コメント/戦士
Last-modified: 2014-05-26 (月) 01:58:35
戦士
- 長所/短所とざっとした使用感を更新しておきました。 -- 名残雪?
- タンクメインみたいになってるけど、火力として育成しても問題無い。その場合の狩り効率は高め --
- しょっぱなから魔術師の方が派手なエフェクトと火力、戦士はエフェクトも地味でマゾい印象 --
- DPSで言うと同じぐらいだけどな。まあ序盤だけで言うなら範囲持ちの魔術師の方が目立つが --
- アビリティ方針、ナレッジ方針ってそれぞれの表の上にあったほうが見やすくないですか? --
- タゲさえしっかりとれれば誰でもできるが、タゲ管理のしにくいゲームという罠 --
- ナレッジに関して大幅修正。インフレション極振りでヘイト上昇は必要なし(Cβ、Cβ2、Oβ全てで確認済) -- 名残雪?
- 何を持って必要なしと言えるのか詳しく。 --
- 元々のヘイト係数が低くて効果が限りなく薄いとかか? --
- インフレションがスキルLV30でヘイト上昇59増加、挑発行為でヘイト5%上昇。火力や回復がヘイト-5%アビもある状態で逆になぜヘイト上昇が必須なのかの方が説明欲しいんですが……。 -- 名残雪?
- あんたの中では「必須」と「不要」しか無いのか? --
- ex1)視点を変えれば、ナレッジでヘイトを底上げすることで回復や火力がヘイト-5%の代わりに別のアビを入れることができる。盾役のクリ率を5%上げるために火力職の攻撃力が制限されているとしたら本末転倒。 --
- ex2)今後Lvキャップで装備が充実してくるにつれ、盾と火力の攻撃力も開いていく。相対的に固定値上昇のインフレは効果を減じる。ナレッジは割合上昇だから、現時点の攻撃力比率を保てば同じ効果が保障される。もっとも現実的にはインフレ切る選択はありえないから「ナレッジがあることで火力差拡大の影響を緩和できる」ってとこだが。 --
- あるないの二元論だと確かに横暴ですね、失礼致しました。若干文面を変更しておきましたが、せっかく個性だせる部分ですし各ナレッジごとに特徴や使用感を解説したほうが分かりやすいかもですね。 -- 名残雪?
- 潜在能力とナレッジが乗算されるというのは新しいな --
- 比較しやすいように護身術に10振りで数値を比較。元の防御2649に+270の装備をつけた所、防御力が337上昇。 -- 名残雪?
- 続き。337-270=67 270(+10%×2)だと54になってしまうので単純な個別10%乗算ではまず無い。 -- 名残雪?
- 続き2。それで色々計算してた所(2649+270)×1.10=3284.6ってなってしまって、あれ……ロバストって全体の10%じゃなかったっけ?となりまして。 -- 名残雪?
- 続き3。上昇した67に限りなく近い数値を出すと、270×1.1×1.1=326.7=約327。これに+10すると実際上昇した337になり、+10なんなの?ってのもありますがこれが近い計算式かなぁ……と思ってます。ぶっちゃけ数学苦手なので割とアバウトで申し訳ない。他になにか計算いけそうな方いたら修正しちゃってください。 -- 名残雪?
- 重装備Ⅰつけてたりしませんか? 潜在、ナレがそれぞれ基本値を対象とするなら、270×1.25=337.5とそれっぽい数値が。 --
- 盾防御は力に依存するので、肉弾戦術は馬鹿にできない。 --
- そうは言っても、Lv35で肉弾戦術1上げたときの盾回避率上昇が0.07%だからなぁ、誤差っちゃ誤差だぞ --
- 元の筋力の値で変わるでしょ --
- んなこた分かってる。ただな、上昇が0.07ってことは肉弾戦術10で0.7ってことだ。筋力の成長率が一次関数だとしたら、Lv99での筋力は現時点の3倍程度と予測できる。その状態でも肉弾戦術10の盾回避上昇は+2%ちょっとだということだ。 --
- マナクの谷まで来るとIDの敵の攻撃力がインフレして、防御も回避も関係なくクリティカルで即死しかねないんで、割り切って最大HPだけ一気に伸ばすというのもアリかもしれない。 --
- 最近はHPのほうが重要になってきたな。防御とか回避も大事ではあるが、耐え切れる体力あるかのほうが最重要になってきた --
- スキル使って釣るよりかは銃もって行ったほうが良いと思うんだよね --
- 瞬時に武器を切り替えられるpsが羨ましい --
- スロットにセットするだけで簡単に切り替えられるじゃん --
- PT募集の"火力"枠として参加していいのか気になる --
- ナレッジでリベンジには絶対に振ってはいけない --
- なぜ・・・? --
- PTで火力として参加するならリベンジに振っちゃいけないって事じゃないかな? --
- 基本的な動き開幕タウントって書かれてるけど雑魚ではつっこんでストリームのほうが安定する。そのあとは一発ごとにタゲ変えて全体を殴りつつ流れたらタウント。 ボスのほうもいきなりラッシュなんかしないでスキル潰しに温存するほうがいい。 --
- いきなりラッシュは、後衛の位置取り的にも愚作だよな。もっとも、機工とかいると脳筋ブッパでスキル潰しもタイミングとれなかったりするけど。 --
- 健康第一上げてストレングスをセットの方が無難かもな --
- ヒーラーからすると、HP、精神が高い奴が一番やりやすい --
- 戦士だけにいえたことじゃないが、40付近から命中無しではミスが多発するようになる --
- ↑なので現状命中15%のアビ+魔符などの命中もしっかりふるべき。 --
- その3。防具もセット効果だけを見ないで、そこを理解して揃えていくと○ --
- ラッシュと斧の火力の高さでPVPではトップクラスの強さ。 --
- ヒロイック実装という事で妄想、ヒロイックではボスがボスクラスを召喚するらしいので、召喚までは斧で火力をやり召喚後は盾を持ちタウントで引っぺがしてタゲ維持するという戦士らしい仕事が・・・・出来たら良いなあ --
- 現状ロディHCのカッシーニでイノシシ対策にサブ盾するぐらいしか活躍の場がない。相変わらず騎士の独壇場。 --
- ラウドボイスの実装で一気に躍進。両職使いこなせるのがデキる盾の時代になりそう。 --
- 新しいジョブナレッジの表作ってみました --
- ナレッジページあるからスキルみたいに別にしたほうがいいかも… --
- 最近経験することが多くて困っているのですが、「ラッシュ」使用時にひどい位置ずれが発生し、他の近接職が一瞬でほぼ無力化されてしまいます。位置ずれといえばMC…?が原因なのでしょうか? Tabで直ると聞きますが、何度直しても再度”位置ずれなおす”というループに陥って抜け出せません。モンクの「猛襲突」でも同様の現象を見ますが、PT時に困るのは同じです。 もし、意図して行っているor意図して防ぐことができる、なら、位置ずれないようにプレイしてほしいです。 --
- 全く触れられてないけど、60HCからフィアーなどによって戦士の出番が増えています --
- 熊のベアソルジャーはヒムのモンクの重撃の振動と同じ様な性能。元々フィアー耐性の無い敵なら、ボスであろうともフィアー耐性中であろうとも発動する。恐るべし熊。 --
- だれだよアイコンメチャクチャにしてるやつ --
- ラスタートとパワーバッシュってアックスじゃ使えないから盾と片手けんで戦った方がいいんでしょうか? -- すいません><↑?
- 長剣を使うなら種族特性で長剣装備時の攻撃力+10%のリルを使えばいいんじゃね --
- アックスだと何かが上がるしどっちを取ればいいのでしょう? -- ><↑?
- ナレッジやアビでいくらでも調整可能なので好みで --
- リルの「ライトブレイド」がゲームだと30%にアップ、ほかは知らないので変えれる人変えてほしいです(ほかのジョブも変化ありの様子 -- 葉緑素?