面攻撃で-精神ダメージのボーナスを与えるが、信仰心がマイナスの場合はすべての攻撃のダメージが低下する
- 献身を得る方法:
- 善の属性を持つことで得る(善属性1ポイントごとに +1)
- 献身を失う方法:
- 悪の属性を持つことで失う(悪属性1ポイントごとに -1)
- 学術書技術
名称 種別 内容 コスト カウンタースタンス バフ呪文 1マスの範囲内にいる味方ユニットが以下を得る。1ターンの間:
先制攻撃
追加の報復攻撃
防衛マスター5マナ
10詠唱敬虔なる輝き ダメージ呪文 1マスの範囲内にいる敵ユニットが10精霊ダメージを受ける。
ダメージは自分の献身レベルに応じて変化する。10マナ
15詠唱正義の誓い ユニット魔力 非文化ユニットに以下を付与:
気高さ90マナ
90詠唱
- 初期ボーナス
名称 種別 内容 備考 鍛錬流派 特殊領域改善 +7マナ
+7召集
隣接する採石場ごとに+5召集
霊媒としてカウントされる。
闘争

- 初期アフィニティ:
カオス1 - 総スコアが自分より高い支配者に対して開戦事由を得る
- 都市の破壊や州の略奪にかかるターンが1ターン短縮され、帝権を獲得する
- 文化ユニットは「戦士の霊魂)」を持つ:
- 劣勢の状況で通常攻撃に炎ダメージのボーナスを与えるが、信仰心がマイナスの場合はすべての攻撃のダメージが低下する
- 誓約破り:すべての攻撃(基本・劣勢問わず)のダメージが -20%
- 中立:劣勢時の通常攻撃に炎ダメージ +2(繰り返しでない基本攻撃では2倍)
- 帰依者:劣勢時の通常攻撃に炎ダメージ +3(繰り返しでない基本攻撃では2倍)
- 信徒:劣勢時の通常攻撃に炎ダメージ +4(繰り返しでない基本攻撃では2倍)
- 模範者:劣勢時の通常攻撃に炎ダメージ +5(繰り返しでない基本攻撃では2倍)
- 劣勢の状況で通常攻撃に炎ダメージのボーナスを与えるが、信仰心がマイナスの場合はすべての攻撃のダメージが低下する
- 献身を得る方法:
- 戦争を宣言・参戦する(+15)
- 都市を破壊する(+10)
- イベント中に敵の逃走を許さない(+5)
- 戦闘に勝利する
- 格下の敵に勝利(+4)
- 格上の敵に勝利(+2)
- 献身を失う行為:
- 停戦(-20)、防衛協定(-15)、同盟締結(-30)
- 属国契約を結ぶ(-20)
- 都市を失う(-10)
- 学術書技術
名称 種別 内容 コスト カウンタースタンス バフ呪文 1マスの範囲内にいる味方ユニットが以下を得る。1ターンの間:
先制攻撃
追加の報復攻撃
防衛マスター5マナ
10詠唱敬虔なる輝き ダメージ呪文 1マスの範囲内にいる敵ユニットが10精霊ダメージを受ける。
ダメージは自分の献身レベルに応じて変化する。10マナ
15詠唱闘争の誓い ユニット魔力 非文化ユニットに以下を付与:
戦士の霊魂90マナ
90詠唱
- 初期ボーナス
名称 種別 内容 備考 熟練流派 特殊領域改善 +7マナ
+7召集
この都市で生産されたユニットは+1の開始ランクでスタートする。
霊媒としてカウントされる。
設計者

アフィニティーは選択したものを2つ得る。
- 設計者は独自資源を貯め「記念碑」を領域内に立てる事で、アフィニティーと追加効果を獲得しアドバンテージを得る文化である。
記念碑は都市ごとに選べ、複数のアフィニティーを選択可能することもできるが、独自資源の確保が大変なので序盤から恩恵を受けることは難しい。
独自資源は魔法素材がある領域に探索者を向かわせることで+50、領域内にある魔法素材ごとに毎ターン+8獲得する。
記念碑のコストは200からスタートし記念碑を建てるか強化するたびあがるため、早めの魔法素材の確保がカギとなる。
全文化の中で立ち上がりは遅いものの強化上限は高く設定されているため大器晩成型の文化といえる。
- 設計者ユニットは稼いだアフィニティーに応じた追加ダメージを獲得し、記念碑1~4によって下記効果を獲得する。
- 記念碑1はアフィニティー+1を獲得する
- 記念碑2はアフィニティー+1と都市の安定度+20を獲得する
- 記念碑3はアフィニティー+1とアフィニティーに応じた耐性を+2獲得し、食料・生産・召集を+10%する。
- 記念碑4はアフィニティー+1とアフィニティーに応じた耐性を+2獲得し、ゴールド・マナ・知識を+10%する。またゴールドの古代遺産として扱う。
- 研究解禁技術
名前 種別 効果 まばゆき化身 バフ呪文 1ターンの間、1マスの範囲内にいる味方ユニットが以下を得る:
+1防御力、+1 耐性。
+1の追加防御力、アフィニティーの化身のスタック1回ごとに+1の耐性。エレメンタルの召喚 戦闘召喚呪文 自分の帝国の主要なアフィニティーに基づき、グレード1の小精霊を召喚する。
この召喚は 3ターンの間継続する。化身の印 ユニット魔力 非設計者ユニットに以下を付与:
アフィニティーの化身。 - 開放ボーナス
特殊領域改善 効果 記念碑I:基礎 設計者ユニットは+1 アフィニティーの化身を獲得する。
+10 都市の安定性。
選択されたアフィニティーを+1獲得する。
霊媒としてカウントされる。
この記念碑は建設後、選択されたアフィニティーにおいてさらに強化することが可能。
あなたの帝国は記念碑から4 アフィニティーの化身までのみを獲得できる。






