ソラ

Last-modified: 2025-11-10 (月) 01:57:51

仮で作成しました。随時加筆修正していただけたら幸いです。

作品・キャラクター解説

『キングダム ハーツ』シリーズについて

 スクウェア(現・スクウェア・エニックス)と米ウォルト・ディズニー・カンパニー(通称・ディズニー)共同制作の『キングダム ハーツ』シリーズの主人公。同シリーズはシリーズオリジナルキャラであるソラがディズニーの世界を駆け回るという珍しい作品。開発自体はスクエニ側が行っている縁から、クラウドセフィロスと言ったFFシリーズのキャラクターが登場する事も*1

 シリーズ誕生の経緯としては「FFシリーズの原作者の野村哲也氏が新しい3Dアクションゲーム開発を希望していた*2」と、それと同じ頃に「ディズニー日本支社がスクウェアと同じビルに本社を置いていた縁で、ディズニーキャラクターの新作ゲームの制作をスクウェア側に持ち掛けていた事」が関係している。
 野村氏の構想は新規のオリジナルキャラクターでは他社と対抗出来ないと言う社内の意見があったが*3、ディズニーからの企画話が持ち込まれると、この二つの案が統合される事になった。最初は純粋にディズニーのキャラクターを主人公にした話にする方向だったが、氏の提案でオリジナルキャラクター(=ソラ)を主人公にした話に変更される事となった。当初はオリジナルキャラだけのゲームとして構想されていた点、新機軸のゲームを認知してもらう為に、既存の知名度のあるキャラクターを用いて実現させた点は、スマブラ誕生の切っ掛けに似ているとも言える。

 シンプル操作で爽快なアクションが行えたり、ディズニーの魅力を十分に引き出していたり、当時の人気歌手の宇多田ヒカルに主題歌を担当してもらうなど、只のコラボレーションに留まらない様々な魅力が評判を呼び、初代『キングダム ハーツ』の世界売り上げは600万本となり、以降もシリーズ化される事となった。2019年時点でシリーズの世界累計出荷本数は3200万本を達成しており、スクエニの看板作品の一角を占めている。

ソラについて

繋がる心が俺の力だ!

性格は明るくて真っ直ぐなお調子者。若干礼儀や思慮が足りない所はあるけれど、心優しく勇敢な少年である。
幼なじみのリク、カイリと共に自分達の世界の外に旅立とうとした前日の夜にリクが「とある事」をしてしまい、ハートレスと呼ばれる化け物を自分達の世界へ呼び込んでしまう。紆余曲折あってキーブレードという不思議な武器を手にしたソラはリクとカイリを探し回るが、自分の世界が闇に飲まれてしまい崩壊、3人は離ればなれになってしまう。
目を覚ますとそこは見知らぬ世界。同時期にミッキーを探して旅をしていたドナルドダックとグーフィーと共に、幼なじみを探す冒険に出るというのがキングダムハーツ無印…というかソラ視点のあらすじ
派生作品や続編で人間関係や事実関係、因果関係がかなり複雑になっているシリーズなので、詳しくは原作で把握してほしい。
今から原作全部を追うのは流石に疲れる、という魔王様はとりあえず「でっかい鍵みたいな鈍器を使う心優しいお調子者」という認識で間違いはない。

ファイター性能

繋がる空Nが俺の力だ!

 予てより要望は非常に多く、新ファイター参戦予想・希望にも頻繁に名前が挙がっていた。事実『for』の時に行われた「スマブラ投稿拳」では全キャラクターの中で一位であった*4。元々クロスオーバー作品故の版権の複雑さ*5から難しいと常に言われていた。だがディレクターの桜井政博氏が要望を伝えた所、ディズニー側にも快く受け入れてもらえたので、今作のトリとして満を持して参戦する事が出来た。最後と言う事もあり、原点回帰的な意味合いで他のDLCファイターと比べてもシンプルな設計となっている。

 ネスミュウツーと言った超能力系ファイターに若干ベヨネッタ成分が混ざった剣士と言った雰囲気で、コンセプトは空中戦の強者。復帰性能と復帰妨害性能が高めに設計されており、魔王様にとっては厳しい相手。
 技を外してもコンボ派生にすることで持続を伸ばせるので置き行動や暴れ行動がとにかく強く、「相手をよく見て行動する」という基礎部分を魔王の空Nのごり押し性能で誤魔化していた場合は特に苦戦することになる。
 ただ、それでもちゃんとスマブラとして戦ってくれるので、近距離で無理矢理鉄拳を押し付けてくるカズヤや、遠距離で強引にARMSを押し付けてくるミェンミェンよりは難しい立ち回りを要求されない。シンプルな設計と言うのは嘘ではないのだ。

長所

  • 空中戦に強く、復帰妨害性能が非常に高い。
    • NBまほうのサンダガは範囲と持続が広く、こちらも復帰妨害として強力。
    • 空Nと空前が任意入力の三段攻撃で、ガードされていても次段を出すか出さないかで読み合いを強制できる。
  • 3ガノン離れた距離から空中ファイガ→橫B、1~1.5ガノン離れた距離から空中ファイガ→空中N急降下→橫スマが%を問わず常に確定。ヒット確認はまず無理だが、こちらの大技の後隙にファイガを通されると%稼ぎからバーストまで全て確定する。
  • 上Bエリアルスイープと横Bソニックレイヴを使う事で極めて高い復帰性能を持つ。横Bは追撃にも有効。
  • 空下ハリケーンピリオドに顕著だが、全体的に技の持続が長い。剣本体だけでなくそのエフェクト自体にも当たり判定が残る。
  • 常に派生攻撃を出すかどうかで読み合いを仕掛けられるので、リーチの短い相手は封殺できる。
  • 空中上攻撃、及び上必殺技のバースト力が非常に高く、終盤で空中に打ち上げられるとまず助からない。
  • 着地狩りがとにかく強い。
    • 広範囲をカバーする高威力の空上、持続の長い空n・空前、伸びとベクトルが非常に良いDAなど、地上・空中問わず着地狩り展開を維持し続けたり、あわよくば撃墜を狙える。
  • 下Bカウンターは反撃する前に相手の少し遠くに押し返した上に姿勢を崩させる効果がある。無敵技も中断可。
  • 後ろ投げでバースト可。
  • とにかく暴れが強く、不利ターンから抜け出すことは得意とする。
  • 崖捕まりの姿勢が大変良い。我らがガノンとタメを張れる素晴らしい姿勢である。
    • 崖上がり自体も、崖端の相手にちょっかいをかける択が多かったり、そもそも本人の復帰能力の高さや空中機動から強気に崖放し行動を行えたりとかなり手札が多い。
  • ジャンプモーション等でディズニー特有の変な姿勢が再現されており、攻撃を姿勢避けしやすくなっている。

短所

  • 体重がかなり軽く吹っ飛ばされやすい。しずえさんより軽い。
  • NBの『まほう』はファイガ→サンダガ→ブリザガ→ファイガ…と順番が決まっており、使いたいまほうを咄嗟に出せない場合がある。
  • 剣士の性として技の出が比較的遅い。
  • 地上移動速度と落下速度が遅い。
  • 着地狩りが強い一方、自身が着地狩りされる展開になると非常に苦しい。
    • 先述の通り落下速度が遅いので見てから対処されやすい。
    • 下方向に判定を出せる空中技が空下しかなく、かつその空下も判定や後隙の面でイマイチ。
  • 復帰力自体は高いが遅いので復帰までの時間がかかる。真上を取られるとメテオで死ぬ。
  • ソニックレイヴは必ず最初に横へ移動しなければならないので、分かっている相手には阻止されやすい。

炎獄握から確定する技

受身ミス→弱、下強、横強、空N(1段目のみ)
その場受け身→下強、横強
外側受け身→DA、烈鬼
内側受け身→反転DA、反転横強

受け身ミス時のバウンドが非常に高いため空Nが1段目のみヒットする。が、本当にただヒットするだけで何かに繋がるわけでもないので通常通りの追撃で良い。
その場受け身だと無敵判定と被って弱がヒットしなくなる。
外側受け身には最速DAのカス当てがヒットするためコンボのチャンスとなる。

ステージ選択について

必ず覚えておく必要があるのは、「村と街」だけは絶対に選んではいけないということ。
台が広いこのステージだと、ソラにストック先行された途端にステージの下に潜り込みサンダガでちょっかいをかけながら往復、たまに登ってきて魔法切り替えて逃げて…という、かつてのメタナイト滑空ループのようなクソゲーが始まってしまう。
足の早いファイターなら無敵切れの崖捕まりを狩ればいいだけなのだが、魔王の機動力だと追い付くのがやっと。相手がミスしない限り永久ループで試合にならなくなる。
なお、追い付くワンチャンがあるだけ魔王はマシであり、ガオガエンはこれをされるとソラ側がミスらない限り詰みである。

要注意技

全体的に地上技は発生が遅くされている。が、あくまで発生が遅いだけで弱いわけではないので注意。
一部を除き、基本的にキーブレードを振ったときの光の軌跡にも当たり判定が残ることは覚えておくこと。

  • DA 「スライドダッシュ」
    出が早く足に12Fという長~い無敵がくっついている高性能スライディング。速度はさておき加速度が高いので不意に出されると当たりやすい。
    ソラはそこまで足が速くないので差し込み面では弱く、基本的には差し返しと着地狩りが用途になる。無意味に空Nの壁で牽制しようとすると蹴り飛ばされるので注意。
    ただ、魔法がファイガのときは例外で、ファイガ→一緒に走ってくる→ファイガによるシールド削りで漏れた魔王様の足を蹴り飛ばして当てる…という小賢しい差し込みをしてくることがある。
    ファイガ併走で来た場合にシールドするなら必ず下にシフトしてから掴むか、ダッシュ掴みも考慮するなら回避をすること。
    ちなみに近距離で出されるとめくりが発生するので注意。
    超高%なら撃墜も可能。加えて崖捕まりに当たり、頭が出る復帰のキャラは地獄だが、崖捕まり時の姿勢が優秀なガノンには些細なとこである。ただし、無理に判定を出そうとか欲張ると外に蹴り飛ばされる。
     

  • 横強 「スラップショット」(→突き→ファイナルブレイク)
    原作でもお世話になる切り上げ攻撃。追加入力で派生に変化させることも出来る。
    派生技の方は単純に威力が高くスマッシュ攻撃なみ。しかも派生を止めるタイミングはソラ依存なので反撃が取りにくい。
    これだけでも相当厄介なのだが問題は単発の方。この技なんと魔王様の崖捕まりにも当たり、横方向に吹っ飛ばす
    吹っ飛ぶ方向が方向なだけに崖で様子見を悠長にやると死ぬ。崖の2Fをこれで狩られるとあの世行きは確定、という厄介きわまりない技。
    かといって上Bのガノンクローを使うとカウンターで死ぬのでやってはいけない。
     
    余談だが、フォックスとファルコは横B復帰を延々とこの技で狩られた挙げ句、下から上Bで帰らざるを得なくなった瞬間にカウンターを合わせることで簡単に復帰阻止される…という悲しみを背負っている。
     

  • 上強 「エリアルダンス」
    キーブレードをクルクル。
    対空技…のようにみえて、実は見た目より判定が小さく対空性能は低い。出来なくはないが。
    魔王様は背が高いので密着時に上強を引っかけられる。そのまま空中コンボまで連れて行かれて崖外へ…というのが嫌なパターン。
    密着でなければ殆ど当たらず、技の全体Fは53Fと長いので空振りさせたり横回避で逃げればチャンス到来。ただし空N1→空N2急降下→上強まで全てシフトなしでガードしていると魔王の頭が漏れて打ち上げられる。
 

  • 下強 「グラウンドスライサー」
    キーブレードで足下を払う。カムイの下強に似た技。あちらよりも発生が遅い9Fだが用途は同じ。
    コレに引っかかった瞬間にソラの頭上まで引き寄せられるため上強やら上スマ、空上などでお料理される。
    一応ルイージサイクロンのように1~2Fから無敵判定のある技があるなら追撃回避出来るが、魔王様にはそんなものはないのでそもそも受けないようにしたい。
    この技はガードしてから下強およびDAが間に合うのでどちらかで反撃を取りたいところ。
     

  • 横スマッシュ 「ハードストライク」
    横方向に思いっきりキーブレードを振り上げる。
    キーブレードの先端で当たるとふっとばしが上がる特性があり、かつキーブレードによる光の軌跡にも当たり判定があるので持続がクソ長い。このためその場回避は事故の元。
    …なのだが、ガード硬直が長くガードしてしまうと硬直差17Fとなる。しかも硬直が開けるタイミングが長すぎてわかりにくいのでガノン側の入力の誤爆が起こりやすくなっている。
    横スマッシュの後のガーキャン行動は基本的には狙わない方が良い。というかガードしても有利にならない技だという認識のほうがいい。ジャンプで回避出来たのならそれが一番ではある。
    ジャスガ出来たのならそのままDAをぶち込んでいい。
    空中攻撃からの確定で振られることもあるが、そっちに関しては始動技の方を何とかしよう。
     

  • 上スマッシュ 「マジックフラッシュ」
    キーブレードを掲げて光を放つ魔法攻撃。発生は11F、持続は9F。
    原作で範囲攻撃だったためか、攻撃判定がアホみたいに広い。キーブレード先端を中心としてドンキー1匹がすっぽり入るくらいに広い。一応横スマと同じくキーブレード先端部分が最もふっとび、それ以外の部分は少しふっとばしが弱いが、魔王様の重さでも120%くらいでクリーンヒットでなくとも星にされるため、あまり救いにはなっていない。
    魔法判定なので空中からの飛び込みはもれなく狩られる。
    この技の厄介な点は下強から繋がること。バースト帯域で下強に引っかかったらほぼ死ぬ。
    見ての通り打点が高く、後隙は相応に長いのでガードしたら好きにして良い。
     

  • 下スマッシュ 「フィニッシュライズ」
    ジャンプしてキーブレードを叩きつける技。原作ではこの技で打ち上げ、更に空中にいる相手を追撃できたがスマブラでは流石にそこまでは出来なかった(出来てたまるかという話でもあるが)。
    SP新規キャラに多い飛び上がる系の下スマ。攻撃判定の発生は20Fとかなり遅め。
    打点の低い技をコレで回避したり出来るのは他キャラと同じだが、この技はなんと3~6Fに全身無敵が、7~10Fには下半身無敵がくっついている。そのためタイミング次第では打点の高い技でも一方的に負ける。
    それに加え、シールド削り値も高くブリザガをガードしたあとすぐにこの技をガードすると割れる。もしくは下スマガードしたあとに空後単発で割れる。
    割れた後は高パーセントならホールド横スマ、低%なら急降下空Nからのハメループで端から端まで運びつつダメージ稼ぎ&あわよくばバースト…という、とにかくロクな未来は待ってない。
    もっと厄介なのはそのベクトル。20度くらいの低いベクトルで吹っ飛ばされるので崖端で喰らうと復帰不能で死にかねない。
    さらに叩きつけたキーブレードにも判定が出るため、崖つかまりに余裕で当たる。上述の容赦無いベクトルも合わさって、崖の2Fに刺されると死は免れない。
    ガード硬直も大きく、ガード後に反撃が取りにくいのも面倒。
     

  • 空中N 「エアスパイラル」(→エアコンボ)
    最重要警戒技。
    ほぼ360度をカバーし、空振り時でも派生攻撃を出して後隙を誤魔化せる。この特性上その場回避は意味が無い。
    ヒット時はコンボに繋がれ、急降下と組み合わせると下強→上スマや横スマッシュ、上Bが確定するので事実上のバースト技。
    それなのにガードしても空中ジャンプで逃げられたり、逃げずに派生攻撃を出されて逆に反撃されたり、空中に逃げたと思ったら空下で降ってきたり…など、とにかくソラ有利の読み合いになってしまう嫌な技。
    とりあえずこの技をどうにかしないと対ソラでは勝ち目がない。ソラがジャンプしたら引き行動を心がけるべし。
    開拓が進んだ結果、通称「アルスアルカナム」と呼ばれる即死コンボの始動技として、さらに警戒が必要な技になった。
    この手の即死コンボの常である、回避4F組やデカキャラに入りやすい、と言った特徴にガノンはバッチリ当てはまっており、かなり完走が簡単なファイターの1人。
    例え0%からでも空Nやつかみを通された瞬間、ステージの端から端まで運ばれて横スマで撃墜……、台下まで持って行かれて台経由コンボで撃墜……なんて事も全然ありうる。
    このコンボはソラが高%だと猶予が伸びて繋がりやすくなるという特徴があるため、%を貯めたらモタモタせずに撃墜しきってしまいたい。
    完走自体はかなりシビアな上、コンボの特性上外すと高い確率で二段ジャンプを消費して飛び上がるため、もし外したら即座に着地狩りに移行して反撃しよう。
     

  • 空中前 「スタンダードエアコンボ」
    最重要警戒技その2。思いっきり振り下ろして攻撃。空Nと比較すると前側に広い代わりに発生が2F遅い。
    用途は空Nとほぼ同じなのだが、こっちは最終段が低く横に飛ばす技になっている。
    つまり復帰阻止でこれを受けた瞬間魔王は死ぬ。こっちからでもコンボに繋げるのでその点でも厄介。
    ちなみに空中Nと空中前の1,2段目はベクトルが設定されていないためベク変が効かない。・・・そのためソラのコンボが始まったらスティックをニュートラルにして回避連打でお祈りするというのが最適解だったりする。コンボミスで回避できたときに外側への移動回避が暴発したりすると危険なので注意すること。
     

  • 空中後 「ドッヂストライク」
    発生遅めで高火力・高ふっ飛ばしの剣士によくある空後。
    そのよくある空後がソラの空中性能で打たれるのでちょっと厄介。
    ただ、魔王様には空前でいい感はあるので狙われるかは微妙。空下と同じく崖メテオ狙いでいきなり飛び出してくることはあるかも。
    ソラの復帰阻止択としては、ほぼ唯一の連射が利く技であるため、こちらの復帰ルートが複数あるような状況では空後で阻止に来る事がある。崖外に追い出された際、ソラが背を向けて追ってきた場合は要警戒。空後を避けようと安易に回避を切ったり、裏を掻いて上から帰ろうとすると、回避や上Bの後隙に2発目の空後をぶち込まれる可能性がある。
    ニュートラルではローリスクな置き技として使ってくる。
    大Jから最速で出すと着地までにもう1発出せるため、1発目をスカしたからといってホイホイ近づくと、前ステップやジャンプに2発目がブッ刺さるので注意。
    最低空だとガードしてもこちらの有利Fが9Fしかなく、ガノンではジャスガしないとほとんど反確が取れないため、下りをガードしたからと言ってむやみに掴みに行ったりしないように。
     

  • 空中上 「ソニックスラッシュ」
    超凶悪なソラのメインバースト択。撃墜、威力、判定、発生の何もかもが強い最強クラスの技。上りで振っても余裕で当たり、コンボ択にもなるなど悪い部分が見つからない技。
    当然のように後隙関連もイカれており、最低空の場合ガード不利5F。空後より少ない。もちろんガノンは何の手出しも出来ないのでガーキャンを狙ったりしてはいけない。
    DLCキャラにはそれぞれ最低一つは頭のおかしい性能の技が与えられるが、ソラの場合はこの技である。
    キーブレード本体だけではなく光の軌跡にも当たり判定が残るので持続が長い。台の上に立っているときに下からの空上を避けようとその場回避を入れると持続で喰われかねないので注意。
     

  • 空中下 「ハリケーンピリオド」
    下方向にクルクル回りながら急降下する技。
    公式動画でも紹介されたがソラはコレをやったとしても帰ってこれるくらいには復帰が強い。
    …のだが、魔王への復帰阻止にこの技を使うかと問われるとちょっと怪しい。
    というのもこの技の飛ばすベクトルは大体75度くらいの上寄りの斜め方向。ガノンに当てたとしてもソラは崖下なので復帰中で追撃できない。
    というわけで、コレに当たるとむしろ復帰のチャンスが増えるため、ガノンに対して使ってくるかと言われると微妙。
    一応ステージ側に飛ばして崖メテオ狙いはしてくる可能性があるので、見えたら受け身を仕込むこと。ヒットストップが殆どないので心構えをしておく必要があるのは留意。
     
    地上で出した場合、モーション中に着地すると着地攻撃に自動派生。そこまでガードしたら下強で蹴り飛ばしてやろう。
    ただし、発生から46F後に着地することで着地隙を消した上で行動できるという小ネタがある。
    高さをギリギリ合わせて使うことでこの技をガードさせ、ガード硬直で動けないガノンに掴みを通す…という生意気な真似をしてくることがある。
    攻撃判定も見た目通りクルクル回転しているため、空下なのに下への攻撃判定がない瞬間がある。そのため暴れや復帰阻止として使用した際もこの瞬間に噛み合って普通に打ち負けることがあり、あまり信頼できる技ではなく練度の高いソラ使いは封印しがち。
    特に判定に関して恵まれている魔王様ならば、空下の着地を待たずとも上スマでほぼ一方的に打ち勝てる。空下が読めたら着地の小賢しい読み合いなどガン無視してぶっ飛ばしてしまってよい。
     

  • 後投げ 「グーフィーストライク」
    ジャイアントスイング。技名は気にしてはいけない。
    バースト力が高く、崖端で喰らうと123%くらいから危険。
    崖端で掴まれないように。
     

  • 上投げ 「エリアルスロウ」
    ダメージが180%近くまでたまりにたまったガノンに寿命を与えるためのバースト技。
    ほかほか補正の影響を受けやすい。
     

  • 下投げ 「メルトダウン」
    コンボ始動用の投げ。ここから空Nや空前に繋げてダメージを取ってくる。空上にも繋がるので下手すればバースト。
    ガノンが無傷なら外変更に入れることで空Nからは逃げれる。
    空上が繋がらない%になっても内ベクトルに変更してしまうと確定してしまうので注意。
    崖端でガードを固めてしまったときに掴まれた場合、反射的に内ベクトルに変更したくなる…という心理を突いて狙ってくることも。
 

  • NB 「まほう」
    元々は『ファイナルファンタジー』シリーズに出てくる黒魔法の基礎の3属性呪文。原作キャラの二人はスマブラでは使ってないが。
    キングダムハーツシリーズでは魔法の仕様や効果が微妙に変化することもあったが、今回は初代キングダムハーツの仕様で登場。
    必ずファイガ→サンダガ→ブリザガの順番にしか使えず、どれがセットしてあるのかはこちらからも見える。
    使ったときに滞空する性質があるのは覚えておこう。
    どれも崖狩り性能が高いので、とりあえず崖展開で撃ってこようとすることが多い。
    ファイガはタイミングを見てジャンプ上がりか、少し崖捕まりで様子を見てからその場上がり。
    サンダガはその場上がりでいいが、タイミングを合わせて横スマや掴みを入れてくる可能性があるので注意。高%かつ崖端で喰らったらそのままやられることが多いので、サンダガを受けるくらいなら掴みを喰らった方がマシな場面も。
    ブリザガは魔王の崖掴まりに当たらないので無視して様子を見てから上がるで良い。持続の長さで引っかけて当てるようなやり方になる。万が一崖上がりのタイミングと重なった場合は追撃にだけ注意。なお、ジャンプ上がりの瞬間にブリザガがヒットした場合は凄い勢いで斜め下方向に落ちていく。こうなると助からないので本気で注意すること。
  • ファイガ
    まっすぐゆっくりと飛んでいく炎を放つ。
    とりあえずの牽制として優秀であり、かつ当たり方によっては空Nや空前が防げなくなるためそのままコンボ開始になる嫌な飛び道具。
    これを嫌ってガードを固めるとダッシュ掴みがよく通るようになるのが面倒臭い。
    歩きながらガードしつつ詰めていくのが理想ではあるが、どの程度まで近づくかは自分の反射神経と相談すること。DAやダッシュ掴みに反応できないのであれば距離を詰める意味が無い。
    ガード後に垂直にジャンプを見せたり飛び込むフリなどを見せ、ファイガを止めさせるようにプレッシャーをかけよう。
    復帰阻止で撃たれた場合は回避出来ない状況であれば空上辺りで上手く相殺すること。当たると帰れなくなる。
     
  • サンダガ
    雷をソラからちょっと離れた位置に3連射。
    威力が高く、あたると斜め上方向に強烈に吹っ飛ばされる。魔王様の図体だと2本目、もしくは3本目をガードした場合は反撃不可能。
    2~3本目のガードの後はすぐに回避行動に移ること。その時にはすでにソラ側が動けるようになっているので掴みかかってくるか、ガードの肉漏れ狙いでDAが飛んでくる。
    ファイガとブリザガに比べてかなりリスキーな飛び道具であり、全体Fが長い上に1本目をガードされるor1本目に当たる前に魔王に飛び込まれると一気にピンチになる技でもある。
    撃ってくるのが読めたなら、いっそ勇気を持ってDAしに行くのも手ではある。ただし、ソラが空中にいるときに撃たれたものは地上版と雷の位置が違うことには留意すべし。
    復帰阻止場面では雷のカベのようになる。距離が近いなら回避で強引に崖を掴みに言って良いのだが、距離が遠いなら一度下に潜らないと回避の後隙に一撃入れられて死ぬ。
     
  • ブリザガ
    氷の粒を目の前に大量散布。
    射程は短いが、全段ヒットの威力が高く持続が長いので回避狩りに最適な魔法。ついでに相殺判定がないため技でかき消されることがなく一方的に凍らせられる。
    凍結値が高く、わずかにでも引っかかったら凍結する。凍結から解放されたタイミングで上Bやら上スマやらを喰らったり、空N空前辺りでコンボを稼がれると面倒。
    また、ファイガで強制的に解除タイミングを指定できるのであえてレバガチャを緩めて様子見をする選択肢がしにくいのも厄介ポイント。
    凍ってしまったら外かつ上方向にずらしつつ全力レバガチャで脱出を。
     
    シールドの削り値も高くシールドブレイクを狙えるほか、魔王様の頭部あたりに向けて打つことでガードを削り、肉漏れに直接ねじ込むという荒技も。
     

  • 横B 「ソニックレイヴ」
    原作ではクラウドに教えて貰った技。キーブレードを突き出して突撃。追加攻撃が二回まで可能。
    上Bからのキャンセルで復帰技として使えることで有名。ただし、最初は必ず直進しか出来ない。
    追加入力をしたり、ヒットorガードされるたびに移動距離と速度が低下する特性がある。
    とりあえず3回攻撃してくることを前提にガードを貼ること。追加入力2回目にもなれば当然速度は遅いので3回目の突進に合わせてジャスガを十分狙える。
    ジャスガ後の追撃はDAで取るのが安全だが、近くにいるならスマッシュでお星様に変えてもいい。
    二回目までで止めて来る場合は基本的に無視で良い。無理に突っ込まないこと。
    突撃一回で止めて掴みで崩す小技もあるため、特にニュートラルな差し合いで横Bを使ってくるソラはこれを警戒しておきたい。
     

  • 上B 「エリアルスイープ」
    発生9Fでリーチ、範囲、撃墜力、どれをとっても優秀な技。魔王様的にはこの手の回転斬撃には苦い思い出しかない。
    後ろ側にも判定があるので注意。当たると巻き込まれる。
    判定自体はキーブレード、およびキーブレードの周囲にしかないのでリンクの回転斬り同様に頭上および足下が弱点。
    …ただし、最後の切り上げの瞬間はキーブレードが頭の上に来るのでそのタイミングで上から殴ると思わぬ反撃を喰らって吹っ飛ぶので注意。メテオで狙うなら出始めの時。
    攻撃判定は43Fで終了し、何もしなければ84Fまで後隙&その後は尻もち落下なのだが、この技は50F~のタイミングで横Bにのみ派生が出来る仕様になっている。
    多段ヒット技ではあるが絶対に浮かび上がる&足下には判定がないという都合上、ガードしたら回転が終わる前に足先を狙って空上すればとても美味しい。
    ガーキャン上Bを狙ってきていると読めたのなら、あえて空中攻撃をせずに目の前に着地しガードを貼ってこの技を誘うのも一つの手である。
    回転中のソラの背後側斜め下が一番判定が薄いので覚えておこう。
    ちなみにベク変方向は外。これを知っているだけで生き残れる可能性が上がる。
     

  • 下B 「カウンター」
    原作では「リフレクトガード」と呼ばれている技。
    あらゆる無敵判定すら無視して中断させた上で確実にカウンター出来るビックリ技。勇者のアストロン落下も強引にキャンセルしてぶっ飛ばせる。
    当然ながら崖での攻撃上がりも無効化されるし、下にも範囲が広いので崖上に判定が出る技を持つファイター相手なら、崖端でこれを連打されるだけで外に出された瞬間に詰みになる危険な技だったりする。例えばキングクルールとかマルスとか。
    が、幸い魔王様の上Bは掴み技なので阻止場面で詰みにする力は無い。欲張って上Bのひっかき判定を押しつけようなんて考えないこと。死にます。
    飛び道具の反射も可能だが後ろに受け流すため当て返すことは基本できない。魔王様には関係ないけど
 

立ち回り

剣士の中でも浮かせることに特化した技が多く、かつガノン側が浮かされた状態が危険なキャラ。
浮かされたらすぐに逃げないとコンボがバシバシ入って危険。空上と上Bによる上方向への攻撃性能およびバースト力が高いキャラなので、打ち上げられて台の上に着地するだけでも危険。
かといって浮かされた後に回避での対処&間合いを取るのを読まれると後隙に横Bで差し込まれ、素直に着地すると足に無敵のくっついているDAが飛んでくると言う地獄。
全力で崖に逃げること。
台の上に着地してしまった時にガードを貼る場合はシールドを下方向にシフトすること。

 

技の持続が長かったり派生攻撃を出せたりする仕様上、その場回避はかなりハイリスク。ソラ戦においては一点読み以外では出来る限りその場回避を封印すること。
また、ガード硬直差で有利を取ったり派生するかしないかでの読み合いも発生し、さらに投げからのリターンも強力という都合上、
ガノン側がガーキャン行動やガードの継続をするのは危険が伴う。勝負所以外ではソラの攻撃をガードしたら横回避で逃げよう。どちら方向に逃げるのかの択は散らすこと。

 

ソラは暴れが強く、空Nや横B、下Bなどで切り替えされるとあっさりとターンがソラの手に戻ってしまう。ガノンが低%の内はともかく、後半になったら攻めると見せかけつつ様子を見ることも大事である。
下りで出される空中攻撃には徹底して付き合わないこと。ジャンプしたら引き多めのイメージで戦うと良い。

 

復帰阻止にいくのであれば高度をよく考えること。
NBで横軸を防ぎつつ一瞬浮くことが出来る点と上Bの対空戦でのバカ強さを考慮するなら、基本的にはソラの足を下から空上で蹴り飛ばすような形でないと成立しにくい。
メテオを決めたいのであれば下から復帰時に、上Bから横Bへ移行する時を狙う。
横B最初の一発目だけは横にしか行けないので頭上が無防備である。それ以外で狙いに行くと事故が怖い。


*1 後述の経緯の関係で同作自体はFFシリーズの仕組みも多く取り入れられている(通常必殺ワザのまほう等)。
*2 この発想のきっかけになったのが、かの有名なスーパーマリオ64である。
*3 実際、ディズニー級の知名度が無いと厳しいのでは?と指摘されていた。
*4 この事実はソラのつかいかた動画で公表された。長らく非公表だった理由は他社に迷惑を掛けない配慮の為。
*5 ソラの版権はディズニー側が保持している。キングダム ハーツ自体はゲームオリジナルの作品でソラもゲームマター出身のキャラと言えるのだが、ディズニーアニメの世界やキャラクターも登場している事から参戦は難しいのではの声もあった。