ナイト系
- 成長速度はレベルアップのしやすさ(S:ジャイアントバット系、野生ヘモジー系|C:エルク・リーザ他)
- 見かけ上の成長値はクラスに応じて補正がかかるので、成長値表の通りになるのは補正値が"0"のもののみ
- クラス補正値
- 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
補正された値を1/5にしたもの(整数部分)が「ステータス」で表示される値となる - 敏捷度については補正値を1/5の値で記載((内部値+内部補正値)/5=内部値/5+内部補正値/5)
- 攻撃力・防御力・魔力については、補正計算を「【内部値×補正値】を内部値に加算」とみなして記載*1
- 成長度はセルの背景色で表示(成長度0・成長度1・成長度2・成長度3)
- 習得特殊能力のセル内のLv表示は、登場時の特殊能力レベル(モンスターゲームのみに登場のモンスター含む)
成長値
成長速度 | HP | MP | 攻撃力 | 防御力 | 魔力 | 敏捷度 |
A | 3 | 1 | 0.4 | 0.4 | 0.2 | 0.2 |
パラメータ
No. | 名称 | 属性 | ラヴィッシュ 確率 | CC 必要Lv | CC 必要SP | クラス補正値 | 移動力 | 回避度 | 防御度 | ダメージ補正 | 特殊属性 | ||||
攻 | 防 | 魔 | 敏 | 正面 | 背後 | ||||||||||
56 | 騎士の亡霊 | 1/64 | 70 | 252 | +3/16 | +2/16 | -3/16 | -0.8 | 5 | 2 | 4 | 0.75 | 1.25 | アンデッド | |
60 | グレートナイト | 光 | 1/16(×2) | 50 | 130 | +2/16 | +2/16 | -2/16 | -1.6 | 4 | 1 | 4 | 1 | 1 | |
61 | デスナイト | 闇 | 1/32 | 40 | 128 | +2/16 | +2/16 | -3/16 | -1.6 | 5 | 3 | 2 | 0.75 | 1.25 | |
62 | ブラックナイト | 闇 | 1/64 | 60 | 216 | +2/16 | +2/16 | -2/16 | -0.8 | 5 | 3 | 3 | 0.5 | 1.5 | |
204 | ダークパラディン | 闇 | 1/16(×2) | 50 | 130 | +2/16 | +2/16 | -2/16 | -1.6 | 4 | 1 | 3 | 0.5 | 1.5 | |
205 | リビングアーマー | 闇 | 1/32 | 60 | 192 | +2/16 | +2/16 | -2/16 | -0.8 | 4 | 3 | 2 | 0.75 | 1.25 | |
206 | バーサーカー | 風 | 1/64 | 70 | 252 | +3/16 | +2/16 | -3/16 | -0.8 | 5 | 1 | 4 | 0.75 | 1.25 |
習得特殊能力
No. | 名称 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
チャージ | エキスパンドレンジ | パラライズウィンド | プロテクション | マインドバスター | ディバイド | ロブマインド | デス | ||
56 | 騎士の亡霊 | Lv1 | Lv1 | ||||||
60 | グレートナイト | Lv1 | Lv1 | ||||||
61 | デスナイト | Lv1 | Lv1 | ||||||
62 | ブラックナイト | Lv1 | Lv1 | ||||||
204 | ダークパラディン | Lv1 | |||||||
205 | リビングアーマー | Lv1 | Lv2 | ||||||
206 | バーサーカー | Lv1 | Lv3 |
追加特殊能力
雑感
ナイト族、シーフ族、スカル族の上位勢が属する系統。
騎士を名乗るいかにもな連中ばかりでなく、中身空っぽのヨロイや狂戦士などの変わり種もいる。
ステータス成長率はソードマン系と同等で、移動力や回避・防御度などの面で勝る。
敵としてはこちらが明確に格上だが、味方の場合は特殊能力で差別化できる。
物理ソースの攻撃技を持たず、攻撃力は装備武器とチャージに依存する。
パラライズウィンドによる行動封じのほか、プロテクションとエキスパンドレンジも有用。
追加特殊能力は割と悩むが、最終的には振り下ろしとキュアが良いだろう。
燃費のいい足止め手段であるスリープウィンドも悪くない選択肢。
範囲攻撃がこの上なく苦手で、アタッカーとしては意外と微妙。
やはり騎士たる者、その本分は敵の攻撃を受け止める壁役なのだ。後方から火力を発揮できる味方と組むことが重要になる。
上位系統としては登場が非常に早く、遺跡ダンジョン抜きでも、
グレイシーヌ編クリア後すぐにデスナイト以外の全種と戦える。
高スペックに加え数も多いブラックナイトや騎士の亡霊はかなり印象に残るだろう。
レベル40台での遭遇が多い割に系統全体のクラスチェンジレベルが高いため、勧誘直後のクラスチェンジはデスナイトへの片道切符へとなりがち。
どの道振り下ろしの追加までは特殊能力でのゴリ押しが効かない種族なので少し腰を据えて育てていこう。
気軽に遭遇できる種族が多く、どれを取っても即戦力として働けるが、その分どれを最初に勧誘するかは悩ましい。
最終型は各種最上位の騎士の亡霊、ブラックナイト、バーサーカーからお好みの姿を選べば問題なし。
みな一様に優秀だがアンデッドの分だけ騎士の亡霊が一歩リードしている。
光属性のグレートナイトや移動5&緩補正のデスナイトも最上位勢と違うメリットがあり悪くない。
AMGではLv76のグレートナイトが5パーティ5回戦の景品として存在する。
HP+16、MP+66に加えインビシブルを特殊習得し、前線での安定感が更に増している。
景品モンスターの中では屈指の使いやすさ。闘技場戦ではインビシブルが活きないのは少し残念だが。
チェンジエネミー技によるモンスター改造を行う価値は高い。
ファイター系やソードマン系の便利な技を持ってくるのはもちろん、多様な魔法を闇法師系に輸出するのも良い。
成長値の違いを利用して双方の系統を行き来することで魔法戦士として育成する、なんてことも不可能ではない。
面倒すぎるのでドーピングで済ませたいところではあるが。
他の系統への転身*2
- 騎士の亡霊
- スケルトンかレッドスケルトンにチェンジエネミー(CE)させることで、ファイター系モンスターにクラスチェンジが可能。
- ブラックスカル・スケルトンナイト・スケルトンロードのいずれかにチェンジエネミー(CE)させることで、ソードマン系モンスターにクラスチェンジが可能。
- グレートナイト・デスナイト・ブラックナイト
- ファイターにチェンジエネミー(CE)させることで、ファイター系モンスターにクラスチェンジが可能。
- ソードマンかナイトマスターにチェンジエネミー(CE)させることで、ソードマン系モンスターにクラスチェンジが可能。
- ダークパラディン・リビングアーマー・バーサーカー
- 強盗にチェンジエネミー(CE)させることで、ファイター系モンスターにクラスチェンジが可能。
- バーバリアンかドワーフにチェンジエネミー(CE)させることで、ソードマン系モンスターにクラスチェンジが可能。