クラスチェンジ系統別/メイジ系

Last-modified: 2024-10-11 (金) 21:22:40

メイジ系

 
簡易説明
  • 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
  • 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
  • クラス補正値
    • 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
      補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる
    • 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
  • 成長度はセルの背景色で表示(成長度0成長度1成長度2成長度3
  • 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)

成長値

成長速度HPMP攻撃力防御力魔力敏捷度
B230.20.20.40.2

※攻撃力と魔力に 「登場Lv補正」*2が付く。
 

パラメータ

No.名称属性ラヴィッシュ
確率
CC
必要Lv
CC
必要SP
クラス補正値移動力回避度防御度ダメージ補正特殊属性ステータス
異常タイプ
正面背後
39メイジ1/4(×2)3066-5/16-4/16-4/16-1.630111.506*3
40ウイッチクラフト1/8(×2)3072-3/16-2/16-3/16-0.841111.525*4
129ネクロマンサー1/2(×2)3060-3/16-2/16-3/16-0.831011.519*5
130ウィザード1/4(×2)3066-3/16-2/16-3/16-0.831011.519

習得特殊能力

追加特殊能力

技術レベル成長表

技術Lv0123
投げ92356
受け102562
反撃122460
ジャンプ112869

雑感

メイジ族ネクロ族の下位種が属する下級魔導師の系統。
全系統で最も打たれ弱く魔力も控えめと、ステータスは厳しいものがある。
 
キュアリフレッシュによる回復をしつつ、隙あらばサンダーストーム天の裁きを仕掛けるのが基本戦術。
味方の回復と敵への攻撃、どちらもできる位置取りを意識しよう。
 
追加特殊能力はエクスプロージョン+もう一つで。しかしエクスプロージョンは解禁が遅いのがネック。
次点はロブマインドサイレントデトラクトレンジあたりになるか。
ロクな補助技がないのは残念ながら、後方でひたすら治療回復に専念しているだけでもパーティに貢献はできる。
人間キャラを含めてしまうとシャンテ辺りの下位互換になりがちだが…。
 
出現場所は条件を満たさない限りは時期限定。仲間にするなら初期技に優れるウィザードが狙い目。
最終型はウイッチクラフト一択。唯一の移動力4で他のクラスに劣る点はない。
どのクラスを選んでもマイナス補正というのはこの系統だけで、グリーンスライム系とかと比べても下級ぶりが頭一つ抜けている。
 
AMGではLv24のウィザードが3パーティ3回戦の景品として存在する。
攻撃力+8、防御力+6の強化をされているが、欲しいのは殴り合い能力ではなく魔力やバフなのだが。
まあ仲間入りを見逃した救済措置としては使える。
 
 
チェンジエネミー技によるモンスター改造においては、リフレッシュとロブマインドはこの系統でのみ習得・追加可能。
死に技の習得を強制させられることも無いため是非拾っておきたい。
AMG景品のウィザードは素体として上々。
上位系統よりレベルアップは早いものの、マイナス補正軍団なので最終形態には使われない。
 
 

他の系統への転身*6


*1 厳密には「内部値×(1+補正値)」
*2 クラスチェンジ系統毎に設定されている、初登場時のLvの高さの分だけステータスが微増するボーナス。4Lv上がるごとに対象ステータスの内部値が+1される。HP2成長のキャラでも、ボーナスがあれば4Lv毎に9(2×4+1)上がった状態で登場するのだ。攻撃力などは内部値5で実数値1上昇。高レベルになればなるほど、自軍で育てるより敵の方がステータスは高くなるということ。味方になると登場Lv補正は受けられなくなるが、捕獲した際にプラスされていたステータスはそのまま。
*3 風弱点に強く地弱点に弱い
*4 投げる低下に強く受ける低下に弱い
*5 魔力低下に強く移動力低下に弱い
*6 モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要