楽曲情報 | |
ジャンル | ORIGINAL |
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タイトル | 混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ |
アーティスト | 穴山大輔 |
BPM | 240 |
解禁方法 | 2018/2/8通常配信 |
対応キャラ | オメガ・クィントゥス |
AIR ep.VII 元前課題曲 |
情報
AIR ep.VIIマップ4元課題曲。
CRYSTAL ep.ZEROのマップボーナス(+1)に指定されている。
2017年6月7日には、本人によって既に曲名が漏れていた。
詳細
Lv | 総数 | 内訳 | ||||
Tap | Hold | Slide | Air | Flick | ||
5 | 554 | 392 | 46 | 58 | 58 | - |
10 | 1167 | 802 | 14 | 243 | 108 | - |
14 | 2150 | 1380 | 150 | 231 | 389 | - |
15 | 2800 | 1738 | 146 | 201 | 511 | 204 |
譜面作者【EXP…Revo@LC、MAS…譜面ボーイズからの挑戦状】
譜面定数【EXP…14.4、MAS…15.3】
ノーツ内訳
Lv | Tap/Ex | Air/H/A | 長さ |
B | 293/99 | 27/26/5 | 73 |
A | 635/167 | 42/60/6 | 73 |
E | 1119/261 | 289/47/53 | 74 |
M | 1369/369 | 397/65/49 | 73 |
※NEW以降に追加された譜面の長さの調査手段はありません。
レベル・譜面定数変更履歴
- 赤字は昇格、青字は降格を表します。
- 2段階以上の変動は太字で表しています。
※NEWではLv12以上の難易度細分化のため、実質的な昇/降格した楽曲のみを赤/青文字で表します。
バージョン B A E M AIR+~PARADISE× 5 9+ 13 14 NEW~ 5 10 14 15
譜面定数EXP【13.0(AIR+~STAR)、13.2(STAR+~AMAZON)、13.3(AMAZON+~PARADISE×)、14.4(NEW~)】
譜面定数MAS【14.0(AIR+)、14.1(STAR~PARADISE×)、15.3(NEW~)】
ND名義・称号の由来
- ND名義(MAS)「譜面ボーイズからの挑戦状」(合作):担当内訳は以下の通り*1。
担当箇所 担当ND まとめ役 Techno Kitchen 0:00~0:33 ミストルティン 0:33~1:00 ロシェ@ペンギン 1:00~1:19 ものくろっく 1:19~1:46 Techno Kitchen 1:46~2:11 Moon Strix 2:11~2:27 ものくろっく
攻略など
MASTER |
エアー付き4分+8分縦連の配置が非常に特徴的な体力譜面の王様。
混沌を象徴するこの縦連は殆ど誤魔化しが効かず、挑戦するプレイヤーはまずこれについて行けるかどうかで明確なふるいに掛けられる。その他にも小粒での指押しや分割タップ、リズム難やタップスライドなどの嫌らしい配置がBPM240の高密度で降り注ぎ、半端な地力では太刀打ちできない。これらの要素がSS難度最強候補として頻繁に名の挙がる所以となっている。
しかし一度これらに対応できるだけの力が付いてしまえば一転して15の中でも素直な譜面であり、譜面研究がスコアに直結する上に安定もさせやすい(終盤のタプスラ地獄で事故る可能性こそあるが)。
総じて「できるようになるまでが長い」に尽きる譜面だと言えるだろう。諦めないことが肝心。
ポイント解説 | |
小節数 | 備考 |
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36~43 (ネタバレ地帯) | 広がるフリックには従わず端を擦り続けた方が安全。1/1フリック直後のホールド始点はフリックに判定を吸われて非常にミスしやすくなっているので、やや遅めに取ることを意識すると安定しやすい。 |
45~58 (スライド+縦連) | 後半からスライド終点のフリックが内向きになり巻き込みやすくなるが、指示通り内側に払わずにスライド内で小さく擦ると安全に処理できる。 |
91~94 (減速地帯) | トリル中は黄タップのタイミングでリズムが変化している。前半は2音ずつ、後半は3音ずつに区切って聴くと覚えやすい。BPMは遅くなるがトリルは速くなっていることに注意。 感覚を掴むまではここでの失点を抑えるのは難しい。何度も曲を聴いて覚えよう。 |
99~114 (減速明け) | 休憩地帯のような曲調だが、譜面は真面目に指示通り捌こうとすると普通に疲れる配置。 ここのスライドは終点にエアーが付いているので押し続けなくても光る。これを利用して8分縦連の一部をスライド側の手に処理させると消耗を抑えられる。 小粒階段は擦りで取っても殆ど巻き込まないので、抜けるのが怖い場合はオススメ。 |
115~133 (スライド地帯) | スライド絡みはそれほど複雑な配置ではないが、見えないという人は中央に手を置いてわしゃわしゃ擦っているだけでも理論値で通過できる。 スライド始点などの2分割黄タップが抜けないようにだけ注意しよう。 |
135~150 (ホールド地帯) | 最大の難関。正攻法では頭一つ飛び抜けて難しい。 まず開幕のエアー付き黄タップを押すのを忘れないように。 ホールド片手トリルは始点だけ取ってもアタックが出ず、またベチャ押しでも後続を巻き込まないため、長い長い8分縦連に読み替えることでAJ通過できる(ただし赤Jは大量に出る)。少しでもリズムが狂うと巻き込みが多発して大量失点に繋がるため、ここを無事に完走できるかがスコアを決める重要なポイントになってくる。 余談だがこのようなホールド地帯を縦連に読み替えて簡略化する運指は、混沌以外でもコントラパッソなど幾つかの譜面で活用することができる。 |
151~161 | 動き自体は単純だが、激しく左右上下に動かされるため狙いがズレて分割タップが非常に抜けやすい。 人にもよるがスライドを持ち替えて処理すると軸が安定して抜けを抑えられる。 またエアーホールドの真下のタップもちゃっかり割れているので注意。エフェクトで完全に隠れているのが悪質。 |