ミュウツー

Last-modified: 2023-07-30 (日) 15:29:12

キャラ解説

ポケモンシリーズから参戦した、初代伝説ポケモン。幻のポケモン「ミュウ」の遺伝子から造られたが、ミュウとは違い凶暴な性格になっており、目の前の敵を倒すことしか考えていないようだ。対戦では伝説のポケモンだけあって強力で、特に初代では他に(禁止級の)伝説ポケモンが存在しないことや、現在との仕様の違いなどもあって、正真正銘最強のポケモン。
ただし、上記は原作ゲームでの設定であり、メディアミックスでのキャラ付けは劇場版ポケモン第一作「ミュウツーの逆襲」での設定が元となったものが広く知られている。
作中では自らの誕生理由や存在意義という高度な悩みを抱え、自問自答を繰り返すというどこか哲学的で虚ろな性格がクローズアップされており、スマブラでの勝利セリフなどはこれが元ネタである。
…無粋なことをいえば、生命活動および縄張り意識ではなく己の存在意義について悩む時点でポケモン(=野生動物)から遠く離れており、誕生のベースがミュウという土台にあるだけで、ミュウツー自身は人間に限りなく近い生き物である。*1

 

スマブラでは『DX』にて初登場。チャージ飛び道具と強力な投げ技のコンセプトはこの頃から完成されていたが、それ以外の性能がどうもパッとせず弱キャラ扱いだった。
その後、『X』では登場せずルカリオに参戦枠を譲る憂き目に合い、残念がる声も多数あった。『for』にも発売直後には登場しなかったが、追加DLCの先頭バッターとして復活。つまり現行の発売後のDLC追加ファイター商法としてはミュウツーが走りである。リリース直後こそDXからあまり変わっていない性能で評価としては微妙だったが、アップデートでメキメキと強化され*2最終的には上位キャラクターの一角にまで登りつめる「逆襲」を見せた。

長所

  • 技の攻撃力が高い。
  • 地上ダッシュ、空中横移動、空中ジャンプの高度など落下速度を除いて機動力が高水準。
  • 技のリーチが長く、リーチの割には隙が少ない。
  • 優秀な投げバを持っており、強力な上投げ・後ろ投げ・横Bからのコンボで撃墜が狙える。
  • NBは溜められる飛び道具であり優秀。
  • NBや機動力により相手に接近されない立ち回りをしやすく、(これは対ガノンにおける長所ではないが)反射技も持つため待ちが強い。
  • 上Bは狩られにくく、復帰が強め。
  • 復帰量もそれなりにあり、滞空時間が長めなことから、空後・空n・空前を中心とした復帰阻止が強い。
  • 下Bクリーンヒット時のリターンが破格。

短所

  • 身長が高い上に当たり判定が前後に大きい。尻尾にも当たり判定があるので引きダッシュをすると尻尾に攻撃を喰らうことも。崖掴まり姿勢もかなり悪い部類で、思わぬ技で崖狩りを受けることが多い。
  • 巨体のわりに体重が非常に軽く、カービィやピカチュウと同じ。
  • 空中での暴れに適した技を持たない。
    • また、空中ジャンプの初速が遅く、高度が高いため、着地が非常に弱い。
  • 尻尾を使った技は自身の当たり判定も伸びてしまう。判定が強いキャラとの殴り合いにも適さない。

炎獄握受け身失敗から確定する技


  • 弱 横強 下強

固有要素

  • 空中ジャンプ
    ネスやリュカ、ソラに似た空中ジャンプ。初速は遅いが、途中から急上昇する。
    これにより空中ジャンプの高度が高いが、着地が弱くなっている。
  • 空中回避の挙動
    ミュウツーの空中回避は姿が消えるため見切られにくい。

技解説

発生:5F

発生は弱としてはやや遅いが、当然ガノンよりは早い。密着でお互い怪しい状況になった場合、こちらはガードをした方が良いかもしれない。
百裂攻撃の中ではダメージ効率がトップクラスに高く、さらに抜けづらい。
上記の2つの性質も相まって、崖付近で喰らってしまうと誇張抜きで40%近く稼がれることも。お互いの位置関係に気を付けよう。

ダッシュ攻撃

発生:10F

差し込み技兼撃墜技。ガードすれば反撃できるが、ミュウツーの場合掴みとの択になるのが悩ましいところ。
終点中央のマリオを160%から倒せる撃墜力があると中々。判定も強めなので、潰すなら空下等で判定の外から潰すこと。
ガードはめくれないため、ガード出来たらしっかり反撃しよう。

横強

発生:10F

見た目の割に撃墜力が重量級並、かつリーチも中々長く隙が小さい。
持続が短くなった代わりにリーチが伸びたクッパの横強のような技。ちなみに根元に近づくほどバースト力が上がる。
尻尾を振り回す関係で判定はあまり強くないので、ガノンなら潰せることも多い。

下強

発生:6F

特に警戒するべき技の一つ。
当てた位置によってベクトルが異なる。先端当てでは横に飛ばすだけだが、根本当てでは広い%帯で空中攻撃に繋がる。
牽制でガンガン振られる技。根本~中間を当ててから空前等で撃墜コンボになることも。
ガノンの弱以上に前後隙が少なく、見てから反撃は難しい。ジャンプで避けるのが無難だろう。

上強

発生:8F

隙が少なく範囲が広い対空技。ここから空Nなどが繋がるので、不用意に空中から突っ込まないように。
下強ほどではないが、前後隙が小さいので狩ろうとしない方が賢明。

横スマッシュ

発生:19F

隙は大きいが、高い威力とそこそこのリーチを持つ。
下スマッシュに出番を奪われがちだが、こちらも引き行動や崖際で下Bを当ててからの追撃として使われる。
ちなみに、根本で喰らうとかなり撃墜力が落ちる。先端当てだと、アルセーヌジョーカーの横スマとほぼ同等の強烈な威力と吹っ飛ばしを誇る。

下スマッシュ

発生:21F

発生こそ遅いが、スマッシュとは思えないほど後隙が少なく、なんと20F未満。高い回転率を誇る。
少なくともガノンはガードからの反撃は無い。地味に横スマよりも飛ぶ。
連発できる技だが、発生は遅いので、安易に連発してくるようなら発生前に潰してしまおう。
%高めでいきなり振ったらそれは釣り行動である。
攻撃範囲もかなり広く、崖捕まりの2fを狩るのに最適。加えて全キャラの崖捕まりにヒットさせられる。よって、当たらないと思って悠長にいつまでも捕まっておくとものすごい攻撃範囲で殺されるので注意。

上スマッシュ

発生:9F

スマッシュとしては発生が非常に早く、撃墜力もかなりのもの。持続を活かして対空に使われる。
ただし全体Fは68と非常に長いため、外したら絶好のチャンス。
ガーキャンとしては打点が高いためあまり使われないが、ガノンには当たるので注意。

空中N

発生:7F

比較的早い発生を活かしたコンボパーツやガーキャンのほか、持続を活かした復帰阻止などに使われる。ヒットさせた後の展開がかなり良く、掴みや弱攻撃等で追撃され、%を稼がれる。特定の%帯だと最終段を当ててヒットさせないことで上スマが確定する撃墜コンボもあるが、慣性の付け方なども合わさって操作難度はかなりシビア。
見た目の割に判定は弱く、リーチもあまり長くないので、読めれば簡単に潰せる。空Nでも空上でもok。
ガードをさせられてしまった場合、めくりや着地隙が結構優秀で回避を入れこまれて掴みは通らないことが多い。

空中前

発生:7F

特に警戒するべき技の一つ。
並のスマッシュクラスに撃墜力が高く、しかもコンボから繋がる。
7F発生で着地隙もかなり小さく、後隙も悪くないとこの性能は脅威と言う他ない。DXシークの空前を彷彿させる技。
弱点は縦の範囲の狭さだが、ガノンの場合は頭身のせいであまり弱点とは言えない。早い発生も相まってガーキャン出せる撃墜技として輝く危険極まりない技。

空中後

発生:13F

主に範囲を活かし、復帰阻止に使われる。対空気味に使われることも。
空中ジャンプで急上昇しつつ当てに来れるため、範囲は見た目より縦横共にさらに広いと思っていい。
特にこちらが復帰する際は横軸を合わせない方が良い。

空中上

発生:10F

お手玉や対空に使われる。やはり範囲が広い。
根本当てなら重量級の空上並に飛ぶ危険な技だが、ミュウツーは空中ジャンプの上昇が遅いので再頂点に上がる瞬間に振ってくることが多い。
自身が浮かされて追ってきたときはこの技を第一に警戒したい。

空中下

発生:15F

メテオ技。ミュウツーは復帰距離が長いため、強引に当てに来ることができる。
持続は4Fとやや長く、崖の2Fに合わせられやすい。
意外と着地隙は控えめなので、対地で使われることもある。

掴み

発生:7F ダッシュ掴み 10F、ふりむき掴み 11F

ミュウツーは投げが強力なので、できるだけ掴まれないようにしたい。
とはいえ、シールドを貼りたくなる場面も多く、完全に拒否することは難しい。
せめてシールドを固めすぎないように。

掴み攻撃

一般的な中量級の掴み攻撃。どう考えても軽量級だが
投げが本命なので何度も撃ってくるようなことは少ない。

上投げ

高%では撃墜技になり、マリオを140%から葬ることができる。ほかほか補正も乗ればさらに早めの段階から撃墜できるトップクラスに強力な上投げ。
モーションは長いので見てから横にベク変すれば結構生き残れる。

前投げ

下投げ→空前が確定しない%帯で、確実にダメージを稼いだり距離を取りたい場合に使われる。
1on1時のダメージは18%と高いがあまり使われることはない。派手な見た目をしているが撃墜力はまずないと考えて良い。

後ろ投げ

崖を背負った状態では上投げ以上の撃墜技になる。
モーションが短くベク変も難しいので、崖を背負わせても油断しないように。

下投げ

%次第では空前が確定する。外にベク変すること。
確定しない%でも読み合いに持ち込めるため、終盤以外はこの投げが使われると思っていい。
ガノンは体がデカく回避4Fと遅いので空前で撃墜される可能性は低くない。

通常必殺技

発生:16F

対ミュウツーで最も警戒すべき技。

これをばら撒くのがミュウツーのメインの立ち回りであり、当然ガノンにはぶっ刺さる。サムスのチャージショットと用途は変わらない。
最大溜めは撃墜技になる他、低%時はコンボにも繋げられる。

溜めずに小さい弾を細かくばら蒔いて怯ませて滑り橫強やダッシュ掴みなどを通してくることもあり、まともに付き合っていったらラチが明かない。
基本的にはガードがベタだが、ミュウツー側は弾と一緒に攻めることもできるため、ガードばかりするのは禁物。固めすぎない程度にガードを固めるべし。

攻めてくるのが読めたならジャンプで避けつつ空中技を当てるのがいいだろう。

上必殺技

発生:7F

復帰阻止するのは難しいので、あまり狙いに行くべきではない。
崖つかまりを狙うか、タイミングが完璧に読めた場合だけ行くようにすること。

着地の手段としても使われるが、隙は20Fと地味に短く他キャラ感覚で着地狩りに行くと間に合わない。
着地狩りのときはフェイントを混ぜつつ、先読みでテレポートでの着地地点を意識しておくといい。

下必殺技

発生:16F

クリーンヒットするとふらふら状態になってしまうという厄介な技。高%でくらえばほぼ間違いなくバーストされると思っていい。
プリンのうたうを大幅に使いやすくしたような危険すぎる技。
発生は16Fだが、10~16Fに無敵がつくため、カウンター気味に当ててくることもある。
他の使い方としては、崖上がりに合わせる、釣り行動(主に下スマ)から使う等。

ちなみに、ミュウツーと目(正面)を合わせた時のみに喰らう仕様となっており、背を向けていれば無力。

横必殺技

発生:10F

反射技であり掴み技でもあるという特異な技。高%時は空中当てから空前が確定する。そうなれば当然バースト。
地上当てから確定する技はないが、読み合いになってしまう。なるべく当たらないように。

空中で使うとその場に留まるため、復帰のタイミングをずらす手段としても使われる。

対策

対ガノンの場合、シャドーボールがぶっ刺さるため、まず間違いなくミュウツー側はシャドーボール主体の立ち回りを取ってくる。
そのため、シャドーボールとその後の追撃をいかに捌くかが問題となる。

ミュウツー側の立ち回りは基本的に「シャドーボールで待ち続けて、接近されたら逃げるor追い払う」か、「シャドーボールと一緒に攻めて、近~中距離から火力を取る」のどちらか。
待ち続けるタイプの場合、「ガードとジャンプで接近しつつ、崖に追い詰めて攻撃を当てる」といういつものガノンの光景になる。
一緒に攻めてくるタイプの場合は、空中攻撃での牽制を増やすといい。

どちらのタイプの場合も、一度攻撃に引っ掛けたら一気に火力を取りに行くようにする。ミュウツーは防御面が最弱クラスであり、これを利用しない手はない。
だが、ここで問題になるのがテレポートであり、ミュウツーはこれで不利展開から逃げることができる。
崖に追い詰めたと思ったらテレポートで逃げられて位置逆転…というパターンもあるため、崖際での安易な攻撃は逆にピンチを招く可能性がある。
着地狩りにおいても同様で、浮かせた後は常にテレポートの逃げを意識しておくこと。

崖展開においては、ミュウツー側が崖を掴んだ場合、なんと基本回避上がりが出来ない。
(しっぽの判定が置いていかれるせいで攻撃を重ねられた場合ひっかかるためまず選ばない。)
基本攻撃上がり その場上がり ジャンプ上がり 下B上がりしかないことを念頭に置くと良い。
下B上がりのせいで近距離でガード待ちはよろしくない。また、攻撃上がりはかなりリーチが長い。
ジャンプ上がりについては空N降りかテレポ逃げである。テレポ逃げはされてしまった場合魔王の足では追撃は厳しい。
また、空中ジャンプの上昇中には崖を掴めないといった欠点も存在する。
つまり崖を掴むためには大体テレポ。
テレポは非常に性能が良く出されたらテレポの後隙に攻撃を刺そうとしてもまずうまく行かない。
そのためテレポの後の相手の行動を予測して攻撃を置こう。


*1 この傾向は、野生動物であるミュウは争いを止めようとした人間を石に変えても小首を傾げるだけだが、ミュウツーはその自己犠牲の精神に動揺する所などで顕著に出ている。
*2 ダッシュ速度にまでメスが入る徹底ぶり。