マップ解説

Last-modified: 2019-05-29 (水) 10:22:08

平安京の基本となる、「式神のための戦い」「資質戦」で用いられるマップの要素について解説します。
特殊なマップについては、該当モードの記事を参照。→百鬼戦結界突破?

地形と建造物

Map.gif
  1. 結界
    両チームの拠点であり、相手側の結界(右上側)に攻め込みこれを破壊するのが、ゲームの目的です。
  2. 泉(晴明井)
    結界の奥にあるリスポーン地点です。入るとHPとMPを高速で回復できます。
    また、一旦入ると出た後もしばらく続く加速効果を得られます。
    相手側の晴明井に入ると多量のダメージを持続的に受け、ほぼ即死するので注意しましょう。
    ゲーム中、いつでも画面下の「帰還」ボタンでここに戻ること(リコール)ができます。
    ただしリコールの詠唱中にダメージや状態異常を受けるとリコールは中断されます。
  3. タワー(防御塔)
    結界までの行く手を阻む建造物です。
    タワーは射程内の敵を迎撃する他、敵兵士がいない間は極端に防御力が上昇します。
    敵のタワーを攻める際は必ず味方の兵士を連れて行きましょう。
  4. トップレーン(上路)
  5. ミッドレーン(中路)
  6. ボットレーン(下路)
    両者の結界を結ぶ道で、お互いのタワーが3本づつ置かれ、敵味方のミニオンが進軍してきます。
    勝つためには、少なくともどこかのレーンのタワーを3本全て破壊する必要があります。
    平安京のマップはほぼ鏡映対称になっており*1、自分にとっての上路/下路は相手にとっても上路/下路になっています。
  7. ジャングル(野外)
    モンスターが出現するレーン間の領域です。
    河川によって味方側・敵側に分かれていますが、どちらのジャングルモンスターも倒すことができます。
    兵士による視界が確保できないため、奇襲やインベード*2などの高度な駆け引きの舞台となります。
  8. 河川
    マップ中央部を縦断する(レーン部分は除く)領域です。
    後述のオブジェクトが決まった地点に現れる他、金魚姫の天生パッシブが発動します。

タワー(防御塔)

各レーンに3重に展開された、結界を守る砦です。
結界にたどり着くにはこれらを破壊する必要がありますが、範囲内の敵を自動で迎撃する機能を持っていて、迂闊に近づけません。
防御塔は優先的に兵士を攻撃するようになっているので、味方の兵士と共に攻略しましょう。
防御塔は以下の性質を持っています。

  • 標的をロックすると、その敵に攻撃し続けます。
  • ロックされた標的が死亡するか射程外に出ると、ロックが外れます。
  • 射程内で(防御塔から見た)敵式神が味方式神を攻撃すると、現在のロックを外しその敵式神をロックします。
  • 標的をロックしていないときに射程内に敵ユニットがいると、兵士>式神の優先度で近いものをロックします。

また、射程内に敵兵士がいない間、防御塔は受けるダメージを10分の1にするので、兵士なしでの塔破壊は現実的ではありません。
なお、試合開始後3分間は、互いの防御塔が受けるダメージが半減します。

結界

勝負を決める巨大な塔で、防御塔と同じ迎撃ルーチンを持ちます。
また防御塔とは違い、常時HPを少しづつ回復しています。
迎撃のダメージも大きいので、結界を破壊する際は短時間に大勢で挑みましょう。

ブッシュ(茂み)

Map_Bush.gif

マップの至る所に配置されている草むらです。
ここに入って1秒間経つと、自分の姿が敵から見えなくなり(視界から外れ)ます。
ただしこの状態で敵ユニットを攻撃する、あるいは敵ユニットが同じブッシュに入ると再び自分の姿が敵に映ります。
待ち伏せや安全な帰還のために利用できます。
また、山風のスキル3、および究極スキルのパッシブ効果はブッシュを参照します。

ユニット・オブジェクト

ミニオン(兵士)

結界から召喚され、各レーンを侵攻していくNPCです。
進行中に敵ユニットに遭遇するとそれを攻撃する他、付近で味方の式神が敵式神に攻撃されるとその敵式神をターゲットにします。
基本的には体力の割に攻撃力は低く、単体で式神の脅威になることはありません。
ただし複数で固まっているため、一斉に攻撃されると地味に痛いです。
兵士には以下の種類があり、最初は近接兵と射撃兵2体ずつ、5分経過後からは近接兵、忍者兵、射撃兵1体ずつの一団(ウェーブという)で進軍します。
ウェーブの召喚間隔は30秒で、試合開始後35秒から召喚されます。

  • 近接兵・射撃兵
    最も弱い兵士です。射撃兵は杖からエネルギー弾のようなものを撃ちますが、ダメージは物理ダメージです。
  • 忍者兵
    中盤以降現れる強めの兵士です。
  • 鎧武者兵
    レーンで味方の3番目の塔が破壊されると、そのレーンの敵のウェーブのうち近接兵1体がこれに置き換わります。
    非常に硬く攻撃力も高いので、放っておくとあっという間に結界が破壊されます。
    劣勢の末にこの出現を許すと一気に負けに近づくので、3番目の塔は破壊されないよう特別気を付けましょう。
  • 百鬼夜行の鬼
    八岐大蛇(後述)が倒されると、倒した側のチームの全レーンのウェーブが3回にわたりこれの大群に置き換わります。
    単体で忍者兵士より強い上、1ウェーブ6体になるので、相手が対応しきれなければ放っておいても塔が折れていきます。

モンスター

ジャングルに出現する中立ユニットです。オブジェクトと併せて野良妖怪と呼ばれます。
陣営に関わらず、倒した式神(とその付近の味方)はお金と経験値がもらえます。
この際「最後の一撃(ラストヒット)のみ」参照されるので、敵式神が近くにいると如何にこれを取るかの駆け引きが生まれます。
攻撃すると反撃しますが、敵の所属になるわけではありません(後述の視界に関わります)。
ただし反撃を受けた時、近くにいる味方の兵士はこのモンスターを標的にすることがあります。

  • 一般の野良妖怪
    ぬりかべ、赤天邪鬼、唐傘お化け、寄生霊(鎧の付喪神)の4種類が自陣・敵陣のジャングルに1体ずついます。
    ミッドレーン側の妖怪は試合開始30秒、外側の妖怪は45秒で最初に出現します。
    倒すと120秒の後に再出現します。
    攻撃すると一定間隔で反撃しますが、タイミングよく距離をとれば回避できます。
  • 麒麟
    4か所のジャングルの中央に1体ずつ、試合開始30秒で出現します。
    一般の野良妖怪より強力で、反撃をかわせません。
    体の色が赤(火麒麟)、青(水麒麟)、紫(雷麒麟)、緑(風麒麟)の4種類あり、各地点で前者2つか後者2つが交互に出現します。
    倒した式神は以下に述べるバフ(持続時間は80秒)を得ます。再出現間隔は120秒です。
    • 麒麟の力:野良妖怪全般に対する与ダメージ10%アップおよびMPの毎秒回復量アップ
    • 麒麟の色に応じたバフ
      • 赤(業火の輪の力):敵にダメージを与えたとき、追加ダメージと3秒間の回復阻害を付与、クールダウン6秒
      • 青(水麒麟の力):敵にダメージを与えたとき、追加ダメージと3秒間の物理・魔法防御低下を付与、クールダウン6秒
      • 紫(天雷の鼓の力):同一の敵への4回目の通常攻撃にスタンを付与、クールダウン6秒
      • 緑(風転の札の力):通常攻撃に減速を付与
        4種のバフは同時に持てますが、共通の「麒麟の力」は1つ分のみ有効です。

オブジェクト

河川に現れる大型(ダルマ除く)の野良妖怪です。
味方全体へのバフや特殊な効果で試合の流れを決める重要な存在です。
総じて討伐難度が高く、倒した際の利益はラストヒットを取った側のチームにもたらされるので、討伐の際は如何に敵に横取り(スティール)されない状況を作るかが大事になります。

  • 石距
    専ら「タコ」とのみ呼ばれます。試合開始後4分で、河川の下部に出現します。再出現間隔は240秒です。
    反撃にはスタン効果がつくものもあり、出現直後は単独での討伐は困難です。
    倒すと銭貨・経験値および「石距の畏れ」バフを味方全員が獲得し、倒したチームのみ拾える石距の旗(30秒で消失)がドロップします。
    旗は3秒間立ち止まると拾うことができ、その後120秒以内なら画面下部に現れるボタンを押して石距を召喚できます。
    召喚された石距は味方兵士と同じ扱いとなり、近くにある敵の塔を攻撃します。
    • 石距の畏れ:物理・妖術攻撃力が共に5%アップ。永続・スタック可能
  • 八岐大蛇
    単に「オロチ」と呼ばれます。試合開始後8分で、河川の上部に出現します。再出現間隔は300秒です。
    反撃は熾烈で時にぶっ飛びを伴う上、最大20スタックの「被ダメージ増加」(+回復効果減少)のデバフがかかるため、単独での討伐は極めて困難です。
    倒すと銭貨・経験値および「八岐大蛇の力」バフを味方全員が獲得する他、続く3回で召喚される味方兵士が、大勢かつ強力な「百鬼夜行」になります。
    • 八岐大蛇の力:HPが毎秒最大値の1%回復し、帰還の詠唱が短縮され、晴明井でのHP・MP回復が非常に速くなる。持続時間240秒
  • 年獣
    試合開始後12分が経過した後に石距が倒されると、以降代わりに出現します。再出現間隔は300秒です。
    耐久力が非常に高く、広範囲の強力な打ち上げ攻撃などを行うので、単独での討伐は現実的ではありません。
    倒すと銭貨・経験値および「年獣の力」バフを味方全員が獲得し、倒したチームのみ拾える蘇生の酒がドロップします。
    蘇生の酒を拾った式神は、続く120秒の間、倒されても4秒後その場で復活し、HPとMPを最大値の40%獲得します。
    • 年獣の力:「石距の畏れ」を所持していればその効果が2倍になる。
      また、敵にダメージを与えたとき、続く4秒間に毎秒100の真ダメージを追加で与える。持続時間120秒
  • 招福ダルマ
    試合開始後45秒で、石距および八岐大蛇の出現地点前方に現れます。
    攻撃しても移動するのみで、反撃はありません。
    倒すとお金と経験値を獲得でき、その場に緑色の領域(敵が倒したものは赤色)が形成されます。
    この範囲内では味方式神は移動速度がアップし、近寄った敵式神がマップに表示されるようになります(視界が確保されます)。
    領域は60秒持続し、その後180秒(倒してから240秒)で再びダルマが現れます。

視界

画面左上のミニマップには、双方のタワーの状況の他、味方ユニットから見える周囲の状況が表示されます。
これによってカバーされる範囲を視界、視野と呼びます。
視界内では敵式神の位置の他、敵兵士の侵攻状況やモンスター・オブジェクトの様子も把握できます。
視界を確保することは、奇襲やバックドア*3の予防やオブジェクトを取ろうとする相手の牽制になります。
また通常攻撃と対象指定型スキルは対象の姿が見えないと使えません。
ただしプレイヤーが一人で視界を取りに行く行為は逆に奇襲の的になりやすいので注意しましょう。
視界は次のプレイで確保できます。

  • 自分が移動する
  • 味方式神が移動する
  • 兵士を進軍させる
  • ダルマを倒す

逆に次のプレイで、敵の視界から外れることができます。

  • 敵の式神から離れる
  • 敵兵士から離れる
  • ブッシュに入る

上級戦場について

迷霧

提灯

Map_Ward.gif

*1 ジャングルの地形のみ点対称なので、プレイヤー視点では試合ごとに野良妖怪の位置が変わるように見えます。
*2 敵側のジャングルに忍び込み、ジャングルモンスターを倒す行為。自分の成長を加速させつつ敵ジャングラーの成長を遅らせられるが、気付かれると袋叩きに遭うハイリスクな戦術。カウンタージャングル、反野とも。
*3 相手が集団戦を起こしている間に、無人になったレーンのタワーを破壊するプレイング。