仕様
No. | 特殊能力名 | 説明 | 属性 | 技タイプ | ソース | ターゲット | 消費MP | 追加効果 | ||
Lv1 | Lv2 | Lv3 | ||||||||
102 | ホールドエネミー | 敵の行動をことごとく封じる | 状態変化 | Lv | 相手 | 3 | 6 | 12 | 麻痺 |
効果範囲
Lv1 | Lv2 | Lv3 |
習得可能者
名前(種・系統) | 習得条件 | |
ダークメイジ | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
ビショップ | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
ウォーロック系 | 《CC習得》 | ダークメイジかビショップにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
レッサーデーモン | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
レッサーデーモン系 | 《CC習得》 | レッサーデーモンにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
ナイトメア | 《自然習得》 | 特殊能力経験値を稼ぐ |
ロック系 | 《CC習得》 | ナイトメアにクラスチェンジ後、特殊能力経験値を稼ぐ |
リーザ | 《追加特殊能力》 | Lv68で追加可能 |
モフリー | 《追加特殊能力》 | Lv60で追加可能 |
ソードマン系 | 《追加特殊能力》 | Lv40で追加可能 |
ナイト系 | 《追加特殊能力》 | Lv24で追加可能 |
スモッグ系 | 《追加特殊能力》 | Lv56で追加可能 |
オーク系 | 《追加特殊能力》 | Lv20で追加可能 |
‐以下はAMG限定‐*1 | ||
メイジ系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ウォーロック系に転身する。 その後、ダークメイジかビショップにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ |
ソーサラー系 | ||
ヘルハウンド系 | 《CECC習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ナイトメア以外のロック系に転身する。 その後、ナイトメアにクラスチェンジし、特殊能力経験値を稼ぐ*2 |
グリフォン系 | ||
バード系 | ||
ファイター系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ソードマン系に転身する。 Lvが40以上なら、追加特殊能力リストから選択可能*3 |
ナイト系 | ||
ファイター系 | 《CE追加習得》 | AMGにてチェンジエネミーをかけてもらい、ナイト系に転身する。 Lvが24以上なら、追加特殊能力リストから選択可能*4 |
ソードマン系 |
詳細
範囲内に麻痺状態の付与を試行する魔法。ダメージは無し。
どういう理屈で麻痺させるのかわからない解説文だが、演出を見るに魔力の輪で拘束するようなイメージだろうか。
この手の状態異常魔法としては格段に使い勝手がいい。
なにせ効きさえすれば完全行動不能、好きに料理するだけとなる。
数あるデバフ系などとは比較にもならない、即死技といっても過言でないぐらいのリターンの大きさ。
消費MPの軽さもグッド。パラライズウィンドの1/4のMPで麻痺を範囲にばら撒けるのは素晴らしい。
本作の状態異常は確率面で信用しにくいが、このお手軽さゆえに、とりあえずで気軽に使っていける。
ハナからダメージが無いので魔法使い以外が使っても有効さは変わらず、前衛クラスの搦め手としても有効。
ただし効かなかった場合は丸損なのも忘れてはならない。
確実な効果があるバフ系や、ダメージもある闇の風などとは状況次第で使い分けよう。
欠点と言えばエフェクトが冗長ぎみで、対象数の増加と共に長くなるタイプなことぐらいか。
エフェクト的にはどれだけ巻き込んでも長さ一定なパラライズウィンドには一歩劣ると言える。
まあアースクエイクに比べればはるかにマシだが。
頻繁に使っていくようだとさすがに気になってくるかもしれない。
優秀さを考慮してか、初期習得者が存在しない。プレイスタイル次第では一度も見ずに終わることも。
基本キャラでは自然習得者もおらず、リーザとモフリーが追加可能。特にリーザに追加する技としては鉄板。
モンスター勢ではウォーロック系、レッサーデーモン系、ロック系が自力習得でき、
ソードマン系、ナイト系、スモッグ系、オーク系が追加習得組。
レッサーデーモンを勧誘して育てていけば、序盤から活用できるだろう。
モンスターに使わせることを考えると、ほとんどの系統が麻痺or石化効果のある別の技を使えるのは気になるところ。
例えばロック系などは、習得者のナイトメアへのクラスチェンジ解禁よりも、パラライズブレス追加習得解禁の方が早い。
唯一の行動封じとなるのはソードマン系だけとなる。最後まで抱えておくかは起用法と要相談だ。
もっとも解禁レベルが低い系統が多く、育ちきる前の追加習得勢にとってありがたいことは変わらない。
ペトロブレスの解禁が遅いオーク系、パラライズウィンド習得前のナイト系などが活用できる。
なぜか追加勢はもれなく成長タイプ1で、成長速度が超遅い。
使用時の特殊能力経験値ボーナスも非常に少なく使っても使っても成長しない。
追加勢のものは実質的に成長しないと割り切った方がいいだろう。
何せレベルアップだけだと60以上も上げないとレベルが上がらない。
特にLv1スタートのオーク系やナイト系は繋ぎと割り切るべし。
成長速度の遅いLv1スタートはいくら技そのものが優秀でも、
それを帳消しにするほどに使い勝手を強烈に悪くしてしまうのだ。