クラスチェンジ系統別/ソーサラー系

Last-modified: 2022-10-16 (日) 07:01:27

ソーサラー系

 
簡易説明
  • 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
  • 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
  • クラス補正値
    • 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
      補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる
    • 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
  • 成長度はセルの背景色で表示(成長度0成長度1成長度2成長度3
  • 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)

成長値

成長速度HPMP攻撃力防御力魔力敏捷度
C230.20.20.40.2

パラメータ

No.名称属性ラヴィッシュ
確率
CC
必要Lv
CC
必要SP
クラス補正値移動力回避度防御度ダメージ補正特殊属性
正面背後
41ソーサラー1/16(×2)40104-2/16-1/16+3/16-0.841211
42マジシャン1/1650140-2/16-1/16+3/16041311
131ダークウィザード1/16(×2)40104-2/16-1/16+3/16-0.842011
132ハイウィザード1/3250160-2/16-1/16+3/16042111

習得特殊能力

追加特殊能力

雑感

メイジ族ネクロ族の中位種が集まる中級系統。
マイナス補正の下位種に比べて強く、技能レベル0の欠点を持つ上位種に比べて無難に使いやすい。
 
特殊能力を見ると、真っ向からの力押し以外の引き出しが少なく、
回復もできるメイジ系や、闇の風を得意とするウォーロック系に比べると実戦での選択肢に乏しい。
人間キャラと比べての強みが見当たらないのも欠点か。
 
追加特殊能力はマイトマインドポイズンウィンドが良いだろう。
この二つによって、魔法モンスターでトップクラスの火力を発揮できるのがこの系統の長所だ。
さらにマジックスタッフも組み合わせればディバイドによる即死も狙える。
 
最終形態はメイジ族ならマジシャン、ネクロ族ならハイウィザード
クラスチェンジ難度的にはハイウィザードが最上位ながら、回避・防御度の合計値はマジシャンが最高な点は注意。
 
モンスターオンリーパーティを作る時、特にAI操作になるAMG闘技場戦においては、その無難さから採用の余地は十分だろう。
初期技に無駄のないハイウィザードは即戦力として非常に優秀。
 
敵としてはどうにも地味で、序盤のメイジ系や終盤のウォーロック系の影に隠れがち。
しかしソーサラーやハイウィザードによる攻撃魔法の火力には警戒が必要。
 
 
チェンジエネミーによるカスタマイズを考慮すると、まず恒常遭遇可能なハイウィザードが素体・クラスチェンジで優秀。
ハイウィザード以外は恒常的に遭遇できないのもあるが、別口の習得が可能になるおかげで死に技のキャッチ二種とその下をスルーできるのが大きい。
追加特殊能力も高威力のポイズンウィンドと、モンスターでは貴重な魔力上昇のマイトマインドが優秀。
 
ウォーロック系のアーチメイジを経て、この系統のマジシャンを最終型とするのが定石。
優秀な特殊能力・高移動力・防御度・回避度を引っ張ってくれば非常に使いやすいモンスターとなる。
なおアーチメイジ→マジシャンの場合は移動力5+技能レベルを代償無しで得られるのに対し、
ビショップ→ハイウィザードの場合は、技能レベルを得る代わりに最大の魔力補正値を失う。素の移動力4もネック。
マジシャンとハイウィザードはステータス的にはどちらも同じ、なら移動力を高く出来るマジシャンのほうがいいというわけだ。
 
またこの系統の追加能力を増やしたい場合はウォーロック系でウィークネスを習得する必要がある点は要注意。
増やせなくても特に困ったりはしないが。
 
 

他の系統への転身*2


*1 厳密には「内部値×(1+補正値)」
*2 モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要