タイプ別:ロングレンジタイプ
格闘を持たないボーグの大半がここ。
- #007:レオパルド
- #012:デスアーク
- #013:ビリー
- #021:リボルバーガンマン
- #022:パワードガンマン
- #024:タイムボマー
- #025:リモコンボマー
- #034:コマンドガール
- #064:ノーマルタンク
- #065:ガトリングタンク
- #066:タイタンタンク
- #067:ビクトリータンク
- #068:ICBMタンク
- #069:パンサービークル
- #079:デスボーグ・ベータII
- #084:デスボーグ・デルタII
- #094:デスボーグ・ミュー
- #095:デスボーグ・ニュー
- #096:デスボーグ・ニューII
- #097:デスボーグ・ニューIII
- #102:デスボーグ・カイ
- #105:デスボーグ・オメガIII
- #106:デスボーグ・オメガIV
- #107:デスアイ
- #110:ファイヤードラゴン
- #112:サンダードラゴン
- #113:アイスドラゴン
- #116:ガトリングガンナー
- #120:サイバーガールスーパー
- #138:プロトブルー
- #142:プロトアトラス
- #145:アルティメットキャノン
- #146:ビクトリーマシン
- #148:ビームサテライト
- #149:フレイムドラゴン
- #151:プラズマドラゴン
- #152:ブリザードドラゴン
- #154:ビームガンナー
- #157:サイバーガールハイパー
- #165:マシンブルー
- #169:サイバーアトラス
- #173:シリウス
- #174:アンタレス
- #181:キラーガール
- #196:デスソーサー
- #197:スペースドラゴン
- #198:マシンヘッド
- #199:メカドラゴン
- #200:マシンドラゴン
- #201:コズミックドラゴン
- #202:デスヘッド
- #203:サイバードラゴン
- #204:サイバーデスドラゴン
- #205:?????
#007:レオパルド
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 450 | 330 | 4 | 5 | 0 | 3 | ブーストジャンプ | 戦車 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
マシンガン(20-23) | - | - | レオパルドキャノン(6) | - |
ツトムのパートナー。ベースはノーマルタンク。性格等はこちら
ノーマルタンクに比べてレオパルドキャノンの追尾性能が高く、相手との高度差があるほど追尾性が高まる。ような気がする。
レベルアップでマシンガンの弾数が増加する、ロングレンジタイプには嬉しい効果だ。
レオパルドキャノンは弾数こそ増えないが、リロードが短縮される。
世界中のGFコマンダーのレアを横取りするレオパルドキャノンを発射する。
#012:デスアーク
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1000 | 2000 | 9 | 7 | 0 | 1 | - | 要塞 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
たいくうほう(30-33) | - | - | ビームほう(20-23) | ぜんもんはっしゃ |
タマのパートナーで、ベースはシリウス。性格等はこちら
やっぱりこいつはデスボーグなんだろうか…?
公式ページの壁紙「デスボーグ全員集合(勝手に命名)」では、デスボーグが全部描かれているのに、コイツだけ描かれてない*1。
シリウスとの差は外見とLvアップ時の弾数の増加でHPに差はない。
リロード速度も変わらないので、大きな差はないだろう。
#013:ビリー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 250 | 200 | 2 | 4 | 2 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
はやうち(20-29) | リズム&ブルース | - | 2ちょうけんじゅう(1) | - |
コタローのパートナー。ベースはリボルバーガンマン。性格等はこちら
2ちょうけんじゅうの遠距離誘導性能がやや高いような。
しかし最大の変更点はHPだろう。+50はガルダ並みという驚異的な増強。HP増加が+10刻みのガルダ及びアヌビスウイングならまだ分かるが、
ビリー及びリボルバーガンマンは+5刻みとLV11のリボルバーガンマンに相当し、金リボルバーガンマンを使う意味が無くなる…
気になるグラサンの向こう側は、バースト時に拝むことが出来る。
ステップ射撃が、リボルバーガンマンが4連発ずつなのに対し、ビリーは途切れ目無く連発することが可能。
名前が通販で有名な人と同じだが、関係はないワンモアセッ!
#021:リボルバーガンマン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 250 | 150 | 2 | 4 | 2 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
はやうち(20) | パンチキック | - | 2ちょうけんじゅう(1) | - |
初めてBOXを開いたときに持っているガチャボーグ。
連ジのガンキャノン相当?
はやうちは、Bボタンを一回押すごとに1発の弾丸を発射する。当然弾幕を張るには連射が必要。
また、背後の敵に対して「振り向きによる硬直」を発生させずにBショットを打てる(Bショットそのものの硬直はあるので注意)。
背面撃ちの方が通常のBショットよりも連射性能が高い。スティックを手前に倒しながらBボタンを連打するとガトリングばりの連射が可能。
後退しながらBショットで牽制できるのは間合い調整時に非常に便利。
そんな性能の為、背後をとられた状態で左右に移動しながら連射するとカクカク動いてちょっと面白い。弾切れ時も連射すると同じ動きをする。
リロードが非常に早く威力も悪くはないのだが、弾速が遅いため相手が動き回っていると中々当たらないことも多い。
あくまで援護、牽制用に弾幕を張るつもりで使った方が精神衛生上も良い。主力はやはり2ちょうけんじゅうだ。
2ちょうけんじゅうは砲弾型の弾が二発、山なりの軌道で飛んでいく。
高威力、速い弾速、高い誘導性能を併せ持つ優秀な武器。ヒットすれば相手を吹き飛ばしダウンさせる事ができる。
弾数は一発だがリロードが結構早いためガンガン使っていける。が、使用前後の隙がやや大きい事に注意。 相方との連携時に味方の援護をするのにオススメ。
こちらから仕掛ける場合は連射の利くはやうちで弾幕を張り、近寄ってきた敵に確実に当てていこう。
空中ダッシュやステップで近づき、敵の格闘を誘ってカウンター気味に撃つのもオススメ。
リボルバーガンマンは格闘の範囲がやや小さいので、敵の格闘をステップでかわした時の反撃に活躍する。敵が吹っ飛ぶため距離を取りたい時にも便利。
ステップ後の硬直がほとんど無く、短い間隔で連続してステップできる。
相手の攻撃のホーミングを振り切り易いため、地上に居て遮蔽物を利用した方が空中に居るより回避率が上がる場合も多い。
空中ダッシュ中に比べて、はやうちを連射し易いため攻撃力も上がる。基本的には地上に居る方が強いボーグと言えるだろう。
しかし、斜面や段差など不安定な路面でステップ中にはやうちを使うとステップが中断されてしまう事があり危険。特に斜面の多いマンホールやかせんじきで注意が必要になる。
また、イナリ山やマナの家のベッドの上など、ちょっとした凸凹にも弱い。こういった地形で戦う時や敵の攻撃が激しい時は素直に空中に逃げた方が安全だろう。
役割が被っているバトルガールとの大雑把な違いは、
Bショットの弾数 | リボルバーガンマン>バトルガール |
Bショットのリロード | リボルバーガンマン>バトルガール |
X攻撃の威力 | バトルガール>リボルバーガンマン |
X攻撃の隙の無さ | リボルバーガンマン>バトルガール |
格闘の隙の無さ | バトルガール>リボルバーガンマン |
機動力 | バトルガール>リボルバーガンマン |
防御力 | リボルバーガンマン>バトルガール |
コスト | リボルバーガンマン>バトルガール |
初心者は無理に格闘主体のボーグを使うよりも、彼ら(彼女ら)射撃主体のボーグを中心としたフォースの方が良いだろう。
ボーグネームコンテストで名前が決まった(と思われる)ボーグの一体。
#022:パワードガンマン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 350 | 200 | 2 | 4 | 2 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ダブルショット(20) | パンチキック | - | パワードショット(1) | パワードロングショット |
リボルバーとの違いは、
- HPの増加(+50)
- 成長型が早熟に
- X攻撃の性能の変化
- 一度に撃つBショットの弾数が2倍に!
- ステップのモーションの変化
- 振り向き撃ちのモーションの変更
(リボルバーガンマンは後ろの相手に対しそのままショットを撃てるが、パワードガンマンは完全に振り返ってからショットを撃つ) - 銃を取り出すモーションの追加
ダブルショットはリボルバーガンマンと違い、空中ダッシュやステップを使うとその最中はBショットが撃てなくなる。
また、振り向き打ちと銃を取り出すモーションの追加で速射性がダウンしている。
弾幕が張りにくくなっているが、歩きながらのショットなら撃ち続けられるので危険が少ないときはなるべく歩くようにするといい。
使い勝手はやや悪くなっているが攻撃力の上昇が凄まじいので上手く使えば強力な武器になる。
パワードショットはいわゆるショットガン。
大型ボーグに対して全弾当てたときの威力は非常に高いが、逆に小型ボーグには全弾当たりづらくなるのでやや苦手。
パワードショットは射程が本当に短い。無理に接近して使おうとすると危険が大きいので迎撃用として使用すると良い。
どうしても当てに行きたい場合はダブルショットを使いながら接近>格闘一発の後や空中格闘から撃ち込むと大きなダメージを奪える。
パワードロングショットは二発の弾が山なりに飛んで行き敵の目前で拡散する武器だ。
近距離ではパワードショットとほぼ同じ効果があるため常にチャージしておくと便利。
相手が小さいとヒット数を稼げず、ダウンを奪えない事もあるため注意。
ホーミング性能が低く、遠くから撃つと中々当たらない。リボルバーガンマンの2ちょうけんじゅうのように遠距離から使うには不向き。
しかし3ヒットもすればダメージは2ちょうけんじゅうを超える大威力を持つため中距離以内で隙を見てガンガン使いたい。
リボルバーガンマンほどではないがステップの後隙が少ない。
しかしステップ時にダブルショットが撃てないためリボルバーガンマンほど地上に張り付くメリットがない。
歩きながら弾幕を張りたい時以外は空中を飛び回る方が回避面においては有利か。
機動性も耐久力もさほど高くないので、基本はあまり接近せずに中距離をキープしつつダブルショットをバラ撒き…
スキを見てパワードショットorパワードロングショットで大ダメージを狙う戦法が安全。
耐久力と攻撃力は大幅に上回っているが、全体的な使い勝手ではリボルバーガンマンに一歩譲る。
100コスト分の価値を見出せるかはコマンダー次第と言える・・・かな?。本領を発揮するのは動きが遅いボーグとの戦闘だろう。
成長が早いので飽きっぽいコマンダーには向いてるかも。
#024:タイムボマー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 220 | 220 | 2 | 4 | 0 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ボムセット(10+) | - | - | ボムショット(3+) | - |
攻撃方法がボムのみという特殊なボーグ。格闘無し。
ボムセットで設置されたボムは時間経過か衝撃(触れる、攻撃があたる)で爆発する。なおボマー系は自分の爆弾でもダメージを受ける。
自分の状況(のけぞり・ダウン)に関係なく設置が可能。敵にコンボを喰らっている状態でボムを設置すれば、カウンターを狙う事もできる。
ボムショットは敵に向かってボムを打ち込む。着弾時に爆発するので基本的には起爆剤として使うが、通常の射撃としても使える。
弾速、威力、誘導性能ともになかなか優秀で、並みのデスボーグなら一撃で倒せるほど。敵が遠くにいるときはこれで牽制してもいい。
バースト中のボムショット連発は相当強い上自分は爆風によるダメージがない。強いぞ。
地上ステップ中より空中ステップ中のほうが連射性が高い。なのでバースト時は空中でボムショットを撃とう。
ボムショットは着弾前に弾に攻撃を当てられると弾は爆発せずに消されてしまう。
攻撃判定が食らい判定よりも前にある突進技に打ち込むのはあまり得策ではない。
非常に出が早いのでいっそ零距離発射もよし。自分も食らうが相手のほうがはるかにダメージが多い。コストが安いから使い捨てる気分でもよし。
基本戦法は敵の周りにボムを設置し、爆破に巻き込むというもの。
ダウンしている敵の周りにボムを設置し、起き上がって無敵が切れるところにボムショットを打ち込むのが理想。
最低でもダウンしている敵の真上に1個は設置しておこう。
ちなみに、ブラックホールを背にしたコズミックドラゴンにボムセットを連発すると流れていくので結構面白いしダメージもイケる。
リモコンよりは若干劣るがいつでも出せるボムのおかげで格闘主体ボーグに強い。プラネットヒーローなどの起き上がり攻めも恐くない。
敵対するときはダイバー系並に格闘御法度。
ボムは必ず自機の左に設置される。
耐久力、攻撃力共に高く機動力も悪くない。コスト200前半クラスでは屈指の強ボーグと言えるだろう。
また、アクセルフィールドの中でボムをセットすると、置いたときの反動でボムにスピードがつき、動いていく。お試しあれ。(実戦で使えるかも・・・)
#025:リモコンボマー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 180 | 220 | 2 | 4 | 0 | 5 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ボムセット(8+) | - | - | きばく | - |
攻撃方法がボムのみという特殊なボーグ。
と言うかガンが無いガンボーグ。
Bを押したあとにすぐXを押せるコントローラーの持ち方を推奨。
ボムセットで設置されたボムはXボタンによる「きばく」か衝撃(触れる、攻撃があたる)で爆発する。一応時間の経過によっても爆発する。(かなり長時間放置しないと爆発しないが)
ボムは射撃として扱われるため、パワーフィールド・アクセルフィールド・ブラックホール等の影響を受ける。
そのため、ブラックホールにすごい勢いで吸い込まれたり、パワーフィルドで最大まで巨大化してしまうと、
自分にも約50のダメージを与えてしまう笑うしかない威力になったりする。
扱い方次第では恐ろしい奴である。
基本戦法は、敵の周りにボムを設置→離れて起爆。
敵がダウンしている時に周りにボムを設置して無敵が切れる頃に起爆するのが理想。
タイムボマーと違い、射撃の代用が無い為にインファイトを強要されるので、戦闘中は常に敵にまとわりつく事を意識しよう。
敵が近接攻撃を仕掛けてきたら迷わず即自爆するのが勝利の鍵だ!(──公式にもそう書いてある)
敵の移動ルートを予想し、爆弾を設置。敵が見事来たら爆発するというのも乙な物。
一度の爆発で複数の敵をまとめて攻撃できるようになると非常に快感。
ボム応用編。
前のボムの爆風を浴びている時にボムセットをすれば、設置した瞬間に誘爆するので常に爆発している事が可能。
きりもみ吹っ飛び中に爆発の虹が掛かる様は芸術の域。
空中でボムセット→即起爆→すぐに吹っ飛び復帰という方法で高度を稼げる。戦艦の上に乗りたい時とかにどうぞ。
タイミングを見極めて自らきりもみ吹っ飛びさせれば究極砲も恐くないハズッ!
格闘主体ボーグにはなかなか強い。敵対したときはダイバー系並に格闘御法度。
敵に超接近し、格闘を暴発させてカウンターを食らわせよう。プラネットヒーローなどの起き上がり攻めも恐くない。起き上がり無敵時間が延長されているVSモードなら尚更。
ダメージは常に食らうが、コストは破格なので使い捨てる気分でいい。
ボムは必ず 右→左→右→左→… の順番で設置される。
コストは下がっているがHPはタイムボマーと同じで機動力も共通、しかし飛び道具が無いのはややツライ。
格闘専門のボーグに近いかもしれない。
ガンが無いせいで「めいちゅうりつ」はガンボーグ中最低。理由は……使えば判る。
#036:コマンドガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 330 | 200 | 2 | 5 | 0 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビーム(10) | - | - | バスターレーザー(3) | - |
バトルガールを射撃特化させ格闘を持たないタイプ。格闘に特化しまくったスピナーガールの対極といった存在。
コストや機動力を考えると非常にHPが高く設定されている。
ビームは連射が効いて使いやすいが威力はそこそこ。
B押しっぱなしで3発撃つが、やや撃ちにくいのでB連打のほうがいい。
ただし押しっぱなしの3連発は連射性が高く、敵をよろけさせやすい。
バラ撃ちと連射を使い分けることで攻撃にメリハリがつくので慣れてきたならやってみよう。
連射性こそ違うが、サブマシンガンと同じく空中ダッシュ→地上ステップで動き回りながら打ち続けるのが基本。
バスターレーザーは発射前に隙があるものの威力は高め。破壊しても復活する障害物なら貫通する。
着弾までのタイムラグが無く、有効射程外(ロックオンカーソルの円がぶつ切りになっている状態)でも十分当てられる。
相手によっては射程外から一方的に攻撃可能だ。
硬直があるので、ビームが弾切れになっても安易に頼るのは危険。発射直前に相手が撃った弾がこちらに当たることが多々あるからだ。
近距離でバスターレーザーを使う場合は、上空から狙うか、破壊不能オブジェクトの付近の相手を狙えば、直撃できなくても爆風が当たる。
ビーム→敵がよろけたのを確認してからバスターレーザーが距離に関係なく繋がる。
コンボとしてだけでなく、とりあえず転ばせて距離をとりたい時にも有効。
格闘が無いというのは近距離で格闘が暴発しないという意味。つまり近距離において隙が殆ど生まれないという意味である。
相手が格闘を暴発してしまいそうな距離でも射撃を行えるので、格闘を避けながらビームを連射するのが基本戦法となるだろう。
コマンドガールは遠距離よりも近・中距離でその強さを発揮するとも言える。
とはいえ過信は禁物。格闘性能が高いボーグ相手には距離をとって戦うべし。
大型小型を問わず戦え、あまり苦手なボーグがいないので使い勝手はかなり良い。
また苦手な距離というものも存在しない。相手の苦手な位置から攻撃を仕掛けてやろう。
HPが少ない時はバスターレーザーを封印して避けメインで行動すればコスト以上の活躍が十分見込める。
Vジャンプから発売されている攻略本にはフォースの編成にお勧めのボーグとありましたが、まさにその通り。初心者の方にお勧め!
慣れてくると近接攻撃が無いため物足りなさを感じてくる。そうなったら初心者卒業のときかもしれません。
姐さんに頼らず独り立ちできるようになろう!
#064:ノーマルタンク
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 450 | 300 | 4 | 5 | 0 | 3 | ブーストジャンプ | 戦車 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
マシンガン(20) | - | - | キャノンほう(6) | - |
タンクボーグの基本となる機体。
リボルバーガンマンがガンキャノンなら、こっちはまさしくガンタンク(単なるタンクという話も)。
キャノンほうは、連射できないものの速度・威力ともに申し分ないなかなか魅力的な武器。
また、砲弾は山なりに飛んでいく(相手との位置関係によって多少変化するが)ので障害物の後ろから安全に攻撃することができる。
ただ、こちらをロックオンしている相手に対してキャノンほうだけを撃ってもまず当たらない。
マシンガンで相手のステップやジャンプを誘い、硬直をキャノンほうで狙うのが基本の当て方となる。
確実に当てたいのならば、パートナーが戦っている相手を横から狙い撃ちするのが一番確実。
ツトムの横取り率が多いように感じられるのは、この戦法を使っているためだろうか。
マシンガンは弾速は遅いものの弾数が豊富でリロードも早い。チョイ押しで3発、押しっぱなしで5発撃つ。
動きの遅い相手へのけん制や至近距離でのダメージ源としては、そこそこの性能を発揮する。
また、旋回しながら連射すると弾の軌道がバラけるので地上の相手に弾幕を張るような使い方も可能。
ただし、銃身の回転範囲の関係で、前方の左右90度角分に向けてしか発射できないので注意。
地上ステップ、空中ダッシュ共に距離と速度が不足しているが、ブーストによる上昇性能は非常に高い。
障害物を乗り越えたり落下による回避行動をとったりする時に非常に助かる。
この特性の影響で慣性移動の回避を行う時には独特の軌道を描く事になる。
敵に接近されても逃げられないので、構わずキャノンで転ばせて先手をとり、攻撃をさせないことが重要。
シンプルかつ無駄のない武装が面白みに欠けるせいか、地味な存在となっている。でも強いよ(・∀・)
激しくガードウィッチ系が苦手。スペルが当たると敵に全然攻撃できなくなる。ゼロ距離攻撃に賭けてみる?
#065:ガトリングタンク
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 690 | 320 | 4 | 6 | 0 | 3 | ブーストジャンプ | 戦車 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
4連ガトリング(50) | - | - | ミサイル(2) | - |
カニさん。
……途切れない機関銃による連続ダメージが魅力のガトリング戦車。
リロードが超早い上に打たれ強い、メタルヒーローやサムライショウグンに並ぶ大物キラー。
敵ドラゴン・フォートレス系でお悩みの方にオススメ。コストは激高だがそれだけの価値はある。
4連ガトリングはB押しっぱなしで50発全弾発射。
砲身はB押しっぱできっかり50回転している。その為リロード終了直前に先押しすると、少し空回りした後で40発くらい撃って、残りを撃ち残すことがある。
射角がめちゃくちゃ広く、真後ろはもちろんの事、真上や真下にも撃てて死角がなく、斜面で撃っても明後日の方向に弾が飛んでいったりしない。しかも、ガンナーより機動力が低いと言われてきたが、実はガンナーの方と違い、撃っている間もどの方向を向いても動きが止まらないという利点がある。(ガンナーは撃っている最中に後ろへ進もうとすると、止まってしまう。)そのため、タマとのバトルではノーダメージでサテライトを全て撃ち落す事も可能。
発射中は一切ステップ入力を受け付けないので注意(ステップ中B射撃は可能)。
小型や中型には空中前ダッシュ中B射撃などで近づき、中距離戦に持ち込むのがベスト。Xでステップを誘い、相手を蜂の巣にしてやれ!
ミサイルは弾数こそ2発と少ないものの、近寄って来た敵を吹き飛ばすのに最適。ただし相手によってはガトでなぎ倒したほうがいい場合もある。
威力は微妙で相手の弾幕に消されやすいので遠距離には不向き。
ガトリングのリロード中に繋ぎでミサイルを撃っても、発射時にはガトリングのリロードが完了してしまうので効率が悪い上、回避ができなくなる問題も発生する。
総合的に見ると、ガトリングを確実に当てるための牽制技と割り切った方がいいかも。
ステップしながら撃てるので、ヤバイと思った時はミサイルを発射しつつミサイルも同時発射・・・なんて使い方もあるかも。
ちなみに大型相手に撃つのはあまり意味が無いです。
また、ミサイル自体の挙動はマシンブルーのそれと似たようなもので、発射口に水平にしか飛ばない代わりにマシンブルーと同じくらいに誘導します。
クローロボみたいに滑りながら発射することはできません。
ジャンプ中に発射するとちょっと跳ねることと、斜面で撃つと明後日の方向へ飛ぶことから、どうやらこっちが主砲扱いらしい。
機動性能はタンクボーグの中でも悪い。地上ステップ、空中ダッシュはひたすら遅い。
しかし上昇性能がそこそこあるため、あらかじめ浮いておいて敵の攻撃は落下で避けるという選択肢もある。
さらにガトリングを連射中はダッシュこそできないもののブーストのオン/オフで上昇/下降が可能。小刻みにブーストすることでホバリングが可能なので、そこからの落下や上昇で弾速、ホーミングが並の弾ならある程度避ける事ができる。
弾速が速い武器を持たないため、動きの速い小型ボーグ相手とのタイマンは禁物。素直に味方の援護を待とう。
また、空中に居る飛行系ボーグにガトリングを連続ヒットさせるのは非常に困難。動きの早さと併せて天敵と言っていいだろう。
コスト自体が高く、機動性も低くHPも低め。高次周回ではコスト以上の働きをするのは難しいが、持ち前の攻撃力の高さを活かせばコスト分の働きはしてくれるだろう。
#066:タイタンタンク
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 620 | 400 | 4 | 6 | 0 | 3 | ブーストジャンプ | 戦車 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
タイタンビーム(5) | - | - | ジャベリンショット(3) | - |
タイタンロボから変形機能をオミットしたタイプ。
斜面が大の苦手。ビームもジャベリンも明後日の方向へ飛んでしまう。
貫通力があるジャベリンショットは、大型ボーグへの攻撃に有効。
だが実は見た目ほどの破壊力はなかったりする。タンク系主砲の特長であるダウン効果もない。
しかし弾速が遅いことを利用してダウンした相手の起き上がりに合わせて撃ち込む事で相手の動きを大きく制限できる。そこから再び攻勢に出よう。ちなみに弾が徐々に加速していく特性がある。
多段ヒットする攻撃なので、パワーフィールドとの相性も○。
ヒット数で威力がわかりやすく上がる為、大型にはそこそこの攻撃力を発揮する。
Bショットのタイタンビームは高性能。
弾速が速く、連射が効くため動きの速いボーグにも有効。威力も高い。
近接状態で撃たれると回避が非常に困難。また、タンクボーグ特有のロック半径の長さと併せて遠距離でも相手にとって非常に嫌な武装になっている。
タンクボーグの主力武器としてはリロードが遅めなのが難点だが、そこは立ち回りで補おう。
連続4ヒット分で相手が怯み、10ヒット分できりもみダウンを奪えるという事を覚えておくと戦い易くなる。
逆に言えば10ヒットで相手が無敵になる為、大型の敵にジャベリンショットと一緒に撃つのはオススメできない。ジャベリンショットの攻撃力を殺してしまう。ジャベリンショット発射後はタイタンビームで周囲の敵を蹴散らそう。距離が近く、相手のサイズが大きいときは
ビーム4ヒット>ジャベリンのコンボが繋がる事もある。
基本的には大型ボーグ相手にはジャベリン、小型ボーグ相手にはビームと使い分けよう。
ジャベリンショットはこのタンクの主砲にあたる。貫通性能があるから盾持ちに強い…と思いきや追尾性能は0に等しいため、あまり使えない。大きなスキでもない限り打つのは危険。しかし、追尾性能0は逆にいえばまっすぐ飛ぶという事。デスブ○ンもドリルミサイルと違ってそれないから下からでもダメージが与えられるし、バリアで打ち消されない。しかし、連射性能はドリルロボより低いのでバースト時のダメージはドリルロボより悪い。でもラスボスキラーなのに変わりない。ドリルロボとの区別はお好みで。
地上での機動性能はタンクの中ではそこそこだがやはり良くは無い。
空中ダッシュが(タンクとしては)やや早く、上昇性能は控え目なため慣性移動を行うと低空を跳ねるような移動が可能になる。
砲身の位置が低いおかげで自分より低い位置にいる相手との接近戦もできるため、斜面対策の意味でもできる限り空中に居るようにするとかなり戦いやすくなる。
ダウン耐性が高く、普通のボーグなら吹っ飛ぶようなシーンでも平然としている事も多々ある。
これは、一撃で相手を吹き飛ばす攻撃を持たないタイタンタンクにとって非常にありがたい特性と言える。しっかりとカウンターを決めよう。
操作に慣れ、武装に習熟すれば大型小型、地上飛行、あらゆる相手と戦う事ができる強力なボーグへと変貌する。御三家並みのコストは伊達ではない。
成長は遅いが。
どうやら異常に重いらしく、エアボーグの上に乗ることができない(例外はフライングソーサー)。乗ったが最後高度がぐんぐん下がって、地上に置き去りにされてしまう。
砲台としての能力は今ひとつなので、エアボーグで運べないことは戦術上の障害にはならないはずだが……なんだか寂しい。
#067:ビクトリータンク
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 560 | 400 | 4 | 5 | 0 | 3 | ブーストジャンプ | 戦車 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビクトリーバルカン(10) | - | - | ビクトリーキャノン(3) | - |
ビクトリーマシンから変形機能をオミットしたタイプ。HPがノーマルタンクより高いぶん図体がでかい。
キャノンは2連だが一発辺りが弱いので威力はノーマルタンクと大差なし。
また、弾がそれほど大きくないため、単体で撃っても外れることが多い。
地上にいる時のみ弾がホップして飛ぶ。空中では機体全体で敵を向いて撃つ。
その代わりバルカンが地味に強い。キャノンよりもバルカンをしっかり当てることのほうが重要。
バルカンは弾速が速く速射性も高いため、「バルカン→キャノン」と繋げていける。
バルカンはB一回につき片方から5発。両方で10発発射される。B連打で全20発。20ヒットすると相手をダウンさせるので、キャノンを狙いたい時はBは一回の方がいい。しかし、バルカン20発でも大差ないので、最初の5発を避けられて次の5発が当たった時だけキャノンを狙うった方がよい。
サイズがでかいため小型の敵に密着されるとバルカンが当たらないことがある。
リロードもやや遅いため、無駄撃ちに注意。
機動性能はタイタンタンクとほぼ同じ、ただし銃身の位置のせいで自分より低い位置にいる相手への攻撃は苦手。
このため慣性移動をしながらの接近戦は苦手。なるべく相手との距離を取るように心がけよう。
ただし、ノーマルタンクよりは機動性がいいので、常に動き回りながら確実に当てていこう。Xが主砲として使えないので、ノーマルタンクよりは中距離が得意。つかず離れずの距離をキープしよう。懐に飛び込まれるとなすすべがあまりないので、ノーマルニンジャ等が苦手である。
キャリアーヘリとビクトリージェットは、このボーグを上に乗せられない。
クリスタルカラーだと体内に握りこぶしのようなものが見える。マシンボーグの名残だろうか?
#068:ICBMタンク
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 1000 | 200 | 3 | 10 | 0 | 2 | ブーストジャンプ | 戦車 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
マシンガン(20) | - | - | ファイナルミサイル(1) | - |
((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル その1。人民1号。
何気にジャンプや空中ダッシュでのブーストゲージ消費量が(他のタンクに比べて)かなり少ない。
密かにBショットのリロード速度は地味~に早いし、威力も地味~に高い。デスボーグ程度なら近付かれても蹴散らす事が出来る。
防御力こそ他のタンク系と一緒だが、「パンサービークルの打たれ弱さ+低い機動力」という二重苦のおかげで複数に集中砲火を受けるとあっという間に沈む。
もちろん自分の爆風でも死ぬ。
対CPUにおいても、単体ではデスICBMの2.5倍のコストぶん働けるかはかなり厳しい。
発射されたファイナルミサイルは機体(子機)扱いで、着弾までに撃ち落とせば爆発しない。着弾までに発射元のICBMタンクを撃破してもよい。
マシンレッドのバスターレーザー1発で撃ち落とせるくらいなので対人戦ではあまり使えない…
ちなみに発射しなくても敵の攻撃を受け止める盾の役割をもち、しんくうぎり4発までなら受け止められる。まぁ、破壊されるくらいなら撃った方がいいのだが。
バーストすれば自分の攻撃が当たらなくなることを利用し、机などの下に入ってファイナルミサイルを連打すると結構すごい。
ビッグスペルなんかかけてもらった日にはもう世界滅亡かのようなことになる。ペンペン草一本生えません(何)
相方とのコンビネーションとしては、エアボーグに乗せてファイナルを撃てばかなりの時間墜ちずに撃つことが出来る。
ただし、CPUのツトムだとミサイルに突っ込みかねないので信頼出来る味方と組むことを勧める。
この状態で最高高度まで移動し、バーストするととても酷いことになる。
相手がエアボーグ系以外なら敵が可哀相になるくらい強い…一度はやってみよう。「世界人類が平和でありますように」と思わず言いたくなります。
一部のステージではドラゴンにも勝る大活躍をしてくれる。
大ドラゴンだと主砲を食らいまくって沈みやすい『タンクボーグ部隊を倒せ!』等、敵が初期配置から動かないステージだと素晴らしい戦果をあげてくれる。
要は囲まれないように相方と連携することが重要なのです。
慣性移動をしているところを傍から見ていると何か可愛い。一見の価値アリ。
地べたを走るよりは速いし。
#069:パンサービークル
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 620 | 200 | 3 | 4 | 0 | 8 | ブーストジャンプ | 戦車 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
パンサーバルカン(10) | - | - | パンサービーム(3) | - |
地を這うエアボーグ。
パンサーロボの変形オミット型にして、貴重な4輪タイプのタンクボーグ。
進行方向へのステップ距離が横ステップに比べてかなり長い。
他の同種族に比べて遥かに機動力が高いが、そのぶん体力がかなり低い(防御性能そのものはタンク系共通で高め)。
進行方向ステップ→ステップ終了直前にジャンプ、空中ステップへ移行→ブーストゲージを使い切る前に着地→着地と同時に進行方向ステップ~
と繰り返す事で、全く止まらずに、しかもほぼ最高速度で移動し続ける事ができる。
移動パターンが単調になってしまうのが悩みだが、少なくとも普通に使うより生存率は遥かに高くなるはずだ。
パターンを変化させたい場合は、敢えて空中で移動するという手もある。
密かにダッシュ速度、上昇性能共に優秀なので、慣性移動をするのも悪くない。
地上の移動と比べて細かく方向転換ができるので、ある程度の撹乱効果も期待できる。
パンサービームは他のタンクの主砲に相当する武装。弾速が速く威力もそこそこで、強力なダウン効果あり。
ビームタンクと撃ち合った場合、ビークル側は2連ビームを両方喰らっても倒れないのにビームタンク側はころころ吹っ飛んでいく。
実体弾でないためか予備動作も反動もゼロだが誘導性が低めなので、いっそ近距離のほうが有効かもしれない。
ビーム、バルカン共に使いやすいが、両武器ともリロードが遅い。
そこで、通常は機動力を生かして接近し、近距離ビームで相手をノックダウン。
弾切れと共に逃げ出すといった戦法を取ると良い。
バルカンはビームに比べ少々当てにくいので、攻める時は撃たず、逃げる時にばら撒くのが効果的だ。
バーストするといきなり凶悪ボーグになる。
とんでもなく速い移動速度+威力・弾速が高水準で連射可能になるパンサービームと、下手すりゃビームタンクよりも強くなる。
特にこの機体のビームは連射すると多段ヒットするため、弾数が少ない普段と比べるとバースト時には数倍のパワーアップと考えていい。
基本的に薄命な事を考えても、コイツの出番に合わせてバーストゲージが溜まるように調節してやるのが効果的な運用法と言えるだろう。
車体下部に、レアカラーの色とはまた違った色になる部分がある(金で確認、クリスタルには無し)。
ちなみに、「ビーグル」ではない。それは犬の種類だ。
ビクトリージェットとフライングソーサーを除いた、大半のエアボーグに乗ることが出来ません。運んでもらうメリットも無いので実害は無いのですが。
プロトタイプ系マシンボーグに描かれている白黒のマークが、全身至るところに描かれている。
他の変形オミット系のタンクボーグやエアボーグには無いのに何故こいつだけ…
#079:デスボーグ・ベータII
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 100 | 50 | 1 | 2 | 0 | 3 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ショット(5-14) | - | - | ダブルショット(1) | - |
格闘が無いが武装はリボルバーガンマン。
ステップ他の動作はパワードガンマンに近いか。
ショットとダブルショットのリロードはLVアップでどんどん早くなる。
ショットは貧弱だがLVアップで弾数がバリバリ増える。ばらまいていこう。
ダブルショット(=2ちょうけんじゅう)のダウン効果が高い。
最初は攻撃力が低すぎてあまり使えないがLVが上がるとダブルショットが連発できるようになり結構な戦力になってくれる。
#084:デスボーグ・デルタII
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 100 | 50 | 1 | 3 | 0 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ショット(6-11) | - | - | ビッグショット(1) | - |
コマンドガールの下位互換。バスターレーザーがバリアガールのチャージショット風のものに変更されている。
機動力はそれなりにあるので、使い方次第でコスト以上の働きを見せる。デスボーグシリーズの中でもかなり強い。
ショットはコマンドガールと同じく押しっぱなしで3発。
LV10にすると速度が上がる。弾数も11発まで増える(通常のカラー)。11発というのは微妙な数で、考え無しに撃っていると2発残ってリロード待ちになる。注意。
ビッグショットは一撃でダウンさせられるが隙も大きい。
見かけほど当たり判定が大きくないので障害物が多い地形でも安心。反対に言うと当てにくい。
HPが少ないボーグにとって足を止めたり隙を見せること自体死を招くので、単発での使用を控えたほうが長生きできる(迎撃を目的とした使用なら比較的安全か)。
中距離でBショットを当てた相手がひるんだのを見てからXボタンを押すと、ビッグショットが繋がって転倒に持ち込める。
コマンドガールに似た特徴(格闘が無い等)が多いので、このボーグは戦法はコマンドガール、ショットはバリアガールと考えると良い。
#094:デスボーグ・ミュー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 60 | 20 | 1 | 1 | 0 | 5 | ブーストジャンプ | 飛行機 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビーム(5) | - | - | - | - |
空飛ぶカマボコ板。
エアボーグもどきだが、機動力はとても低い。
Aボタンを連打すれば、ブーストゲージが切れていても多少は早く動ける。これで何とか相手の攻撃をかわそう。
全ボーグ中最低のHPを誇る。唯一の武装であるビームは随時装填方式で、リロードがまた遅いのなんの。弾速はそこそこ早く、射角もまあまあなので、当てる事自体はそれ程難しいものではないが…
巨大化しても上に乗ることができない。ちぇ。*2
リロードがレベル1で約22秒、ボタン連打で6連発。レベル10で約15秒、ボタン連打で7連発になる。弾数変わらず。
#095:デスボーグ・ニュー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 40 | 30 | 1 | 1 | 0 | 2 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ショット(10) | - | - | - | - |
見た感じでわかるようにただの砲台。元となるようなボーグは見当たらない。あえて言うならタンクボーグか。
実際、ニュー系のアーマー性能はタンクボーグと同じだったりする。アイスワルキューレのアイススペル程度では氷結せず、マジックショット6発で氷結だから間違いなし。
それを利用して味方アイスワルキューレに空中砲台化してもらうという渋い作戦もあるにはあるが、どちらかというと「いいマト」と言わざるを得ない。
ステップ、空中ダッシュができないが、一応歩くことは可能。ゴリゴリいわせながら歩きます。もちろんニューシリーズ共通仕様。
この鈍足移動でも、真横に移動し続けるとうまくビームサテライトの攻撃を避けるぐらいは可能。
戦力としてはデスアイのほうがマシかもしれない…。が、「ショット」は意外と攻撃力が高い。最終的にプレイヤーの腕次第だ。
リロードがレベル1で約5秒。レベル10で約3秒になる。弾数変わらず。
#096:デスボーグ・ニューII
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 50 | 40 | 1 | 1 | 0 | 2 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビーム(5) | - | - | - | - |
ビームは常時リロード式。コストは50だが穴埋めにもならない…。
さすがにニューと違い、がんばればデスボーグの1体くらいなんとか倒せるだけの実力はある。圧倒的に不利だが。
ビームを貫通させて1発で2体にダメージを与えたら勝ち(気分的に)、くらいの心意気で臨もう。
リロードがレベル1で約22秒、ボタン連打で6連発。レベル10で約15秒、ボタン連打で7連発になる。弾数変わらず。
#097:デスボーグ・ニューIII
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 70 | 50 | 1 | 2 | 0 | 2 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
バスターレーザー(1) | - | - | - | - |
バスターレーザーは弾数1で性能はコマンドガールのと同系のもの。だがリロードも威力もイマイチ。
バスターレーザー自体の威力はなんとたったの『1』(!)。爆風の方が威力は格段に高い。…それでもダメージは低いが…。
IIとどっちが強いと聞かれても正直迷う。ウザさならIIIの方がちょっと上。
対戦時に相手が軽めのボーグだったら、気合とともにバーストしてバスター連射でお手玉してあげると、笑いがとれる上にちょっと尊敬すらされるかもしれない。
ヒマなら練習してみよう。
本番では自分で考えた必殺技名などを叫ぶと、より効果的だ。
リロードがレベル1で約4秒。レベル10で約2秒になる。弾数変わらず。
#102:デスボーグ・カイ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 80 | 40 | 1 | 1 | 0 | 2 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ショット(10) | - | - | - | - |
ノーマルタンクをこれでもかというくらい弱くした。下位互換ってレベルを越えてもはや別物。
ステップ、空中ダッシュができない。ショットを撃つ際にひっくり返る姿が結構ラブリー 。
カゲヌイアローで縛られているとクルクル回ってまたラブリー 。
ショットは山なりに飛んでいくので地上の小型ボーグには当たりにくい。逆に空中のボーグにはやや当たりやすい。
公園の砂山を背にして撃つと坂に引っかかって回転が止まるので連射が可能、まぁリロードはとてつもなく遅いですが。
ショットは小さいながらも強制ダウン効果を持つのでやけに鬱陶しい。
ただ、弾速が早い代わりに普段は連射できないので戦力的には厳しい。ネタボーグと割り切ったほうがよさげ。性能の割りにかなりコストも高いし。
一応スーパーアーマー持ち。もっとも、その長所を発揮する事もなく落ちる事が常だが…。
リロードがレベル1で約5秒。レベル10で約3秒になる。弾数変わらず。
#105:デスボーグ・オメガIII
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 150 | 150 | 2 | 2 | 0 | 3 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
マシンガン(10-15) | - | - | - | - |
マシンガンを使う小型マシンボーグ系の下位互換。格闘が無いのは長所か短所か。
射撃も貧弱で、マシンガン一発当りの威力は極小。全弾当ててもダメージは低い。が、なぜか他のオメガよりHPは高い。アーミーロボが元となっているからだろうか?
敵として出現したときははっきり言って単体だとカモだが、マシンガンでのよろけ中に他の敵の攻撃を受ける事が多いのが怖い。
やはり低空ダッシュが基本。
腕に固定されたマシンガンに燃えよう。それだったらアーミーロボでもいいだろというのは野暮。
超進化持ちで、レアカラーでは撒ける弾が更に増えるぞ。
#106:デスボーグ・オメガIV
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 160 | 100 | 2 | 2 | 0 | 3 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビーム(4-6) | - | - | - | - |
2本ビームを使う、小型マシンボーグ系の下位互換。格闘が無いのは長所か短所か。HPからしてビルドロボの下位互換だろう。
オメガIIIもそうだが、接近戦が苦手なせいで元がマシンボーグ系のくせに逃げ回ったほうが良い、というなんとも妙な性能。そして固有武装が無いため面白みに欠ける。
ビームは相手を怯ませる効果が強く。通常のボーグは2HIT分でのけぞり状態になる。4レベル上がる毎に弾数も増える。銀なら最大7発、金なら最大8発だ。
支援に徹すればコスト分の働きは十分にできるだろう。威力は低いため狩りには向かないが。
IIIよりHPが50低く、コストは10高い。しかし射撃の信頼性が高いのでかなり使いやすくなっている。高性能ボーグやアーマー持ち以外が相手なら渋い活躍をすることも可能。
同じコスト域の優秀なボーグと比べるのは野暮ってもんですぜ。
#107:デスアイ
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 10 | 30 | 1 | 1 | 0 | 2 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ショット(5) | - | - | - | - |
全ボーグ中最もコストが低い。ショットは弾数が少ない上、リロードも遅め。更に弾数も増えない。
ゴキブリと違い、エアジャンプが3段あるため高いところにも登る事が可能。
ステップが出来ないため、回避(と書いてワルアガキと読むが)はジャンプに頼ることになる。
バトルorチャレンジで2人協力プレイで片方のフォースが全滅時に出てくるデスアイ(?)は少し性能が違い、HPが1、弾数が1の上に威力が完全に無い(ただし当たるとひるむ)。
ただしこのデスアイ(?)はCPUに狙われないという能力を持っている。
ボーグの説明文に「~するする」という誤植あり。
アイスワルキューレに氷付けにされると可愛い 。キャリアーヘリのクレーンでつり上げられたり、ナースボーグに回復してもらった時も可愛い 。
#110:ファイヤードラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 1000 | 500 | 5 | 6 | 1 | 1 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ファイヤーボム(5) | - | - | ファイヤーブレス(1) | - |
フレイムドラゴンの下位互換。
フォースの2番目以降にいるドラゴンは(出現後)着地せず即ブレスを撃つことができます。
空中ブレスのほうが使いやすいので便利?
小ドラゴン系はダウンしてしまうので扱うのが難しい。
ブレス中はダウンしにくいので、低空飛行からのブレスをメインに戦えばある程度はいける…かも。
コストが高くなるものの、大型や戦艦を使ったほうが効率が良くなるけど、コストが500余るのはあまりに魅力的。
小型には小ドラゴンでも十分だしなぁ。でもガトリングタンク等が雑魚で沢山出た場合は死を覚悟した方が良い。
全ての小ドラゴンに当てはまる事だが、移動が遅く、よろけ・吹っ飛び(立ち直りも遅い)もあるため、対人戦だとほとんど何も出来ずにあっさり落ちる。
ボーグネームコンテストで名前が決まった(と思われる)ボーグの一体。
興味のある人はオプション内のスタッフロールを見てみよう。
#112:サンダードラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 1100 | 500 | 5 | 6 | 1 | 1 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
サンダーボム(5) | - | - | サンダーブレス(1) | - |
プラズマドラゴンの下位互換。小ドラゴンに分類される・・・しか書く事無いね。この子
#113:アイスドラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
D | 1050 | 500 | 5 | 6 | 1 | 1 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アイスボム(5) | - | - | アイスブレス(1) | - |
ブリザードドラゴンの下位互換。
アイスボムは敵を凍らせることが出来る。
敵として出てくるとうざいだけに、自分が使っても便利。アイスボムで倒せなかった敵や動きが速い敵を凍らせて、そこからアイスブレスに繋げるのがお勧め。アイスボム→アイスボムで攻撃して残った相手をブレスで片付けるのも良し。
サンダーロボ同様、2人のコマンダー(メットとオロチ)に使われている珍しいボーグ。
#116:ガトリングガンナー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 420 | 250 | 3 | 6 | 0 | 4 | 3段エアジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
100連ガトリング(100) | - | - | ハンドグレネード(4) | - |
アナザーカラーはノーマルに比べてアゴがしゃくれている。(口の形が違う?)
アナザーとノーマルで顔まで異なる珍しい例。
100連ガトリングは文字通り装弾数が100発。敵が止まっている時にガトリングを叩き込め!
攻撃だけでなく敵の動きを制限するための弾幕にも使える。
しかし、頭上の敵、真下の敵に撃てない。リロードが遅い。という弱点があるので注意。
滅多にある状況ではないが、ギリギリまで密着すると弾が当たらない。ガトリングガンナー同士を密着させてみるとちょっと笑える。
ハンドグレネードで、ガトリングだけではカバーできない部分を上手く補うのがポイント。
とはいえこちらもリロードが遅いので過信は禁物。できる限り相手より高い位置から放り込み命中力を上げたい。真上ならベスト。
何かと動きが止まりがちなボーグで、慣れない間は蜂の巣にするつもりが逆に蜂の巣にされる事がしばしば。
空中でガトリングを連射中の場合、ジャンプだけはできるという事を覚えておくと便利。
当然ジャンプした際連射が途切れてしまうが、普通の相手なら15発程度打ち込めばそれなりのダメージを与えられるので、あまり気にする必要は無い。
ガトリングは歩きながら撃つ事も可能だが、ガトリングガンナーの背面方向に向かって撃つと歩きが止まってしまう事に注意。
ガトリングの当て方としては、まず2,3発撃ってステップを誘い、ステップ先にガシガシ叩き込むという方法が効果的。
ボタン連打で連射するとボタンを押した回数分の弾が発射されるため、1発ずつ嫌がらせのようにばら撒くと無駄弾を減らす事ができる。
もちろん相手の隙を見つけたら容赦なく叩き込むべし。
ガトリングで相手を怯ませると怯んでる間に10~15発程度の弾を叩き込む事ができる。
逆に言うとその直後相手は行動可能になるため、普通の大きさのボーグが相手なら画面上で15~20Hitの表示を確認した時点で
一旦連射を止めるようにすると相手のカウンター攻撃を回避し易くなる。
もちろん勝ちが目前ならそのまま撃ち続ける選択もアリだろう。
空中ダッシュの高度低下が激しいので着地しやすい。これを利用して、以下の戦法がとれる。ナイトボーグ等の盾持ちに対して効果的。
空中ダッシュ → 敵の上空通過&死角げっと → 踊りな( ´ー`)y-~
似た性能を持つガトリングタンクと比較すると、
Bショットの攻撃力 | タンク>ガンナー |
Bショットのリロード速度 | タンク>ガンナー |
Bショットの弾速 | ガンナー>タンク |
Xの使い勝手 | ガンナー>タンク |
機動力 | ガンナー>タンク |
防御力 | タンク>ガンナー |
コスト | タンク>ガンナー |
となる。ガンナーの方が汎用性が高く、ガトリングタンクは大物退治に特化していると言える。
タンクと違って慣れないうちは扱いにくいボーグなので要練習だ。
普通勝ちポーズのガトリング先端のエフェクトを見ることはできないが、スモールスペルで小さくなって勝利するとガトリング先端のエフェクトを見ることができる。
#120:サイバーガールスーパー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 590 | 250 | 3 | 6 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
4連ビーム(4) | プラズマサークル | - | リモートビーム(6) | - |
一人だけ顔が変。髪っぽい部分にリモートビームが付いている。
武器は違うが、格闘性能はバトルガールと同じ。>>格闘:バトルガール
4連ビームのリロード速度がサイバーガールシリーズの中では最速。
具体的に言うと、スーパーのリロードが完了するまでの時間で、無印だと約5割ちょっと、ハイパーだと約6割しかゲージが回復しない。
ハイパーは弾数が倍なので納得できるが、同じ弾数である無印に比べてリロード時間が約半分とは驚きである。
ちなみにリモートビームのリロード速度はハイパーと一緒。
リモートビームはいわゆるファンネル系の武器。
2個まで放出でき、X押しっぱなしで自動連続射出される。装弾数はファンネルの出せる数では無く、ファンネルが撃てるビームの数。
3回ビームを撃つか、残弾数が無くなるとファンネルは戻ってくる。相手が途中で死んでも律儀に3回撃つ。
ウインドミルスラッシュやソルクラッシュ等の広範囲攻撃にビットが当たっても戻ってくる。相殺能力もあり、ビットに当たったドラゴンボムが爆発して、本体に届かないということも起きる。
有効射程範囲は射撃の間合い(ターゲットカーソルが一重円のとき)と同じ。
またリモートビームを一つでも発射した後なら、ロックが欠けた状態になっても飛んでいく。これもハイパーと一緒。
ステップ格闘2段の直後に連続で射出すると、二つ目よりも後のファンネルも全部、射程外に吹っ飛んだ相手を捕捉している。4連ビームリロードまでの時間稼ぎに有効。
リモートビームは一定時間援護してくれるため相手よりも有利な状況を作れる。
放出時は隙があるが、1発づつ使う限りでは、射出モーションを見てから対応されるほどでもない*3。
放出後に4連ビームや格闘を仕掛ければ、相手が本体かファンネルどちらか一方の攻撃を避けたとしても、もう一方の攻撃を食らう確率が高くなる。
その後さらに被弾した際のよろけによりどちらか一方の攻撃を被弾→繰り返し→相手ダウン→ダウン中にファンネル射出→…とループさせられる。
また1対2の状況でも、片方(機動力が無い方)に1・2機ファンネル射出→リモートビームが足止めしている隙にもう片方を本体が攻撃といったことも可能。
目標を攻撃するまでに「ファンネルを本体から切り離す→一瞬その場にとどまる→目標に向かって飛行」という手順を踏むため、
切り離してから飛んでいく間に目標にステップ等でロックを外されると、ファンネルが飛んでいかずに再装着してしまう。
また、相手が横から後ろに居る場合も再装着されてしまう。
有効射程範囲内なのにファンネルを射出できないと思ったときは、
相手がよろけ・ダウンしているときや多段ヒット攻撃中・被弾中などの動けないとき(厳密に言えばロック外し不可能のとき)を狙うように心がけよう。
リモートビームを撃つファンネルにも、食らい判定がある。広範囲攻撃にファンネルが巻き込まれた場合、射撃を中止して本体に戻ってきてしまう。
相殺能力もあり、しんくうぎりやドラゴンのボムがファンネルに当たって本体に届かない、という事も、たまに起きる。
ファンネルに触れたボーグにダメージがあるかどうかは未検証。
空中でリモートビームを射出した場合、モーションの間はブーストゲージを消費せずに滞空できる。
着地のタイミングを調節したり、慣性移動と組み合わせて使うと、けっこう楽しい(有効性はまだ見つけてない)。
空中ダッシュ中に射出すると、移動にブレーキがかかって、ロックオン対象に向き直る。
モーションの隙は大きいが、方向転換や急停止に利用できなくも無い。向き直った分だけ、モーション後の4連ビーム射撃を当て易くなる。
移動しながら射撃する際、物陰にさしかかった時にXボタンを押すと、リモートビーム射出時の隙を遮蔽物でカバーできる。
相手側としてはスーパーの有効射程範囲に入ったら、
ファンネルがこちらに来ないように連続空中ステップや空中ダッシュ等で常にロック外しをするか、
または一気に相手に近づいて射出する時間を与えないようにすべきである。
空中移動しながらB射撃を行う、コマンドガールと同じ運用方法で良い。
4連ビームは弾数は少ないが、小型ボーグなら一発当てればよろけを誘発できる。なので、
- 一発当てる>ひるんだ相手に空中でリモートビーム
この繰り返しで相手をじわじわ削っていくと良い。ロックオン対象をこまめに切り替えて
満遍なく削っていくことで、コマンドガール2機分マイナス70のコスト分の働きはできるはずだ。
強機体なのは間違いないが、ハイパーとのコスト差はわずか。比べるとどうしても見劣りしてしまう。
とは言え、使い込めばスーパーで充分だという気もする。するよね!?
#138:プロトブルー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 800 | 550 | 6 | 5 | 4 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アームミサイル(4) | パンチキック | - | ショルダーキャノン(5) | - |
- 通常格闘
- 右パンチ→左パンチの2段攻撃。2段目のパンチはふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- キック。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 足払い→キックの2段攻撃。
- ジャンプ格闘
- 振り下ろすパンチ。下降しながらなので着地が早い。
合体機能をオミットした、マシンブルーの下位互換。プロトタイプは成長型が晩成タイプなので注意。
防御能力がマシンブルーより高く即死耐性が無い。
晩成型で育てにくいが防御力アップはオイシイ。
コストダウンと併せて育てる価値は十分にあると言える。
#142:プロトアトラス
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 850 | 550 | 6 | 7 | 4 | 5 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アームビーム(5) | パンチキック | リモートビーム | ショルダービーム(5) | A・R・B |
- 通常格闘
- 右パンチ→左パンチの2段攻撃。2段目のパンチはふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- キック。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 足払い→キックの2段攻撃。
- ジャンプ格闘
- 振り下ろすパンチ。下降しながらなので着地が早い。
格闘はサイズこそ違うもののリボルバーおよびパワードガンマンと共通。
合体機構をサイバーアトラスからオミットした下位互換。
攻撃、防御性能はサイバーアトラスと全く同じ マシンブルーに勝っていた防御力は追いつかれてしまい、攻撃力ではプロトブルーに勝てない。
さらに即死耐性が消えた上に晩成型という結構悲惨な扱いの機体。しかも、攻略本ではレア度がDに間違えられている。さらに可哀そう・・・。
クリスタルカラーでは胴体内に収納されたギガサイバーバスターが確認できました。
他は未確認ですが下半身ボーグで共通かもしれません。
#145:アルティメットキャノン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1500 | 500 | 6 | 10 | 0 | 1 | ブーストジャンプ | 戦車 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
バルカン&ミサイル(200) | - | - | 4連ビーム(1) | アルティメットビーム |
((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル その2。
超広範囲・高威力・即死属性つきの障害物貫通ビーム砲を備えた凶悪ボーグ。副武装も性能は高い。
図体が大きいせいか運動性は劣悪。ステップも空中ステップも不能。ジャンプ距離も短い。
移動中には射撃ができない。
射撃中も移動はできないが、機体の旋回は可能。また、ジャンプ中にBボタンを押している間は、ブーストゲージを消費しないで滞空でき、地上と同じく機体を旋回させることはできる。死角が大きいため、密着したボーグを振り切ることができずに、多いはずのHPをみるみる削られて落ちてしまう。
対人戦では集中攻撃されがちなので薄命に拍車がかかる……。
B攻撃のバルカン&ミサイルは、Bのちょん押しでバルカン15発+ミサイル3発を発射する。弾数は200発。
バルカンの性能はガトリングタンクの4連ガトリングと互角の模様。
自機正面にしか撃てないので、大型ボーグ以外には、やや当て辛く感じられる。
実際には、異常な追尾性を持ったミサイルがターゲットにしつこく付いていくため、一発当たったらよろけ中もダウン中も弾とミサイルの雨を浴びせることになる。
X攻撃の4連ビームは、バルカン&ミサイルの発射中には撃てないので注意。
威力も申し分無く、全弾ヒットすれば並のデスボーグは一撃で沈む。そしてリロードもかなり早い。
特に追尾性能が有り得ないほど高く、45°程度のずれなら問題無くターゲットの方向にビームが飛んでいく。
ちなみに、アルティメットビームのチャージ中でもXボタンを一瞬離して押しなおすことで4連ビームを撃つことができる。
Xチャージ攻撃のアルティメットビームは、チャージに10秒掛かるが超強力。
ICBM等と同じ「即死効果」を持ち、耐性の無い敵なら即死級の大ダメージを与えるが、耐性のある敵には2段ほどヒットして数百ダメージ与えるだけに留まる。
だからHP1000のビームサテライトは一撃で倒せるが、耐性を持つHP400のアヌビスウイングは倒せない。
射撃の反動で機体が少し後退するため、死角に張り付いてるつもりの相手を巻き込んでしまう場合がある。
クイックワルキューレに高速化してもらいチャージを速めたり、スロウワルキューレのスロウスペルやジェルフィールドの低速化を逆手に取って長時間ビームを発射したりとパートナーの能力によって使い勝手が変わることもしばしば。ポップスハニーなどは代表格だろう。
発射角度の関係で上空に持ち上げてくれるトルネードワルキューレやアイスワルキューレとも相性が良い。
ビッグスペルで大きくしてもらえばステージ全体を覆うほど巨大なビームを発射できるし、逆にスモールスペルを食らうと普段よく見ることができないアルティメットビーム全体が見られる。
キャリアーヘリやチェーンソナイトに引っ張り回されたりするのも対人戦では面白い。
ちなみにエアボーグ系とはあまり相性がよくない。発射時に空中に浮く関係でキャプチャロックが解除されるからだ。
即死耐性を持ち、かいこうせんで転倒させてくるデスソーサーなどは天敵だが、ミサイル&バルカンで相打ちを狙おう。
対人戦ではバグウィッチや、意外にもナースボーグのヒーリングが強敵。にんぽうチェンジにも注意。
発射の構え(ブースターで浮き、背景が少し暗くなる)に入った時にダウンさせれば発射は中止されるのであえてギリギリまでダウンさせないのもまた一つの作戦。
また、真下をとられると何もできないので注意。逆にそれを利用して相方をアルティメットビームから避難させるのもアリ。
2on2対戦では味方に攻撃してもらい、ダウンしながらチャージ時間を稼ぐという戦法も。
ICBMタンクと同様、機動性能が低いものの慣性移動は可能。やっぱり何か可愛い。
後部の方を見ると「一撃必殺」と書いてあるが、
その下についてるプレートをよく見ると「T-4 37564」・・・・
みっ、皆殺しだと!?
#146:ビクトリーマシン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 600 | 400 | 4 | 5 | 0 | 3 | ブーストジャンプ | 戦車 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビクトリーバルカン(10) | - | ビクトリーキャノン | トランスフォーム | - |
ビクトリーバルカン(10) | - | ビクトリーボム | トランスフォーム | - |
ビクトリーキングからロボットモードをオミットしたもの。トランスフォームで飛行機形態に変形可能。
トランスフォームの詳細はトランスフォームに詳しい。
色合いがタイタンタンクと似ているので間違えたりする。
攻撃の基本となるビクトリーバルカンはタンク形態と飛行機形態で性質が異なる。
タンク形態では射角が広い代わりに弾速が遅く、飛行機形態では逆に射角が狭い代わりに弾速は早い。
タンク形態のバルカンは牽制や起き攻めに、飛行機形態のバルカンは遠距離や空中の敵への攻撃に向いている。
変形をうまく使えばタンクとしてはありえない高機動性を見せる。
しかし逆に言えば、タンクとして見ると火力不足、エアボーグとして見ると命中率が低いというデメリットにもなりうる。
とりあえずビクトリータンクとビクトリージェットをマスターしてから使いたい機体だ。
使い方としては、敵集団に切り込む場合や盾持ちを相手にする場合には、
ジェットでボムを落としながら後ろをとり、空中でタンクに変形。変形リロードしながら撃ちまくるのが有効。
一体に集中できる状況なら、ある程度の距離からタンク形態のバルカンで牽制しつつ高度と機体の向きを調節し、
怯みやステップ後の硬直などの敵の隙に合わせて飛行機形態のバルカンを当てていくのが良い。
生存を重視するなら「タンクモードでバルカン撃ち尽くす→変形リロード→バルカン」が安定。しかしそりゃあんまりだ…。
ビクトリー系列の1体としては、このボーグだけの特徴として空中でジェットからタンクに変形できるという特徴がある。
これによりジェットでは攻撃できない範囲の相手にもショットを当てられる上に、自由落下で回避も可能。
飛行機形態で加速してからタンク形態に変形することで、高速で慣性移動しながら弾をばら撒くフライングタンクと化す事も出来る。
レアカラーのビクトリーマシンはキャノン口径に異常があるらしく、Bチャージが螺旋を描いて飛ぶ。
#148:ビームサテライト
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 800 | 1000 | 9 | 6 | 0 | 2 | - | 要塞 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
リフレクタービーム(8) | - | - | サテライトビーム(1) | - |
SOLだ!SOLを使うぞ!
フォートレスボーグには珍しい、移動可能機体。後進もできるが、上昇/下降、「ひこう」、ステップはできない。
相手の真上付近で停止してしまうと、視点変更が多発して進行方向を定め辛い。攻撃を回避できる可能性もあるからなるべく止まらずに動き続けよう。
移動可能なフォートレスは他のフォートレスに重なると高度が変わる。下がると悲惨。ちなみに斜面や階段状の段差を使って上昇することは可能。
リフレクタービームは、フィールド全域を射程に収め、障害物を貫き、当たりさえすれば20ヒット+転倒(まれに爆風*4)の効果を持つ。
リフレクタービームのエフェクトが出た瞬間には当たり判定がなく、判定の発生も非っ常~ぉに、遅い。エフェクト発生を見てから避けられてしまうことが多く、移動中のボーグにはまず当たらない。着弾時の爆風は若干範囲が広いが、当てにはならない。ただ、攻撃判定がしばらくの間、ビーム全体に残るため、機体の高度差や距離によって浅い角度になった場合は、相手が事故に遭う可能性も多少上がる……かなあ。
リフレクタービーム使用時に射出されるビットは機体(子機)扱いなのでロックオン出来、一撃当たればリフレクタービームを中止して本体に戻る。弾数がゼロでも射出はできるが、ビットはビームを撃たずに帰ってくる。ロックオン切り替えをしようとして、ビットにロックオンが移るのは苛立たしい。
ビット射出にはモーション(=隙)がないので、撃ちながら本体も動くことが出来る。本体とビットの間に伸びるビームにも攻撃判定があり、直接殴りかかってきた敵ボーグがまれに引っかかる。
サテライトビームは、真下に一定時間射出し続け(20ヒットずつ3回、まれに4回当たる)、フォートレスボーグ以外はまず生かしておかない。合体ボーグですら倒せる程。
機体を移動させながら、狙ったボーグと進路を交差させるようにして撃つと結構当たる。
即死耐性が無いので、デスICBMやウォーキングボム相手だと無力。アルティメットキャノンが相手だと、攻撃はかわしきれないわX攻撃の準備時間で負けているわで、さらに無力。
また、移動しながら高威力の射撃ができるボーグに対して圧倒的に不利。体当たり気分でサテライトビームを当てに行くしかない。
ガトリングタンクは天敵確定である。
上記の通り欠点は多いが、全ボーグ中トップクラスの加ダメージ能力と、状態異常への耐性、ハイパーアーマー装備の効果は大きい。動けない、又は動きの鈍いボーグが相手だとそれなりの健闘を見せる。
例えば、「メットと協力・かせんじきをとりもどせ!」に先鋒で出すと、アンタレス、シリウス、デスソーサーを単騎で片付けてしまう。「ドラゴンのすみか」も結構いけるよ。
シリウスや大ドラゴンが先鋒で出てくると分かっていれば、対抗馬として検討する価値はある……かなあ。
以下は豆知識。
両サイドに大きく張り出したソーラーセルにも当たり判定があるが、機体をフィールド際に寄せると、この部分がフィールドの外にはみ出してしまう。これによって当たり判定を多少小さくすることができる。
また、フィールド際を移動するときに、舵をややフィールド外方向にとって進む(フィールド右端を移動する場合は、右斜め前にレバーを入れる)ことで、内側に張り出したソーラーセルを進行方向に振ることができ、さらに当たり判定が小さくなる(移動速度は素直に直進する時と同じ)。フィールド隅に陣取った大ドラゴンに、ちょっとだけ安全に接近できる。
他のフォートレス系に比べれば機体サイズの小ささも重なって乗れる部分が非常に少ない。
羽の部分と、サテライトビームを発射する部分の真ん中だけ。ブースター部分は乗ろうとするとすり抜けてしまう。
固定出現数が多いステージが設置されているおかげで他のフォートレスボーグに比べて段違いに入手率が高い。当然、レアカラー出現の期待も大きい。
巨大金塊他が欲しければ、デスコマンダーをたおせ!@サハリ町商店街に通いづめてみよう。
どうやらコイツの攻撃は攻撃回数に含まれないようで、スペースorコズミックドラゴンとコイツのみで組むと命中率ゼロ%で終わる。
体中の至る所に「GFOLS」の文字がある。
#149:フレイムドラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 1500 | 1000 | 8 | 7 | 2 | 1 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
フレイムボム(5) | - | - | フレイムブレス(1) | - |
大ドラゴンの代表的なボーグ。一度はイベントボスとしても君臨し、そのデカさは新米GFコマンダーにこのゲームのおおらかさを見せつけた。
ファイヤードラゴンの強化版。ファイヤードラゴンとの重要な違いはダウンしない点で、これによって全く別次元の存在になったと言っても過言ではない。
Xブレスは地上、飛行、空中の三種類。
- 地上ブレス
- 水平移動速度が遅く当てづらい。ただし画面端まで攻撃可能。
- 空中ブレス
- ジャンプ中でないと出せないが、旋廻速度が速いため使いやすい。相手との距離が遠すぎると当たらない。
- 飛行ブレス
- 水平飛行しながら真下に攻撃。標的に当てても位置を固定できないので見返りが小さい。
この三種類のうち、主に空中ブレスを使っていくといい。たとえ地上ですぐにブレスが吐きたくても、「低空ジャンプブレス→着地B」などとして使ったほうが良い場合が多い。
B攻撃は敵接近時、着地硬直軽減の用途で適宜使っていく。自分の真下の敵にも当てることができるので、張り付かれたり潜り込まれたらとりあえずB。着地の硬直時間を有効に使えるのも利点。
ブレスを連続で吐き、敵との距離を取りつづける為に、コスト1500級のドラゴンを扱う時は常に空中にいることを心がけるように。
空中ジャンプで上昇中にブレスを吐くと、ブーストゲージを消費せずに高度を若干上げることができるので、ある程度の高度まで上昇して「ブレス→A(一瞬押してチャージ時間稼ぎ)→A即ブレス」の入力を繰り返せば、CPU戦なら一回のジャンプで全滅させることが可能なくらい長時間ジャンプ状態を維持できる。
空中ジャンプで飛行状態をキャンセルすることで急旋回時に活用できる。
レバガチャ対応でラスボスに238Hitを確認
検証レポートによると他の大ドラゴンとほとんど差が無い為、あまりこだわりが無ければコストが安い分オトクなドラゴンである。
#151:プラズマドラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 1600 | 1000 | 8 | 7 | 2 | 1 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
プラズマボム(5) | - | - | プラズマブレス(1) | - |
プラズマボムは炸裂半径こそ広くは無いもの、命中すれば相手を強制的にきりもみダウンに追い込む。
吹き飛ばされた相手は復帰までかなりの時間が掛かるため、2on2では鬼。
この形状のドラゴンは共に足の裏に攻撃判定があるが、プラズマドラゴンにはさらに*5、地上ステップ中やプラズマボムの軸あわせ旋回中に足下にプラズマボムと同様の効果を持つ電撃が発生する。*6
ただ、入力からの発生が遅いうえに範囲も広くは無いのでおまけレベル。しかし近接を仕掛けている側としてはとても恐い存在ではある…浮かされた時にプラズマボムの追い撃ちを決められると、フィールドの端まで吹っ飛ばされてしまうしね。
また、大ドラゴン共通でレベルアップごとにHPが50ずつ増え、レベル10でHP1450(通常カラー)になる。
エキストラでの対大勢での作業に適したボーグ。近寄ってくる敵はボムで吹っ飛ばしてやろう。
敵編成にあわせてプラズマ、コズミック、デスICBMと使い分けよう。
#152:ブリザードドラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 1550 | 1000 | 8 | 7 | 2 | 1 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ブリザードボム(5) | - | - | ブリザードブレス(1) | - |
アイスドラゴンの強化版。
ブリザードボムと足の裏で相手を凍らせることができる。
「空中ブリザードボム→ブリザードブレス」のコンボは、シールド持ちのナイトボーグにも有効。
ブリザードボム→ブリザードボム 残った敵にブレス
が強力。基本はブレスで。
エキストラでの作業に適したボーグ。素早い敵もボム→ボムでさくさく片付けよう。
敵編成にあわせてプラズマ、コズミック、デスICBMと使い分けよう。
B発射時にバーストすると後頭部に氷塊が刺さってるように見えて笑える。
#154:ビームガンナー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 650 | 300 | 3 | 6 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームショット(5) | パンチキック | ショルダービーム | ギガビームキャノン(1) | - |
ガンボーグでただ一体のブーストジャンプ持ち。
コストがバカ高いが、どの攻撃の威力もバカ高いのがイカす。とにかく凶悪なボーグだ。
格闘はワイヤーガンナーと共通。
さりげな~く近接攻撃を持ってるのもいい感じ。
ビームショットは弾数が5発だが、リロードが逐次型かつチャージ速度も速いので途切れなく打ち込むことができる。そして、連射性も威力も高い。
ショルダービームは威力の高さを生かしてドラゴンや大型マシン戦でのダメージソースに出来る。(通常ビーム全弾発射 → ショルダー → 通常ビーム全弾…)
キャンセル用と割り切って使ってもいいが、反動で後ろに下がるのを利用することで、懐に潜り込んで来た相手を攻撃しつつ間合いを取ることが可能。
空中ダッシュ中にチャージし、敵の頭上を通過して後ろから撃つのも良い。
ギガビームキャノン発射中やダウン中、移動中などにうまく溜める事が出来るようになると戦略の幅が広がる。
ギガビームキャノンは強力な障害物貫通ビーム。
発射前後の隙が大きいので敵の近くでの使用は自殺行為。地形を貫通するので物陰からの発射が望ましい。
また、敵の出現にあわせて発射すればまず当たるので並のボーグなら即死する。レバガチャ併用でさらに凶悪に。強すぎるので対人戦では使用厳禁。
さらにバースト時は「ギガビームキャノン→ギガビームキャノン」が繋がるので大抵のボーグは出現と同時に抹殺が可能。
相手との距離が遠い(ターゲットカーソルがぶつ切り状態の時)と、ヒットしてもビームがホーミングしない。
豆知識。ギガビームキャノンの威力は「ヒット数×2」でレバガチャ対応。
普通の敵単体への最大Hitは120にもなるため(これ以上はダウンしてしまう)、まともに入ればHP240以下のボーグは行動すら許されないことに。
豆知識2。敵ガードウィッチにバリアを張られても、ショルダービームは発射口がバリアの外側に出るため遮断されることなく撃つことができる。
壊すのが面倒なときはどうぞ。
#157:サイバーガールハイパー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 620 | 300 | 3 | 6 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
4連ビーム(8) | プラズマサークル | - | リモートビーム(12) | - |
サイバーガール系最上機種。同じビット持ちのサイバーガールスーパーとの違いは
- 4連ビームの装弾数が倍増
- リモートビームが4つに増設されて装弾数アップ
- HPが50増
やはり格闘はバトルガールと同じ。>>格闘:バトルガール
リモートビームの有効活用法と特性はスーパーのところに記載してある通り。
格闘・4連ビームの威力は無印、スーパー、ハイパーどれも同じ威力。
リモートビームの威力&特性もスーパー、ハイパー両方同じ。
射撃戦向きのボーグとしてはビームガンナーと並んでトップクラス。
ロックオンした相手を中心に回りながら4連ビームを撃ちこみ、弾が切れたらリロードする間にファンネルを置いておく、といった大雑把な戦い方でも強い。
バースト時の4連ビーム連射も鬼。
安全な間合いでリモートビームを射出しておいて、相手がよろけた/足を止めた時に4連レーザーの連射で転倒させる手は、特に回避の上手な相手に対して有効。
リモートビームに頼った攻めかたが、スーパーよりもやりやすい。
全然気にならないけどトラブルシュートを一度見ておいてください。
かかとと背中の羽に赤い薔薇のマークあり。ろーぜすびっと・・・?
#165:マシンブルー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 850 | 550 | 6 | 5 | 4 | 5 | ブーストジャンプ | 合体 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アームミサイル(4) | パンチキック | - | ショルダーキャノン(5) | - |
- 通常格闘
- 右パンチ→左パンチの2段攻撃。2段目のパンチはふっとばし力が高い。
- ステップ格闘
- サッカーボールキック。ふっとばし力が高い。
- 着地格闘
- 足払い→キックの2段攻撃。
- ジャンプ格闘
- 振り下ろすパンチ。下降しながらなので着地が早い。
格闘はサイズこそ違うものの、リボルバーガンマンおよびパワードガンマンと共通。
即死耐性を持ち、ICBM一発では落ちない。
Bショットは小型のミサイル、やけに連射性が高い。バースト時はB押しっぱなしで何十発も撃ち続ける。牽制に有効。
地上の小型ボーグには当たりにくいが、相手が自分と同高度か上にいる場合はそれなりにホーミングする。
リロードも早いので対空牽制としてはなかなか使える。
小ネタとして、空中バックダッシュをしてすぐに、ブーストを切ってもう一度ブーストしてから数フレーム以内にBショットを連射(押しっぱなしでOK)すると、物凄い勢いでバックダッシュします。ウイングボーグ・エアボーグ・サイバーニンジャでも追いつけません。(アクセルニンジャは未確認)
あるいは空中バックダッシュ中にジャンプ(慣性移動するみたいに)しさらにBショット、はたまたスティックを後ろに倒しつつジャンプしBショット、という操作でもすっ飛ぶ。
近接ロックオンにならないギリギリの距離から撃つと、全弾ホーミングさせつつ撤退することが可能。囲まれた時に非常に使えます。お試しあれ。
プロトブルーはもちろんのこと、サイバーアトラスにプロトアトラス、加えてサイバーニンジャでも同じことが出来ちゃう。
(相棒の赤い人達とイーグル系、さらにはガールボーグでも同様の操作が出来る。が、性質が全然違うみたいなので詳細は別記。)
地上の相手には射撃よりも空中格闘を狙うと良い。
リーチこそ短いが発生が早くよろけ耐性装備機体ゆえに迎撃されにくくリターンも大きいので、
多少強引に前ステップで間合を詰めてA→Bのずらし押しで狙うといやらしい。
ちなみに空中の相手に当てると真下に叩き落とす、地面が近いとダウンするので起き攻め可能・・・対空目的機体?
Xのキャノンはリロードはそこそこでダウン効果があり、格闘からの締めにも使えてナイスな性能である。ただし後隙が大きめなので注意すること。
小ネタだが、破壊可能な障害物か味方、敵ボーグに乗った状態で撃つと反動で浮いた瞬間から空中ダッシュ等の行動が可能になります。
普段は全く狙えません、○ス○レンの上ならコンスタントに狙える程度・・・。
コスト安の割に装甲はマシンレッド以上で、かなり喰らっても平気。合体系共通のダウン耐性もあって、囲まれようとも構わず戦える。
砲撃戦主体のタンクボーグ的運用法が有効。
#169:サイバーアトラス
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 900 | 550 | 6 | 7 | 4 | 5 | ブーストジャンプ | 合体 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アームビーム(5) | パンチキック | リモートビーム | ショルダービーム(5) | A・R・B |
格闘はサイズこそ違うもののリボルバーガンマンおよびパワードガンマンと共通。
リモートビームはファンネルが一つ相手に向かって飛んでいき3発撃って戻ってくる。
サイバーガールハイパーのように4つまでなら連続して出すことも可能。
ただしファンネルの弾数はBショットの弾数に依存しているので使いどころが重要。
Bショットの弾数は5発しか無く、リロードも早い方ではない。
因みにXチャージのA・R・Bは4つ同時にファンネルが飛んでいく。
4つ同時に弾を撃つので確実に当てたいときに使うと良い。
ショルダービームは隙が大きく追尾性がほとんど無い。ヒット数の割には威力も低い。
主に格闘の締めなどに使うといいかもしれない。
こちらもマシンブルーと同じく破壊可能な障害物か敵、味方ボーグの上から撃てば反動で浮いた瞬間から行動可能。
──なのだがマシンブルーと違いチャージBで事足りるので意味は無い。
Bショットの弾数を3種の攻撃で共有する複雑な武装体系でA・R・Bの最中はBショットも撃てなく非常に使い勝手が悪い。
ジャンプ中にA・R・Bをうつと隙が無くなるので相手の動きが止まっているうちにショルダービームを撃つのも手。
扱いづらい場合は取り合えずリモートビームを垂れ流しつつ格闘及びショルダービームを撃っていこう。
防御性能はマシンブルーより上なのは接近戦に有利に働く。 慣れたらリモートビームを違う敵に流してみよう。対人だと結構プレッシャーになる。
ショルダービームは発射後の隙が多いがリモートビームでキャンセルできることを覚えておこう。
ショルダービームキャンセルリモートビームだけでもそれなりに戦える。
Bチャージは格闘レンジ内で発射するとリモートビーム出しつつ殴りかかります。
これを利用して近距離ショルダービーム>リモートビームと出すと、ショルダーをキャンセルしつつ殴ってリモートビームも出しちゃいます。
攻略本に書かれている身長はおかしい。明らかにおかしい。
A・R・B は All Remort Beam の略称か?
もしくは、 All Range Beam ?
#173:シリウス
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 1000 | 2000 | 9 | 7 | 0 | 1 | - | 要塞 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
たいくうほう(30) | - | - | ビームほう(20) | ぜんもんはっしゃ |
フォートレスボーグの象徴ともいえる宇宙戦艦型ボーグ。
移動できない事にショックを隠しきれない人多数。(一応2体のフォートレスが協力すれば中央まで行くことは可能)
ぜんもんはっしゃ後は、あまりのリロードの遅さに「弾幕薄いぞ!何やってんの!」と叫びたくなります。
たいくうほうは自機の敵側に近い側面から発射されるため、障害物等でビームが遮られてしまう場合、敵側に向ける側面を変えると良い。
空中に居る敵にはビーム砲よりもたいくうほうを使った方がいい。
連射できる対空砲で威嚇して、着地した所をビーム砲で倒す感じ。
ちなみになぜか対象が居ないと発射できない。
ビームほうは、ビームというより長い剣が短時間出現するようなもの。
発射中に向きを変えることでステップで避けた敵に当てたり、数体まとめて攻撃することも可能。
ただし、常に向きを変えていると相手に全く当たらない。向きを変えるときは発射してから。
盾持ちには当てにくいものの、上記の特性を逆に利用し、一度わざと外してからなぎ払えば大抵当たる(二枚盾には当たらないことも)。
対CPU戦では、ビーム砲を「敵に命中 → 敵ふっとび&ダウン → 敵復帰直後に再度命中 → …」という風に使うのがグッド。
敵に向かって横や後ろを向いて撃つと、砲塔を旋回させる分だけ発射までのタイムラグが発生する。なるべく艦首を向けるようにするといい。
その点たいくうほうは向きを気にせず同じ速度で連射できるというメリットがある。
相手がバーストしてようが合体してようが、一撃当てればダウンさせる事が出来る。ぜんもんはっしゃと威力が大差無いのはこの特性の為だと思われる。
ぜんもんはっしゃはBショットを22発、X攻撃を16発同時に発射する。
X攻撃とダメージが大差無い上にリロードがかなり遅いため、バースト時以外は使わないほうが無難。もう少しでバーストのとき等には撃ってしまうのもアリか。
バースト中に使用するときはバーストゲージに注意。バースト終了時には全弾補充しているようにしたい。
ちなみにXチャージはXショットと違い向きを変えながら発射すると発射中にレバーを離しても勝手に回転し続ける。
ぜんもんはっしゃは威力よりも、その弾数の多さで敵を捕捉する事に真価を発揮する。
前述した様にビームほうは長い剣の様なものなので、敵に当たらなかった場合は船を左右に動かしビーム部分をあてられれば強制ダウンに持ち込める。
しかもぜんもんはっしゃであれば、判定が広くなるので更に当てやすくなる。素早い敵 ~例えるのならゴールドヒーローの様な御仁にも効果的である。当てやすさが身上だ。
基本的にぜんもんはっしゃはバースト中に撃つものだが、チャージを始める時にビームほうが一発だけ発射されてしまうという問題に注意してほしい。
このXショットは、敵をふっとび状態、もしくはダウン状態(大ドラゴンやフォートレスは点滅)にしてしまうので、
先にこれが当たると起き上がりを狙うのに余計な時間がかかり、貴重なバースト時間を無駄にしてしまう。
解決法は2つ。
まず一度ロックを違う敵(もしくは味方)に切り替えてXショットを発射してからチャージし、チャージ完了後にロックを戻して発射する方法。
もう1つはBを押した瞬間にXを押す方法。そうすることでショットが一発だけ発射されてからXゲージが溜まり始める。
これらの方法で問題なくぜんもんはっしゃを任意のターゲットに当てられる。
このチャージ方法はパワードガンマンなどの「チャージ可能だがチャージを始める時に隙が大きい射撃を撃ってしまうボーグ」にも言えることである。
これは他の場所に書いた方がいい気もするが。
ぜんもんはっしゃをダメージソースとして有効利用できるのはおそらくラスボス戦のみ。一回のぜんもんはっしゃで509Hit(バースト中に連射すれば999Hit以上)するので必見。
その他には大ドラ相手に使えないこともないが、X連打のほうが効率良し。数体まとめて吹っ飛ばせるくらいしか利点が無い。
アンタレスとの比較。
- 武装の破壊力
ビームほうは同じ威力。たいくうほうとαウイングのショットも同じ威力。ただし子機が直撃するとαウイングは倍近いダメージになる。その分シリウスにはぜんもんはっしゃがある。
- 武装の使いやすさ
シリウスのたいくうほうは下手に連射をすると意外と弾切れが早い。ビームほうは豊富な弾数に物を言わせてガンガン使っていいだろう。
アンタレスは弾数の少ないビームほうの撃ち方は考えなければいけない。シリウスに比べて連射は利く。αウイングは比較的垂れ流しでいいだろう。攻撃の精度もなかなか高い。
使い分けをあまり考えずに済む分アンタレスの方が気分は楽か。ただしαウイングは任意のタイミングでの攻撃が難しいので味方の援護には向かない。
- 弾数
最大弾数の合計はシリウス=50 アンタレス=15 。
ただし、アンタレスはαウイング一体で4回攻撃するので実質アンタレスの弾数は45。その上敵が近場に居る場合はリロードが早い。ただしアンタレスはビームほうの弾数が少ないのが痛い。
性能自体は甲乙付けがたい面が多いが、コストが安いシリウスがお得感は高いように思える。
また、対CPUの作業プレイ時は威力が高いビームほうの残弾をあまり気にせず撃てるという面もかなり重要だ。
ただし対人で使われた時のαウイングは非常に鬱陶しい。コストと相談してお好みで。
ところで公式のトップにいるシリウスのビームほうは、製品版のものより少し太く見える。
威力と当てやすさを考えて、調整されたのかもしれない。
XチャージをMAXにしたままたいくうほうでフィニッシュすると、ぜんもんはっしゃ中の勇姿がドアップで見られる。
かっこいいぞ!
#174:アンタレス
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 1300 | 2000 | 9 | 6 | 0 | 1 | - | 要塞 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ビームほう(5) | - | - | αウィング(10) | - |
シリウスが戦艦型ボーグとすれば、こちらは空母型のボーグ。
αウィングは映画「インデペンデンス・デイ」の敵小型円盤にマジそっくりです。
ビームほうはシリウスと全く同じものを装備。ただし、弾数が5発とシリウスの4分の1しかない上、リロードも遅いので弾切れになりやすい。
また、シリウスに比べてボタンを押してから発射までの時間が短い。そのため連射が利くが、調子にのって連射をするとますます弾切れが早い。
αウィングは見えにくいが小さい虫みたいな飛行機が飛んでいって相手をチクチク攻撃してくれる。αウイングは一体につき、4回攻撃する。
命中率は高いが威力は低めで、リロードは帰艦までの時間に依存するためターゲットとの距離によって時間が変わる。敵群が近いときはリロードが早い。
こちらも弾切れしやすいので、一つの目標に多数発射するのではなく、敵のHP残量を見ながら必要数を小出ししていく方が良い。
弾切れは早いが、弾切れ=出撃機が多い状態なのであまり気にしなくても良い。
戦艦なので、状態異常はうけない。ゴキブリやオミクロンがわんさか出る場所はコイツでおまかせ。
αウイング自体にも攻撃判定があるので、アンタレスの上に乗っていると出撃したり帰還したりするαウイングに接触してダメージ受ける。
敵のαウイングにぶつかるとそれなりのダメージをくらう。下手にαウイングのショットをくらうより痛い。
大型機はよくぶつかる。敵も味方も戦艦を使っているとαウイングがガシガシ当たる。
αウィングは直接ロックオンできるわけではないが、他の敵を倒した後にαウィングにロックオンが移ることがある。
相手が人間なら多少のかく乱効果が期待できる。
ロックオン自体は可能だがスピードが速くて攻撃しづらく、倒しても無敵状態になって悠々と帰艦していく。
ちなみに、αウイングの発射からリロードまでの一連の挙動は以下の通り。
発射 → 前方の飛行甲板より離陸 → ターゲットに向かって射撃 → 攻撃終了orターゲットの撃破 → 後方より着陸 → 格納庫へ帰還 → リロード完了
#181:キラーガール
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 580 | 150 | 2 | 5 | 2 | 6 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
アサルトライフル(20) | キラーソード | - | バスターキラーレーザー(3) | - |
シャドウガールの上位版。便利な飛び道具と50増のHP、移動速度が落ちたためか格闘のホーミング性が上がっている等、小型ボーグ相手が格段に楽になった。
成長は晩成型。4つのデータクリスタルが必要だが、エンジェル&ガールボーグぶたいをたおせ!に固定で5体出てくるから入手はそう難しくない。まあガンバレ。
格闘のモーションはシャドウガールと同じ。>>格闘:シャドウガール
アサルトライフルは弾数が20発と多め。
弾速も上がっており使いやすい。ビクトリーシリーズのバルカンと似た性能であるが威力は中々のもの。
しかし、弾の追尾力はバトルガールのものと同程度なため、弾速が上がった事で相対的に追尾力が落ちてしまっている。
移動中の相手には、バトガのサブマシンガンよりも当たらない事がしばしば。
バスターキラーレーザーはコマガのバスターレーザーと同じ(名前が違うだけ)。
射撃時は銃身が伸張するため、敵ガードウィッチに張られたバリアから突き出して遮断されないほどだが、コンボに組み込もうとすると相手の頭上で空撃ちしてしまう羽目になる。参照>>COMBO集のキラーガールの項
戦法としては、中・近距離(格闘が発動しない程度に)をキープしつつ、ひたすらアサルトライフルで弾幕を張るのがオススメ。
この系統の射撃を持つボーグ中最多の弾数はダテじゃありません。こまめにターゲットを切り替えるのをお忘れなく。
遠距離戦を挑むなら、最大遠距離(カーソルがぶつ切れになるくらいの距離)をキープし、破壊可能な障害物の陰からバスターキラーレーザーでいやらしく攻撃しましょう。
ちなみに彼女が手にしているアサルトライフルは、ドイツ製で有名なMP5(あるいはUMP?)というサブマシンガンによく似ている。MP5好きな人がキラーガールを使えば、銃撃戦でMP5を使いこなす彼女の勇姿に惚れ直す事だろう。
さらに余談として、FIGHTING Jamのミッドナイトブリスフィギュアシリーズにガイが登場。2Pカラーはキラーガールなのだ→関連グッズ
#196:デスソーサー
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 1000 | 2000 | 9 | 7 | 0 | 2 | - | 要塞 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
かいこうせん(10) | - | - | ハイパーデスビーム(1) | - |
かなり強い空飛ぶ足場。フォートレスボーグでは珍しい移動可能な機体だが、速度は牛歩。
移動可能フォートレス全般に言えることだが、同じボーグと重なるとどちらかの高度が上がるか下がるかする。あがったらラッキー。下がったら…
プレイヤーが使う場合、そのシンメトリな形状ゆえに向きが分かりにくい。てっぺんに付いているネコミミ*7の向きを見て確認しよう。
かいこうせんは追尾性能、威力共にそこそこ高い。連射性能は良くないが判定が結構な時間残るため、ロックしていない相手が事故る事も。
ハイパーデスビームは真下攻撃。威力はもの凄いが、対人戦でも対CPUでも当てようと思うとかなりの修練と運が必要になる。対ドラゴン&フォートレスでは(上を取れれば)かなり有効。
ストーリーモードでデスICBMに並ぶ作業用ボーグ。ただBを連打して時々Yを押せばいいのだから楽なこと楽なこと。マナーは悪いがお茶請けでも用意してのんびりプレイするのには向いている。*8
ビームサテライトと比べるのは心苦しい。なにしろコスト差は200でHPは倍(1000もの差)。攻撃は当てやすく即死耐性持ちで防御に不安もない。機体が大振りな分、画面上の死角が大きくて相手に乗っかられると対処に困るという問題があるにはある。
ビームサテライトのほうが攻撃力が高いせいで、一対一だといい勝負になってしまうのは不思議。
ストーリーモードのお手軽感に慣れて、おなじ調子で対人戦をすると痛い目に会う。
自動で狙ってくれるビームは裏を返せば自分で狙えないため、ステップを繰り返されると
全く当たらない。
真上に行かないと役に立たないハイパーデスビームも対人戦では使いにくく、
フォ-トレスボーグの中ではシリウスの方がよっぽど対人戦向きである。
映画「インデペンデンス・デイ」風にエアボーグで戦うと熱い空中戦が繰り広げられる。
#197:スペースドラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
C | 1200 | 650 | 6 | 7 | 1 | 1 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
スペースビーム(5) | - | - | スペースブレス(1) | ブラックホール |
メイン攻撃のBスペースビームは威力はそこそこで発動こそ遅いものの着弾が早く、何よりバーストゲージの溜まりが非常に良い点が強み。ただし『自分自身に弾道が重なるとそこで消えてしまう』という性質により足下・後ろ・そして頭上の敵を狙えない。
Xチャージで殆どの遠距離攻撃を吸い込むブラックホールを発生させることが出来る。
吸い込まれないのは弾速の早いバスターレーザーやギガビームキャノンなど。アクセルフィールドで加速された弾も吸い込まれないことがある。
見た目直径の半分くらいの大きさで攻撃判定があり、戦艦に重ねて発生させると割と面白い。ブレスを当てた方がいいが。
複数対戦で使ってしまうと味方に迷惑がかかる場合が殆ど。COM戦でもあまり使いどころはなし。*9魅せ技としては悪くないのだが…
面白いのは、ブレスに僅かながら『吸い込み能力』がある点。スペースでは殆ど分からないがコズミックのブレスのそばでじっとしてるとほんの少し引き寄せられる。
もう1つは空中発射後の軌道。他のドラゴンはロックしている相手方向に飛ぶがスペース及びコズミックは負角(水平から下方向)45度~90度方向にしかホーミングしない。そのかわりというか足下の相手にブレスを当てられることがある。
ちょいと癖のあるドラゴンなので使い手によってかなり評価の変わるドラゴン。デザインはとてもかっこいいのだけれど…
こいつの攻撃は攻撃回数にカウントされない模様。
初めからHPが高めなためか、その分HPの伸び幅が他の小ドラゴンより小さい。
#198:マシンヘッド
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 300 | 250 | 3 | 4 | 0 | 4 | ブーストジャンプ | 合体(飛行機) |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
マシンビーム(10) | - | - | マシンブレス(1) | - |
マシンドラゴンの頭。
特筆すべきは機動性。エアボーグと同じブーストゲージ消費型飛行タイプだが、なんとAを離したとたんにゲージがMAXまで回復する。
この特性を生かしてガン逃げされたらどうしようもないことに…
なりそうなのだが、実際はブーストダッシュの速度が遅く、狙えば普通に攻撃できたりする。それでも多少は厄介だが…*10
武装は貧弱極まりない。
マシンビームはほとんど上下ホーミングしないので、当てるには高度を相手と合わせなければならない。
マシンブレスならその必要は無いが、ブレス自体がかなり細く、当てるのは非常に難しい。威力も低く、マトモに倒せるのはデスボーグぐらいだろう。
主力はマシンブレスになるので、運用感覚が意外とビクトリージェットに似ている。
デスヘッドに比べて小さいので攻撃を回避しやすそうだが、実際はブーストダッシュの速度が遅いので全然攻撃を避けられない。
最高高度に陣取れば回避の心配は無くなるが、そうすると今度はマシンブレスが非常に当てにくくなってしまう。
つまるところ、非常に使い勝手が悪いボーグと言わざるを得ない。
しかし、コストパフォーマンスはマシンブレスの命中率次第で無限に上がる。使い込む価値は十分あるのではないだろうか。
ブレス中、チェンジニンジャのにんぽうチェンジを受けるとブレスを常にはき続けるバグが発生してしまう。狙って使うのはかなり難しいが、なかなか強力。
#199:メカドラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 1200 | 1000 | 8 | 6 | 1 | 1 | ブーストジャンプ | 合体 |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
マシンジェノサイド(5) | - | - | メカビーム(8) | - |
マシンドラゴンの首から下。
特徴はDCが要らない割に手に入りにくいこと。目安としてはマシンヘッド6体ごとに手に入る。
しかし出にくいわりにはサイバードラゴンの下位互換型ということもあって目立たない。
対人戦の場合、他の小ドラだと、吹っ飛ばされる|→|追いかけられて背後取られる|→|背後は死角|→|振り向く前に吹っ飛ばされる|→|追いかけられて(以下繰り返し)で、出現位置が悪かったりすると、最悪の場合ボム一発当てられずに撃破されることも…。しかしビットは発射してしまえば、例えこっちがダウンしても(一応)攻撃してくれる上、死角も無い。その為、全くダメージを与えられずに撃破される事はまず無く、他の小ドラゴンと比べるとローリスクローリターンなボーグである。
マシンジェノサイドは射程が短く当てにくいと思われがちだが、腕の稼動範囲が限界射程距離となっているため、高所に陣取ると射程を延ばすことができる。(この場合の「射程」とはロックの状態に関係なく、マシンジェノサイドが届く範囲のことと考えてください)
相手が射程範囲内にいれば、バスターレーザーを複数撃っているようなものなので凶悪な命中率となる。銃口補正もよく、かなり高い場所に陣取れれば細切れロックの相手にも普通に当たる。
当然、サイバードラゴンでも同じことができる。
スーパーアーマー持ち(すぐ吹っ飛ぶけど)。
コスト300を追加するだけで、HPが倍(初期状態)・ブースト性能アップ・攻撃力アップ・おまけにダウンしないサイバードラゴンが使えるため、あえてこっちを使う理由はあまり無いと思われる。
下位互換のくせに大きさは大ドラサイズ。さすがに大きい・・・。
#200:マシンドラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 1500 | 1250 | 8 | 7 | 1 | 1 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ジェノサイドこうせん(5) | - | マシンジェノサイド | - | マシンバスター |
マシンビーム(5) | - | - | - | マシンバスター |
二人プレイ時はマシンビームでの攻撃をメカドラゴン側が担当し、移動やその他の攻撃はマシンヘッド側が担当する。Xチャージは二人同時にボタンを押してチャージし、発射時に二人同時にボタンを離さないと撃てない。
なお、一人プレイ時にはプレイヤーがメカドラゴンを使っていても合体時にはマシンヘッド側の操作をすることになる。
サイバーデスドラゴンと必ず戦っているせいか、CPUが使ってきてもまったく怖さを感じない。*11
ハイパーアーマー持ち。
オロチがエキストラにマシンヘッドを入れてるので、バーサスでは物足りないというコマンダーはコイツで鯖死竜ごっこをしましょう。*12
#201:コズミックドラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
B | 1700 | 1300 | 9 | 8 | 2 | 1 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
コズミックビーム(5) | - | - | コズミックブレス(1) | ブラックホール |
スペースドラゴンの上位互換。イベントボスとして二度も登場した為、デカさ以上に関門としての印象がある。
単体での最高コスト保持者。コイツを30体入れたフォースを組めば最高コストでバーサスを楽しめる。*13
他の大ドラゴンより多くの耐性を持ち、ワイヤー以外の全ての状態変化を受けない。もちろんダウンもしない。
オミクロンなどが出てくるステージはコイツにおまかせ。バーストゲージの溜まりも速いので、HPが高いボーグもすぐ落とせる。
他の大ドラゴンより一回り大きいが、大きすぎて正面のボーグがほとんど視認できない。
たまに障害物に挟まって常に浮遊した状態になる事がある。
他の大ドラゴンとの違いの一つに、Bアタックがボムではなくビームであるということが挙げられる。
ボムに比べるとビーム自体の攻撃力はあまり高くないが、出が早い上バーストゲージが溜まりやすい。
当たるとほとんどのボーグをダウンさせられるため、メタルヒーローに狙われても怖くない。速攻で墜とそう。
ただし、ビームは自分の体に当たると消えてしまうため、真下、背後、頭上の敵を狙うことができない。
爆風こそあるものの、空中から撃つと、上からの点の攻撃になるので避けられやすい。
地上から線の攻撃として使用するのが効果的だが、一旦張り付かれると振り払うのは難しい。状況に応じて使い分けよう。
ちなみに、空中ダッシュ中にビームを撃つと、撃ち終わるまでの間はブーストゲージを消費せずに移動ができる。
滞空時間を長くしたい時や、ブラックホールを溜めている時などに役に立つ。
Xでのブレス攻撃は、空中ブレス攻撃に限り他の大ドラゴンより若干出が遅い。
複数の敵に照射する場合は、発射モーション後、相手に当たったのを確認してから次のターゲットへ向けて旋回しよう。
ドラゴンボーグのメイン攻撃である空中ブレスの弱点は真下なわけだが、コズミックドラゴンは他のドラゴンよりさらに体が大きいため、ブレスが当たらない範囲がより大きくなる。
他のドラゴンの場合は各種ボムで迎撃可能だが、コズミックドラゴンはビームの性質により迎撃することができない。
従って、そのまま下降して踏みつぶすか、遠く遠く移動して再びブレス照射する方法で対処しなければならない。
しかしながら地上でのブレスよりは空中ブレスの方が旋回速度も速く圧倒的に便利なので、あまり高度からは使用せずに一瞬ジャンプした後に使用するのが効果的。
着地直後はすかさずビームを放つことで着地モーションの隙をカバーできる。
Xチャージのブラックホールは、射撃系ボーグが相手ならそれなりに役立つ。
発生したブラックホールと相手ボーグの間にコズミックドラゴンが入ってしまうと、吸い込まれていく相手の弾に被弾してしまい全く意味がなくなるので、なるべくフィールド端に発生させるとよい。
ちなみに、自分のブラックホールに当たると断続的に無敵状態が続く。当てる方法は、低空で展開して着地すると必ず当たる。
ただし確実にブラックホールにあたり続けたいなら一歩前へ踏み出しておこう。その分隙ができるが。
これを利用し、敵からの攻撃を回避することが可能。一応ダメージは受けるが、点滅一回当たりダメージは8と微々たる物。
バーストゲージもガンガン溜まる(12回でMAX)ためバーストしまくり。少々変わった運用方法だが一度お試しあれ。*14
バーストの味方攻撃に当たらないという特性により、バースト時はブラックホールに当たることができない。
防御力が上がるとはいえ、相手がサムライショウグンあたりだと流石に厳しいか。
以上の特徴のため、他のドラゴンボーグとは戦略がガラッと変わる。
あえて地上にとどまり、その体力と防御力を活かして戦うのがコズミックドラゴンの戦い方だ。
Xで常にチャージしつつ、一瞬ジャンプしての超低空空中ブレス攻撃、着地直後の隙をビームでカバー。
チャージが完了したら迷わずブラックホールを発生。以上の繰り返しで堂々と戦おう。
また、この戦法により正面の死角をブラックホールでカバーすることが可能。背後の死角は相変わらずだが…
Bアタックのビームがバーストゲージを溜めやすくなっているのでどんどんバーストしていこう。かなり凶悪。
…とはいっても、コスト1700は少々高すぎるかもしれない。
コズミックの首の後ろとおなかの辺りは完全死角でウイングボーグなどに張り付かれるともはやなす術なし。メタルヒーローがきた時はもう・・・
他の大ドラゴンに比べバースト頻度の高さがウリ。
バーストの終わり間際にブラックホールをため、バースト終了時に低空ブラックホールで守りに入る。地上では常にブラックホールを出しておこう。
ちなみにチャージ時間とブラックホール展開時間はほぼ一緒。ただし、チャージ開始が若干遅れるためブラックホールに当たってない時間が発生する。
バースト時は威力の高い空中ブレス、命中率の高いビーム、正面をカバーできるブラックホールを使い分けて。
しかしバーストする度に30~50ダメージ受ける。高い体力を持つとはいえ、無視できない。それでもブラックホールを出さないよりはダメージを抑えられる。
バーストしやすいという特性を生かして、バースト時に発狂できるボーグと組むとステキなことに。
他の大ドラゴンに比べクセがあるものの、コストが単体で一番高いだけあって、使いこなせば非常に強い半面、
そうでなければ死角の大きさから他よりも弱く感じる、上級者向けのドラゴンボーグといえるだろう。
以上のように単機で使うより味方と組んだ方がより真価を発揮する機体だが、同じ機体でコンビを組んだときの発狂っぷりは群を抜く。
なにせバーストまでの時間は短縮されるし(被ダメージも減る)、ブラックホールは2つ出るし、バーストにより高い攻撃力を得て、
味方攻撃を食らわなくなりお互いの死角を補えるのだから手がつけられない。
さすがに合体ボーグなんかが来たらヤバいが、こいつ30×2フォースと、合体30づつフォースと戦ったら、勝負は見えている。*15
一応そういう面では最大コストは伊達ではないかもしれない。
なぜか、コイツの攻撃は攻撃回数にカウントされない。
開発当初は膝にデスフォースのマークがあった模様。(公式ページ『スペシャル』のムービー参照)
#202:デスヘッド
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 500 | 500 | 5 | 5 | 0 | 4 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
デスビーム(10) | - | - | デスブレス(1) | - |
サイバーデスドラゴンの頭。
アナザーは存在するが、合体する前は通常カラーとの違いが無い。
そのせいか分離した状態で登場するステージではアナザーが出ないらしい。
マシンヘッドの上位互換だと思えば間違いない。少々でかくなりすぎだが。
こいつもブーストゲージがおかしな事になっているので、対人戦ではガン逃げ厳禁!
とは言え、ガン逃げ以外に取れる戦法が皆無な以上、使うからにはガン逃げするしか無かったりするが…
通常移動はやや遅いが回頭性能が非常に良く、敵の方向を向くのには苦労しない。が、回頭性能が良すぎ、敵をきちんと真正面に捉えにくい(笑)という本末転倒な状態になっている。
能力DOWN耐性を持つため、ラブリーボイスや毒が恐くない。氷結もしないし。
デスビームは案外攻撃力も高く、遠距離からばら撒くように撃つと結構当たってくれる。威力もビームのサイズ(太さ)も横の誘導性能も高水準。縦の誘導性能は悪いので対地攻撃向きでは無い。
デスブレスは相手の上を通る時に吐くといいだろう。
射角を合わせ、接近戦を活用する戦い方は意外とビクトリージェットに似ている。デカ過ぎるけど。
コイツを真面目に使う場合は、いかに上手くブレスを当てるかが全てとなる。
デスビームを当てに行くと機体の大きさが災いしてボコボコにされる。相手との距離があって高さもちょうどいい時に牽制として使っていこう。威力も申し分無い。ブレスの射程に入ったらブレスを当てることに専念しよう。
そのブレスだが、他ドラゴンに比べれば貧弱なものの威力は十分にある。
20HIT以上を4セットほど当てられれば普通のボーグは落とせるので、頑張って練習しよう。
慣れてきたら、発射角を覚えてより高い所からブレスを当てる練習に移ろう。
エアボーグとして見た場合は、同種族としては異常に高いHPが際立つ。
上昇率が10なので、LV10だと最大HPは590。下手なマシンボーグより硬くなる。
間違いなく、使いこなせば強くなれる。
デカすぎるが故の弱点として、敵でも味方でも簡単に上に乗れる。
味方に乗ってもらった場合はその圧倒的(?)な機動力で空を駆け、自らの巨体を盾にすることも出来る。
敵だった場合は、上方向が完全な死角になっているのでそのまま終了することも・・・。障害物に引っかけて落とすか、味方にたたき落としてもらおう。
ジャングル公園の砂山トンネルをくぐろうとした場合、鉄棒側から進入すると一瞬でくぐり抜けてしまうが、反対側からだとなぜか進入できない。
#203:サイバードラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 1500 | 2000 | 9 | 8 | 2 | 1 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
サイバージェノサイド(5) | - | - | サイバービーム(8) | - |
サイバーデスドラゴンの首から下。こちらも合体前は通常カラーと違いが無く、アナザーはさばな町でしか出ないらしい。
頭が無いと弱い…と思われているが、実際には十分実用に耐えられる能力を持っていたりする。
Bショットのサイバージェノサイドは有効射程が狭く、足元正面にしか当たらないため、タイマン勝負ではまず当てる事ができない。
その反面、有効射程内なら面白いように当たるので、2対2でパートナーが集中攻撃されている時は非常に有効。2体まとめて吹き飛ばしてやろう。…大抵は味方も一緒に吹き飛ばしてしまうが。見た目ほど威力が高くない点に注意。
メインになるのはXのサイバービーム。4つまでビットを射出可能で、ビーム自体はコズミックビームに似た性能を持っている。
サイバーガール系のリモートビームとの相違点は以下の通り
- 一度に発射するビームは一発のみ。無駄撃ちが少なくすむ。
- ビームが多段ヒットする
- 射程がかなり広い(ステージの端から端まで届く)
- 発射時に隙が出来ない
- リロードが一括型
と、性能だけ見ると明らかにこっちの方が上。
一発ビームを撃つだけで戻ってくるので、Xは常時連打でも可。攻撃力、命中率共に高水準で、柔いボーグなら4発で落ちる。
空を飛びながらサイバービームのみで攻撃し、パートナーが狙われだしたら着地してサイバージェノサイド。これで対人でもなかなかの強さを発揮できる。
無理に空を飛ばなくても構わないが、高度を稼ぐ事で格闘を喰らいにくくなるし、移動速度も地上のそれより素早くなるので、長生きさせたいなら飛んだ方が良い。
ドラゴンボーグの象徴とも言えるブレスを持っていないし、HPがやたらに高いし、攻撃の命中精度もやたらに高いし、何より図体が滅茶苦茶デカい…フォートレスボーグか、お前は。
地上要塞なフォートレスボーグが使いたかった…な方にはとってもオススメ。
通常カラーでレベル10にすると、最大HPは怒涛の2450。
多少の攻撃ならビクともしない体力を持つ。さあ、どう評価する?
コズミックドラゴンと同じく、たまに障害物に挟まって常に浮遊した状態になる。
#204:サイバーデスドラゴン
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 2000 | 2500 | 10 | 9 | 2 | 1 | ブーストジャンプ | - |
Bショット | Bアタック | Bチャージ | X攻撃 | Xチャージ |
---|---|---|---|---|
ジェノサイドこうせん(5) | - | サイバージェノサイド | - | サイバーデスバスター |
サイバービーム(5) | - | - | - | サイバーデスバスター |
デスヘッドとサイバードラゴンが合体するとこれになる。専用ステージを持つ、ラスボス前のビッグイベント。アナザーカラーの色の変化は合体時のみ。
サイバージェノサイド及びサイバービームは合体前とほぼ同じ性能。
サイバージェノサイドはデスヘッドの方からも出るようになったので、多少範囲が広がり当てやすくなっている。ジェノサイドこうせんはフライングソーサーの物とほぼ同じだが、敵を自動でホーミングし、代わりに発射に少し時間がかかる。また、後ろの敵にも当たる。
Xチャージのサイバーデスバスター(通称:胃液)は攻撃力が激的に高く、HP満タンのサイバーマシンですら一撃で消し飛ぶ。また、発射中にも機体の向きを変えることが出来る。基本性能はブレスと一緒である。
2人プレイ時はサイバービームでの攻撃を体側が担当し、移動やその他の攻撃は頭側が担当する。Xチャージは2人同時にボタンを押してチャージし、発射時に2人同時にボタンを離さないと撃てない。
なお、一人プレイ時にはプレイヤーがサイバードラゴンを使っていても合体時にはデスヘッド側の操作をすることになる。
合体前の二体はちょっとアレだが、合体中は(たぶん)最強最大のドラゴンボーグである。
ディフェンスが10だろうが、HPが2500あろうが、強力な攻撃で合体解除前に死ぬこともあるので要注意。が、HP満タン状態なら一回だけギガサイバーバスターに耐えることも出来る。(レバガチャ併用されると一撃で逝ってしまいますが)
サイバーデスバスターと自分の体の間に微妙な隙間(?)があるためそこへメタルヒーローにもぐりこまれると一撃必殺されます。
敵サイバーデスドラゴンがサイバーデスバスター撃ってる時に、腹の部分に後ろから突っ込むと(こちらが)消し飛びます。発射中は腹全体に攻撃判定がある模様。
ちなみに、サイバーデスバスターは空中で撃つと発射角度が斜め下に固定されるので非常に当てにくい。地に足が着いているか確認してから撃とう。
飛行中にサイバーデスバスターを撃つと通常のドラゴンの飛行ブレスと同じように飛びながら真下に撃つ。
さばな町で戦う大サイバーデスドラゴンは、プレイヤーそっちのけで建物ばかり破壊している気がする。
・・・まぁ、それこそが大怪獣(?)のロマンでありその行動原理故に大怪獣足りえるのだが。
#205:?????
レア | コスト | HP | DEF | SHT | ATK | SPD | ジャンプ | 特殊 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A | 3000 | 2000 | 10 | 8 | 0 | 0 | - | 要塞 |
このボーグは絶対に無敵状態にならない、だけど使えないから意味無いけどね
ネタばれ気味なので、一応名前は伏せ。…そんなことしなくてももうバレバレだって? いやいや、こうすることで「格」が上がるんですよ。たぶんね。
言うまでも無く入手不可能。
ガチャボーグとしてよりゲーム内の悪役、敵組織のボスというキャラクターとしての印象が強いボーグ。開発チームだより第20回で企画マン氏の視点から紹介されている。喋るガチャボーグはG系を除くとコイツのみである。
ゲーム中には登場しないが実はアナザーカラーが存在することが開発チームだより最終回で明かされた。
レベルアップでHPがガンガン上がる。レベル10で6500らしい。
詳細その他はストーリーモードtipsへ。