概要
個々の戦闘ではなく、ゲームに勝利するための戦略レベルでの基本を解説することを試みる。
勝利方法
今作には基本的に4つの勝利方法がある。
(シナリオは除く)
- 軍事勝利
- 拡張勝利
- 魔法勝利
- スコア勝利
ゲーム中に左上のアイコンから「クエスト」を押すと各勝利条件に対する進捗状況を確認することができる。
概要は百科事典の一般に掲載されている。
拡張・魔法・スコア勝利の3つは、ゲーム開始前の詳細設定でON/OFFを切り替えることができる。
初期設定では同盟していれば共同勝利することができるが、これも詳細設定でON/OFFを切り替えることができる。
軍事勝利
ゲーム内の説明
帝国が非同盟の帝国をすべて倒すと軍事勝利になります。
1つの帝国を倒すには、その帝国の支配者をアストラルの虚空に強制追放する必要があり、その帝国の王座の都市を占拠しなければなりません。
支配者がアストラルのヴォイドに強制追放された場合、その支配者の王座の都市が他の支配者によって占拠されていない限り、その支配者は自分の王座の都市から再出現します。
ルールの詳細
下記2点を満たすことで、その帝国はゲームから退場させられる。
・その支配者の首都を占拠
・その支配者がアストラルの虚空にいる(戦闘で倒された状態)
これを自分以外の全帝国に対して達成することで軍事勝利となる。
(同盟勝利をONにしている場合は、同盟相手は倒さなくていい)
解説
最もシンプルで好戦的な勝利方法。
ターン数が浅いうちは首都の要塞HPも低いため滅ぼしやすいが、ゲーム後半になってくるとNPCの首都の要塞HPはやたらと高くなるため、包囲関連の研究を取得していても首都の陥落に5ターン以上かかったりする。
理論上は(包囲ターン数+首都までの移動ターン数)×残存する帝国の数 のターン数が必要になるため、15ターンきっちりで終わる拡張勝利・魔法勝利と比べて早期から積極的に戦争に動かないかぎり少し時間がかかる。
主力3部隊の維持費が確保できて首都さえ守れていれば、経済がどんなに弱体でも達成できるため、18ユニットだけで世界を蹂躙するような少数精鋭の帝国に向いている。
敵の首都から他の敵の首都への最短経路が判明していないと効率的に移動できないため、事前に自前で偵察をしておくことができるとよりスムーズ。
そのため、探知されない偵察ユニットが用意できると便利。
達成途上で高い確率で敵支配者率いる主力部隊と衝突することになるため、様々な帝国との戦闘を繰り返すことになり、AoW4の戦闘を最も満喫できる勝利方法とも言える。
なお、軍事勝利だけはオプションでOFFにできない。
拡張勝利
ゲーム内の説明
拡張勝利を達成するには、帝国が十分な数の領域を支配しており、結束のビーコンをアンロックする必要があります。
異なる都市で3つのビーコンを建設することでビーコンを灯すことが可能になります。
ビーコンを灯している間、ビーコンを破壊しようとして敵軍隊が姿を現します。
ビーコンを15ターンの間防衛することができれば、あなたの勝利となります。
領域はあなたの都市に直接属している場合、または領域が少なくとも1つの担保付き隷属を持つあなたの自由都市に属している場合にカウントされます。
ルールの詳細
「十分な数の領域」はマップサイズ(陸地領域の数?)によって変動するが、プレイヤー込みで7帝国だと、おおむね110~140領域程度を要求される。
領域数を達成すると特別な領域改善として「結束のビーコン」が建設可能になる。生産コストは750。
結束のビーコンは1都市につき1つしか建設できず、勝利には3つ必要になるため最低3都市が必要となる。
ビーコンが3つ完成すると、マップ上でビーコンを選択したときに「ビーコンを灯す」を選べるようになる。
灯してから15ターンの間ビーコンを維持し続けることができれば勝利となる。
ビーコン点灯中は3ターンに1回程度の頻度でパルチザンという独立勢力3部隊がいずれかのビーコンの傍に出現する。パルチザンの合計戦力値は3部隊で1500~1800程度。
守るべきはビーコンであり、ビーコン点灯後に領域が減ってもターン経過は停止しない。
解説
都市発展速度とゲーム序盤の戦力増強を得意とする国家に向いた勝利条件。
大雑把なイメージとしては、隷属と合わせてマップの30%程度を確保したぐらいでビーコンが建設可能になる。
1~2帝国分の領域を併合した程度の土地が必要になるため、戦争を一切想定せずに拡張勝利を目指すのはあまり現実的ではない。
グレードI~IIのユニットが主軸となるような種族特性・社会的特性を持っていて序盤の戦争に強かったり、自然系の学術書を多く選択して自然の帝国スキルを早めに取得できたりするような帝国は拡張勝利に向いていると言える。
また、1都市15領域と換算しても7都市で105領域にしかならないので、担保付き隷属の自由都市の確保も必要となる。
そのため、自由都市との関係改善がしやすい善良寄りのプレイスタイルもそれなりに適正がある。
拡張勝利の条件を満たしていくと、他国は宣戦理由を獲得していくため、外交関係は悪化の一途をたどる。
多くの場合は宣戦布告に至るため、条件を満たす前から同盟していたような盟友以外は基本的に戦争相手になるだろう。
そのため、ビーコンを所有する都市の防備も可能であれば固めておき、襲撃に備えておきたい。
(まれに、劣勢に立たされている弱小国が勝利に便乗しようと擦り寄ってビーコンカウントダウン中に同盟を持ちかけてくることもある。)
現行バージョンではNPCはビーコン停止よりも1つずつ手近な都市をのんびり落としながら進軍することを選ぶことが多いため、前線の都市があれば時間稼ぎすることができる。
各ビーコンがなるべく近くによっていればパルチザン対策の部隊を分散させずに済むので、3つのビーコンを建てる都市はそれぞれ領域が接しているような位置関係であることが好ましい。
また、3つの都市で同時に建設を開始することができるため、建設を予定している都市は予め生産力を高めるような都市建造物を用意しておくとよい。
魔法勝利
ゲーム内の説明
魔法勝利を達成するためには、帝国が多数のゴールド古代遺産結合呪文を詠唱および維持する必要があります。
この呪文は、グレードIII学術書を選択する際にアンロックされます。
グレードV学術書を選択すると、同一アフィニティーの魔法勝利呪文を学術書としてアンロックします。
これは、結合された古代遺産を十分に持っていると詠唱可能になります。
この呪文をかけるためには、勝利達成まで15ターンかかります。
結合された古代遺産を失ってしまい、十分な数を維持できなくなってしまうと、この呪文はキャンセルされてしまいます。
ルールの詳細
グレード3の学術書をアンロックすることで常に表示される研究として「ゴールドの古代遺産を結合せよ」が研究可能になる。
「ゴールドの古代遺産を結合せよ」を研究後、グレード5の学術書をアンロックすることで「◯◯の時代」が研究可能になる。
金ランクの古代遺産を最低2つ以上所有して「ゴールドの古代遺産を結合せよ」をかけ、
「◯◯の時代」を詠唱開始し、15ターン呪文をかけた古代遺産2つ以上の支配権を保持すれば魔法勝利となる。
魔法勝利に必要な研究は拡張勝利のビーコンと異なりそれぞれに恩恵があり、「ゴールドの古代遺産を結合せよ」の呪文は知識収入+50という破格の収入を得られ、
また、◯◯の時代の呪文も詠唱中の15ターンは戦闘中にアフィニティーごとの特殊な恩恵をもたらしてくれる。
| 呪文名 | 効果 | 研究ランク |
|---|---|---|
| ゴールドの古代遺産を結合せよ | 対象の支配下にある金ランクの古代遺産の知識収入+50 古代遺産の支配権を失うと呪文が解除される すべてのプレイヤーに対してこの呪文が使用された位置が公開される | 専門家 |
| (時代呪文共通) | 該当アフィニティ呪文のマナ・戦略詠唱ポイント・戦闘詠唱ポイント消費が-20% | 専門家 |
| アストラルの時代 | 各戦闘ターンの開始時、ランダムな敵ユニットに炎・雷・凍結の混合ダメージ5を受け、バラバラの耐性x2とステータスの脆弱性x2を与える | 専門家 |
| 自然の時代 | 3の倍数の戦闘ターンの開始時、グレード2か3の自然ユニットが味方として召喚される | 専門家 |
| 影の時代 | 各戦闘ターンの開始時、ランダムな死体が腐敗のゾンビに変化して味方に加わる | 専門家 |
| 秩序の時代 | 各戦闘ターンの開始時、ランダムな味方ユニットがランダムなプラスの効果を3つ獲得し、すべてのマイナス効果が解除される | 専門家 |
| カオスの時代 | 各戦闘ターンの開始時、ランダムな敵ユニットがランダム属性の3ダメージを受け、90%でランダムなマイナス効果を受ける | 専門家 |
| マテリアムの時代 | 各戦闘ターンの開始時、ランダムな味方ユニットが防御強化と耐性強化を得る。これを2~4回繰り返す | 専門家 |
解説
戦略と内政のバランスが求められる勝利方法。
軍事勝利ほど果てしなく戦闘をせずともよく、拡張勝利ほど外交に気を回さなくても良いが、研究に多くのリソースが必要になる。
ゴールドの古代遺産はおおよそ1プレイヤーごとに1.5個の割合で生成されるため、必然的に最低1勢力を滅ぼすことがほぼ必要になる。
自由都市の支配領域に目当ての古代遺産がある場合、その自由都市を従えることは必須となるだろう。
Tier4~5ユニットがひしめくゴールドの古代遺産を攻略するだけの精鋭戦力が求められるうえ、
古代遺産の立地によっては防衛範囲が広がってしまうこと、研究の速度が大幅に下がったこともあり、
旧バージョンにような少数都市でひきこもってのお手軽な勝利条件とはいかなくなっている。
旧バージョンの魔法勝利
watcher update以前の解説
・ゲーム内の説明
帝国が魔法勝利を達成するには、グレードIII,グレードIV,グレードVの学術書を選択した際にアンロックされる、シード、ルーツ、ハートのアフィニティ領域アップグレードを建設する必要があります。
上記3種類の建設物を同じアフィニティーで建設すると魔法勝利呪文がアンロックされ、呪文のチャネリングを完了すると勝利します。
ただし、チャネリングに必要な15ターンの間、敵部隊が建設物の周囲に発生し、建物を破壊しようとします。
いずれかの建設物が失われると呪文がキャンセルされます。
・ルールの詳細
同じアフィニティのグレード3,4,5の学術書を研究し、学術書を選択した際にアンロックされるxxの種、xxの根元、xxの心臓という特別な領域改善を1つずつ建設すると「xxの時代の呪文」が詠唱可能になる。
種・根元・心臓はそれぞれ別の都市にしか建設できないため、最低でも3都市を確保している必要がある。
拡張勝利のビーコンと異なり、種・根本・心臓の各領域は特殊な恩恵をもたらしてくれる。
| 領域名 | 生産コスト | ゴールドコスト | マナコスト | 効果 |
|---|---|---|---|---|
| xxの種 | 300 | 200 | 200 | 該当アフィニティー+1 該当アフィニティの研究コスト-20% |
| xxの根元 | 500 | 300 | 400 | 該当アフィニティー+1 該当アフィニティの呪文を詠唱するコスト-20% アフィニティごとの特殊効果(例:マテリアムの根元:マテリアムバフと回復呪文によって防御強化2が付与される) |
| xxの心臓 | 700 | 400 | 400 | 該当アフィニティー+1 該当アフィニティの呪文が+20ダメージを与える(ダメージの属性はアフィニティごとに異なる) アフィニティごとの特殊効果(例:マテリアムの心臓:マテリアムデバフ呪文がバラバラの防衛2を与える) |
また、xxの時代の呪文も詠唱中の15ターンはアフィニティごとの特殊な恩恵をもたらしてくれる。
| 呪文名 | 効果 |
|---|---|
| (共通) | 該当アフィニティの呪文コストのマナ・戦略詠唱地点・戦闘詠唱地点が-50% |
| カオスの時代の呪文 | 戦闘中の各ターンで、ランダムな敵ユニットがランダムな詠唱タイプのダメージを15受け、90%の基本確率でランダムなマイナスのステータス効果を受ける。 |
| マテリアムの時代の呪文 | 戦闘中の各ターンで、味方ユニットが防御強化と耐性強化を獲得する。2~4回繰り返す。 |
呪文詠唱後の15ターンの間は、3ターンに1回程度の頻度で対抗するアフィニティのユニットで構成された独立勢力が種・根元・心臓のそばに出現する。敵部隊の合計戦力値は1500~1800程度。
・解説
グレードVの学術書を研究することが達成に必須なため、研究を得意とする帝国に向いている。
達成に必要な3つの領域施設の効果によって、該当アフィニティの呪文を詠唱することで恩恵を受けられるようになるため、アフィニティを特定系統に特化させたり、呪文詠唱に特化させたりする帝国も魔法勝利と相性が良いと言える。
必然的に他国よりも先駆けて高グレードの学術書を研究することになるため、より高グレードの学術書によって解禁される高グレードのユニットやコンボを主体にしたいときも魔法勝利と相性が良い。
3都市さえあれば達成可能なため、1度も他国に侵攻しなくても勝利することができる。
また、外交的に孤立していても達成が容易なため、自由都市を味方にしない悪の考え方の帝国でも採用しやすい点は拡張勝利と異なるところ。
拡張勝利と同様に、種・根元・心臓を建設して魔法勝利の条件を満たしていくと、他国は宣戦理由を獲得していくため、やはり外交関係は悪化の一途をたどる。
また、ビーコンのように3都市で一斉に建設して急速生産で一気に建てるということができないため、種・根元を建てたあたりでジワジワと世界に嫌われ始め、心臓を建て始める頃には宣戦されるというパターンも起きやすく、外交リスクは拡張勝利よりも高い。
現行バージョンではNPCは各領域の破壊よりも1つずつ手近な都市を落としながら進軍することを選ぶことが多いため、前線の都市で時間稼ぎすることができる。
各領域がなるべく近くによっていれば防衛部隊を分散させずに済むので、3つの領域を建てる都市はそれぞれ領域が接しているような位置関係であることが好ましい。
最後に解禁されるxxの心臓がもっとも生産コストが重いため、最も生産力が高くなりやすい首都を心臓の建設担当にすることが望ましいと考えると、種と根元はなるべく首都以外の都市に建てておきたい。
種・根本・心臓を占拠されても破壊される前に敵を排除すれば勝利のカウントダウンは止まらないが、占拠された時点で呪文の効果は失われてしまう。
呪文詠唱後は寄り道せず速やかに防衛部隊を配置した方がよい。
軍事勝利や拡張勝利と異なり勝利条件の難易度がマップサイズに依存しない。他の勝利条件の達成が遠いために消去法で魔法勝利しか選択肢がないことも多い。
周辺国に嫌われない程度に外交を維持しつつ研究特化で進めて最短で心臓建設→領域15ターン死守と進めると、おおよそ80ターン以内には決着がつくだろう。
スコア勝利
ゲーム内の説明
ターン制限に達した時、最も高いスコアを持つ帝国の勝利です。
ルールの詳細
初期では150ラウンドに設定されている?
解説
普通にプレイしていると100ラウンド前後で終わると思うので、その1.5倍の長さをプレイする根気を持っているプレイヤーに相性が良いだろう。
勝利方法ごとの基本戦略
前章までにまとめた各勝利方法を念頭に基本的な戦略を考えてみると、勝利条件に対応した4つの戦略に大別できる。
- 軍事勝利戦略:精鋭を集めた3部隊を育てながら、1つ1つ帝国を潰していく。
- 軍事先行型拡張戦略:序盤~中盤の軍事的成功をもとに領土の囲い込みを確立する。中盤以降は都市の人口増加など経済発展を重視し、拡張勝利に必要な領域を増やしていく。
- 経済先行型拡張戦略:序盤の急速な経済拡張を重視する。中位グレードの軍事ユニットの量産体制を整えたら中盤からは戦争を開始して他の帝国を吸収して拡張勝利に必要な領域を確保していく。
- 魔法勝利戦略:何よりも研究を急ぎ、他の帝国の軍事力・経済力が未熟なうちに魔法勝利のカウントダウンの開始を目指す。
もちろん、これらは一例にすぎず、帝国の特性によってより複合的で複雑な戦略にチューニングされていくだろうが、勝利方法が限られている以上、基本路線としては4つのうちのどれかに収束するのではなかろうか。
そのため、自分の目指す勝利この4つの路線のどれに近いかを意識してプレイすると、今やるべきこと、取るべき帝国スキル・学術書が明確になってくるだろう。
軍事勝利
相性の良いアフィニティ:影、マテリアム、カオス
進め方の一例
序盤は普通に領地を拡大し、冒険とXP稼ぎを楽しむ。
特に支配者が《魔法使いの王》であれば支配者が育つことは帝国全体の戦力アップになるのでどんどん育てたい。
都市建設は将来性よりも、今欲しい魔法素材やすぐに収入になる鉱山やマナノードに注目して建てる。
どうせ敵が建てた都市もあとでいただくのだから、焦ることはない。
最終的に全員を倒すことになるとは言え1対2の戦争は避けたいので、外交方針は「孤立しないこと、敵を明確にすること」がテーマになる。
常に「目下の敵」「仮想敵(次の敵)」「当面の味方」という形で区別して、それなりに付き合っておく。
目下の敵には都市を近づけたりして領域侵犯を誘ったりして宣戦理由を溜めておく。
仮想敵には侮辱されても我慢し、売り払ったりしないでおく。
当面の味方にはアイテムを売りつけたりして経済力を削いでおく。
グレードの高いユニットや成長したユニットを集めた精鋭3部隊のユニットを常に改善・更新していくことが重要で、最終的には1部隊の戦力値が1200~1500程度で3部隊で4000を超えていれば理想的。
精鋭部隊を育てるためにも、アイテム収集のためにも、マローダーとの戦闘は積極的に行いたい。
また、友好国がいるのであれば交渉可能なアイテムをこまめに確認しておくと、良いものが見つかるかもしれない。
都市攻撃と包囲
全ての首都を陥落させるということは都市包囲戦を何度も行うということ。包囲系の研究は重要となる。
また、聖域や呪文妨害の領域を破壊しないと攻城戦で戦術魔法が使えずに不利になるため、略奪を短縮する《熟練の襲撃者》などもあると便利。
部隊編成によっては「包囲突破」を持つユニットを多めに揃えるのもよいかもしれない。
研究:地震の儀式(包囲+6)、デバステータースフィア(包囲+8)
帝国スキル:包囲マスター(マ)、熟練の襲撃者(カ)、包囲専門家(一般)
HP回復とユニット補充
主力部隊の消耗が激しくなるわりに味方領土で過ごす時間的猶予はないため、HP回復や召喚呪文も重要。
研究:何らかのグレードIIIユニット召喚呪文、軍隊の回復(秩序I)
帝国スキル:闇の生命力(影)、機知に富んだ力強さ(マ)
宣戦理由
帝国スキル:運命の征服者(カ)、正当化された戦争(秩)
速攻型拡張勝利
相性の良いアフィニティ:秩序、自然、マテリアム、カオス
進め方の一例
序盤~中盤に数を揃えやすいグレードI~IIのユニットを強化する特性が多い帝国は、序盤から積極的に戦争を仕掛けてその強みを生かしたい。
特に隣人が悪人だった場合は、早めに嫌われて、開戦し、滅ぼしてしまいたい。ターン数が早いほど要塞HPも低く、包囲ターンも短くて済む。
首都立地は経済的には安定した土地が多いため、前哨基地を新しく建てて育てるよりも早く経済力が増加する。
また、早い段階から広い領地を誰にも邪魔されずに確保できれば、領域の取得も計画的・効率的に進められる。
(隣人がいると希少資源がある領域を優先して確保しなくてはならない分、食料と生産力の増強が後回しになるため都市成長は遅くなることが多い。)
早めに潰した他の支配者が取る予定だった空き地を第3国のNPCに横取りされないか心配するかもしれないが、NPCにも都市建設上限はあるしNPCといえど帝権の確保は容易でないので、慌てなくてもある程度時間の猶予はある。それでも前哨基地をねじ込んできたり、嫌なことは多少してくるので、前哨基地を使った土地の確保はそれなりに優先する必要がある。
帝権ポイントはなるべく都市数の増加に投入して、とにかく版図の確定を優先したい。
無事、2国分の土地を固める目途がついたら領域の予測をして、次の方針を決めたい。
拡張勝利に必要な領域のための余剰土地が不足してそうであれば、もう一度戦争が必要になる。軍事優先の発展を意識したい。
拡張勝利に必要な領域が十分確保できてそうであれば、経済(食料と都市建造物の充実)を優先し、ビーコンの解禁を1ターンでも早くしていきたい。
ユニット魔法については、不要なものや過剰なものは詠唱だけ済ませて戦争や対パルチザン戦になるまで適用しないでおくと、リソースが節約できてよい。
序盤の戦争が終わりさえすれば、戦闘部隊は古代遺跡を探索する1部隊だけが強力であればいいので、軍事ユニットの生産をなるべく控えたい。(軍事ユニット生産のための召集力は、余剰させると食料生産に回るため)
序盤の戦争で活躍したグレードIユニットたちはエリートやチャンピオンになっていることだろうが、彼らはビーコン建設後に始まるであろう対国家戦争に使うことは難しいだろう。
グレードI射手にバフを満載したところで、さすがにゲーム後半にNPCが量産してくる神話ユニットを倒しきることはできないからだ。
ただし、ビーコンを襲撃してくるパルチザンであれば神話ユニットはいないため、そちらの担当に当てよう。
経済型拡張勝利
相性の良いアフィニティ:秩序、自然、マテリアム
進め方の一例
序盤の経済発展や文化ユニットのグレードIIIの活用を重視する国家に向いた戦略。
序盤はマップ探索を重視して偵察ユニットは多めに出す。
拡張性の高い土地を大急ぎで探し、適切な土地が見つかったら1ターンでも早く新都市を建設し、食料を重視した発展を行って領域を増やしていく。
都市への投資は最初は食料と生産力を重視し、鉱山やマナノードはその後に拾う。この順番だと最初期のゴールドは苦しくなるが都市がレベル3になる速度は早くなる。
周辺の土地の探索が終わった偵察ユニットは、他国がまだ未開拓と思われる方面を優先して探索を続ける。
それによって他国よりも先に多くの自由都市と接触し、交渉を1ターンでも早く開始し、隷属都市を増やしていく。
隷属化を早めるためにも考え方は善良寄りにしておく。囁きの石も帝国スキルで増やしたい。
隷属都市の持つ領域数を拡張勝利の領域数に加算させるためには、担保付き隷属にまで関係性を向上させる必要があるが、それは中盤以降に行えば間に合うのでいったんあらゆる自由都市との関係を隷属にまで引き上げることを重視する。
戦争を吹っ掛けてきた自由都市は容赦なく占領して隷属都市化したい。
前哨基地を都市にするためにも、土地上限を増やすためにも、囁きの石の追加をするためにも、自由都市との関係改善のための帝国スキルをとるためにも、とにかく帝権ポイントが必要になる。
序盤の帝権ポイントはこの戦略においては極めて重要な内政リソースとなるため、イベントなどでは優先的に取得し、無用な支払いは極力避けたい。
序盤の都市建設が首尾よく進んで、レベル3都市が増えてきたらグレードIIIユニットの量産が可能になるので、その辺りからいったん経済発展より軍事力強化を重視するように方針を切り替える。
戦力が十分に整ったら、広い土地を持っていそうな国に狙いを定めて、しっかり正当性を持たせたうえで戦争を開始する。
正当性ある戦争で帝権の収入補正を高くすることは拡張勝利にとってはとりわけ重要な要素で、拡張勝利にはとにかく領土数が重要になるため「拡大された統治力」は1回でも多く発動させたいし、領域拡張関係の帝国スキルもなるべく多く欲しい。
他国を1つ滅ぼしてその旧領を取り込んだ頃には、順調にいけば領域数が拡張勝利に必要な数になっているだろう。
自由都市の取り込み
帝国スキル:外交ルート(秩)、忠義の儀式(秩)
領域拡張の加速
帝国スキル:軍事工学(マ)、土の番人(自)、広範到達(自)
維持費の節約
他国を迎撃する部隊と、パルチザンに対応する部隊の6部隊が必要になり、ユニット維持費は嵩む。
維持費を軽減する手段は多い方が良い。
帝国スキル:武術家系
建設費用調達
3つのビーコンを建てるゴールドが必要なため、ゴールド確保・収入手段はいくらでも欲しい。
余れば急速生産に投入することでさらに勝利を早めることができる。
帝国スキル:富の儀式
魔法勝利
相性の良いアフィニティ:アストラル、マテリアム、影
進め方の一例
研究を得意とする国家や、特定の学術書ユニットの早出しを前提とした方針を採用している国家に向いた戦略。
また、引きこもり型のプレイスタイルになるため、地下系の特性とも相性が良い。
序盤からアカデミーなどのような研究用の都市建造物を優先し、領域も研究用の領域が確保できればそちらを優先する。
研究を優先して強力な学術書を早めに解禁することで、目当てのグレードIIIユニットの召喚や生産を急ぐ。
これによって得られたユニットを活用し、古代遺跡やマローダーガードとのイベント処理を積極的に進める。これによってイベント報酬として知識を得たり、古代遺跡を都市に取り込んだりして研究がさらに加速する。
都市数が多い方が研究も加速するため、都市出しも後回しにせず通常通り行うべきだが、土地選択に関しては魔法勝利のための領域を意識した場所にするとよい。
つまり、首都を含めた3つの都市(種・根元・心臓の建設予定都市)がなるべく近くなるようにする。これによってパルチザンへの対応がかなり楽になる。
(アストラル系などで転送装置を活用する方針であれば、この制約は意識しなくてよい。)
種、根元、心臓から得られる恩恵は同じアフィニティだけであるため、学術書はなるべく1種類のアフィニティに特化する。
特に心臓の建設で得られる呪文ダメージ+20の補正があるため、低グレードのダメージ魔法も同じアフィニティであれば終盤にも活用の余地が出てくるものもある。
(そもそも、グレードIIIの1つと、IVの2つと,Vは、魔法勝利するためには同じアフィニティにする他ないが。)
外交政策においては隣国を大事にして、可能であれば同盟関係になっておきたい。
種・根元・心臓を建設すると、全国家に宣戦理由を与えてしまうため、最終的に世界の敵になる可能性は高い。しかも、研究を重視しているため、軍事的にも脅威度が低く舐められがちなまま世界の敵になる。
その際に、隣国が同盟国だと壁になってくれる。
研究が早ければ早いほど、敵が未熟なうちに魔法勝利のカウントダウンを開始できるため、中途半端に軍備増強(ユニット魔力詠唱による維持費増とそれを維持するためのマナ関連施設の建設)をするより、とにかく研究を急いだほうがいい。
特に高難易度ではNPCのほうが成長速度ははやいため、対抗して戦争準備をするよりNPCが成長する時間を短くしたほうが、最終的には楽だろう。
研究加速
帝国スキル:適応研究(ア)、アストラルの閃き(ア)、材料実験(ア)、禁じられた知識の儀式(影)