畜産

Last-modified: 2020-08-31 (月) 13:25:09

砂漠や極地など極度に厳しい環境を除けば、コロニーの周囲には常に様々な動物が生息しています。
これらの野生動物を調教・飼育し役立てるのが畜産の役割です。
調教した動物はペットや戦闘員として従えることができるほか、服の原料や食料などをもたらすこともあります。
ちなみに、メカノイド、人間は家畜にはできません。(虫は気絶させると凶暴化解除できるので可能)

家畜の取得方法

入植者はゲーム開始時にランダムでペットを1匹伴っています。
更に多くの動物をコロニーへ呼ぶには以下の4つの方法を試しましょう。

  • 野生動物を勧誘する
    マップ上にいる動物を選択し調教を選ぶことで、動物担当の入植者が食料を持参し勧誘を行ないます。
    手軽な反面、環境によっては好みの動物がいないことも。また勧誘失敗時に暴走の恐れがあります。
  • トレーダーから購入する
    フィールドに現れる貿易商や軌道上を通過する商船は、時として調教済みの動物を売り出すこともあります。
    資金は必要ですが、野生で現れない家畜化動物(ニワトリやブタなど)を得る貴重な機会となります。
  • ランダムイベントで合流する
    時折イベントで何匹かの動物がコロニーに参加することがあります。
    野生的な面々より家畜化・ペット化された品種が現れやすいようです。当然狙って起こすことはできません。
  • 倒れた野生動物を治療する
    倒れた動物は、それが野生であっても治療することができます。
    そして極稀に治療時に医師と絆が芽生えることがあり、動物は即座にコロニーへ参加します。

家畜の管理方法

コロニーの一員となった動物は大抵放置しても逞しく生活しますが、可能な限り環境を整えるほうが良いでしょう。

厩舎の構築

家畜やペットたちは夜になるとその場で眠りますが、寝床を用意することで就寝場所を固定できます。
また、傷ついた動物の治療はペット用の寝床を用意しないとできません。
寝床は小屋やベッドなど3種類ありますが、大きなペットには大きな寝床が必要になります。
家畜用ベッドは全てのペットが休むことができるので、迷ったら綿花を栽培してベッドを作りましょう。
大きな寝床ほど睡眠の質が良く、素早い免疫の獲得や睡眠効率の上昇に繋がります。

寝床用の家具が完成したら、壁や屋根を備えた厩舎に設置しましょう。
野晒しの家畜は肉食動物や襲撃の対象になるほか、死の灰や外気温で健康を崩す可能性もあるためです。
人間の生活スペースと重ねることもできますが、動物は床を汚しやすいことに注意。

エサの用意

家畜は自らの行動範囲内に食べられるものが落ちていれば勝手に食べます。
また、治療時や欠損などで自発的な食事ができない場合、調教時は餌付けして馴らすためか入植者が食事を与えようとします。
動物は種類によって食べるものが異なり、情報画面から確認することができます。
ペットフードや加工された食品などはワーグを除く全ての動物が食べることができます。
基本的には加工していないものよりも加工したもののほうが食料1つあたりの栄養コストは良くなり、
1回の食事にかかる時間や頻度も考慮すると調理を行うことで全体的に効率は良くなります。
ただし入植者と動物との比率差によっては調理にかかる人的コストよりも、
動物達が自発的に食事を摂ってくれるほうが有効なケースも充分にあります。

草食動物のエサ

草食の動物はフィールドに生えている雑草や花、農作物などを食べます。
雑草を食べる限り元手がかからないのが長所ですが、家畜の数が多くなるとすぐに無くなるでしょう。
植えたタンポポを雑草の代わりにしたり、牧草を栽培して干し草を集めるなどの工夫が求められます。
干し草は常温で1年持つうえ1マスに200個もスタックできる保存性が良いエサですが、
収穫前に食べられると大して腹の足しにもならないので注意すること。

肉食動物のエサ

動物の死体や、それを解体して得た肉を食べます。
行動圏内に小動物が居る場合、勝手に攻撃して腹の足しにすることもあります。

肉食限定の動物は管理が大変ですが、人狩り集団を全滅させる・共通食を与えるなどして対策しましょう。
また、襲撃してきた人間の死体を冷凍保存して食べさせるというホラーチックな手もあります。

特別な食性

大抵の動物は草食、肉食、両方イケる雑食の3種に分かれますが、例外もあります。
イベントで乱入するアルファビーバーは木を食べますし、スランボは木を含めた大抵のものを平らげます。

制限エリア

人間の入植者に制限ゾーンがあるように、家畜にも制限ゾーンがあります。
ゾーンタブから指定することで家畜が移動できる範囲を指定することができます。
例えば農作物が並ぶ畑や倉庫は草食動物の移動を制限するべきですし、
襲撃時や灰が降下した際は厩舎の中に押し込める必要も生まれるでしょう。
逆に運搬調教済の動物は積極的に畑へ関わらせたり、肉食動物なら襲撃者へぶつけるなど
家畜のタイプや状況によって設定すべきゾーンは異なります。

繁殖

全てのペットはオスメスが揃うとウフフを通じて子供を産みます。
自前でペアを揃えずとも、隊商が連れた動物がオスの役割を果たすこともあります(a17未確認)。
また親子や兄弟姉妹など、血縁関係にある動物同士でも特に問題なく繁殖できます。
胎生の動物は妊娠の具合が大雑把に表され、臨月の状態で時間が経つと出産を行ないます。
ただし妊娠したメスが極度の空腹や負傷などでショックを受けると流産してしまうことも。
卵生の動物はステータスタブに卵を産むまでの「卵成長」が表示され、100%になると卵を産みます。
オスがいれば有精卵となり時間の経過で孵化します。
産まれた卵は屋内の適切な温度で保管すると徐々に成長し、「孵化」が100%になると卵が孵ってヒヨコが生まれます。
有精卵は生食が可能なので、肉食可能な動物や居住者が食べたり料理に使われないように管理しましょう。

 

生まれたての動物は姿の小さい子供で、値段や肉量を含めた様々なステータスが劣ります。
以降時間をかけることで大人同様の姿、ステータス、繁殖能力を得ます。

 

動物は種類によって妊娠期間、出産数(産卵数)、その後の成長速度などが異なります。
基本的に小型動物は繁殖も成長も早いですが、全体的に見て繁殖よりも生育のほうが手間が掛かります。
迂闊にペットを増やしてしまうと大量の餌を消費するため、既存の家畜の食糧事情も圧迫するでしょう。

調教

参加したての動物でも無法を働くことはありませんが、更に細かい作業を行わせるには特別の手順が必要になります。
また、一度習得させた技能も定期的に訓練を行っていないと忘れてしまい、最終的には野生に戻ってしまいます。
これは動物によって「野生」のステータスが異なるため一概には言えませんが、それなりに気を配っておくことをお忘れなく。
動物の調教にはまず群れの一員であることを示す「家族の一員」があり、その下に
「服従」「リリース」「救助」「運搬」の4種があります。その内容は以下の通り。

  • 家族の一員
    群れ、すなわち我々/あなた達のコロニーの一員であることを示す。
    最低限この調教を維持していないと野生に戻ってしまう。
    ただし犬とニワトリだけは野生が0%のため一度でも加入すれば少なくとも野生化はしない。
  • 服従(obedience)
    主人を設定し、外出時や徴兵時に動物を侍らせることができるように。
    狩猟が安全になるほか、これの取得が以下の調教を行う際の前提条件ともなる。
  • リリース(Release)
    連れるだけでなく突撃させることができるように。
    敵と絡み合うと誤射の危険もあるのでやや使い辛いが、ペットを能動的にぶつけやすい。
  • 救助(Rescue)
    倒れた味方を安全地帯まで救助させることができるように。
    出番は少ないが、仲間が人狩り集団に打ち倒されたが回収が難しい……というときに使えるかも。
  • 運搬(Haul)
    入植者の運搬と同じく物を備蓄ゾーンへ運ぶ。運搬量は動物の体格や生育状態によって変わる。
    かなり気紛れで頼りにはできないが、どんなコロニーでも必ず役に立つ能力。

このうち下のふたつは高度な知能を持つ動物に対してのみ習得させることが可能。(救助はある程度の体格も必要とする)
具体的な調教方法は、個別に動物を選択して調教タブを開き行いたい調教にチェックをつけるか
画面下部のAnimalsタブから同様にしてチェックをつけることで入植者が勝手に行ってくれる。
調教はそれぞれ難易度があり、更に動物の野生の強さによって上下するので根気強く待つこと。

家畜の用途

家畜は眺めて楽しむだけでなくコロニー生活を豊かにする様々な利益をもたらします。
どのような形で役立つかは動物の種類によって異なるため、詳しくは細かく情報タブを確認しましょう。

全ての家畜はナイフアイコンを押すことで屠殺が可能です。
屠殺は狩猟と異なり戦闘にならないため、反撃されたり器官=肉が欠ける心配がありません。
コロニー全体が飢えに困ったときや不要な動物がイベント参加したときは食卓へ回すべきです。

ミルク・卵・毛

大型哺乳類のメスはミルクを、鳥類や爬虫類のメスは卵を産み、またフサフサの動物の中には毛を産出するものもいます。
ミルクや毛は動物のステータスに充填率が表示され、100%の状態になると入植者が搾乳・毛刈りを行ないます。
また、卵は前記したように時間が経つと自然に産出します。これらの行動で動物が傷つくことはありません。
卵やミルクは調理素材として使え、特にミルクは生で食べらるうえに僅かな娯楽も得られます。
毛で作られた衣服は防御性能が低い代わり、防暑・防寒に高い適性を持っています。

用心棒

大型の肉食動物は武装した人間に匹敵する戦闘力を備えています。
彼に服従やリリースの調教を施したり、戦闘区域に押し込めることで襲撃者と戦わせることもできます。
またペットは戦闘能力と比較して資産価値がそれほど高くない場合が多く、襲撃者を強くしにくいという利点もあります。
流石にスランボ(4000)だと高すぎますが、クマやサイ、メガスロス(700)、ゾウ(600)辺りの動物でも
標準品のサブマシンガン(710)より低い扱いとなります。
基本は足の速い肉食獣がオススメですが、卵を沢山産む動物をやたらめったら増やしてぶつけるという変わり種も。

ペット

入植者は時たま動物との触れ合いから良い感情を得ることがあるようです。
確実性はないものの、ネコのように床を汚し辛い動物を室内に留めることで
辛いコロニー生活で荒んだ入植者の心を癒すことができる……かもしれません。

荷物運び

高度な知能を持つ動物に運搬を習得させることで刈り入れや戦勝品の取り込みの手伝いをさせることも可能です。
彼らの運搬は不定期で命令もできないため完全に任せることはできませんが、数を増やせば人間の負担を減らせます。
また、キャラバンシステム導入後は一部の大型動物を駄載獣として扱えるようにもなりました。
駄載獣は戦力にならないものの、旅の途中でも雑草で腹を満たすうえ力持ちなので非常に頼りになります。

最終処理

食べられるものに「肉」または「屍肉」と記載されている動物は、死体処理をすることもできます。
むろん人間もその範疇に入っており、襲撃者の死体を見て心情が下がったり、施設が整っておらず埋葬する手間やスペースも惜しい時には新鮮なうちに食べてもらうということも一つの選択肢になります。
死体搬送から処理までを動物にすべて任せることで負担は大きく軽減されるでしょう。
装備品や骨もろとも残さず「処理」してくれるので、心理的に抵抗がなければ冷凍庫と、猫のような運搬も生産もできない肉食の動物を閉じ込めておく最終処理施設の建設も考えられます。

手懐ける

  • ランダムイベントで勝手に加入するか、トレーダーとの売買以外にも動物を「手懐ける」ことで直接コロニーに参加させることもできます。
    フィールド上に生息している「野生」の動物を選択し「手懐ける」にチェックを入れるか、「動物」の作業担当者を選択して手懐けたい動物を右クリックして優先的に作業させることで可能です。
  • 成否判定は入植者のスキルレベルと動物の調教難易度によって上下し、失敗時に低確率で動物が殺人鬼状態になり、攻撃してくる可能性もあります。
  • 野生の動物は基本的にそこそこ広い範囲を自由に動き回るため、その都度追いかけて行くのも大変です。場合によっては手懐けに行ったところを他の野生動物に襲われることも充分ありえます。
  • このように、手懐けようとしてもあちこち引っ張りまわされ、挙句反撃されて逃げきれず犠牲者が……というパターンを考えると、ただやみくもに挑戦するのは大変非効率です。
    そんなときは野生動物を壁やドアなどで囲い込んでしまいましょう。野生動物は扉を開けることができないため、こうすることで大幅に移動を制限でき、また反撃された場合にすぐに逃げられるようになり入植者の負担はかなり軽くなります。
  • 簡単な方法としては拠点の一か所だけを解放しておき、入り込んできたものを閉じ込めてしまうのが一番手っ取り早いでしょう。草食動物であれば畑の作物を目当てによく引っかかります。危険は伴いますが、豚や鶏を放し飼いにしておき、狩りに来た肉食動物を閉じ込めてしまうということも可能です。
    閉じ込めた動物は自分では扉を開けて出られないので、エサになるものを内部に保管して根気よく手懐けましょう。
  • 問題となるのはゾウやスランボなどのトレーダーが扱わず、かつイベント期間中のみの難易度が高い動物でしょう。特にゾウはヒト狩り集団か大移動でしか調教機会がないため、正攻法での攻略はかなり困難です。

効率的な手懐け

  • 頑丈な壁で補強した狭い「檻」を作り、内部に家畜用の寝床とエサの保存場所を用意します。それから目標となる動物を全力で攻撃し、運よく気絶状態でダウンしてくれれば「救護する」で入植者は家畜用寝床へと搬送して治療を行います。こうすることで「檻」の中に閉じ込めることができ、手懐けが容易になります。稀に治療時に「絆」が生まれ、即座にコロニーに参加することもあります。
    ただし、戦闘の際に大きな傷を負ってしまうことが多く、仮に手懐けられたとしても大きな後遺症が残ってしまうこともあります。オスメスを捕まえておけば、いずれはウフフによって次世代が生まれてくることが期待できますが、生育に時間がかかることや、四肢を失っている場合などは不可能になってしまい、やや不確定要素に左右される点は否めません。
  • 戦闘によるダメージを避けたい場合は、出入り口があるだけの細い通路、すなわち「トンネル」を使った作戦もあります。スランボの来訪や群れの大移動でトンネルの内部を通行しようとした際に出入り口をふさいでしまうことで上記の檻と似たような運用ができます。こちらは戦闘の危険を冒さずに済む点や、無傷でとらえられる点が有効です。やや危険が伴いますが、ヒト狩り殺人鬼状態でも上手に誘導ができれば閉じ込めることは可能です。
    しかし、ある程度の規模が必要になることや、通ってくれるかどうかは運に左右される点を考慮するとこちらも一長一短かもしれません。
  • 事前準備の手間はかなりかかりますが、トンネル内部に大量に暖房設備を配置しておき、閉じ込めた後に超高温で熱中症にして捕まえるという複合作戦もあります。野生動物は平時であればどれだけ熱くなっても壁を破って逃げようとはしません。ヒト狩り集団で現れた場合はそのうち疲れて寝てしまいますので、その間に閉じ込めてしまいましょう。熱中症は適温で放っておけば治癒しますので、あとは「檻」に搬送して手懐けることになります。
  • なお、ゾウやスランボ、クマといった大型の動物は空腹状態になると壁を破壊して脱出しようとします。そのため飼料は余裕をもって多めに用意しておくことが大切です。また、手懐けに失敗して殺人鬼状態になった場合もドアや壁を攻撃するようになるため、可能な限り頑丈な石材やプラスチ―ル材で、可能なら二重・三重壁にしておくことが望ましいでしょう。

おすすめの動物と評価

  • シベリアンハスキー・ゴールデンレトリバー ☆☆☆☆☆
    • 高度な知性に加え俊足で、中型の動物の中では体力があり、荷物持ちとして非常に優秀。雑食のためコメやトウモロコシもそのまま食べられ飼育も楽。収穫していない畑の作物は食べないのでゾーニングも比較的楽で手がかからない。また繁殖力もそこそこあるので数も増やしやすく、抵抗がなければ1匹あたり90の生肉にもなるため非常食にもなる。イヌは動物スキル0からでも調教が可能で、何でもこなせる最優ペットの筆頭。野生性が0%なので野生に戻ることがなく、調教の劣化間隔もかなり長いので初心者調教師をじっくり育てるパートナーとして最適。比較的床を汚さないので屋内に入り込んで運搬してもひどいことになりにくいのもポイント。デメリットをあげるとすれば、動物全体では若干食事量が多めなところ。また、野生では生息しておらずトレーダーかイベントを待つ必要があるため入手難度は低くないところが泣き所。
      差異としては、レトリバーは繁殖によって増やしやすい。ハスキーは生後1季節から運搬が可能な所か。若干ハスキーの方が足が速く低温にも耐えられるが、実際にはそこまでの差はない。
  • シンリンオオカミ・ホッキョクオオカミ ☆☆☆☆☆
    • 高度な知性と俊足を持ち、犬系と比べて戦闘力が一回り高い。基本的にどの環境でも野生で出現し、トレーダーが取り扱っているため入手機会は少なくない。2種類存在するが野生での生息域と色が違うだけで基本性能は同じ。オオカミは肉食のため穀物をそのまま食べられないことが大きなメリット。野生生物がそこそこいる環境であれば勝手にネズミやリス、ウサギを狩ってくれるので食料負担がかなり少なくなる。また穀物からできた食事は食べられるので調理の手間はあるものの、制限としては緩め。案外食事量も少ないのでコストパフォーマンスは良い。そして何より運搬役として畑に入れても作物を食べないでいてくれるのが大きい。収穫済み作物は大量かつ広範囲に散らばるので回収に運搬動物を使いたいところなのだが、雑食や草食の動物を畑に入れても苗や小分けに散らばった穀物では充分に食欲を満たすことができず、食料1単位当たりの栄養効率も1回の食事にかかる時間的効率も「簡単な食事」や「ペットフード」に対して低くなる。結果として作業能率も上がらず実質収穫量が減ってしまう*1ことからもあまり有用とは言えないだろう。「多少収穫量が減ってもそれ以上に『手』が必要」な場合にはその限りではないが、環境によっては無視できない要素となりうるだけに「あえてオオカミを選ぶ」理由は充分ある。畑の害獣を狩ってくれるうえに必要な運搬だけをサッとこなしてくれるオオカミは、巨大農場運営を行う永住プレイにおいて非常に便利な存在となる。泣き所は高めの調教スキルを必要とするところ。この点は調教度が劣化していく現環境で直撃し、野生度が高いため再調教の手間や成功率を考えると導入には検討が必要。また、中型の草食動物を襲ってケガを負うこともしばしばあり、バニラ環境では動物の欠損・傷跡を治療できないことが意外と大きなデメリットにもなる。
  • イノシシ ☆☆
    • 雑食性の草食動物で、肉や穀物に加え雑草も食料にできるので手がかからない。繁殖力・成長力も高く、肉や皮の収穫量も多い。α18までは最優ペットの候補であったが、β19で戦闘能力が大幅にダウン、さらに運搬調教の適正を失うというダブルパンチで、現在では戦闘能力としても運搬の担い手としても戦力にならなくなってしまった。かつては最強ペットの一角であったが、見る影もない。
  • ウシ・ニワトリ ☆☆☆
    • 全て草食の家畜動物で、それぞれミルク・卵を産出する代表的な存在。彼らを雑草で養うことができれば必ず役に立つが、増やし過ぎに注意。環境や季節によっては食料が負担になることもあるので、しっかりとコントロールする必要がある。といってもその場合は最初に口減らし兼食料になるのは彼らなのだが……。ニワトリに限り、超多産を活かして戦力化するという特殊な例も。野生では生息しておらず、トレーダーやイベントを待つことになる。
  • ヒトコブラクダ・マッファロー・バイソン ☆☆☆
    • 草食の大型動物。駄載獣としてキャラバンの荷を運べる数少ない家畜。ラクダとマッファローは1.0まではミルクと毛を同時に産出する生物であったが、現行バージョンではラクダは毛を、マッファローは乳を産出する能力が削除されている。それでも荷駄獣自体が少なく70kg前後運べるのでそれなりの価値はある。バイソンは1.1より追加された動物で性能はマッファローとほぼ同じ。
  • ゾウ ☆☆☆☆
    • 高度な知性を持つ草食大型動物。駄載獣としてキャラバンの荷を運べる数少ない家畜であり、体力、攻撃力共に高い。移動速度は並み程度。積載量はマッファロー70kgに対しゾウは圧巻の140kg。ウマやロバと同じく高度な知性を持つ荷駄獣なので平時には運搬もでき、交易以外でも活躍できる。大量のアイテムを持たせキャラバン派遣させたい場合に、単体でも高い戦闘力を有していることからボディガード兼輸送役として非常に頼りになる。食事量は膨大だが、草食動物なので余程の荒地でないかぎりその辺りの雑草を食べれば満腹になってくれる。
      熱帯雨林やサバンナではよく出現する他、現在ではトレーダーも扱うため入手機会は少なくはないが、入手難易度も調教の維持難易度も非常に高い。また、相応の食事量があるため雑草で賄える環境以外での負担も考慮が必要。特に「草食だが輸送もできる」特徴はメリットにもデメリットにもなり、畑の収穫物を運んでほしいと思ったら薬草を食い尽くされていたなどはよくあること。どのようにコロニーで働いてもらうかをよくよく考えて、そのうえで迎え入れよう。
  • ウマ・ロバ ☆☆☆☆
    • 1.1より追加された動物。運搬と荷駄ができ、速度は1.0まで駄載獣では最速であったゾウを大幅に凌駕し、積載量も70kgある。普段の運搬でもキャラバンでもその並外れた移動速度は大活躍してくれる。ウマは野生が50とやや高く、ロバは寒さに弱いのが弱点。また足が速いのは調教役が追いかける際にはデメリット。調教の際には狭い制限ゾーンを作ってそこに押し込んでおくこと。
  • アルパカ ☆☆~☆☆☆☆☆
    • 毛を産出する中型の草食駄載獣。積載量がラクダの半分程度しかなく毛の収穫量もあまりない。繁殖力も高くないためあまり見るべきところもない動物だが、ドロップポッドで人間と同乗できるというオンリーワンの性能を持っている。物資不足や節約、緊急的な理由で1つだけポッドを発射する場合に人間と一緒に現地に送り込み、目的達成後は荷駄獣としてキャラバンを編成して帰還するなどフレキシブルな運用が可能。
  • メガスロス ☆~
    • 草食の大型生物。マッファローやラクダと異なり高度な知性を有するため運搬調教が可能。体力が多く殆どの野生生物から攻撃されないため荷物運びとして大変優秀。毛刈りによって衣料素材を多く得られる。ただし繁殖力が低く、大型のため環境によっては食料のコストがかさむこともある。また、調教難易度がかなり高く、維持が大変。
  • グリズリー・ホッキョクグマ ☆☆☆
    • ほぼすべての環境で出現するほか、トレーダーが扱っているため入手機会はそこそこ。高い攻撃力と高度な知性を持ち、穀物がそのままエサになるため手もあまりかからない。ほっといてもその辺の野生動物を狩って食べたりする。食事量も意外と少ないのでコストパフォーマンスは良好。寿命もそこそこあるので長い付き合いができる。
      しかし必要な動物スキルが6のため調教成功率が低く、成長もゆっくりなのである程度環境が整っていないと数を増やしにくい。戦闘時にはその火力で突撃部隊に適性があるものの、サイズの大きさから被弾しやすく被害が大きくなりやすい。バニラ環境ではペットの欠損は治療できないため使い捨てにするには育成コストが高くなりがち。ここぞというときの切り札としてはやや小回りが利かず使いづらい。
      ウサギなどの農作物を荒らす害獣が近くにいる場合積極的に襲うので、ヒールルートなどの貴重な植物を荒らされたくない場合や、野生動物が単体で暴走したときなどのちょっとしたボディガードとしてはかなり優秀。
  • 猫 ―
    • 繁殖力が強く妊娠後2シーズンで出産し、新生児も2シーズンで妊娠するためあっという間に増える。肉食のため共通食または肉を必要とし、手間なりコストがかかる。その割に肉量も皮も少なく、野生性があるため定期的な調教も必要な割にはなんの調教適正もないので全く役に立たない。売って換金するにしては飼育コストが高くなり、採算上黒字にするのは難しい。床を汚す度合いが0.00表記になっているがちゃんと汚れるなど現実世界の猫同様に「手間がかかることが可愛い」家畜。
      放し飼いにしておくと野生の小動物を襲ってケガを負っていたり、保護した野生動物が昏倒している際に攻撃を仕掛けるなど余計なことしかしない。
      しかし辺境生活ではただのお荷物。襲撃時に野に放ち敵を分散させたり、最終ロケット兵器などの強力な武装を無駄撃ちさせたり、サイズの小ささを利用して同士討ちを誘うなど命の軽さを武器にする戦術に用いるか、その旺盛な食欲を利用して死体処理をさせるのが適任。
  • カメ ☆☆
    • 足が遅く、調教してもできるのはリリースまでと、単なるペットとしては低スペック。ただし防御力がかなり高いうえに身体の小ささから攻撃を受けても当たらない確率も高め。
      襲撃者に対する囮として使える他、格闘・射撃スキルを鍛えるための練習台として役に立つ。
      低品質の木製ナイフや自動式拳銃、マシンピストルといった攻撃速度が速いが威力が低い武器を使えば、ちょっとやそっと痛めつけても死ぬことはない。
      もし怪我を負ったら治療することで、今度は医術スキルも育てることができる。
      もし反撃してきても足が遅いので対処は容易。卵生のため繁殖力も高く、うっかり死なせてもすぐ次を育てる事が可能。
  • スランボ ☆☆☆
    • 草食の大型獣。トレーダーが扱わず、必要動物スキルは9。調教機会はイベント期間の数日だけと難易度は最高レベル。1.1からは気絶状態を治療すればイベント期間過ぎても滞在してくれるようになる。対処法を知らないと序盤に数匹で現れた際に畑の作物やヒールルートを食い荒らされ、倒すこともできずに指をくわえてみているしかなく、食糧事情が悪化し全滅というコロニーもよくある。角がやたら資産価値を増やしてしまうので、保有していると敵襲撃の質が上がるなどの罠要素満載。猛烈な食事量がネック。草食のため飼育環境によってはほったらかしでも勝手に食事をとってくれるが、山岳地や砂漠、氷河など植物の自生が望めない場所では温室などを活用し、過剰なほどの穀物を確保しておきたい。また、成木を食べてしまうため、木材が希少な環境下では注意(ただし木材に加工されると食べなくなる)。
      戦闘能力は全動物中群を抜いて高いが、動物であるが故近接戦闘しかできないので銃持ち相手だと一方的に削られる。だがスランボの真価は耐久力の高さ。元々高い防御力・部位HPのため、人間が食らえば致命傷レベルのダメージを負っても部位欠損すら起きずに軽傷で耐え、回復も人間とは比べ物にならないくらい早い。肉壁、タンク役としては非常に役立ってくれるため、危険な遠距離武器を持つ敵を封じるなどいろいろな面で有効。
  • ボマロープ ☆~☆☆☆☆☆
    • 草食獣で、死亡時に自分を中心とした周囲に大爆発を起こす危険な動物。自然死であっても屠殺であっても関係なく爆発するため、建築素材や状況によっては拠点が大火災に見舞われることも。室内で飼っていた場合、火災時に高温になってしまい内装・居住者に甚大な被害を及ぼすことがあるので隔離を推奨。雄雌ともにミルクではなくバイオ液化燃料を生産するため、環境によっては火力発電(液化燃料)やポッドランチャーの安定したエネルギー源になったり、迫撃砲弾の材料として活躍することができる。さらに成獣で生肉が135も取れるなど、爆発する以外は良家畜。
      リリース調教ができるので襲撃に対して自爆兵器として利用したり、大量に繁殖させて敵拠点を攻撃する移動型爆弾として戦力にもなる。特に攻めの性能は非常に高く、炎に対して敵が消化活動を行ったり燃え移ったりするなどで単純に戦力を分散させるだけでなく、迫撃砲弾を焼いたり誘爆させたりはお手の物。発電機やバッテリー、配線を焼いてタレットを無力化するなども可能。敵の建築物もろとも食料を焼いて持久戦に持ち込むなどの搦め手にも応用が利く。ゾーニング設定で射程無限の生体誘導ミサイルと考えると他のペット達とは一線を画した『強さ』がある。
      ただし雨や雪などの天候、氷河や沼、砂漠といった環境、燃えない石材建築、石畳などの要素にも左右されるため過信は禁物。また、その性質上戦利品が焼けてしまったり、予期しない大火災などに発展する可能性にも注意が必要。それだけにかみ合ったときの『爆発力』は文字通りの意味でも強力。

*1 具体的には、シベリアンハスキーはコメ10個で作れる栄養0.9の簡単な食事1回でだいたい満腹になる。しかしコメを生食する場合は1つあたり0.05の栄養しかないため10個以上食べなければ満腹にならない。生食の効率が悪いということと同時に、手間はかかるものの調理することで栄養効率が非常に高くなることでもある。