キャラクター説明
ニンテンドー3DS用ソフト『とびだせ どうぶつの森』にて初登場した、村長(プレイヤー)のお手伝いをするための秘書である。
名前はモデルとなった犬種「シーズー」からつけられている。弟のケントと合わせると「シーズー犬」となる。
性格は優しく真面目でおっちょこちょい、だけど懸命に頑張る健気な子である。ちょっとばかりワーカーホリック気味である。
言動が可愛らしく懸命に頑張る姿からプレイヤーからの人気は高く、シリーズの中では新参者でありながら、どうぶつの森シリーズの看板キャラクターとしての地位を築き上げた。
…というか、村長としてのデスクワークをプレイヤーがやれない*1ため、役場としての全機能は彼女の手腕にかかっているのである。大丈夫かその村長。
英語版ではIsabelle(イザベル)と呼ばれる。
要注意技
- ピコピコハンマー(弱)
ピコピコハンマーを振り回す。
発生3Fだがダメージはたったの2%、しかも初段だけで止まるので切り返しには全く向かないし当てても絶対に吹っ飛ばないため距離が離れない。
他のキャラのように咄嗟の暴れで暴発すると反確を貰いかねない弱攻撃。
……と、単純な性能を見れば散々なのだが実はこの技、相手の蓄積が高くなれば高くなるほどにピコピコハンマーで殴った時の硬直時間が延びるという仕様になっている。
100%を超えたらなんと弱からの横強or下スマッシュ確定、130%を超えると弱からの下強or上スマッシュが確定してバーストする。
要するにこの弱、3F発生のバースト技である。ルイージの上Bと似たようなもので、パチンコ撃たれ過ぎて焦った魔王がお願い下Bやお願いDAをするのをしずえさんは待っているのである。この弱攻撃後の行動は先行入力が効かないため、確定させるためにはビタ押しが必要。ヒット確認も必要なことを考えればコンボ難度としてはかなり高め。それ故、これをキチンと決めてくるしずえ使いは間違いなく練度が高いと見ていい。
ガノンで発生の早い撃墜技持ちに密着すること自体が間違いなので、喰らっても自己責任。切り替えて次ストックはちゃんと空中Nの距離を保つこと。
その特定の操作とは「20回以上弱を入れられたら左スティックを思いっきり上に弾く」というもの。コレを入力すると崖から垂直にずり落ちることでハメから抜け出せる。抜けだしたらすぐに崖を掴もう。
逆に言うと19回までは確定で崖ハメが入る。新品の弱⇒OP相殺込みの19回フルヒットで26.6%のダメージ。
上記の通り100%を超えると崖端下スマッシュ確定、かつすぐに空中移動回避を消費しないと帰れない距離まで飛ばされるので、73.5%を超えると崖でその場上がりを選ぶリスクが跳ね上がることは覚えておくべし。
- ひょうしき(上スマッシュ)
ピピー!っとホイッスルを鳴らすと地面から標識が生え、その勢いでぶっ飛ばす。ツッコミ禁止。
ガーキャンからの反撃が早く、距離を見誤った魔王に対するお仕置き技にもなる。
標識のポール部分と円形の図面部分の二段攻撃になっており、仕様上二段目のジャスガが限りなく無理に近い技。二段攻撃と知らないまま一段目のあとにシールドを解いてしまい、二段目を喰らう魔王もしばしば見られる。
低%時にはピクミン&オリマーよろしく上スマ→上スマ→空上という連携をしてくることもある。
見た目通り横方向へのリーチは短いので、距離を詰めすぎなければ怖くはない。
- バケツ(下スマッシュ)
前後に水をぶちまける。この前後攻撃系の下スマッシュの中では珍しく、前後の攻撃の時間差がほぼない。
ホールド中に後ろに身体をそらすのでこっちの攻撃を体勢で避けることが可能。崖上がり攻撃をこれで回避しつつ最大反確が恐ろしい。
めくりへの切り返しとしては非常に優秀。その分ふっとばしは控えめで後隙も多い。
……ただ、確かにふっとばし自体は控えめなのだがそのベクトルが横方向低めなのが大問題。
崖際でやられるとほぼ詰みになる。ギリギリ帰ってこれる位置だとしてもしずえさんお得意の復帰阻止展開なので、移動回避が必要な距離だった場合はもう絶望的である。
しかも前述したとおり、この攻撃は魔王の蓄積次第で弱から確定で繋がる。ダメージが溜まってきてしまったら絶対にラインを奪われないようにしたい。
ただ、しずえさんにはライン戦において超優秀な技があるので…
- クラッカー(横スマッシュ)
クラッカーを鳴らして吹っ飛ばす。どういう理屈なのかと突っ込んではいけない。
ふっとばし力は大体ウルフの横スマッシュと同じくらい。見た目以上に痛い。
何故かスマッシュホールドによる吹っ飛ばし倍率の上昇がエグいことになっており、フルホールド状態だと魔王様の横スマッシュなみの吹っ飛ばし力を誇る。さらにホールド解除からの発生がとても素早い初見殺し付き。
しずえさんが能動的にこちらのシールドを割る方法はほぼ無いが、万が一割られたら死を覚悟すること。
リーチは短いがそれ以外の要素は割と高めの水準である。回避読みや回避上がり読みで置かれるとかなり酷いことになるので注意。
- つりざお(横B)
トワイライトプリンセスでもおじさんをビビらせた恐怖の道具。
ルアーを投げた時と戻す時に二回判定が発生する。反撃しようとしたところを戻りの判定に引っかかる・・・よくある光景である。
投げ技だがガードが可能ないわゆる打撃投げで、パチンコをガードしたところを掴まれる・・・といったことはない。
一発刺さるととにかくペースを乱されるので中距離は基本ガードを固めた方がよい。
つまり、ガノンにありがちな思考停止空中Nバッタをしている場合は問答無用で釣られる。しずえ戦において不用意なジャンプはNGと心得るべし。
外した際の隙はかなり大きいため、戻りの判定に気を付けながらお仕置きしよう。
復帰時も下から同じタイミングで帰っていると延々釣られることになるため、ルート取りも多彩に行おう。
また投げ方向が選べる都合上、しずえさんを復帰阻止しようと飛び出した瞬間に釣られて外側にぶん投げられて直接バーストラインに叩き込まれる…というクソ情けない死に様をさらすことがある。
阻止に行くかどうかはケースバイケースだが、横軸をなるべく合わせないように注意。
そもそもこの技、地味にワイヤー復帰対象。このせいで復帰がむらびとほどトロくないしワンパターンでもないのが厄介。
- しかけハニワくん(下B)
任意起動か自分以外のキャラが近づくと自動で上に発射されるハニワくんを足元に仕掛ける設置技。
同じ設置技だとしても、むらびとのハニワは横方向の即時タイプなので基本的に画面に常に置いておくような攻め用途になるが、
しずえさんのハニワは縦方向の感知・再入力式なので要所に可能な限り置いておくことで動きを制限する守りの用途になる。
相手との前に設置して籠城する、着地狩りとして起動する、崖上がりの択潰しなど、こちらの動きを制限する力に関してはトップレベルの嫌な技。
足が遅く飛び道具もないおじさんは設置にほとんどリスクが付けられず苦しい展開となりがち。
この技のせいで一度取られたラインを回復するのが困難になっている。
ハニワくんは攻撃で壊すことができ、この際の爆発は自分の判定となりダメージはないため、なるべく壊したい・・・が
この壊しているところを釣り上げられることもあり、壊すのは相手との距離と相談しよう。ちなみにハニワのHPは8である。魔王さまなら簡単に消せる。
例:地上上Bでは反応するが、空中上Bでは反応しない。参照
- ポンポン(空N)
ポンポンを持って回転する。
前後攻撃でき、発生も速く後隙も小さい。SJで2回出せるし、1回出した後は空中Jが間に合う。おまけに武器判定。(武器?)
投げが遅いしずえはガーキャン後の反撃はほぼこの技に頼ることになる。
近距離はガードとその場回避でこの技を出させて反撃に転じるとよい。
- パチンコ(空前、空後)
緑のあんちくしょうも使ってくる道具。
中距離でバシバシ放ってくる。背が高いおじさんは登りでも余裕でヒットする。食らうと後ろに飛ぶのでどんどん逃げ場を失ってしまう。
SJすらもこの弾で潰される。最初からジャンプで逃げようとはせず、ガードしながら
じりじりと歩きで距離を詰め、上から空N、空前で被せる距離でジャンプを使った読み合いを仕掛けよう。
喰らいすぎると弱からのコンボによる死が待っている。
コレに加えて空後は通常牽制で使われないのでOPがほぼかかっていないことからバースト技として機能する。非常にやめてほしい。
- ほうき(上強)
頭上をほうきで払う。上じゃなくて地面を掃け。
発生が速く、判定もかなり強い。安易な飛び込みは簡単に落とされる。
低%で引っかかるとお手玉から空上などに繋げるセットアップに移行される。
立ち回り
むらびとの派生キャラだが、つりざお、しかけハニワくんを絡めた中距離の制圧力、
崖上がり潰しのターン継続性能の高さが特筆される、防御・迎撃面の強いファイターである。
むらびとと同じように近距離が苦手で、前後回避、投げが遅いためまとわりつかれると空Nに頼らざるを得ず苦しい展開になる。
焦らずダッシュガード、歩きで距離を詰め、こちらの空Nを押し付ける展開にしたい。
ガードが出来ない状況だとつりざおで釣られてまた距離を離される。考えがあるならともかく、考えなしにジャンプするのは絶対に控えるべし。
ガノンのダメージが100%を超えると弱からのバーストコンボが解禁され、懐に飛び込まれても死が確定するようになる。ダメージは出来る限り抑えること。
しずえ側が狙ってくる主な攻め行動は、
序盤:上強コンボ、DA、パチンコでのダメージ稼ぎと復帰阻止、空中Nでの切り返し
中盤:パチンコ、弱からの横強、つりざおなどで追い出して復帰阻止
終盤:弱下スマッシュでバースト、パチンコで復帰阻止、つりざおでぶん投げてバースト
…といった形になる。
ラインを奪えるだけ奪いつつハニワと釣り竿で移動制限、パチンコで追い出して復帰阻止。
それを嫌って破れかぶれで突っ込んできたならガードしてからコンボでバーストというのがしずえである。
ただ、むらびと戦と比べるとハニワが横に飛んでこないので差し合いで気を付けるのがパチンコとDAの壺くらいでいいのは楽といえば楽。
あちらと違って完全に魔王を詰みにできる要素は殆どないので、ラインさえ死守できれば粘り勝ちは可能。復帰も距離はあるが速度が遅いので狩れる方ではある。
とにかく焦らないこと。掴みの速度が遅い弱点を突いてガードを多用してラインを回復、逃げ道を潰して少ないターンで撃墜まで決めるのが勝ち筋になる。
しずえさん側もラインが無くなると苦しいキャラなので、この戦いは埋められたハニワを境界線とした陣取り合戦と考えるべし。
村を侵略するのは魔王の専売特許なので頑張ろう。