クラスチェンジ系統別/バード系

Last-modified: 2024-04-04 (木) 12:05:05

バード系

 
簡易説明
  • 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
  • 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
  • クラス補正値
    • 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
      補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる
    • 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
  • 成長度はセルの背景色で表示(成長度0成長度1成長度2成長度3
  • 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)

成長値

成長速度HPMP攻撃力防御力魔力敏捷度
B210.40.40.20.2

パラメータ

No.名称属性ラヴィッシュ
確率
CC
必要Lv
CC
必要SP
クラス補正値移動力回避度防御度ダメージ補正特殊属性
正面背後
171マンティコア1/2(×2)3060-3/16-2/16-3/16-0.841011.5飛行
165ファイアーバード1/4(×2)4088+1/160-5/16+2.442011.5飛行
166サンダーバード1/8(×2)50120+1/16+1/16-5/16+2.44110.51.5飛行
169コカトリス1/3260192+1/16+1/16-4/16+2.441311飛行
170フェニックス070560+3/16+2/16-3/16-0.864111飛行

習得特殊能力

追加特殊能力

雑感

バード族の大半が属する飛行モンスターの系統。キメラ族マンティコアが浮いている。
フェニックスにまで至れることを考えると、似た系統のロック系より上位系統だと思われるが……
実態としてはHP成長値がロック系より低く、戦闘力はむしろ劣るか。
 
自前の特殊能力は長射程魔法・ブレス・バフと揃っており優れている部類。
系統の大半が高敏捷で、先手を取ってのパラライズブレスペトロブレスという戦法がシンプルながら強力。
エキスパンドレンジも有効活用しよう。移動力6のフェニックス以外は最大限に活かせる。
 
追加特殊能力は状態異常+バフ一つが良いか。
しかし状態異常は強力な行動封じブレスで間に合っている面もあるので、バフ二つも悪くない。
総じて状態異常撒き&バフ強化が得意な系統。そう考えれば、低HPもさほど問題にはならないと言える。
 
グレイシーヌ編以降に各地で勧誘可能で、どれを取っても最初から戦力になる特殊能力を所持しているのが嬉しい。
パラライズブレスのマンティコアかペトロブレスLv2のコカトリスから始めると良い。
 
最終形態はフェニックス一択と思われがちだが、高敏捷という系統の長所を殺すデメリットも。
敏捷重視なら次点のコカトリスになる。しかしそうすると、今度はロック系のレイブンの下位互換になりがち。
やはりバード系を使うならフェニックスの突出した移動力を活かしたいところ。
エキスパンドレンジで自力フォローできるのが逆に残念。
 
AMGにおいては、Lv32のサンダーバードが3パーティ5回戦の景品として存在する。
HP+28、防御力+10と懸念事項である耐久面が強化されているのはプラス材料。バード系を使うならこの景品から始めるのも良いか。
改造素体としてもレベルの低さが生きる。序盤出現のコボルトウェアウルフを除けば、ボーナス装備の恩恵を多く受けられる個体となる。
CC必要レベルの影響で本編中の個体と比較して5レベル分(下級ドーピングアイテム一個分)程度ではあるが。
 
 
クラスチェンジオンリーではどうにも微妙さが付きまとうが、一方でモンスター改造においては地味ながらも重要な系統。
キメラ族のマンティコアのおかげで多彩な系統間を行き来できる。ヘルハウンド系スピードダウンなどはここで削除してしまおう。
コカトリスは特殊能力に無駄がなく、マンティコアは10個の特殊能力欄すべてをフリーにできると素体としても優秀。
最終形態についてもフェニックスの移動力とコカトリスやレイブンの敏捷を両立できるため、チェンジエネミーの恩恵は大きい。
 
 

他の系統への転身*2


*1 厳密には「内部値×(1+補正値)」
*2 モンスターゲーム及び同「闘技場チームと戦う」3パーティ戦で15チーム全てに勝利したデータ(+チェンジエネミーの使い手)が必要