特徴
霊夢側の咲夜対策などについては博麗霊夢攻略wiki内キャラ別対策の該当項目を参照のこと。
おなじみ東方Projectの主人公。巫女さん。
主人公らしく、射撃強度、打撃判定共に優遇されており、コンボも簡単なビギナータイプ。
停滞し持続する射撃、追尾する射撃、安易にグレイズすれば打撃判定に阻まれる。
固めの最中は2A等で容易に割り込める上、豊富な無敵切り返しや亜空穴による奇襲がプレッシャーとなる。
このため、相手の癖を瞬時に見極める力が試される相手と言える。正直面倒な相性である。
特に空対地の場合は飛び込みか2Cのどちらかが多い等、相手の武器を想定し、それを潰せるよう立ち回りたい。
また、射撃の強度が災いしてか、グレイズよりも射撃で相殺しようとすることが多く、霊力が枯渇しやすい。
固めの際はやたらと2Aで暴れたりするので、気持ち射撃多めで牽制しつつ、結界やグレイズ狩りを狙いたい。
逆に正面から抜けて差そうとしたり、射撃で何とかしたりしようと思ってはいけない、まず判定で負ける。
射撃の強度は高いとはいえ、その隙は大きい方なので、そこにうまく差せるようになれば勝ち目はある。
- 警戒すべきスキル/スペカ
- 打撃
中段技 下段技 通常 遠A 3A 6A A3 A4 2A ダッシュ DA DC DB ホールド h6A h3A
- 打撃属性のスペカ及び必殺技
スペルカード 必殺技 天覇風神脚 亜空穴
昇天脚
抄地昇天脚
雨乞祈り
- クラッシュ属性攻撃
中段技 下段技 h6A B亜空穴 h3A
- 空中ガード不可攻撃
通常技 必殺技 スペルカード 遠A 2A 6A A1~4 未記入 未記入
通常行動の対策
- JA
判定が強い棒。
1.10で食らい判定が大幅に増加し弱体化したが、攻撃判定自体はまだ長め。
差し合いならともかく、相手が有利である場合などは油断禁物。 - 2A
発生が早く判定が長い打撃。咲夜の地上行動は大抵これでやられるが
先出し6A、JBで逆に攻撃する手段もある。霊6Aをしてた場合はどちらも負けるのでそこらへんは読み合い
またJAに勝ちやすい対空打撃。こちらは3Aと違いコンボも可能なので布石無しで飛び込むと返り討ちにされる - 3A(発生12F持続3F)
一度かがんで飛翔脚。
判定はほぼ見た目通りの対空打撃で、通常3Aは中段だが溜めると何故かスライディングの下段クラッシュ。
しかし、ただの対空打撃と侮るなかれ。。B巫女サマーより信頼性が高いんじゃ…
上半身に食らい判定がなく、出てしまえば咲夜JA・J6Aにほぼ一方的に勝てるシロモノ。
5Aや遠Aも実質発生負けする。具体的には2Fから先端当てが当たらず、6Fから完全に当たらない。
また2C、2B後に合わせて対飛び込みに使ってくる。
咲夜のJ2Aに3Aで暴れられる事もあるのでやってくる相手にはフェイントも混ぜつつ対処したい読んだ時は様子見を入れてフルコンしよう。射撃で潰しに行くことを読まれるとC昇天脚もあるのでその点は注意。
ちなみに、固め中暴発されると必殺技以上でキャンセルしない限り近A始動フルコンを頂ける。
スキル/スペル対策
各状況の対策
近距離 | |
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地対地 | 近Aの発生はどちらも8F。だが遠A間合いになると霊夢2Aが早くて長いため状況五分~微不利だと地上打撃で勝てる択がない。 なので癖を読んでJ2BやJ2Aをお見舞いする。DAや6Aを出されてるとフルコンもらう可能性もあるのでやり過ぎは厳禁。 2Aに対してインスクは、下段すかしがあるためほぼ確実に決まるが密着した状態だと、2A中当たり判定が前に出るためインスクがきれいに当たらずフルコンをもらう。 |
地対空 | 2Bの主軸から来る霊夢のJAは2Bで基本的には拒否できるが、軸をずらされた真上123HSから来るJAはガードした方が良いかも。無理に霊夢の下を抜けようとするのも危険である。 焦らず落ち着いてガード。固めも全て完璧というわけでもないので落ち着いて抜けよう。 基本この状態は不利だと念頭におこう。 |
空対地 | 2A、6Aという 射撃から攻め込む場合にも、C天昇脚が届かないところから射撃を撃つ。 範囲内で撃つ場合は読み合い |
空対空 | 特に思いつかない・・・この状況になる場合はどちらかが攻め込んでる時しかないような。 攻められている状態なら落ち着いてガード。無理に反撃や抜けようとするともれなくJAが刺さります。 |
総評 |
中距離 | |
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地対地 | 気を抜くとJAが飛ぶ距離。空中にいると死ぬ いるなら必ず霊夢の上に それでもJ8Aに最大限注意する。この距離でC射を重ねられるとマズイので撃たれたら後方に逃げてグレイズで消すこと。JA単発飛び込みやJ2Bなどは2Bでいなせる とにかく地上で迎撃に徹する。相手が2Bをグレイズし始めたらクロースの択なども見せて狩る。壁を設置されたら素直に仕切りなおす 増長して危ない距離で設置するなら迷わず叩く選択肢を見せる。比較的地上が安全 なお、迂闊な射撃に対しDCが飛んでくるので要注意。結果としてはあまり有利でない距離ということなので、仕切り直すのをオススメする。 |
地対空 | 霊夢側としての択は空ダ>JAかJCを起点に攻めてくる事が多い。 咲夜側として安全な行動は距離を置くこと。要は離れる。 |
空対地 | 地対空と同じ用に、こちらのJCに対して斜めHJ>JAが差し込まれる距離では厳禁。どのあたりかは体験して覚えて下さい。 基本的にこの状態なら攻め込みやすいので、一気にターンを持って行けるといい。 |
空対空 | |
総評 |
遠距離 | |
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地対地 | |
地対空 | |
空対地 | |
空対空 | 霊夢は空中に飛びJCから牽制を始めるのが多いパターンだろう。JCされた場合、無暗(前方?)にグレイズをするとJAで狩られるので落ち着いて上下飛翔で回避。または予めCバウンスを撒くなどでこちらも対策を取る。または、霊夢より高度を取りJCをしたり、J6Cや波動でゴリ押すのも一つ。また、遠距離で注意するべきなのが亜空穴。奇襲、グレイズ狩りとして優秀なので霊夢の動きに警戒をすること |
総評 | 立ち回りではJCを主軸に相手のJCやアミュレットを積極に潰す。これだけで立ち回りは有利となるだろう。JBは相手が座布団出しにくい所で使うと吉 |
天候の対策
- 台風
ここから文
固め、運び対策
- 固めの抜ける時の注意点
固め中の2B後はチキガすると大部分の択を潰せるが狩り択の空ガ不可打撃もあるので注意
6A、3A、J6Aが比較的安全な結界ポイント
割りスペカとしても鬼縛、夢想封印、青玉が怖い 握られるときは特に霊力管理、JA>JCの繋ぎに注意 結界判断は冷静に迅速に
スペカを握らなければ霊力削り自体はそこまで怖くないのでガード方向はしっかりと見極める
固めから抜けても制空権なのでうかつなことはしない、素直に仕切りなおす - 運び対策
地対空の状態で、JCやJAをガードした所から運ばれる
その為近づく際には上部の各状況の対策を参照するといい
近Aで刻む、AAA>B>C>JA~、JA>J2Bor>JC>JA~などいくつかあるが、抜けるポイントをしっかり見よう
コメント
- 運び中の3A暴れはどうすればいいんでしょう?AAA>2Bだと拘束力低いから暴れ通っちゃうし、かといってAAA>5Bだとグレイズ余裕… -- 2011-02-18 (金) 22:53:31
- 追記;地上射撃後の3A暴れです。J2A、J2Bともに一方的に負けることがほとんどです。 -- 2011-02-18 (金) 23:30:05
- 傷符が6Aにつぶされたんだが・・・よくあることなんかね? -- 2011-04-24 (日) 01:06:04
- 霊夢6Aは持続が非常に長いので、インスクの暗転前無敵で抜けきれず、暗転とけた直後に持続で潰されてしまってるんじゃないかな -- 2011-06-26 (日) 15:45:31