チュウニペンギン/コンダクター(STORY続き2)

Last-modified: 2024-03-07 (木) 07:40:05

EPISODE31~40

EPISODE31 “飼育員見習い(♂)”の日誌


「おかげで今夜はよく眠れそうだぜ」

最近抱き枕を買いました。

肌色がやたら多いイラストがプリントされているヤツ・・・ではなく
無地の安眠用抱き枕(\4,790)ですよ。
「体にかかる負担を軽減して安眠に導く」という謳い文句に
まんまとのせられて購入したわけですが、いまいち効果の程が分かりません。

やはり肌色成分が足りなかったか?
でも悪夢を見る頻度は格段に減った気がするんですよ!

今まで見た悪夢といえば

螺旋回廊の中心を永遠に堕ちていく夢とか、
部屋の床下が某考古学冒険映画に出てくるようなダンジョンと化したり、
さらにそこで無数の蟲とエンジョイ&エキサイティングしたり、
食いしばりすぎて歯が全部砕け散る夢とか(顎関節症でした)

ろくな夢ねぇな?もっと良い夢見せろよ!

あ、でもまさかSEGAでゲーム開発に携われるなんて未だに信じられない、
それこそ夢のようなことなのです。本当です。

遅くなりました、CRYSTALからデザイナーとして参加させて頂いています飼育員見習い(♂)です。

ゲーム画面のデザインだけではなく、ポスターや楽曲のジャケットの作成もしています!
自分の関わったものがゲームに登場して、全国のゲームセンターに並んでいるのは
とても嬉しいものです。

月並みではありますが、プレイヤーの皆さんに喜んでもらうことが
私たちの何よりの原動力になっております。

チームの皆さんと遊んでくれるすべての音ゲーマーさんに感謝を!

この夢覚めませんように。


EPISODE32 “飼育員”からの業務連絡メール


「このたびは異動することとなりました」

このたびはおおとりいどうぶつえんから
OSAKIZOOへ異動となりました。
飼育員と申します。

以前の動物園ではペンギンの飼育を担当しておりましたが、
こちらでもペンギンの飼育を担当させていただけると聞いて
とても安心しております。

何かとご迷惑お掛けすることもあるかと思いますが
早く業務になれるよう頑張っていきますので
何卒よろしくお願いいたします。

嘘です。

会社が引越したのは皆様ご存じかもしれないですが、本当です。
最新のビルだぞやったーーーー!
同じ建物の中にコンビニが3店舗もあるぞやったーーーーー!!

というわけで、
眠くなった時とか集中力が切れた時に食べると
まぁまぁ集中力が回復するコンビニのお菓子ランキングやります。

☆第3位☆
【おしゃぶり昆布の梅味のやつ】
塩気と梅の酸味が良い塩梅。なんつって
奥歯で噛むとちょっと沁みるんですけどこれって虫歯ですかね。

☆第2位☆
【スースーするタブレットの辛口のやつ】
マスクして食べて深呼吸すると目がジャキッッッッとするので
目が覚めます。涙も出ます。一度に4粒くらいがいい感じです。

☆第1位☆
【唐辛子そのままなんかサクッと揚げてるやつ】
たまらん。後引く辛さで手が止まりません。
指先が赤くなるので仕事しながら食べ難いけど食べちゃう。
一袋に入ってる量が少ないので業務用サイズで欲しい!
頼むぜ

そんな感じで環境が新しくなりましたが、
な ん と デザインメンバーも新しい仲間が増えました!

飼育員見習い(♂)さん!
期待の新人Tさん!
なんでもできちゃうNさん!

こらからも皆様に楽しんでいただけるよう一同頑張りますので
よろしくお願いいたします!
お菓子の食べ過ぎには注意だぞ!


EPISODE33 タイトル


再生:基底世界再生速度を再現します。言語設定基底世界2020年代で再生。

――私はCHUNITHM立ち上げ当時から残る最古のメンバーの一人。
――メインフレームと呼ばれているアートディレクター……。

こんにちは、今回のチュウニズムも無事担当することができました。
皆さん、チュウニズムクリスタル楽しんでいただけたでしょうか?
前回はアートディレクターのお話をしましたが、今回はキャラクターや世界観周りの
印象に残っているお話をしましょう。

チュウニズムのキャラクターづくり
初代から一貫して私のほうでキャラクターの世界観やデザインの指示をしています。
AIRからは色々な人の手を借りながら、ストーリーの骨子も作りました。
アーケードゲームのキャラクターは、家庭用と違いユーザーとの接触時間が短く
見た瞬間にバックボーンの物語や人間性に興味を持ってもらわないと
その先にあるフレーバーや愛着を抱くというところまで行くのが難しいという特徴があります。

デザイン面ではそういうことを意識して作ってきましたが
チュウニズムも歴を重ねて、ストーリー側からキャラクターへのアプローチ
という視点も持てるようになりました、そうやって作られたキャラクター……
そう……シビュラ精霊記です。

チュウニズムのキャラクターは楽曲からキャラクターが生まれたり
逆にキャラクターから曲を作ったり、ものによって様々な手法を取り入れていますが
シビュラ精霊記に関しては世界観から曲とキャラを作るという手法を採用しました。
一つの物語として、皆さんの心に残るものができたのではないでしょうか?
大国奏音君と共に作ったキャラクターと物語ですが、僕も大満足な出来です。
今後ももっと皆さんに楽しんでいただけますよう、もっとアクセルを踏みたいと思います。

また、メタヴァースやグミンも楽しんでいただけてますでしょうか?
メタヴァースは書きたいことが多すぎて、毎回フレーバーの数や文章量が足りなくて困っています。
セーレ編、セラフィナ編はファクトリー編からの直接のつながりとなるので
続けて読んでもらえれば幸いです。
ここで名前の小ネタを一つ、ジーンはGENEだから、セーレに身体をあげました。
ミィムはMEMEだから、気持ちや目的といった思想をセラフィナにあげました。

グミンはアイドル戦国時代が始まります、オタクたちに未来はあるのか!?
各話のタイトルはちょっとした小ネタになっているので、クスっとしてもらえると嬉しいです。
クリスタルでは、上記の長編以外にも
美鈴や、エルザといった明るいお話もあるので、是非合わせて読んでみてください。

私も、秩序と混沌の力を手に入れてレディアントヴァーテックスを放ちたいなぁ……。

////メッセージ再生終了////

EPISODE34 “水野健治”からのおたより


「機神でも蝉でも屈強な人間でもなくてすみません」

初めまして!
サウンドメンバーの一員、水野健治と申します。

チュウニズムでは、AMAZONとCRYSTALの
エントリー、通常リザルトのBGMを制作しました。
お隣のオンゲキでは『夏色花火』を穴山さんと
合作という体でお手伝いさせていただいたり、
他にもKaiさんらご指導の下、
Wonderland Warsでもお仕事をしております。

そんな私も譜面ボーイズの皆さんと(たぶん)同じ様に、
幼い頃からずっと音ゲーという1ジャンルのファンです。

諸先輩方とユーザーの皆さんで築き上げてきた、
チュウニズムの開発に関われる事を誇りに思い、
今日も楽しくお仕事をしています!

音ゲーに対する 熱い 想い を武器に、
いつも愉快なチュウニチームの皆さんと頑張って参ります!


EPISODE35 “穴山大輔”へのインタビュー


「今回も穴山さんにサウンドの話を色々聞いてきたよゲームのBGMってこんな風に作られてるんだね!」

システムBGMはその時の状況によりサウンドチーム内で分担して制作しています。

・CHUNITHM
「間口を広く」を合言葉に、ゲーム中の見た目もフラットなデザインでしたので、
最近いけてるIT企業のPVのBGMみたいなやつにしたい!と思ってたんですが、
自分が思ったよりリリース作業に忙しかったので甲斐くんに作ってもらいました。
ロケテストで流れてたやつは自分です。
エントリー、リザルト、マッチング、ランダム選曲、トータルリザルト:甲斐考博

・CHUNITHM AIR
AIRといえばトランスという思い込みにより、浮遊感とエアリーな雰囲気を出そうというコンセプトでした。
ピアノが鳴ったら音ゲーマーは泣くとロシェペンギンに教えてもらいました。
トータルリザルトは夕暮れに飛行機という感じだったので、これはジェットなストリームのラジオ風をやるしかない!と伝えました。
伝わる人で良かった。
エントリー、リザルト:穴山大輔
コースモードリザルト:甲斐考博
トータルリザルト:光吉猛修

・CHUNITHM STAR
レッドカーペットや電飾がデザインにあって豪華な感じが出したかったので、ブロードウェイ的なイメージを考えたのですが、
PLUSで追加される新レーベルの方向性を聞きつけたので乗っかったろ!と一転してフューチャーな豪華さに切り替えました。
お面被ってJAEPOで流したような記憶がある気がする思い出深いバージョンです。
エントリー、リザルト:穴山大輔
トータルリザルト:光吉猛修

・CHUNITHM AMAZON
このバージョンから音ゲー得意な水野さんにお願いしています。
ガチアマゾンだと雰囲気が変わりすぎるため、野性味は担保しつつ、コミカルになりすぎない線を狙ってもらいました。
ちなみにゴリラが生息しているのはアマゾンではなくアフリカの熱帯雨林です。
エントリー、リザルト:水野健治
デュエル、トータルリザルト:光吉猛修

・CHUNITHM CRISTAL
クリスタルということでファンタジー路線も検討される中、Future Coreが流行ってますよ!とのことだったので
エッセンスを取り込みつつ透明感を意識して進めてもらいました。
Roland社のシンセサイザーに「Fantasia」という有名なパッチ(音色)があるんですが、その音をリファレンスにしてもらっています。
伝わる人たちで良かった(ハードシンセはもう使う機会ほとんどないです)。
エントリー、リザルト:水野健治
大会モードリザルト、トータルリザルト:光吉猛修


EPISODE36 “キャベツP”へのメッセージ


「早く書いてください」@羽田の白い彗星

例のごとくフレーバーテキストを書いてくださいとのお達しが羽田の白い彗星さんこと原Dから来るわけです。もうここまでくると風物詩だなぁ。今年もいい1年だった。なんて想いにふけて締め切りスルーして放置していたわけなんですけど、いよいよ「早く書け!」(原文ママ)というシンプルにてありがたい赤字のメモが置かれるようになってきまして、(渋々)白い彗星がどんなフレーバーを書いているか参考に見にきたわけなんですけど。その白い彗星さんが!書いてないんですよ!!理不尽!!!
みんなもこういう大人にはなっちゃいけないよ。

さて何を書いたものかと思ったのですが、今日はキャベツって何してる人なんっていうことを書いてみようかと思います(今更)

私アッキーことまたの名を齊藤キャベツはコンテンツディレクターという仕事をしています。(ゲームディレクターでもプロデューサーでもありません)

どんな人かというと、ゲームデザイン以外の”コンテンツ”を構成する数多の
「方針を決め」「面白く」「品質に責任を持つ」人です。
※大きな意味で企画職の一つ(とキャベツは思ってます)
イロドリミドリにおいては「キャラクター」「シナリオ」などゲームの「世界観」と「演出」部分に守備範囲をもって、デザイナーやシナリオライターと深くコミュニケーションをとって間を埋めている人になります。

ゲームの枠組みを超えていくのでとかく隙間が大きくなりがちでその隙間を埋めるのが主な仕事になります。

ことCHUNITHMにおいてはサウンドディレクター的側面が強く(オリジナル曲は音楽性や歌詞がキャラクターの魅力に直結するため)
レーベルを立ち上げ、オリジナル楽曲の制作を進行してたり、歌詞を黙々と編集することもあれば、現場に出向いて収録したり、ライブのセトリや演出をしたり、CDの企画を立てたり、マンガ動画の編集をしたり、MVの制作をしたり、グッズを監修したり、告知物を作ったり・・・その全てで役割を果たすために隙間を埋める仕事をしています。

うん、何やってる人かわからなくなってきましたね。
CHUNITHMが大好きな人です、イロドリミドリ最高。

HaNaMiNaも本格的に稼働し楽しみが増えたイロドリミドリ!
これからの活動もチェック!してみてくださいね。


EPISODE37 “アニキ”からのほとばしる飛沫


「俺は汁を飲むために麺を食している」

いやしかしラーメンは美味しいですね。私が福岡県生ま
れと言うのも差し引いても豚骨ラーメン本当に大好きで
す。昨今体格が良くなっただの大きくなっただの色々と
私の体型に関するコメント頂きありがとうございますいや
そうじゃなくて太ってしまったのも深夜の日の高い屋の
せいです、嘘いつもお世話になっております。そう言え
ば大鳥居の「うまい!ラーメンショップ」はどうなったかな
ぁ…行けてねー!あの1週間に一度何故かあのネギラ
ーメンが食べたくなってしまう衝動、そして感動完全な
躍動、と慣れないライムをかましてしまう程の中毒性の
ある中ネギ。いやしかし待てよ、と。とは言え実はあまり
麺が美味しかった、とかそう言う記憶が他ラーメン店の
各種麺類を食しても残ってないな。舌の上に甦るのは
スープの奥深いそして塩味フレイバー。あれ?もしかして
俺は麺じゃなくて汁が飲みたいのか?飲みたいだけな
のか?一体俺は今何が食べたいんだ!?と言う素朴な
疑問から即座に得た答え、それが「俺は汁を飲む為に
麺を食していたのか!」でした。と言う訳で将来は麺のない
ラーメン屋、名付けて「拉」の店を持ちたいと思います。
オプションは追い飯と替え汁のみで。うー自分が飲みたいわ。

光吉猛修


EPISODE38 “譜面ボーイズ”からのメッセージ


「ここまでランクを上げてくれてありがとう!今回も譜面ボーイズの合作話をするよ!」

「合作」とは。
みんなで力を合わせることで、
譜面クオリティの限界突破を図ることである。

そんなわけで今回も紹介していくよ!

<Rebellion>
Kaiさんが手がけた、全てが高速で襲い掛かる本楽曲!
譜面ボーイズも反逆の狼煙を上げるべく、譜面を制作したよ!

0~18秒 Techno Kitchen
18~39秒 ミストルティン
39~62秒 écologie
62~81秒 じゃこレモン
81~100秒 Moon Strix
100~117秒 Techno Kitchen
117~147秒 ぴちネコ

そんな譜面ボーイズからの制作秘話が届いてるよ!

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BPM250!!速い!!!

と言わざるをえない所からスタートした本譜面製作ですが、
何というか、紆余曲折ございまして、
完成形に調整するのが中々大変だったのを覚えています。

【最高難度とはいえ、ただ難しいだけじゃダメ!】

レベル14なので「まずは14に恥じない難易度を担保しよう!」
という思考に行き着きやすいのですが、
そればかりに気を取られてしまうと非常によく起こるのが、

・難しいけど譜面として印象に残らない
(インパクトに残りやすい箇所が不足している)

・楽しさよりも疲労感が先行してしまう
(1曲通しての難易度バランスが悪い・緩急がついていない)

初期段階の譜面がケッコーこれに当てはまってしまったため、
この2点は特に重視してバランス調整を施してみました。
音ゲー製作において、最高難易度の製作は避けられぬ運命…!
今後も作るうえで、こういうノウハウは蓄積していきたいモンです。
(ネコ)

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<YURUSHITE>
0~44秒 ロシェ@ペンギン
44~72秒 ものくろっく
72~110秒 Revo@LC
110~138秒 譜面-100号

奏坂学園 音撃譜面部のまとめ役であるあの人から
コメントが届いてるよ!

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・手順をもとにAIRどうするHOLDどうする横幅どうするみたいな議論が何度もあり、譜面更新するたびに毎回違う譜面になってて大変でした。手順通りにできたかな?

・オンゲキ譜面製作中のころ、サビはもともと音取り通りの16分ハネで配置していました。しかしこのリズムキープがあまりにも難しく、試しにハネ方を12分にしたところ譜面班にとても好評だったため採用しちゃいました。チュウニでもサビは12分で配置してます。トパゾサンニハナイショダヨ。

(譜面-100号)

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まだまだ限界突破していくチュウニズム!
これからも遊んでくれると嬉しいな!


EPISODE39 “譜面-100号” #とは


お久しぶりです譜面-100号です。問題出せと言われたので問題出します。

【問題】
入力指示(ボタン押すとか皿回すとか面を叩くとかなんでもいいです)が1種類で、お手本のリズムが1小節流れてそれを真似する音ゲーがあるとします。
BPMは固定で伴奏(BGM)はちゃんと聞こえます。

リズム配置は16分の間隔で置くことができるものとすると、配置できる譜面のパターンは
65535通り(何も置かないパターンは除く)の譜面パターンが作れます。
これらの譜面パターンのうち、

・最も難しい譜面パターンはどれか
・2番目に難しい譜面パターンはどれか
・上記2種に違いがある根拠は何か
・上記2種とそれ以外に違いがある根拠は何か
・65535種類すべての譜面パターンに難しさの順位付けを行うために必要なパラメータを譜面情報から作成せよ

























【解答】
23年以上考えてるけどまったくわからん。

p.s. 「難しさ」を「面白さ」にするともう1周遊べます。


EPISODE40 “#コハDに質問2020”


「質問に答えます」

みなさんこんにちは。
セガ音ゲーチーム総合ディレクターのコハDです。

このフレーバーの登場が深すぎて、
何か書いても話題になりにくいのを気にしている最近です。

さて、今回は4回目。JAEPO2020で募集した質問に
こっそりと答えてみます。
(ちなみに、答えてなくても毎年目は通していますよ)

Q.ゲキチュウマイの中で1番面白いと思うのはどれですか?
A.無性に触りたくなるのは、maimai でらっくすです。
疲れないので一番、長い時間遊ぶのはオンゲキです。
両者の合間に高頻度で遊ぶのがCHUNITHMです。
それぞれ面白さが違うので、1番を語るのは難しいですね。

Q.ぶっちゃけコハDって、ゲキチュウマイ、イロドリのキャラで誰推しですか?
A.椿です。娘です。小早川椿ちゃんです。

Q.誰も獲得していない称号はありますか?
A.2020年現在、実は全部取得されています。

Q.owl*treeの正体ってJackですか?
A.違いますよ。

Q.歴代譜面ボーイズのク○野郎順を教えてください
A.-100号がダントツです。DP皆伝は仏です。

Q.mai-Starは帰って来ないんですか?
A.はい。彼もそこそこク○野郎です。

Q.新井PがエゴサしてるようにコハDもエゴサしてるの?
A.ええ。でも、最近、嫌になってきました。

Q.譜面ボーイズのアイドル化まだですか????
A.やりたくないです。

Q.Re:MASTERみたいなものは追加しますか?
A.いつもやりたいと思っています。

Q.オンマチ機能まだですか
A.いつもやりたいと思っています。

Q.コハDは悪い人ですか?
A.善人ではないと思います。

Q.4機種目の音楽ゲームを作る予定はありますか?
A.会社は欲しいといつも言っています。

Q.kaiさんと穴山大輔さんって同一人物ですか?
A.違いますよ。

Q.実際このタグで大喜利しても拾って貰えないんだよね
A.拾ってます。

Q.収録する曲は何を基準に決めてますか?
A.趣味と実益。

Q.WORLD’S ENDの生まれた経緯とかすごく気になります
A.愛すべきク○譜面をたくさん作りたいからです。
○ソ譜面はある意味、音ゲーで欠かせない要素だと思っています。

Q.waccaの事どう思いますか?
A.REDALiCEさんには伝えました。

Q.conflict歌えますか?
A.うろ覚えのバニレンと同じくらいのレベルなら歌えます。

Q.コラボしやすい作品の基準とかあれば教えてください。
A.競合他社さんとは難しい傾向にあります。これは社会の仕組みです。

Q.イロドリミドリのバンドスコアはまだですか?
A.すみません。忙しくて手が回らず…。

Q.今後のCHUNITHMキャラ展開って何か考えてますか?
A.一つ一つのキャラの掘り起こしをやりたいと思っています。

いただいた意見のほとんどが要望でしたが、
そんな要望にできる限り、結果でお応えしていきたいと考えています。

全ての要望に応えられなくてごめんね。

最後に、今回は少なめですが仲間紹介です。
みなさんの期待と、その期待に応えるスタッフ達によって
CHUNITHM CRYSTALはピュアな輝きを放ちます。

ふるやさん
にったさん
たなべさん

くどうさん

はせがわさん
むらずみさん
なかいちさん

うえむら

&ピュアな心で遊ぶチュウニズムプレイヤーの皆さん