コメント/PAスキル/ディフェンダー
Last-modified: 2012-05-16 (水) 23:27:40
PAスキル/ディフェンダー
- ディフェンダーのスキルをまとめてみました。修正・加筆などをお願いいたします。m(_ _)m --
- お疲れ様です。個人的にはツリーは剣士のページのタイプのほうが見やすいです。できればいずれかの形に統一してもらったほうがいいと思いますが。 --
- まず、戦士のスキルツリーを剣士ページタイプの物に差し替えました。ディフェンダーもそのうち・・・・ --
- 剣士ページタイプのスキルツリーにすると将来スキルツリーに変更があった時やスキルが増えた時、ナンバリングの振り直しなど画像加工が必要となるので、現在のディフェンダータイプのスキルツリーのほうが良いのでは? --
- 結局、スキルツリーはディフェンダータイプで統一しました^^; --
- ごめんやっぱみづらい・・・ --
- けど画像下のリンククリックでスキルの部分まで飛んだり、拡張性などを考えるとこっちの方が扱いやすいとは思うけどね。 --
- たぶん見づらいのは白い部分が多くて目が泳ぐというか滑るからだと思います --
- 白い部分を減らそうと試しに段階ごとの上下間の行を削除してみた。 --
- アイコン画像が小さいからだと思われる --
- 余白消したらかなり見やすくなったけどあえて注文付けるなら縦の枠線を消せばさらに見やすいかも --
- 上下間の行消すのはいいけど、ほかの職だと使えなくね? --
- 後白地が気になるなら全面同じ水色にするとか --
- 他の職だと段階を跨いで前提になってたりするから無理だな、wikiでもイメージマップが使えればなぁ --
- 今のスキルツリーを作った者ですが、剣闘士で画像分割型のスキルツリーも作ってみました。兄貴方が、よろしければDFもこのタイプにしようかと思うのですがよいですか?(お時間はかかってしまいますが^^;) --
- 剣闘志のとこのやつのほうがいい に一票 --
- アースクラッシュ訂正:無力化解除される→されない --
- スキルツリーを更新しました。 --
- ↑ありがとー --
- プロボック:•ランダムタゲでも強制的に自身をターゲットさせることが出来る→できない。 --
- スキルの消費MPって使用者のMPで変わるんじゃなかったっけ?違ったらすみません --
- ウエポンブレイクは3pt振ると6秒間MOBの攻撃力が-50%となります チャンスPOT使用ならばチャンスでほぼ常時攻撃力-50%状態にできるので、コメントにある費用対効果は決して高くはないというのはいかがなものかと --
- あくまで一ポイント当たり2秒な。4ポイント必須になるから便利になるけどポイント対効果は高くはない。あとチャンポ前提なら利点とは言わないと思う --
- 4ポイント? まぁDFをタゲ固定としての役割だけと考えればチャンスポット使わなくてもいいだろうけど、そんなやついるのか? --
- スキル取得いれれば4ポイントって意味じゃね? --
- ↑* 公式でも言ってるけど灰色や課金をするのが当たり前って言うのは悪い癖だよ。あくまで自己判断だから強要はよくない。ただでさえ、過疎ってるし固定も逃げて壊滅状態だろこのゲーム。 --
- タンクの仕事はPTを安全に導く事。それならボスの範囲攻撃のダメもカットできるウェポンブレイクはPTじゃ3P必須と言っても過言じゃない気がするので費用対効果は・・ってのはカン違いされそうなので無いほうがとも思います --
- ↑難魔獣などの物理ボスなんかに使えばヒールなしで倒せるのでHLも攻撃に参加できる。 ソロ野良振っておいて損なし。 --
- 損はないだろうけど、費用対効果は高くないのは事実だろ?追記で十分。第一HLが攻撃に参加するかはHLが決めることだからダンクがどうこうの問題じゃない。 --
- 費用対効果に関しては賛否両論と書いておくよ --
- 必要ないと思われるスキル欄の各主観的なコメントは全て消した --
- 相談もなしの大幅な改変はいかがなものか --
- 元々が1個人の主観的なコメントがずっと残っていただけだし、上にあるようにもめる原因ともなるから消したわけだが、どこが大幅な改編なのかと問いたい --
- ↑以前からの名残だろ?主観といえども使用感を書いてあったし、消す必要はあったのかな?そもそも使用感も何もないならこのページいらなくね?公式ページあるし --
- 使用感は人によって変わるから上にもあるようにもめるわけだろ 名残とはいえ1個人の使用感がいつまでも残っててもおかしくないか? で、公式あるからいらないと思うなら全部消せばいいだろ --
- ↑消す消さないで既にもめているのに、何を言っているのだろうか。揉めるのが嫌なら変更しなきゃいい --
- 気に入らないなら変更しろよという話だったので復帰させました --
- ↑やるじゃん。 --
- ↑*4の人は話し合いではなく、編集合戦をしたいらしい。変更にケチがついてるなら変更する前の状態に戻したうえで話し合うのが普通だと思う --
- では編集合戦としますかね 気に入らないなら変更しろよとは言ってませんけどねぇ --
- ↑x2 話し合えるとは思えないからコメント消したわけですが、してそのコメントがそこまで重要なものなのか? --
- 意見が対立した場合は、双方のコメント内容を各項目に書いていいと思います。どんな使用感もそれに近いプレイスタイルの人がいれば参考にする人が出てくると思うし。これからポイント振る人間としては是非コメントを残しておいてほしいです --
- たしかオススメスキル振りみたいな項目があったはず使用感なんかはそっちに書いてもらうと丸く収まらないかな? --
- PAスキル振り参考でやれ コメントアウト後の16段階スキルまでに戻した 編集合戦したいならいつまでも付き合うぞ --
- [CTこそ長いもののその威力、吹き飛ばし効果などは驚異的であり、チャンスで回って来ることもあるため重要なスキル] ウソつけ --
- ウェポンブレイク:対ボスではチャンスで使い続けることによって常にパーティエンス効果(防御面)を維持できる。費用対効果はとても高いといえるではないか? --
- ↑8月初め頃にその話が出てて、両方の意見があったから賛否両論という形にしておいた。 --
- ↑x2チャージシールドが重要とか書いてる時点で初めに書いた奴がおかしいんだよ それなのにいつまでも戻そうとする そこまで戻したいなら16段階スキルのアイコンもちゃんといれろよな --
- ちなみに、チャージシールドより、無力化x5でのアースクラッシュのがダメでかいよ 高Lvだと転倒なんて効かないのも増えるのにさ --
- ↑*2 手軽に打てる点では優秀だと思うがね。てか、16段階スキルは文句言うだけいって消すだけのやつが編集すればいいだろ?いろんな意見の中で取捨選択できるのがwikiの醍醐味。てか、なぜにDFだけにこだわるのかわからん --
- オススメスキル振りのほうは見てもらえばわかるけど長々と書くスペースはない。故に単純な効果を書ける程度。こちらに各個人の使用感などを書くのが以前からの流れ。コメント(文章含む)消してまで自分の意見通すのは正直な話だたこねてるようにしか見えないからやめたほうがいい --
- ↑x2 DFしかしらんからに決まってるだろ では、手軽に打ててもダメなんてたいした事なのに何がどう重要なのさ? チャンス無しかチャンス前提だとしても、普通はチャージシールドと比較してウエポンブレイクのがどう考えても重要ですけどね いろんな意見とかいうなら、初めに書いたやつのをずっと載せたままというのはいかがなものか --
- ↑ 君が言いたいのは最初のが違う、気に食わないってことでしょ?だったら君の言葉で追記するなりすればいいんじゃない?全体で見てwiki自体が最初の作成者の意見や考えが反映されやすいのは当たり前だし、何が問題なの? --
- ちなみに、何々と比較して云々は極力さけるのが荒れるのを避ける手法の一つね。第一別に、ウェポンブレイクが使えないとか有利って書いてあったわけではないでしょ?重要の部分がどうしても違うと思うならその理由を追記すればいい --
- ついでに、最後に計算だけど攻撃力の200%(実質300%)と防御の80%+攻撃100%の比較だと防御が攻撃力の約2.5倍ぐらいあるまではチャージシールドのほうが強い。ステ補正で結構稼げるから一概には言えないけどFMとかだと修理費の関係で装備特に武器精錬抑える人多いし、必ずウェポンブレイクのが強いわけではない --
- 元あったものに異論があるなら追記という形でコメントしてください 倫理的で簡潔な文章にておねがいします もし書くところが足りないとかならばPA前のオススメのように作っていただきたい --
- とりあえず、元あったものに異論があるなら追記という形でいいという意見に反論はないようなので元に戻しました。↑お勧めはお勧めで今でもあるでしょ?DFのは作ってないだけで --
- ↑x3実際にやってなくスキルの説明だけで計算してるだろ チャージシールドのが強いとかとりあえず戦闘ログ見てから言え ついでにいえばダメの量が大きかったとしても単体を転倒させるだけのスキルなんて今はただのゴミだ --
- ↑ 実際に被ダメ見て言ってる。まぁ、力極や全OP力付きぐらいに攻撃力たかめてるわけではないけど俺はチャージシールドのが上だよ。転倒が有効かどうかはLv帯によっても違うし、少なくとも習得付近のレベル帯だと聞かない敵は小数だと思うけど、なぜに高レベル帯に限るの?あとは非ボス戦とかでは無力化貯めるよりチャージシールドで一気にやったほうが有用だと思うんだけどそこは考慮してるかな?ちなみにコメに関しては昔ログ消されてるから今は残ってない --
- さて、議論など意味がなくなったわけだがどうすんだ? --
- 議論というか反対派が駄々こねてただけだ。意見いらない派はDFでしか暴れないせいかそのこと指摘された後から沈黙してるし、最初に乗せたの云々は問題外(最初のに追記していけばいいだけ)だから議論する必要ないでしょ? --
- 意見が割れたらどっちかが正しいとか考えないで、矛盾が生じないようにどっちも書けばいいだけ。たいていの場合は注目している部分が違うことが原因だからどっちも視点によっては正しいことおおいしな。 --
- ヘビープレスですが、移動速度減少量増加ではなくて「追加ダメージが近接攻撃力の10%~増加」みたいです。 --
- こないだのアップデートでかわたっところですね --
- フォースプレスですが、攻撃力と移動速度を減少させるとありますが、ゲーム内では攻撃速度と移動速度を減少させると表示されていました。また、これ使ってもチャンス出ません・・・orz --
- DFは戦士時代のスキルにつながることないからLvあげればつながる。というかマウンテンとシールドアタックがつながるはずだけど? --
- ↑×2 DFの攻撃スキルこれしか取れてなかったです・・・失礼しました。 --
- スタートのワンドだけどDFだとわざわざ使う必要なくないか?フルデバフ状態なら別だけど、1デバフでならフォースのが上だし、CTないのも一緒だし、カウンターやらなんやらでスタート枠埋める暇ないきもするけど・・・ --
- あと監獄限定で使用感書いてるけどもう少し汎用的な書き方のほうが監獄が最上位Dでなくなったときにも使えていい気がするけど・・・ --