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スキル | 戦士(1次職) | ストライカー(2次職) | ディフェンダー(2次職) |
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スキルツリー
お勧めチャンスパターン
※チャンポ前提のビルドもあります。また戦闘スタイルに左右されるので鵜呑みにしないように
- サイクロン → スウィングアタック → サイクロン
- どちらのルートでも使える範囲用チャンスルート。MP消費は激しくなるがライカの利点をフルに使ったチャンスルート。
- パワーチャージ → サイクロン
- バーサーカールートのバフ獲得用に。ソロでは扱いにくい部分もあるがPTでは状況によっては有効である
- ブラッディバイト → スウィングアタック → ブラッディバイト → ワウンドトラスト
- 単体火力のなかでは火力の高いワウンドトラストを扱うためだけのチャンスルート。事前にハードアタックで出血状態にしていればなおよし
優秀スキル一覧
- スタート
- カウンター
- カウンターマスターにより発動条件がゆるくなり、共通CTも無視できる優秀なスキル
- CTも4sと短いが、性質上ソロ専用なのが難点
- カウンター
- ワウンドトラスト
- 条件付CTなし戦士スキル
- スウィングアタックでばら撒いた後に使うといい感じに始点として使える
- ただし、あまりに敵の数が多い場合や単体相手には若干使いづらい
- ブラッディバイト
- Dot付きCT3sの高性能戦士スキル
- ワンドを除くと一番CTが短いので重宝する
- チェイン
- スウィングアタック
- 範囲Dot付与スキル。
- 条件なしで発動でき、Dotが重なるため積極的に使っていきたいところ
- スウィングアタック
- エンド
- サイクロン
- 高威力Dot付与範囲スキル。
- MP消費の壁はでかいが、この性能のスキルが連発できるのは脅威である
- サイクロン
- クレイジーロア
- チート性能な範囲転倒効果付きスキル。
- 30sという長いCTを無視できるので現状バフの都合が付けば転倒し放題。
- パッシブ効果も非常に高く、うまく使いこなせばHPの心配はいらなくなる
- ハードアタック
- パッジブに振ることによりダメージUPスキルとなる戦士スキル。
- CTが微妙に長いため、どちらかというとエンドに入れたほうが優秀
- エナジーショット
- パッシブに振ることにより敵の物理防御力がわずかながら減少するスキル
- CTが長いためSP節約や効果維持のしやすさ、このスキル自体の火力の低さからエンド指定に適している
チャンスルート構築に関する考察
- ポイントは、CT管理・スタートスキル選択・デバフ維持の3点。
- チャンスルートの段階が進むほど威力が減衰する模様。火力スキルはスタート付近が望ましい。
- 高火力を実現する上で重要なのは、デバフを維持した状態でのワウンドトラストを効率良く叩き込むことである。
- デバフの維持も同様に重要で、特にハードアタックの出血は最重要。
他に、サイクロンの破傷風、エナジーショットのブレイカーも維持したい。- デバフ関連スキルは全てエンド指定可能。ルートに適切に割り振れば適時付与することは比較的容易。
- チェインとして指定可能なスキルはスマッシュ、ワウンドトラスト、ブラッディバイト、(ヘビーカウンター、)スウィングアタックと12段階スキルのどちらかの計5(6)種となる
- この中で条件なしで連発できるのはスマッシュ、バイト、スウィングの三種でありこの中ではスウィングが状況問わずに強力なスキル
- エンドスキルもCTから考えると破格のクレイジーロアが使えるため所有しているならぜひエンドにおいて使いたいところ
ワウンドトラストチェインエンド型
- 概要
1つのルートの中で、噛み傷を付与しそれを即座にワウンドトラストでダメージに転化するスタイル。
総じて安易に使いやすいが、ストライカーとしての魅力を殺しやすい連携。- メリットはシンプルなこと。
スタートスキルを前提バフデバフ抜きのスキルにし、チェインで噛み傷を入れることでCT以外気にせず使える。
また直前に噛み傷を仕込むので、職被りやディフェンダーがワウンドトラストを使ってもチェインは止まりづらい。 - デメリットは低火力なこと。チャンスツリーを多く使うこと。
当然火力スキルのワウンドトラストがチャンス後半に置かれるので火力は落ち込む。
また、ブラッディバイドやスウィングアタックをチェイン採用する必要があり、
CT待ちを解消するにはどう構築してもスタート3スキルを用意する必要が出る。
- メリットはシンプルなこと。
- 構築方針・スタート
スタート3スキル以上から対単体用ルートを派生させる必要がある。
ブラッディバイドをスタートとする場合、チェイン中に使いづらくなり、噛み傷付与が送れ更に火力が落ちる。
スタート候補は、エナジーボール、12段階スキル、スマッシュ辺りでいずれもCT5。 - 構築方針・チェイン
ブラッディバイドとスウィングアタックを交互に計3回、ワウンドトラスト、エンドスキルの流れが基本。
ワウンドトラストを最大威力にするためにそれ以外のチェインは考えづらい。 - 構築方針・エンド
必須エンドは、ハードアタック、サイクロン、エナジーショット。
他候補は、レックレスチャージ。エナジーボールはCT回しのため回避が良い。
ハードアタックエンドの逆ルートは対単体では死にルートになる点に注意。
(CT5スタートなので逆ルートを使うと出血が途絶える。) - 構築方針・対範囲
範囲専用のスタートは1スキルしか用意できない。順当に行けばサイクロンを採用。
対単体用から2ルート程度を対範囲派生させることで範囲能力を確保できる。 - 構築一例(基本的に10段階スキルまでで構成)
基本は上から3スキルのRルートで対単体を回し、短チャンスルートで範囲をこなす方式。
スタート 1段階 2段階 3段階 4段階 5段階 エナジーボール ブラッディバイド スウィングアタック ブラッディバイド ワウンドトラスト ハードアタック スウィングアタック サイクロン 12段階スキル ブラッディバイド スウィングアタック ブラッディバイド ワウンドトラスト サイクロン スウィングアタック ブラッディバイド スウィングアタック ワウンドトラスト レックレスチャージ スマッシュ ブラッディバイド スウィングアタック ブラッディバイド ワウンドトラスト エナジーショット スウィングアタック サイクロン サイクロン スウィングアタック サイクロン
12段階のFは威力重視のエンドを採用している。
ワウンドトラストスタート型
- 概要
他ルートで噛み傷を付与し、このルートで噛み傷を火力に転化し噛み傷を入れなおすスタイル。
総じて職被りした場合などに機能不全に陥りやすいが、高火力を実現しやすい。- メリットは高火力なこと。CT待ちが存在しえないこと。
火力スキルをスタートとすることで火力水準を保ち、同時にCT0スキルのため連発も可能に。
ブラッディバイドとスウィングアタックでチェインを構築することで即座に噛み傷を最大まで蓄積できる。 - デメリットは職被りが致命的なこと。柔軟性が乏しいこと。
相手に噛み傷が残っていることが前提なので、解除されてしまうと発動できない。
また、対人では相手に共通CTの間に傷を解除されると続く攻撃が止まってしまう。
- メリットは高火力なこと。CT待ちが存在しえないこと。
- 構築方針・スタート
まずワウンドトラスト、続いて噛み傷付与のルートのスタートが必要。
この際の他スタートの選択は、CT待ちなどを考える必要がないため使い勝手のいいもので良い。
スタート候補は、ブラッディバイド、スウィングアタック、エナジーボール、12段階スキル辺り。
対単体はスタート2スキルで完全に回っていくため、範囲にスタート2スキルを用意するか、
高威力バーサーカーブロウ用にそれをスタートとしたルートも候補に上がる。 - 構築方針・チェイン
基本方針は噛み傷の付与で3段階を使い、1段階遊びがあってエンドとなる。
ブラッディバイド、スウィングアタックは必須。
1段階の遊びの適任はマウンテンナックル、DOTが強いチェインなので4段階目などに向く。
バフ管理や選択スキルツリーを考えれば、スマッシュが一番考えずに使える。 - 構築方針・エンド
必須エンドは、ハードアタック、サイクロン、エナジーショット。
他候補は、レックレスチャージ、エナジーボール。この2スキルは役割が同じなので注意。 - 構築方針・対範囲
最大2スキルが対範囲用スタートに採用できる。
噛み傷付与と対範囲を兼任できるスウィングナックルはかなり使い勝手はよい。
ルートを圧縮すれば、ラウンドショックやアサルトボムもスタート採用でき、幅は広い。 - 構築一例(基本的に10段階スキルまでで構成)
スウィングアタックRルートで噛み傷を付与後、ワウンドトラストRFルートをベースに火力を叩き出す方式。
スタート 1段階 2段階 3段階 4段階 5段階 ワウンドトラスト スウィングアタック スマッシュ スウィングアタック ブラッディバイド ハードアタック スマッシュ※1 スウィングアタック ブラッディバイド スウィングアタック レックレスチャージ エナジーボール※2 ワウンドトラスト スウィングアタック スマッシュ スウィングアタック サイクロン スウィングアタック ワウンドトラスト スウィングアタック ブラッディバイド エナジーショット スウィングアタック スマッシュ※1 スウィングアタック スマッシュ スウィングアタック ハードアタック サイクロン サイクロン スウィングアタック サイクロン
レックレスチャージの消耗が気になるのであれば、エナジーボール置換でも良いがCT注意。
エナジーボールスタートはRF共にデバフ付与用、できるだけ早くワウンドトラストに繋ぎ火力も確保する。
どのルートも噛み傷が残る構成のため、対範囲でも各種チャンスでスウィングアタックを撒くことでも対応可能。
※1はマウンテンナックルへの置換が考えられる、DOTを適度に付与し火力を引き上げられる。
※2はバーサーカーブロウへの置換が考えられる、瞬間最大火力を有効に生かせるようになる。
対範囲では、サイクロンに高速でつなぐ手段が少ない。
ラウンドショック、クレイジーロア、アサルトボムを覚えた後に、範囲火力を補う構成に修正したい。
6段階スキル
ビーストタトゥー
自分の移動速度が基本値の10%増加します。 対象に近接攻撃でダメージを与える場合、30%の確率でビースト効果を付与します。 ビースト状態は10秒間持続されて、命中と回避が10%増加します。 ストライカーはタトゥーを1種類だけ活性化することができます。 | |||
前提スキル | なし | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | チャントスキル | 対象/種類 | 自分 |
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 1.0 |
射程(m) | - | 消費MP | 0 |
活性化条件 | 消耗ポイント:25 | スキル属性 | 無 |
スキル強化不可 |
- 移動速度10が本領。移動用やユニオンの雑魚用には便利かもしれない。
- 11段階で他のタトゥーを覚えると基本的に出番はなくなる。
- 命中回避の上昇は元の値がかなり低く、Lv差補正の方が大きいため誤差程度の効果しかない。
- 追加効果は忘れて、移動速度が10あがるチャントだと思ってもなんら間違いも不都合もない。
ストライカーの証
自分の半径30m内の全てのパーティーメンバーは、30分間力が10増加する ストライカーの証効果を付与します。 | |||
前提スキル | なし | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | チャントスキル | 対象/種類 | パーティーメンバー |
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 1.0 |
射程(m) | 30 | 消費MP | 466 |
活性化条件 | 消耗ポイント:25 | スキル属性 | 無 |
スキル強化不可 |
- 近接DD共通のPTバフ。基本力10が追加される。
- 追加力ではなく基本力のため近接攻撃力の他にHPも増える。
後衛にもしっかり恩恵のあるスキルのため、死亡復帰時などきっちりリバフすること。
- 追加力ではなく基本力のため近接攻撃力の他にHPも増える。
パワーロード
自分が発生させる脅威度が10~30%減少して、防御力の5~15%が近接攻撃力 に転換されます。 | |||
前提スキル | なし | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | パッシブ | 対象/種類 | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:25 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
脅威減少 | 10% | 20% | 30% |
防御力から 近接攻撃力への転換 | 5% | 10% | 15% |
- ヘイト減少・攻撃力増加のパッシブスキル。
7段階スキル
エナジーボール
自分の半径5m内にいる対象に近接攻撃力の50%の追加ダメージを与えます。 | |||
前提スキル | パワーロード3P | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | 一般スキル | 対象/種類 | 敵単体 |
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 5.0秒 |
射程(m) | 5 | 消費MP | 233 |
活性化条件 | 消耗ポイント:30 | スキル属性 | 無 |
パワーエナジーにより付与効果あり |
- CT5とスタートエンド可能と、幅広くルートの素材にできるスキル。
- 威力もパワーエナジー含めて180%と高めに。
- ストライカーはスタート候補やエンド候補が豊富なためルート構築によっては出番がなくなることも。
- 特にエンド採用の場合はレックレスチャージと役割が被る。
- ワウンドトラストの運用とは相性が悪く、効率化をするほど使い勝手はともかく火力は微妙に。
パワーエナジー
エナジーボールの追加ダメージ量が10~30%増加して消費魔力が20~60% 減少します。 | |||
前提スキル | エナジーボール | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | パッシブ | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:31 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
ダメージ増加量 | 10% | 20% | 30% |
消費魔力減少量 | 20% | 40% | 60% |
- エナジーボールを主力にすえるのであれば強い。
スウィングアタック
近接した最大4人の対象に近接攻撃力の40%追加ダメージを与えます。 | |||
前提スキル | パワーロード | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | 一般スキル | 対象/種類 | 敵4体 |
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 4.0秒 |
射程(m) | - | 消費MP | 261 |
活性化条件 | 消耗ポイント:30 | スキル属性 | - |
パワースウィングにより付与効果あり |
- パワースウィング1振りを前提として高性能を誇るスキル。
- 噛み傷の付与、チェイン可能、CT4、4体範囲と全てをこなすスキル。
火力も条件なしチェインの中では最高値。
- 噛み傷の付与、チェイン可能、CT4、4体範囲と全てをこなすスキル。
- チャンスルートにおいては、ほぼブラッディバイドの上位互換性能に。
パワースウィング
スウィングアタックの消費魔力がxx~30%減少して、ダメージを与えた対象に 12秒間2秒毎に近接攻撃力の10%のダメージを与える噛み傷効果を付与します。 最大3回まで重ねることができます。 | |||
前提スキル | スウィングアタック | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | パッシブ | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:31 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
消費魔力減少 | 10% | 20% | 30% |
- 噛み傷の効果に関してはLv1で打ち止め。Lv2以上は燃費改善効果のみ。
- 1振れば火力的には完成する。とりあえず1振りはお勧め。
- チャンス構築によっては極めて高い使用頻度のスキルになるため燃費改善も重要に。
- とりあえず1振って、チャンスを構築しながら考える程度には良い。
8段階スキル
ラッシュ
対象に近接攻撃威力の40%の追加ダメージを与えて、4秒間気絶状態を付与し ます。 | |||
前提スキル | なし | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | 一般スキル | 対象/種類 | 敵単体 |
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 60.0秒 |
射程(m) | - | 消費MP | 186 |
活性化条件 | 消耗ポイント:35 | スキル属性 | 無 |
ピンポイントアタックにより付与効果あり |
- 気絶付攻撃としては平凡。CTも長く、今更対単体というのも問題。
ピンポイントアタック
対象が気絶、倒れ、吹き飛ばし状態のとき、直接攻撃でダメージを与えると、 xx~100%の確率で10秒間、自分の近接攻撃力が10%増加する弱点攻撃 効果を付与します。 | |||
前提スキル | ラッシュ | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | パッシブ | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:36 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
弱点攻撃状態に なる確率 | 33% | 66% | 100% |
- 必ずしもラッシュで倒す必要は無い。他の技で気絶・転倒・吹き飛ばしの状態になった対象にでも、攻撃すれば一定確率で発動する。
- 対範囲で考えれば2振りでも十分。4体で判定を取れば未発動は1/81。
- 増加する攻撃力は基本攻撃力の10%。追加力やスフィア効果などは除外した値になる。
- 力OPの数値にもよるが、攻撃力の4%~7%程度に落ち着く。
- 攻撃増強という意味では後のスペシャルチームに劣る。
- スペシャルチーム強化を含むビルド計画や、その後に更なる火力を求める場合に振る程度で良い。
- スペシャルチームはPT専用。対してピンポイントアタックはソロでも効果を見込めるのが最大のメリット。
- 性質上ボスにはまず効果がない。(気絶や転倒などしないため。)
- スペシャルチームは敵を選ばず効果を発揮し、その点でも劣る。
ストロングフット
自分にかかった移動不能状態と減速効果を全て除去して、パワーチャージの 再使用待機時間を初期化させます。 | |||
前提スキル | なし | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | アクティブ | 対象/種類 | 自分 |
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 60.0秒 |
射程(m) | - | 消費MP | 93 |
活性化条件 | 消耗ポイント:35 | スキル属性 | - |
ビックフットにより付与効果あり |
- 鈍足効果を解除できると何かと便利。足止めと設置DOTを組み合わせて使うボスに。
- 鈍足や移動不能を使う雑魚相手だと免疫効果がないと話にならない。
逆に言えば、ビックフットを1以上振ればそういった雑魚相手にも有効に使える。
- 鈍足や移動不能を使う雑魚相手だと免疫効果がないと話にならない。
- 共通CTに影響されない。
ビックフット
ストロングフット使用時、10秒間2秒ごとに基本生命力の2~zz%を回復して、 移動不能と減速効果に免疫ができるビックフット効果を付与します。 | |||
前提スキル | ストロングフット | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | パッシブ | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:36 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
ビックフット時の 生命回復量 | 2% | 4% | 6% |
- 免疫効果はLv1で完成する。免疫狙いの場合は1止めでよい。
- 回復効果が極めて優秀。最大でCT60で30%回復。
後のボディリカバリーと比べると、特にCTでの落差が顕著になる。- ただしこちらは完成までに4ポイント必要。ポイント対効果では僅かに分が悪い。
- 回復周期の早さもポイント。15秒で25%と10秒で30%の差は地味だが大きい。
9段階スキル
サイクロン
体全部を使って回転させ、周囲の対象に近接攻撃力の20%の追加ダメージを 与えます。 | |||
前提スキル | なし | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | 一般スキル | 対象/種類 | 敵複数 |
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 6.0秒 |
射程(m) | - | 消費MP | 512 |
活性化条件 | 消耗ポイント:40 | スキル属性 | 無 |
クロスサイクロンにより付与効果あり |
- 範囲攻撃のメインスキル。
- 対象を取らず自己中心に発動する。そのためノンアクティブ集めなどにも使い勝手が良い。
- 歩きながら使用可能。上記の特性とあわせてマラソンでソロ範囲が容易に可能。
クロスサイクロン
サイクロンからダメージを受けた対象は10秒間2秒毎に近接攻撃力のxx~45% のダメージを与える破傷風状態に掛ります。 | |||
前提スキル | サイクロン | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | パッシブスキル | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:41 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
破傷風状態の ダメージ量 | 15% | 30% | 45% |
- DOT性能がかなり優秀で、燃費さえクリアできれば対単体でも使える性能に。
- サイクロンがエンド可能。チャンスに組み込めば十分な威力に。
クレイジータクティクス
自分の半径15m内にいるパーティーメンバーを対象にして、12秒間自分が獲得 した全ての脅威度を対象パーティーメンバーに移転させます。 | |||
前提スキル | なし | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | 一般スキル | 対象/種類 | パーティーメンバー1名 |
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 30.0秒 |
射程(m) | - | 消費MP | 139 |
活性化条件 | 消耗ポイント:40 | スキル属性 | - |
スペシャルチームにより付与効果あり |
- 便利なヘイトコントロールスキル。CTの短さもありかなり使い勝手は良い。
- 他DDにはないストライカーの特権たるスキル。
使い方によってHLのフォローや、Mobコントロールや、タゲを奪わないFAや、色々無茶が利く。- 多くの職にある「既に獲得しているヘイト」をコントロールスキルとは違い、
「今から獲得するヘイト」をコントロールできるスキル。
この差は大きく、メリットや使い方が根本から異なる。
他職と同じように使うのではこのスキルの真価は得られない。
- 多くの職にある「既に獲得しているヘイト」をコントロールスキルとは違い、
スペシャルチーム
コンフュージョン効果が維持される間、自分と対象パーティーメンバーの Critical率が10~30%増加します。 | |||
前提スキル | クレイジータクティクス | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | パッシブスキル | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:41 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
Critical率上昇 | 10% | 20% | 30% |
- Cri30%の向上は火力的にかなり大きく短CTと手伝いかなり強力。
- Cri30%の向上は火力11%~14%程度の向上になる。この数値はピンポイントアタックを余裕で超える。
- PT限定だがクレイジータクティクスの効果を捨てて火力バフとして使うのもあり。
有能な効果を使わないのはもったいないが、火力バフとしてすら使わないのはもっともったいない。
- クレイジータクティクスが自分には使えないので、ソロでは生かせない。
10段階スキル
エナジーショット
自分の半径15m内にいる対象に近接攻撃力の35%の追加ダメージを与えます。 | |||
前提スキル | なし | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | 一般スキル | 対象/種類 | 敵単体 |
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 24.0秒 |
射程(m) | 15 | 消費MP | 249 |
活性化条件 | 消耗ポイント:45 | スキル属性 | 無 |
ブレイカーショットにより付与効果あり |
- チャンスルートの終点スキルの1つ。こちらはデバフ担当。
- 射程15mのはずだが25m飛ぶ。
歩きながら使えたりと、釣りや接近までの時間潰し+デバフ付与にと汎用性は高い。
ブレイカーショット
エナジーショットのダメージを受けた対象は、24秒間物理防御力が10% 減少するブレイカー効果を付与します。 | |||
前提スキル | エナジーショット | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | パッシブスキル | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:46 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
ブレイカー状態の 効果時間 | 8s | 16s | 24s |
- 防御力減少効果はLv1の10%で打ち止め。Lv2以上は効果時間を延長する。
- エナジーショットのCT24に対して効果時間24はLv3となる。
- チャンス派生で撃てるのでLv1でもデバフ永続は可能。
- ただしエナジーショットの回数が増えるほど火力は落ち込む。
- Lvを上げることで、他エンドスキルを使う回数を増やせると考えるとよい。
- ワウンドトラスト運用と、ストロングアタックの出血維持を考えると1振りは相当つらい。
- チャンス派生で撃てるのでLv1でもデバフ永続は可能。
アングリーシャウト
自分の半径8m内にいる対象に20秒間移動速度が20%減少して、物理防御力を 5%減少させる萎縮状態を付与します。 | |||
前提スキル | なし | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | 一般スキル | 対象/種類 | 敵複数 |
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 30.0秒 |
射程(m) | - | 消費MP | 46 |
活性化条件 | 消耗ポイント:45 | スキル属性 | - |
バーサーカーシャウトにより付与効果あり |
- 射程がかなり短く釣りには使い勝手が微妙。物理防御減少も5%で打ち止めと物足りない。
バーサーカーシャウト
萎縮の移動速度減少効果が追加で10~zz%増加します。 | |||
前提スキル | アングリーシャウト | 必要武器 | フィストアーマ |
タイプ | パッシブスキル | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:46 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
萎縮時の移動速度 減少効果増加量 | 10% | yy% | zz% |
- 移動速度減少効果がはっきり伸びる。
ここまで鈍足が利くと釣りには使い勝手が悪く、鈍足効果のデバフだと考える方が正しい。- 対人スキルでみれば、効果時間と移動速度減少はかなり強力。
11段階スキル
ストライクパーティー
自分の周囲にいるパーティーメンバーは、全ての攻撃力が10%増加して移動 速度が10%増加するストライクパーティーの効果を付与します。 | |||
前提スキル | - | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | チャントスキル | 対象/種類 | パーティーメンバー |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:50 | スキル属性 | - |
スキル強化不可 |
ボディリカバリー
15秒間、3秒毎に自分の最大生命力の5%生命力を回復します。 | |||
前提スキル | - | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | - | 対象/種類 | 自分 |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | 180.0秒 |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:50 | スキル属性 | - |
- |
- 長いCTが最大の壁。ただし1Pt完結は強い。
- HP回復スキルには珍しく共通CTの影響を受ける。
クリティカルマスタリー
Critical率が2~6%増加します。 | |||
前提スキル | パッシブスキル | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | - | 対象/種類 | 自分 |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:50 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
Critical率増加量 | 2% | 4% | 6% |
アースタトゥー
- アースタトゥーツリーの始点となるスキル。
- 大地の息吹の回復効果はかなり高く、MP的な制約を極端に緩くできる。
- 明記はないが、発動中は使用する全てのスキル攻撃(通常攻撃除く)を地属性に書き換える。
- 地属性になることはデメリットでしかなく、地属性の対象へのダメージが軽減されてしまう。
- 土属性のボスを相手にする場合はアースタトゥーを解除する方がダメージが出せる。
マウンテンナックルを使わずに回せるチャンスを組んでおくことで土属性のボスにも火力を保つことが出来る。- 土属性のボスにアースタトゥーを発動したままだと30%程度スキル直接攻撃が軽減される。
逆を言えば、アースタトゥー解除に対応しておけば土属性ボスに対し40%近い火力向上が見込める。
- 土属性のボスにアースタトゥーを発動したままだと30%程度スキル直接攻撃が軽減される。
- 大地の息吹による回復効果には追加治癒が乗る。しかもHoTとして扱われていないのかヒール判定毎に100%乗る。
バーサーカータトゥー
- バーサーカータトゥーツリーの始点となるスキル。
- 獲得したバフを適時吐き出して火力とするので、迅速な獲得が火力に繋がる。
バフ獲得の条件はクリティカルの発生だが、補助できるスキルが多いためある程度は困らない。- その補助できるスキルは当然抑えておきたい。補助スキルと範囲攻撃の組み合わせが有効。
- 対ボスでは補助効果だけでは満足にクリティカルが出ないので、クリティカル特化装備はいずれ用意したい。
12段階スキル
マウンテンナックル
対象に近接攻撃力の60%大地属性追加ダメージを与えます。 アースタトゥー状態でだけ使用することができて、マウンテンナックルを使うと自分 の大地の息吹が1つ消耗されます。 | |||
前提スキル | アースタトゥー1P | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | - | 対象/種類 | 敵単体- |
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 5.0秒 |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:55 | スキル属性 | 地 |
- |
- チェイン可能な高火力スキル。パッシブを含めた火力は高い。
- DOTありきの高火力なので、連発するスキルではない。
- サイクロンには劣るがこちらはチェイン可能、適度に混ぜることで火力を伸ばせる。
- 扱いのお手軽さに反して、大地の息吹の獲得が追いつかない。
長期戦ではしっかり管理すること。
マウンテンアンガー
- マウンテンナックルにDOT効果を付与する。一応範囲スキル。
- スキル説明とDOTダメージが食い違う模様(?)。要検証。
バーサーカーブロウ
対象にバーサーカーの数による近接攻撃力の50%追加ダメージを与えます。 バーサーカー状態でだけ使用することができて、使用すると自分のバーサーカー 効果は消えます。 | |||
前提スキル | バーサーカータトゥー1P | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | - | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | 即時 | 待機時間(秒) | 5.0秒 |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:55 | スキル属性 | - |
- |
- スタートチェインエンド可能、最大250%追加、CT5とかなり強力な性能が揃ったスキル。
- ただし前提バフは必須。獲得手法が確率に左右される点も注意。
オーバーパワー
バーサーカーブロウでダメージを与えた対象に、33~100%の確率で4秒間 被治癒量が50%減少して、チャンス発生率が20%減少するフィアー状態を付与 します。 | |||
前提スキル | バーサーカーブロウ1P | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | - | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:56 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
フィアー状態付与確率 | 33% | 66% | 100% |
13段階スキル
ラウンドショック
- CT10と破格に短いが、そもそも大地の息吹の獲得がそれ以上に長いので連打はできない。
- 大地の息吹の獲得タイミングを見極めて使えばCT10でも運用は可能。
- 初期の対象は4人でかなり使えない。16段階スキルでの強化で10人になると見違えるような使い勝手になる。
ラウンドクラッシュ
ラウンドショックでダメージを与えた対象に、消耗された大地の息吹の数が増加する 度に1秒間気絶状態を付与します。 | |||
前提スキル | ラウンドクラッシュ1P | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | パッシブス | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:61 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
気絶時間 | 1s | 1s | 1s |
- Lv1の時点で100%気絶を最大3秒だが、Lv3まで性能は変化しない。
- Lv3で最大3秒は短い、CCスキルというよりはダメージスキルと見るほうが良いだろう。
クレイジーロア
- 範囲攻撃、範囲吹き飛ばし、CT30、エンド可能と完全にチート級スキル。
- 前提バフは必要だが、範囲攻撃で条件を満たすのは容易で困ることはあまりない。
- このスキルをきっちり回していけば、転倒するMobは封殺可能。
- クレイジーロアで発生したクリティカルもバーサーカーを獲得し、その瞬間以降の処理に影響する。
- クレイジーロアの全処理が完了したときにバーサーカーを消費する。
- 敵が10体に対しバーサーカー1でクレイジーロアを使用しても、一部の敵に100%追加ダメージと5秒転倒を与えることが出来たりもする。
ブラッドフェスティバル
- 高いHP回復性能を付与する。特にソロでの効果は目を見張る。
- ソロならばその回復性能を使うために、対単体でも使っていける。
- ブラッドフェスティバルは自分に付与するバフであり、対象に付与するデバフではない。
アースタトゥー時ストライクフィアーのような使い方は一切できない。- 基本的にPTでは死にスキル。
14段階スキル
ストライクフィアー
- 組み合わせるタトゥーにより性能が変わるが、対Mobでまともに使えるのはアースタトゥーくらい。
- ビーストはそもそも獲得にそこまで困らず、重要性もかなり低い。
- アースはHP回復手段になる。一定の確率とあるが100%、DOTも有効と一気に回復できる。
- バーサーカーは対人用でMobには一切効果がない。余談だが共通待機時間3秒は普段の倍。
アースパワータトゥー
アースタトゥー状態のとき、大地の息吹を獲得する周期が10~30%減少します。 | |||
前提スキル | ラウンドクラッシュ?P | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | パッシブス | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:65 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
大地の息吹獲得周期 短縮率 | 10% | 20% | 30% |
- 冗長な大地の息吹の獲得を補強できる。ラウンドショックの運用のお供に。
バーサーカーパワータトゥー
バーサーカータトゥー状態の時、直接攻撃でダメージを受ける度に5~zz%の 確率でバーサーカー効果を付与します。 | |||
前提スキル | ブラッドフェスティバル3P | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | - | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:65 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
バーサーカー効果 獲得確率 | 5% | 10% | 15% |
- バーサーカーの獲得は攻撃して得る方が早い。ソロ対単体や対人での補強程度に。
- 遠距離Mobを集めるとある程度バーサーカーが得られるので、初手クレイジーロアが可能になったりもする。
- クレイジーロアの仕様上、バーサーカーが1でも得られるのは大きい。
15段階スキル
ビーストマスタリー
各ビーストモード効果の持続時間が10~30%増加して待機時間が 10~30%減少します。 | |||
前提スキル | - | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | パッシブス | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:70 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
ビーストモード 持続時間増加 | 10% | 20% | 30% |
ビーストモード 待機時間減少 | 10% | 20% | 30% |
- 効果時間延長も待機時間減少も、それぞれのビーストモードの性能もかなり使い勝手がよい。
デスビーストモード
- 攻撃力と攻撃速度を大幅に引き上げるバフスキル。
- マスタリー込みの性能はきわめて高く、効果時間とCTのバランスは頭1つ抜けている。
- 対ボス用に見えるが、大地の息吹獲得効果とあわせて高威力ラウンドショック運用にも強い。
高耐久雑魚が多数出たり、ある程度連戦になる状況でも使っていける。 - 効果中にアースタトゥーを解除すると即座に効果を失う。
- 土属性のボス対策にタトゥー解除する場合は頭に入れておくこと。
アクセルビーストモード
- クリティカル率と共通CTの減少と、「バーサーカーブロウで殴れ」というスキル。
- 移動速度上昇もあり、対人での各個撃破にも適正がある。
- 効果中にバーサーカータトゥーを解除すると即座に効果を失う。
- アースタトゥーストライクフィアーを使うつもりであれば頭に入れておくこと。
16段階スキル
アサルトボム
- 威力、対象数は控えめだが、CTも控えめの便利系スキル。
- 射程が特殊で使い慣れるまでは少し扱いづらい。
- 移動も兼ねる性質上、タンクがまとめた後の初手に向いている。
ディストラクションアース
ラウンドショックの対象数が追加で2~zz人増加します。 | |||
前提スキル | デスビーストモード1P アサルトボム1P | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | パッシブス | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:76 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
ラウンドショック 対象数増加 | 2人 | 4人 | 6人 |
- ラウンドショックを実戦レベルに引き上げるスキル。
- これのLv2辺りからラウンドショックの本番、それまでのイメージを覆す便利さになる。
- 最大まで引き上げても対象は10人。
10を超えて相手にする場合はここまできてもサイクロンやクレイジーロアーに勝てない。
オーバーバーサーカー
バーサーカーブロウでプレイヤーキャラクターにダメージを与えると、ダメージが 20~zz%増加します。 | |||
前提スキル | アクセルビーストモード1P アサルトボム1P | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | パッシブス | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:76 | スキル属性 | - |
スキルLv | Lv1 | Lv2 | Lv3 |
対プレイヤーキャラ バーサーカーブロウ ダメージ増加率 | 20% | yy% | zz% |
- 効果内容は非常に魅力的だが対人限定。対Mobには何の役にも立たない。
- その対人におけるピーク火力は凄まじい水準に。
[添付] | |||
前提スキル | - | 必要武器 | フィストアーマ |
---|---|---|---|
タイプ | - | 対象/種類 | - |
発動時間(秒) | - | 待機時間(秒) | - |
射程(m) | - | 消費MP | - |
活性化条件 | 消耗ポイント:75 | スキル属性 | - |
- |
コメント
- って追記分消されてるのね。今夜ぐらいにソースにコメント文で理由追記しとくわ -- 2012-07-20 (金) 09:57:13
- 荒れてんな。頑張ってソース読んだけど、お互い恥ずかしいコメント文ぐらい消していけよ・・・ -- 2012-07-29 (日) 01:34:50
- あと、単純に疑問なんだが傷*3+ワンドだと追加ダメ考えると140+110+140+250 >傷+ワンド+傷+ワンドだと140+150+140+150 -- 2012-07-29 (日) 10:28:48
- とちゅうで送ってもうた。。上に続き、で傷*3ワンドのほうがダメ大きいと思ったんだけど違うのか? -- 2012-07-29 (日) 10:29:49
- また途中で・・・ 上の構成だと12秒で*6回は傷ダメ多く与えんと傷*3+ワンドのほうがダメ大きい気がする -- 2012-07-29 (日) 10:33:29
- ↑1~3 計算は色んな補正があるからもっと複雑になる、パッシブも関わるね。 結論から言えば傷3ワンドの方が強い、というか一連のワンド複数使用は超状況限定で瞬間火力が少し上がってDPSがそれ以上に下がるゴミルートなんで実用性はない。そもそもWiki掲載すらごり押しで検証も、理論も何もなしで書いてあるだけの誤情報なんで。 -- 2012-07-29 (日) 12:30:31
- ↑ どっちもどっちだけどな。片方は廃人丸出しのバカ理論の感情押し。片方は理論構成が根本的にダメ。基本的に守らないといけない事項(wiki禁止事項etc)無視してたり、最初の論点からズレまくってる時点で意味が無い。 -- 2012-07-29 (日) 16:46:47
- 一応ゲーム規約には課金アイテム強制は禁止されてるのにそこに全く触れていない点(今は順番変えて先頭に持ってきてはあるけど)や触れられているけど想定LvとSPの矛盾、問題点を挙げているだけ(対策についての具体案がほぼない。かつ基本形そのままで構成するのはきつい)なルート構成等色々と問題はある -- 2012-07-29 (日) 16:54:34
- ↑*6 いまさらだけども、読んでて思ったから突っ込んでおくけど、トラストのダメージ入ってなくね?ワンドが強いのはトラストの効果も半端ないからだしそれ入れると逆転する気はするんだけども。もっともワンド時の傷ダメで劣るからどのみち低いけどな -- 2012-08-04 (土) 16:21:29
- ラウンドの気絶時間Lv3で3sってなってるけど計9s気絶するようになったのか? -- 2012-08-06 (月) 14:27:25