通常技・射撃

Last-modified: 2013-02-19 (火) 03:44:43

通常技

  • 霊力削りはガードさせた場合に減らせる霊力の数です。
  • 打撃系(緑数字)はガード方向を間違えた時に霊力が減り、 射撃系(青数字)はガード方向に関わらず霊力が減ります。
  • 打撃系(赤数字)はガード方向を間違えた時にガードクラッシュを起こします。

地上

A


sakuA.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
200打撃(上段)98.0%0%0.08/2/7/17
lllllllllllllllll
空ガ不可

標準的な性能で使いやすい。
打点がやや高めで空中の敵を叩けることも多いが、逆に低姿勢になる技でスカされることも多い。

AA


sakuAA.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
200
(394)
打撃(上段)98.0%
(96.0%)
0%
(0%)
0.07/2/7/16
llllllllllllllll
空ガ不可

Aから派生で出せる。
AAA、6A、各種射撃などにキャンセルして繋ぐことのできる固めの重要ポイント。

AAA


sakuAAA.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
450
(821)
打撃(中段)90.0%
(86.4%)
0%
(0%)
1.09/3/13/25
lllllllllllllllllllllllll
空ガ不可

貴重な中段技なので、6Aとの択をせまり誤ガードをさせたい。
ここまでは最速で出せば連続ガードになる。
コンボ時はAAAまでの間に状況を見て、次に繋ぐ技を選択すること。

AAAA


sakuAAAA.JPG


ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
800
(1495)
打撃(中段)80.0%
(69.1%)
40%
(40%)
1.017/3/25/45
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
特殊補正:Smash Attack(×0.8)
空ガ不可

A連の最終段。スペカ以外でキャンセル出来ないので、ガードされたらターン終了。
AAAに結界を狙う相手には最速で出すと良い。ディレイをかけると空ぶりになってしまう。

4A


saku4A.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
200打撃(上段)98.0%0%0.08/2/7/17
lllllllllllllllll
空ガ不可

単発ではAと同じ性質だが、AAに派生する代わりに4Aを連打出来る。
補正がほとんどかからないので、時止め中のダメージ稼ぎによく使われる。
この後には3A、6Aをキャンセルで出す事も可能。

遠A


sakuLA.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
450打撃(中段)92.0%0%1.012/3/20/35
lllllllllllllllllllllllllllllllllll
空ガ不可

癖がなく使いやすい中段蹴り。
判定が薄く、低姿勢技やめり込む技にスカされることがある。
2Aと遠Aは発生が同じで上下段の揺さぶりに使える。2Aより硬直がやや長い事には注意したい。
6A、3A、射撃などにキャンセルしていくのが基本になる。

2A


saku2A.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
450打撃(下段)92.0%0%1.012/3/14/29
lllllllllllllllllllllllllllll
空ガ不可

足払い。発生は遠Aと同じで、リーチはわずかに短い。
遠Aと使い分けて誤ガードを狙っていきたい。
遠Aよりは硬直がだいぶ短く、誤ガさせればキャンセル無しでも有利を取れる。
咲夜さん側の食らい判定も前に出るため一部の攻撃をスカすことも可能。

6A


saku6A.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
800打撃(下段)85.0%40%1.018/3/21/42
lllllllllllllllllllllllllllllllllllll
特殊補正:Rift Attack(×0.8)
空ガ不可

大きく踏み込む下段攻撃。
発生が遅めで判定が地面近くにしかないので立ち回りでは振りにくく、地上固めの下段択が主な使い方。
天子2Aや、紫・衣玖のダッシュなどでスカされるので、読まれないように振りたい。
逆に、相手に密着して使うとめり込み、一部の技をスカすことが出来る。

3A(1段目)


saku3A1.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
400打撃(中段)90.0%40%1.017/2/20/40
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
特殊補正:Rift Attack(×0.8)
空ガ不可

小さく飛びあがりながら切りつける、コマンドからは想像しにくい技。
非常に打点が高い上に空ガ不可なので、空ガやジャンプなどを狩り取るのに最適な技。
判定も強く、先出しすれば相手のJAを潰せることも多い。
スキルかスペルでしかキャンセルできない上に浮き上がるので、
地上でガードされるとかなり状況が悪くなってしまうことが欠点。
固めで暴発させないように気をつけよう。

3A(2段目)


saku3A2.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
500
(755)
打撃(中段)90.0%
(81.0%)
0%
(40%)
1.022/3/15/40
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
特殊補正:Rift Attack(×0.8)
空ガ不可

下方向への判定がかなり弱く、紫書操美空蛙天の7キャラ以外にしゃがみガードされると2段目がスカる。
スカった場合スキル・スペルでのキャンセルも出来なくなってしまい、反確になってしまう。
一応、誤ガードであっても1段目なら最速でキャンセル可能だが、目視ではまず間に合わない。
ガードさせればソードとクロースのニ択を迫ることが可能。

溜3A(1段目)


sakuH3A1.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
500打撃(中段)90.0%40%5.034/2/32/68
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
特殊補正:Rift Attack(×0.8)
ガードクラッシュ
空ガ不可

中段クラッシュ攻撃。対になる下段クラッシュが無いので使いどころは少ない。
溜めない場合より少し大きく飛びあがるので、より遠くの相手を狙う場合などに。

溜3A(2段目)


sakuH3A2.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
600
(925)
打撃(中段)90.0%
(81.0%)
40%
(80%)
5.038/3/27/68
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
特殊補正:Rift Attack(×0.8)
ガードクラッシュ
空ガ不可

溜めると何故かLimitが40%もかかるようになってしまう。コンボ選択を間違えないように。
溜めない場合に可能だったスキルキャンセルはできなくなる、ただしスペカキャンセルは可能。

DA


sakuDA.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
500打撃(中段)90.0%0%1.011/3/15/29
lllllllllllllllllllllllllllll
空ガ不可

ダッシュから遠Aを出す。何故か硬直が遠Aより短い。
とはいえ、キャンセルしない場合はDAがヒットしてもわずかに不利で、
スキルかスペルでしかキャンセル出来ないので、遠Aで間に合う場面ならば遠Aを使おう。

DB


sakuDB.JPG


ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
300*3
(839)
打撃(中段)94.0%*3
(83.0%)
10%*3
(30%)
屈ガード0.5*3
空中ガード0.25*3
12/5+5+5/25/52
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
咲夜の内側に判定強化

ナイフを突き出しながら大きく滑る3段攻撃。何故か3段目だけガード硬直とのけぞり時間が長い。
スペルでしかキャンセル出来ず、めり込むと反確なので気をつけよう。
逆に言えば、めり込まないように振ったり、スペカを構えた上で振ると非常に便利。
かなり遠くの相手まで届くので奇襲気味に使える。

DC


sakuDC.JPG


ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
950打撃(中段)80.0%40%屈ガード1.0
空中ガード0.5
18/7/29/54
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
特殊補正:Rift Attack(×0.8)

発生後数Fからグレイズ状態になる打撃。
射撃に突っ込んで攻撃が出来るが、スペカ無しでガードされれば反確なので使いどころはよく考えよう。

B


sakuB.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り備考
100*15
(1053)
射撃95.0%*15
(46.3%)
3%*15
(45%)
0.075*15溜めにより6本増加

非常に弾数の多い射撃で、霊力削りも多め。
打ち合いや固めなどで使いどころは多いが、発生が遅めなので注意。
スキル・スペルキャンセルは6本、バクステ・HJキャンセルは12本撃ったところから可能になる。
ちなみに2B以外のB射系は、少しだけ相手を狙ってくれる。

2B


saku2B.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り備考
100*15
(1053)
射撃95.0%*15
(46.3%)
3%*15
(45%)
0.075*15-

しゃがんで前方上の広い範囲に射撃を撒く。
発生が早くAAAから連ガになるほどで、対空・固め・コンボなどで八面六臂の活躍。
相手の姿勢が低い時や密着している時は当たりにくいことに注意をしたい。
咲夜さんがちびキャラを苦手とする大きな要因の一つ。

6B


saku6B.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り備考
100*15
(1053)
射撃95.0%*15
(46.3%)
3%*15
(45%)
0.075*15溜めにより6本増加

射角が上になったB。対空ならば2B等があるので出番は少ない。

C


sakuC.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り備考
200*7
(1118)
射撃92.0%*7
(60.1%)
5%*7
(35%)
0.125*7地面で1回まで反射

発生がやや遅く、攻撃範囲も微妙で立ち回りでは使いにくい。主にコンボに使う。
遠距離で撃てば意外と高いところまで届くが、2Cでもほぼ同じ方向を攻撃できる。
ガードさせると大きく運べるので、固めで使える場面も。

2C


saku2C.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り備考
250*5
(917)
射撃93.0%*5
(69.5%)
6%*5
(30%)
0.25*5特殊補正:Rift Attack(×0.8)

斜め上への速射。霊力を大きく削るので固めにも便利。
6Aから連ガになるが、ノックバックで少し離れるので相手がしゃがんでいるとカスあたりになる。
スキル・スペルでキャンセルできるようになるのが早く、TPやミークなどを連ガにすることが出来る。

6C


saku6C.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り備考
250*5
(917)
射撃93.0%*5
(69.5%)
6%*5
(30%)
0.25*5溜めにより加速+2本増加
特殊補正:Rift Attack(×0.8)

前方への速射。こちらも固めに便利。
相手との距離を問わず安定して霊力を削れるが、近距離で相手がしゃがんでいる場合は2Cの方が削れる。
スキル・スペルキャンセルがやや遅いので気をつけよう。

空中

JA


sakuJA.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
450打撃(中段)90.0%0%屈ガード1.0
空中ガード0.5
10/4/21/35
lllllllllllllllllllllllllllllllllll

標準的性能の飛び蹴り。判定が下に強めなので、相手との位置関係によってJ6Aと使い分けよう。

J2A


sakuJ2A.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
900打撃(中段)80.0%40%屈ガード1.0
空中ガード0.5
17/2/29/48
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
特殊補正:Smash Attack(×0.8)

ヒットすると相手をバウンドさせるかかと落とし。受身不能時間も長くおいしいコンボが入る。
慣性を殺す性質があり、ジャンプの昇りで出しても地上の相手に楽々当たる。
それを利用し、固め時に地上射撃>J2Aとすることでグレイズを狩ることができる。
判定は見た目よりも弱く、自分より下の相手にしか当たらない。

J6A


sakuJ6A.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F/着地硬直F備考
850打撃(中段)85.0%40%屈ガード1.0
空中ガード0.5
11/2/36/49/5
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
特殊補正:Smash Attack(×0.8)

JAのように、慣性をまったく殺さずに攻撃することができる珍しいJ6A。
前方と上方にはJAよりも強いが、下判定は少し弱い。
着地硬直はあるが非常に短く、立ち回りでブンブン振っていける重要な技。

J8A


sakuJ8A.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り発生F/持続F/硬直F/全体F備考
850打撃(中段)85.0%40%空中ガード0.517/12/21/50
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
特殊補正:Rift Attack(×0.8)

J2A同様見た目ほどの判定はなく、こちらは自分より上の相手でないと当たらない。
発生はやや遅いが咲夜の技としては非常に持続が長い。
縦方向の慣性を消し、少しホップするので、2飛翔のフェイントを入れてから出すと面白い。
横慣性は残るので、空中ダッシュなどから振るとかなり遠くまで届く。

JB


sakuJB.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り備考
100*15
(1053)
射撃95.0%*15
(46.3%)
3%*15
(45%)
0.075*15溜めにより6本増加

下がりながらナイフを大量に発射。地上Bよりも発生が少し早く使いやすい。

J2B


sakuJ2B.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り備考
100*15射撃95.0%*153%*150.075*15溜めにより6本増加

射角が下向きになったJB。
しゃがんでいる相手にもガードさせやすいため、対地固めで非常に便利。

JC


sakuJC.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り備考
200*7
(1118)
射撃92.0%*7
(60.1%)
5%*7
(35%)
0.125*7壁で一回まで反射 飛翔キャンセルが5本目以降可能

壁で反射するために広範囲を制圧できる上に、強度が高く本数も多い強力な射撃。
これを撒いてグレイズしたところをJ6Aなどで狩るのが基本的な立ち回りの一つ。
霊力削りは控えめだが、ガードさせると大きく運べるので固めにも。

J2C


sakuJ2C.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り備考
250*5
(917)
射撃93.0%*5
(69.5%)
6%*5
(30%)
0.25*5溜めにより加速+2本増加
特殊補正:Rift Attack(×0.8)

対地速射。強度が高いので、相手の対空射撃が読めた時などに。
霊力削りが大きく、J2B同様にしゃがみにガードさせやすいので固めにも。
撃つと少し浮くため、追撃を入れにくいのがネック。

J6C


sakuJ6C.JPG
ダメージ判定rateLimit霊力削り備考
250*5
(917)
射撃93.0%*5
(69.5%)
6%*5
(30%)
0.25*5溜めにより加速+2本増加
特殊補正:Rift Attack(×0.8)

正面への速射。6Cよりも発生が早く便利。
空対空や空対地での固めで使うことも多い。
対地JA>J6C>66>JAは咲夜さんの基本的な運びの一つ。

早見表


種類ダメージ判定rate(%)Limit(%)霊力削り(最大削り)発生F/持続F/硬直F/全体F備考
A1200打撃(上段)98.0008/2/7/17
lllllllllllllllll
-
AA200打撃(上段)98.0007/2/7/16
llllllllllllllll
-
AAA450打撃(中段)90.001.09/3/13/25
lllllllllllllllllllllllll
-
AAAA800打撃(中段)80.0401.017/3/25/45
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Smash Attack(×0.8)
4A200打撃(上段)98.0008/2/7/17
lllllllllllllllll
-
遠A450打撃(中段)92.001.012/3/20/35
lllllllllllllllllllllllllllllllllll
-
2A450打撃(下段)92.001.012/3/14/29
lllllllllllllllllllllllllllll
-
6A800打撃(下段)85.0401.023/3/21/47
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Rift Attack(×0.8)
3A1400打撃(中段)90.0401.018/2/20/40
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Rift Attack(×0.8)
3A2500打撃(中段)90.001.022/3/15/40
lllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Rift Attack(×0.8)
溜3A1500打撃(中段)90.0405.018/2/20/40
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Rift Attack(×0.8)
溜3A2600打撃(中段)90.0405.022/3/15/40
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Rift Attack(×0.8)
DA500打撃(中段)90.001.011/3/15/29
lllllllllllllllllllllllllllll
-
DB[1-3]300*3打撃(中段)94.0*310*3屈ガード0.5*3
空中ガード0.25*3
12/5+5+5/25/52
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
判定強化
DC950打撃(中段)80.040屈ガード1.0
空中ガード0.5
18/7/29/54
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Rift Attack(×0.8)
B100*n射撃95.0*n3*n0.073*n(1.1)-/-/-n=15or21
溜めにより6本増加
2B100*n射撃95.0*n3*n0.073*n(1.1)-/-/-n=15
C200*n射撃98.0*n5*n0.125*n(0.875)-/-/-n=7
地面で1回まで反射
2C200*n射撃93.0*n6*n0.25*n(1)-/-/-n=5
6C250*n射撃93.0*n6*n0.25*n(1.25)-/-/-n=5or7
溜めにより加速+2本増加
Rift Attack(×0.8)
JA450打撃(中段)90.00屈ガード1.0
空中ガード0.5
10/4/21/35
lllllllllllllllllllllllllllllllllll
-
J2A900打撃(中段)80.040屈ガード1.0
空中ガード0.5
17/2/29/48
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Smash Attack(×0.8)
J6A850打撃(中段)85.040屈ガード1.0
空中ガード0.5
11/2/36/49/5(着地硬直)
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Smash Attack(×0.8)
J8A850打撃(中段)85.040空中ガード0.517/12/21/50
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
Rift Attack(×0.8)
JB100*n射撃95.0*n3*n0.073*n(1.1)-/-/-n=15or21
溜めにより6本増加
J2B100*n射撃95.0*n3*n0.073*n(1.1)-/-/-n=15or21
溜めにより6本増加
JC200*n射撃98.0*n5*n0.125*n(0.625)-/-/-n=5~7
壁で一回まで反射
J2C250*n射撃97.0*n6*n0.25*n(1.25)-/-/-n=5or7
溜めにより加速+2本増加
Rift Attack(×0.8)
J6C250*n射撃97.0*n6*n0.25*n(1.25)-/-/-n=5or7
溜めにより加速+2本増加
Rift Attack(×0.8)

[レートは乗算、リミットは加算になります]

一言メモ

  • 通常技についての一言コメント欄


    • フレーム数とか全部緋想天のものです -- 2009-09-04 (金) 03:34:27
    • 多分、硬直Fの記入ミスってるよ?全体F=発生F-1+持続F+硬直F -- 2009-11-10 (火) 09:09:33
    • 射撃強度の表記ってどこかになかったっけ あればここに併記しておきたいんだけど -- 2010-01-09 (土) 12:48:09
    • 発生7Fってことは、7F目にはもう発生してるからね。予備動作は6F -- 2010-02-27 (土) 22:38:56
    • 遠Aの全体F25Fを35Fに直しておきました -- 2010-11-03 (水) 22:45:44
    • 咲夜VS妖夢で咲夜のDAに対して妖夢で未来永劫斬をしたらすり抜けました。 -- 2012-04-23 (月) 17:18:04