セフィロス

Last-modified: 2024-02-13 (火) 20:54:05

キャラ解説

クラウドと同じく「FF7」より参戦。クラウドと対極をなす悪役としてまた絶大な人気を誇り、「ゲームキャラクターの悪役」のギネス記録で6位*1にランクインしている。彼のテーマ曲とも言える「片翼の天使」を背に、キーラを一刀両断しながら降臨したPVは大きな反響を呼んだ。DLCキャラクターとして悪役が参戦するのは(パックンフラワーを除けば)初となる。

 

長身、銀色の長髪、黒のロングコートを身にまとい、近寄りがたい存在感を放つ。身の丈以上ある長刀「正宗」を軽々と扱い、超人的な戦闘能力で「英雄」と称されるほどの数々の戦果を上げた伝説のソルジャー(作中の巨大組織の戦闘員)で、影響力も絶大でカリスマと言える存在だった*2。クラウドがソルジャーを志したのもセフィロスに憧れてのことである。しかし、ある出来事をきっかけに自身の出自について疑問を持ち、思い悩んだ末に人類に対して憎しみを抱くようになり、人類を滅ぼして自身が星の支配者になることを目論む巨悪へと変貌してしまう。この際にクラウドの故郷を焼き討ちにしており*3、彼にとっては憧れでもあり仇でもあるという複雑な関係である。セフィロスを止めるべく、クラウド達が世界中を奔走するというのがFF7の大まかな流れである。*4

 

クラウドはセフィロスを倒し、両者の因縁は作中で決着した・・・はずだった
FF7自体が絶大な人気を誇るため、派生作品や外部客演も多くなり、その際にはクラウドとセフィロスがセットで出演するのがお決まりにもなっている。
この結果、延々と仕事が舞い込んでくるクラウドと、それに付き纏うかのようにくっ付いてくるセフィロスという図式が出来上がり、クラウドのストーカー呼ばわりされることも多い。原作では、むしろクラウドがセフィロスに執着しているため立場がすっかり逆転している。
スマブラSPにおけるファイター参戦PVは、「招待状が届き、スマブラ本編のゲーム画面に移行する」ような流れで概ね作られているのだが、セフィロス参戦PVではこの招待状を受け取るような描写がなく*5「クラウドが好きすぎて乱入してきた」「むしろクラウドが招待状」などとネタにされるハメになってしまった。思い出の中でじっとしていてくれ(切実)
スマブラforではセフィロスの出演がなかったため、数少ないクラウドが逃げ切れた作品である。
また、ドラクエ的に言うならこのキャラもガノンと同じく「魔王」である。

 

すごくどうでもいいが、FF7の後発のゲームにて『風呂の度にシャンプーとリンスを一瓶使いきる』という謎の個人情報が公開されたことがある。


キャラクターの性能


長リーチと飛び道具により相手の射程外から盤面を制圧するキャラクター。この手のキャラには珍しく機動力もちゃんと持っているため間合い管理も行いやすい。片翼によりさらに機動力と火力が上がる。その一方で体格のわりに軽い体重、発生と後隙に難のある技などなど防御面がとにかく脆い。懐に入られたら負けに等しいので適切な間合いを維持し、相手を動かしたり長リーチを押し付けることで戦う、攻撃力に全振りしたキャラと言える。長所も短所もしっかりと機能しているキャラで、不利対面や状況でも獄門でのワンチャンや片翼の爆発力で覆して勝つこともあれば軽すぎる体重や密着の弱さから事故ってあっさり逆転されることもある。上ブレも下ブレも激しい。
雰囲気としてはリドリーシモリヒを足して攻撃方面だけ残したような性能。

  • 長所
    ・とにかくリーチが長い武器判定ゆえに一方的に打ち勝ちやすい
    ・長リーチキャラには珍しく全体的に機動力が高い
    ・空上や横強を基本として着地狩り性能が高い
    ・シャドウフレアや各種リーチ技により飛び道具の相殺・貫通も狙いやすい
    ・フレア類と各種長リーチ技によるセットプレーにより崖上から相手に圧をかけやすい
    ・元々高い機動力と攻撃力が片翼によりさらに強化される
    ・空前や空下、反転上Bなどといった復帰阻止手段に長ける
    ・片翼中のスマッシュアーマーによりかなり強引な撃墜も狙える、下スマに至ってはガードすらリスクをつけられる
    ・シールドブレイクさせた場合、比較的低い蓄積でもほぼ確実に撃墜できる技を持つ。
    ・投げた後の展開がどれも非常に良い。撃墜や火力稼ぎにおいて有利に読み合いを進められる。
    →ベクトルが低く、ダウン展開に繋げられる前投げ・あわよくば空後に繋いで早期撃墜も視野に入る後ろ投げ・着地狩りとコンボ始動の上投げ・ベク変により後ろ投げの対択となり得る下投げ。
    ・片翼中のジャンプ増加により着地を狩られづらい
    ・片翼という強化要素があるため、バースト難に陥りがちなキャラに対して立ち回りで遅れを取っても勝ち筋が残る
    ・極めて優秀なカウンターを持ち攻撃判定の出る復帰持ち相手への詰ませ性能も高め
    ・崖掴まり姿勢がよく、空前壁突き刺しやNBの空ダに片翼でのジャンプ増加など崖掴まりからとれる選択肢が多いため、崖待ちが強い。
     
  • 短所
    ・全体的に技が大振りで発生・後隙に難がある技が多い
    ・上記の要素は撃墜択の通しやすさにも直結するので、バースト難民になりやすい。
    →例えば寿命撃墜の代表格とも言える投げバでも崖端250%以上もしくはサドンデスで辛うじて倒せるようなレベル。要するに実戦ではほぼ皆無と言っても差し支えない。
    →シールドに対しての圧をかけれる択はあるが、いずれも大振りなことに変わりはない。
    ・掴みの性能がかなり悪い。範囲、リーチ、発生に難あり。
    ・投げ後の展開は良いにせよ、投げ単体の火力はかなり低い。
    →上記のように投げ撃墜が無いことにもつながっている。
    ・高身長な上に体重が軽い(ピカチュウカービィ並)なので防御面がとにかく脆い
     →下手すれば翼が発生する前に撃墜される ミノホドヲシウォォォォ…
    ・撃墜が得意な相手には片翼状態でも結局慎重に立ち回ざるを得ない
    ・ガーキャンが弱く(全キャラ最遅レベル)密着されると振れる技がほとんどない
     →相手の攻撃に対する反撃が安くなりがち。DAや空中技警戒でガードせざるを得ないのに、ガードしても旨味が薄いためジリ貧になる。
    ・復帰時にどうしても上Bの発生が遅いため高機動で追ってくる相手には阻止されやすい
    ・浮かされた際の暴れ技に乏しく(空Nくらい)一度ターンを取られると捲られやすい
    ・打点が高い技が多く小さいキャラに技を当てづらい
    →基本どの技も長大なリーチを誇るが、技の判定が上下に細く、しっかり軸を合わせてから撃たないとスカって大きい後隙を晒してしまう。そういう意味では習熟が要求される。
    ・二種の飛び道具を持つが射程がやや短かったり発生と後隙が長かったりと使い勝手があまり良くない
    ・倍率や性能自体は優秀なカウンターを持つが多くのキャラと違い正面でしかカウンターできない。また、魔人拳や、ホールドしたドリャーやハァッのような超高ダメージ技相手に無効化されてしまう。
    翼がいつなくなったのかわかりづらく気づくとジャンプ回数が減っていることがある→カラーチェンジで半裸になることで解決する、というのがネタ抜きで行われていたりする。
     

固有アクション


  • スイートスポット
    刀の刃部分による攻撃には上Bを除き、当たり所次第で威力が上下する部分が設定されている。
    『突き』攻撃は威力の高い順に『先端→中間→根元』となっている。
    『払い』攻撃は威力の高い順に『中間→先端→根元』となっている。
    いずれにせよ根元が最も威力が低く設定されており、スイートスポットでのヒット時は驚異的バースト力を誇る横スマも根元ヒットだと悲しいくらい飛ばなくなる。
  • 片翼
    「身の程を知れ…!」「目障りだ…!」
    セフィロスがピンチに陥った際、背景が一瞬暗転する演出とセリフと共に、背中から片翼が出現して各種性能がアップする。
    • 与ダメージが1.3倍に増加
    • スマッシュ攻撃に20%(1on1なら24%)のダメージまで耐えられるSAが発生する
    • 空中ジャンプ回数が1回増加する
    • 移動速度、空中横移動速度などの運動性能が全体的に向上する

ピンチ時の判定は試合全体の流れで変動し、セフィロスが優勢なら高%にならないと中々出現しない一方、劣勢であれば低%からでも出現する。片翼状態はセフィロスが相手のストックを奪ったり一定量のダメージを与えたりしてピンチ状態を脱したとシステム側に判断された時、またはセフィロスが撃墜されることで解除する。セフィロスがストックを奪ったからといって即解除とは限らないという点が重要で、こちらが撃墜されてしまったがセフィロスは片翼状態になったままで次ストックの最初からパワーアップしたセフィロスと戦わなければならないといった事態が起こり得る。
ジョーカーのアルセーヌ召喚と違い時間経過で消えることはなく、テリーと違い決まった蓄積で出現することもないので気が抜けない。特に3ストルールの場合、よほど早期撃墜展開が続かない限り試合を通して一度も片翼状態にならないという事が起こりづらい。

なお、片翼状態が一度解除された場合、そのストック中は再び片翼状態になることはない。
上記の欠点の記述ように、出現や解除の条件が分かりにくいので、注意されたい。特に片翼状態で崖外復帰阻止に成功しても、その時点で翼が消滅してしまい、復帰できなくなってアウトという事態はよく起こり得る。

  • 壁突き刺し
    空前を壁に突き刺し、ジャンプ・離しを選択可能。疑似的な壁張り付きのようなもの。これにより相手の無敵時間をやり過ごしたり復帰択を増やしたりできる。デメリットとしては崖つかまりと近い扱いになるようで、壁突き刺しを行った後の崖上りは無敵時間が短くなる。
    壁突き刺しを連続で行えるのは3回まで。

炎獄握受け身失敗から確定する技


受身ミス、その場受け身→弱、横強、下強
外側受け身→DA
内側受け身→上スマ

各種技の用途&対策解説

DLCファイター故につかいかた動画で判明しているもの以外の技名は現在のところ不明。

足払い→蹴り→刀の柄で突き飛ばす。
5F発生。大方の武器キャラ同様遅めだが、セフィロスの中では最も早く出せる攻撃技。密着時のごまかし、安全択として振ってくる。
発生が比較的遅めとはいえ流石にこちらの弱よりは早いので、近接時に弱擦りする癖を持つ魔王使いは逆に潰されてしまうだろう。
何気に低めのベクトルに飛ぶので、受け身をしないとDAなどが確定してしまう。

DA

暗黒属性の攻撃。見た目、性質ともにミュウツーのDAとほぼ同じ。
踏み込みの大きさと前傾姿勢を取ることから中距離からでも当たってしまう。威力と吹き飛ばしが強いので高蓄積時はバーストに至る。
とはいえ、セフィロスの苦手とする近接展開に自ら近付くこととなるので相応のリスクを背負った技であり、適宜ガードする素振りを見せていれば積極的に振ってくることはあまりないはず。相手はリーチを生かした差し込み技に困らないのでDAで突っ込む必要性が薄く、投げのリターンもミュウツーほど高くないためセフィロスがこちらに走りこんでくるということ自体考えにくい。こちらがバースト圏内でなければそこまで意識しなくて良いかも。
ガードはめくれないためガード出来たらきっちり反撃しよう。

横強

刀を横に振るう『払い』攻撃。シフト対応技。

リーチに優れ、比較的前後隙もマシな方なので地対地、地対空問わず牽制、ダメージ稼ぎ、崖詰め、バーストまで多目的に振るわれる。
上シフトで斜め上への対空技ともなる。SJが低いガノンにちょうどヒットするような形になるので上シフト横強を多用するセフィロスと対面した場合は安易に空中から差し込むのは控えたほうが良いだろう。下シフトは倒れた相手に横強を当てる手段として使われる。崖掴まりの場面はガノンに限らずヒットしないので安心していい。
払い攻撃の分類なので中間での威力が最も高く、隙の大きな横スマに変わってこちらがバースト択として使われやすい。機動力の良さと相まって滑り横強で出されると思いのほかリーチが伸びる。中間~先端当てを徹底されるとガードしても反撃出来ず、崖際に追い詰められた際にひたすら横強を擦られるとかなり苦しい思いをする。
ただし技の中では比較的マシというだけで後隙は相応にある。機動力のないガノンでは確反は取りにくいものの相手が空振りしたら咎めるきっかけになるだろう。

上強

刀を真上に突き刺す『突き』攻撃。

セフィロスの前方に立っている相手を突き上げる。刀を真上に伸ばす瞬間は上半身が無敵になる。
戦場の中央台まで届くパルテナ上スマ並みの縦長攻撃。突き上げの発生こそ早くないが刀身部分は持続部分含めて13Fも判定が残るので、崖外上空からステージに直接戻ろうとするピカチュウなどの頭上を通り抜けようとする相手を攻撃する置き技として使われることも。
刀そのものが長いことから0%でも高い位置まで突き上げられてしまうので、喰らうと着地狩り展開を強制される。蓄積が溜まった状態で当たればバーストは免れない。横強だとカス当てに留まってしまう密接展開でのバースト択としても使われるため、空NやDAをジャスガされた場合などは上強で反撃を受けてしまう。

下強(スライディング)

足元にスライディングキック。『エアガイツ』で披露した技。

低い位置への有効な攻撃手段が殆どない魔王使いが常日頃から嫌っているスライディング攻撃。DLC勢の半数近くがスライディング持ちで辛いセフィロスにしては発生が早く、こちらの弱など打点の高い技を掻い潜りつつ脛を蹴ってくる。ここから確定で繋がる技が何もないのは救いだが、中距離での差し込み、ごまかし、低姿勢をキープしたい時の移動手段、着地狩りへの移行などに使われる。シールドを張っても根元当てだとめくられてしまう。崖に向かってやるとかなり長く崖外に足を突き出す形になるので崖掴まりを狩る用途としても用いられるが無敵判定はなく、ガノンは上B横Bとつかみ技を持つのでリスクの方が高い。一度掴んで痛い目に遭わせてやればセフィロス側も崖狩り場面で使ってくることはまずないだろう。

横スマッシュ

全力で逆袈裟に斬り上げる『払い』攻撃。

長リーチのスマッシュ攻撃。スイートスポット時の破壊力は凄まじく、中%でも致命的だしシールドが減った状態で迂闊に防ぐと割れてしまう。
しかし前後隙と全体Fが尋常じゃないくらい長く、なんとガノンの横スマとどっこい。ガードすれば先端当てでも反撃可能。
ガノン横スマは頭上と前方斜め上にも判定が出て多少の対空性能もありどこで当てても破壊力抜群だが、それに対しセフィロスの横スマはほぼ地上の相手にしか当てられず(とはいえSJに当たる程度は判定アリ)、中央当てしないと威力が安定しないという、易々とは振るえない扱いの難しい技。反面、その長いリーチを生かして崖上がり狩り・着地狩り展開で使われると厄介。

上スマッシュ

上方180度に渡って刀を振るう『払い』攻撃。

参戦ムービーで魔王使い(とアイク使い)が目を疑った広範囲スマッシュ攻撃。
しかし蓋を開けてみるとスイートスポット判定の存在からどこを当てても良いという技ではないという事が発覚した。お株を奪われずに済んでホッとした魔王使いは多いだろう。
高身長のセフィロスを中心にドーム状に振るう事から低い位置には当たり判定がなく、出だし部分のみ若干威力が低い、払い攻撃なので先端や根元ではイマイチ、当たり判定は刀身以外にも振り抜いた後も頭上付近に残る、といった性質がある。以上の点からガノン上スマと違って崖狩りやガーキャン技など対地で使われることはあまりなく、どちらかというと対空・着地狩りの専門技として使われる事が多い。ただしガノンは高身長なので崖上がり場面で使われるとその場やジャンプ上がりは無論、回避上がりでも振り下ろしがクリティカルヒットしてしまいやすい。裏取りしようと移動回避した場合も同様。

下スマッシュ

セフィロス前方斜め下の地面に刀を突き刺す『突き』攻撃。突き刺しが地面にヒットすると瓦礫が飛び散り威力が上がる。

他のスマッシュ技と比較すると威力は低いが、そのぶん隙も若干少なめ。刀が地面に接触すると瓦礫が飛び散り威力が上昇する。瓦礫にも当たり判定があるためSJしている相手にも当たるようになるが、崖や台端、傾斜などで刀が接地しなかった場合、刀を突き下ろすだけの攻撃となる。比較的素早いスマッシュ技ということで対地でのバースト手段をこれに頼るセフィロス使いもいる。横強先端当てでは決定打に欠けるような位置取りでは下スマが振られやすい。

特筆すべき事として先端ヒット時のシールド削り能力が異常に高いという点が上げられる。
さながら空中烈鬼並みの削り性能を誇り、片翼時は威力が更に向上する。ホールド下スマをまともにガードすると8~9割近くのシールドが削られてしまう。無事だったとしてもヒットストップが長く反撃出来ないのでこの技だけは絶対にガードしてはいけない。
この技の存在が、相手に中距離でガードを固めることを安定択にさせないようにしている。

空N

現場猫指を鳴らしてセフィロスの周囲に衝撃波を放つ。

エフェクトの見た目よりは狭いが、セフィロスの腰辺りを中心に身体全体を覆う程と、そこそこ広い当たり判定がある。かち合えばあのリンクの空nに勝てるほど判定が強いが、持続は2Fしかないのでそれを実感するケースはあまり無いのが玉に瑕。掴み性能が悪く、他に素早いガーキャン技を持たないセフィロスはこれで密着状態を打破しようとする。弱、横強、下強の根元当てをガードされたりするとまずこれで反撃を喰らい、空前や空後、(上シフト)横強などで追撃される恐れもある。
SJ空Nの繰り返しで運びも可能、コンボパーツにもなるなど性能自体は悪くないのだが、DAのデメリットと同様、空Nを当てるにはセフィロスが苦手とする間合いに自ら飛び込まなければならないことを指す。
どちらかというと自ら攻め込むのではなく迎撃手段として用いられるパターンが多い。ノリノリで押し付けてくるようなら引き行動でかわしつつ攻撃してリスクを思い知らせてやろう。
ただし最低空空Nのガード硬直差は5Fと優秀な部類であり、ガノンの場合ガードしても確定反撃が何も取れない。ヒット時のリターンが高いため、上手く差し返せないと苦しい思いをすることになる。

空前

前方に刀を伸ばす『突き』攻撃。

対地・中距離の横強に対し、対空・遠距離には空前という形で牽制をする。
打点の高さと当たり判定の細さから、通常であればSJ上り空前は地上の相手になかなか当たらないのだが、ガノンは高身長なので普通に当たってしまう。ならばしゃがめば大丈夫かと思いきや急降下を挟めば小さいファイターにすら持続当て出来てしまうのでやっぱり喰らってしまう。突き攻撃なので先端当てを徹底されるとなす術なく蓄積を稼がれる。
崖外での復帰阻止場面でも恐ろしくなる技で、これを当てられて空中ジャンプを潰されたり、高威力の先端当てである程度蓄積が溜まった段階なら直接バーストされてしまったりする。急降下することで持続含み非常に広範囲を攻撃することも可能となるなど、セフィロスの立ち回りとして非常に重要な技のひとつ。

特殊仕様として、壁に向かって空前すると『刀を突き刺して一定時間滞空する』という壁張り付きに似たアクションが行える。
最大で2秒近く滞空可能。下入力で落下、上入力またはジャンプ入力でジャンプする。崖が垂直になっているステージはもちろん、終点・戦場ステージの崖にも突き刺せる為、上方への距離を稼いだり復帰時にフェイントをかけたり出来る。サムスのボム、シモリヒの聖水、パックンフラワーの毒霧など崖のセットアップに対して、空前突き刺しで時間を稼いで拒否するなど防御行動としても優秀。逆にタイミングを上手く読めればメテオを叩き込めるチャンスでもあるので多用してくる相手には時折仕掛けてみるのも面白い。

空後

後方に刀を真横に振り抜く『払い』攻撃。

払い攻撃ゆえの判定の広さと空後ゆえの威力の高さを併せ持ち、空前とは違う強みを持つ。
空中戦は勿論、この技もガノンの身長が災いして対地においてもSJ最速で放っても当たってしまう。
空前と比較すると、空前=13F、空後=15Fの発生となり、空後は出が2F遅い。
???「このゲーム、ゆかいなパーティゲームを想定して作っているものなので、そんな細かいことを言うのはまあ大会に出る人ぐらいでいいんじゃないでしょうか」
某氏曰く、空前・後ともに当てると楽しい技との事。まあどっちにしろ当てられた側はツラい技である。
置き技としては基本的に横強・空前で充分なのだが、開拓が進んできた現在では空後も置き技として使われることがある。やっぱこいつクラウドのストーカーなのでは
片翼状態になれば魔王様の空後に匹敵する威力と化すためシールドへの圧が凄まじくなる。ガードしてしまった後はシールドブレイクや漏れた頭部・足への被弾に注意しよう。

空上

広範囲を薙ぐ『払い』攻撃。

空中版上スマといった趣の空上。上スマと比較すると出だしと終わり際でやや範囲が広くなっている。
上空へ打ち上げる用途を始め、追撃や台上攻撃、使い手によっては上スマの代用としてSJから振るわれることもある。圧倒的広範囲技なので上空に飛ばされたとき苦し紛れに降り空Nを押し付けようとしたり緊急回避で誤魔化そうとしても見極めたうえでこれを当てられる。上空に飛ばされたら空上でお手玉される前に急降下空中その場回避や烈鬼などで素早く降りて崖掴まりに逃げるなどしよう。

降り空上を当てられると上方に打ち上げられる形となるが、この技自体全体モーションが長く着地隙も大きいので対地で振るとセフィロス側に不利状況が生まれる。不意打ちとして使ってくることはあるかもしれないが、防いだり避けたりしてしまえばこちらが隙を突くチャンスとなるだろう。だが反転空上で終わり際を対地に当てるよう振ってくる相手には要注意。出だし当てと違いセフィロス側の不利Fが多少軽減され、中央~先端当てされた場合ガノンの機動力だと咎め辛くなってしまうからだ。

空下(獄門)

急降下して刀を突き刺す『突き』攻撃。

原作の某シーン由来の技。
出始め部分にメテオ判定あり。非常に長い刀を真下に突き刺す。戦場の左右台に突き刺すと床でしゃがんでいる相手に余裕でヒットするほどリーチが長い。
崖上から崖下の深い部分にまで地形を貫通してメテオ判定が発生するため、こちらの復帰時に使われると非常に脅威となる。リーチが長く持続もあるため脅威度はクルールの空下等とは比較にならない。崖下に潜り込んでからの上B復帰は結構な確率で死ぬため、そもそも対セフィロスの復帰はいかにそのような状況を作らないかが鍵となる。崖上でNB溜めを行わずにこちらの復帰をじっと見ているセフィロスは空下メテオかクロー目当ての下Bカウンターを狙っていると見ていい(例えNBチャージしててもキャンセルして空下する可能性もあるので油断ならない)。メテオ判定以外の部分が当たったとしても垂直崖以外では崖メテオになるため、とりあえず当たれば死ぬ。いずれにせよ下手にガノンクローは行おうとせず、相手が攻撃を外すことを祈って即座に崖を掴もう。なお、柄部分の判定は横方向にも伸びているため、斜め下側からの上Bでも合わされるときは合わされる。

ちなみに、降下速度が速くモーションも長い都合から、崖際で獄門を暴発させたセフィロスは片翼状態でも自滅が確定する(一応大J→空下→二段ジャンプ→上Bで帰れるがそうなるときは大抵暴発ではない)。上方に飛ばされた場合は素早く崖掴まりするために空下+空中ジャンプ(+上B)を行うこともある。この場合は片翼状態だと安定感が増す。

NB(フレア、メガフレア、ギガフレア)

チャージに合わせて性質、威力の違う火球を飛ばす。
非常に派手なモーションやエフェクトに加えて放つまで長い時間を要するため、溜めなしで放てるフレアですらガード自体は容易。後隙も大きいのでガードないし回避に成功すれば反撃に打って出れる。しかしいずれも威力は高く、ものによっては撃墜も可能という強力な飛び道具。対応が困難な状況で放たれるとその高威力が恐ろしくなる。最大溜めするまではキャンセルすることも可能だが、勇者のNBとは違い溜め状態の保持は出来ず、メガフレア、ギガフレアを放つには最初から溜め始めなければならない。
近~中距離で呑気に溜めているなら攻撃のチャンスとなる。しかし溜めをキャンセルして迎撃する誘き寄せを計ることもあるので、攻撃が届きそうな距離で溜め始めたからといって雑に突っ込むことのないように。

  • フレア
    溜めなしで放てる赤い火球。
    非常に弾速が遅いが、セフィロスが最も遠くまで攻撃出来る飛び道具。基本的にこちらがよほど後隙の長い技を空振りでもしなければ余裕で防げるはず。
    しかし中~遠距離での牽制にはなるし、SJすると邪魔になるような高度で飛ばされると弾速の遅さが逆に鬱陶しいことになる。やや高い位置で放たれた場合は、中距離以降であれば無理に飛び越そうとせずガードや回避でやり過ごそう。
  • メガフレア
    少し溜めると放てる青い火球。
    射程はフレアの半分ほどになるが弾速がやや早くなり、威力もフレアよりおよそ1.5倍高くなる。
    射程が短くなることは放ってから炸裂までの時間も短くなることも意味する。中距離で炸裂することから崖狩りにも用いられ、崖に掴まる瞬間や掴まってから無敵が切れる頃合で炸裂するように合わせられる場合がある。対面状況でも、長リーチの横強や空前で牽制している最中で突然溜められた場合、機動力に欠けるガノンは中距離でも咎められない場面がしばしば起こる。目の前で放たれた場合はガードするしかないが、高威力故にガードを大きく削られ、下スマ等で割られる危険が出てくる。そういったことが起こらぬようガード後はシールドが回復するまで再度ガードするのは控えておくこと。
  • ギガフレア
    最大まで溜めると光り輝く小さな球を放ち、背景が暗転する演出が発生する。
    他キャラの最後の切り札に相当する規格外の威力を誇る。非常に弾速が遅い上に射程も短く、ほぼセフィロスの至近距離で炸裂する。
    非常に長い時間溜めなければならないので通常の対面状況で放たれることはまずなく、シールドブレイク時や、こちらの復帰時に崖掴まり~崖上がりまでを狩る広範囲攻撃技として用いられる。単体でも充分な殺傷能力があるが、相手に弾が直撃しないよう位置調整してギガフレアを放つと炸裂とほぼ同時に最速横スマッシュがヒットするので例え低%でも被撃墜は不可避。このことから実質的な攻撃性能は魔人拳を上回り、セフィロス相手にシールドブレイクすることはほとんど死を意味する。
     
    崖狩りとして用いられた場合は炸裂のタイミングを見計らって最も良い選択肢を取ろう。崖掴まりする直前に放たれた場合は崖掴まりのタイミングをズラし、崖掴まり時の無敵判定でやり過ごすと良い。
    崖掴まり後に放つようであればジャンプ上がりで飛び越えつつセフィロスの後隙を叩く、ジャンプ上がりが間に合わないようであればその場上がりの無敵を被せることで凌げる。
    ただし、ギガフレアの爆裂を無敵で凌げるのはその場上がりだけなのでセフィロスとしてもこの瞬間を必ず狙ってくる。横強を的確に合わせて来たり、下スマでシールドブレイクを狙って来たりするため非常に不利な読み合いとなる。
    これに対するひとつの回答として、一旦崖離ししてから再度上Bで崖を掴むといったものがある。二度目の崖掴まりを獄門でメテオされたり下スマで突かれる危険は残るものの、セフィロスはガノンの崖掴まり姿勢をステージ上から直接叩くのはあまり得意ではない。焦って崖上がりした結果ギガフレアに当たるよりは可能性があるぶんマシだろう。

横B(シャドウフレア)

指を鳴らして細く小さな弾を放ち、ヒットした相手の周囲を回転する紫色の弾(以下紫弾)を付与する。*6溜め時間に応じて射程が伸び、付与する紫弾の数も増える。放つ瞬間に反転することも出来る。紫弾は一定時間漂った後、収束して爆発する。中距離でひたすら連発したり、ジャンプ中に溜めながら被せるように放ったり、背中を見せて溜めて油断させたところを反転して放ってくる使い手が多い。

中距離における揺さぶり択として機能する厄介な技。一度の発射につき紫弾は1~3個付与され、ヒットしてから4秒経過で爆発する。初弾で付与された紫弾が爆発するまでの間に再度横Bを当てられた場合、チャージ時間に応じて0.6~3秒追加される。紫弾は最大5個まで付与される。初弾ヒットのみであれば爆発する時間が決まってるのですぐ画面右上のタイマーを確認することで大まかに対応可能だが、追加で付与された場合は時間管理のハードルが上がってしまう。
セフィロスから放たれる弾自体のひるみは非常に小さく、ひるみというよりこちらの動作が強制的にキャンセルさせられる、といった感覚に近い。近距離であれば喰らっても反確に持ち込めるし、威力も非常に弱いので何らかの攻撃を被せると簡単に掻き消せる。烈鬼なら弾を消しつつ突撃可能。
この技の本当に恐ろしい部分はヒット時に付与される紫弾部分である。紫弾は単純に威力が高いのでうまく防げないと大ダメージを喰らってしまうし、時間差で爆発することから慣れないうちはいつ来ても良いようにとシールドに頼ってしまいがち。だが、セフィロスがすぐ近くにいる状況でシールドを張りっぱなしにするのは厳禁。つかみを通されたり、最悪の場合ガード硬直に中央当て横スマ、ホールド下スマ等を合わせられて割られてしまう。既にシールドが減ってると付与数次第でそのまま割れることも。

対策としてはセフィロスを追い払った上でシールドを張る、烈鬼でガン逃げする、回避や崖掴まりや投げの無敵で躱す、最悪の場合は被弾覚悟でシールドを張らない等。とにかく考えなしにシールドを張ることだけは絶対にしないように。割られたらギガフレアで消し炭にされる。

また、付与されてから崖外に出されてしまったという状況もかなり苦しい展開となる。
安易に空中ジャンプを消費したが最後、紫弾の炸裂で遠方に追いやられ復帰不可能となってしまう。そうでなくとも炸裂後に空前・空後を合わせられたり、蓄積と紫弾付与数によってはこれだけでバーストしてしまう。出来るだけ速やかに崖をつかめるよう頑張ろう。
そして吹き飛ぶ方向だが、これはセフィロスが自分の左右どちらにいるかによって変化する。セフィロスから離れるような形で吹っ飛ぶので崖攻め、崖狩りを受けている時(=セフィロスがステージ中央側)は絶対被弾したくないが、この仕様を逆手に取ってくる場合があるので注意。
例えば紫弾を付けられている時の復帰時、わざとセフィロスがこちらより崖外側に移動すると炸裂時にステージ中央方向へ吹き飛ぶこととなるため、受け身を取らないと崖メテオしてしまう。

弱いダメージ量と微弱なひるみからダウン連も可能。ガノンの場合完全に静止してる場合は当たらないが、ダウン直後の手足が上がった状態だとヒットしてしまう。ダウン連になると上強や横強、DAなどが確定してしまう。

 

ちなみに付けられたシャドウフレアが一個だけの場合弾が二周してキャラクターの右上に来た瞬間に弾が突っ込んでくるので秒数を数える必要はない。必ず覚えておこう。

下B(閃光)

セフィロスの正面にハニカムシールド(以下障壁)を展開する。一定時間経過するか障壁に攻撃を受けると、障壁を閃光に変えて攻撃する。

特殊な要素を持つカウンター技。正面から受けた攻撃のみカウンター可能で、発生が早く、至近距離に詰められたセフィロスの反撃及びバースト手段の一つ。反転、空ダにも対応。
カウンター成立時の攻撃力が非常に高く、空前やDAなど威力の高い技をカウンターされると中%でもバーストしてしまう。カウンターが成立しなくても攻撃判定が発生するので、相手側が読みを外したにも関わらず直後の攻撃で追い返されてしまう、といったことも。

反面、カウンター性能はところどころ穴がある仕様となっている。
正面以外の攻撃、つまり頭上や真下、背面からの攻撃はカウンターが出来ない。カウンター成立時以外に無敵が付与されないので他のカウンター持ち以上につかみ技に弱い。*7カウンター受付時間終了から不成立時の攻撃発生まで、ほんの僅かな間だがカウンターを受け付けず攻撃も発生していない瞬間が存在するため、運が良ければカウンターされたのに真正面から攻撃を通せた、という事が起こり得る。不成立時の攻撃のせいで後隙が長く、カウンターされないタイミングも分かりやすいので急降下空前などを当てやすい。

更に強力な攻撃はカウンター出来ず障壁が破られてしまうといったデメリットがあり、ガノンにおいてはこのおかげで命拾い出来る可能性が生まれる。
1on1補正抜きの状態で25%以上の攻撃が当たると障壁が破壊されてしまい、セフィロスにダメージこそ入らないがカウンター失敗となる。
普通ならカウンター持ちに拾われると死亡確定する魔人拳やホールドスマッシュといった大技は、対セフィロスにおいてはあまりに威力が高すぎて引き分けに留まるというわけの分からない事態となる。最も、通常そこまで行うことのない魔人拳はともかく、ホールドしないスマッシュ(例外的に、横・上スマはOPボーナス込みだとホールドしなくても破壊可能)を当ててしまったりOP補正があまりに掛かりすぎてしまった場合、カウンター可能なダメージとなってしまい最大リターンを取られることになるので過信は禁物。ある意味では出の遅い技ばかりなセフィロスが7Fで出せる攻撃技とも言えるため、合わせられかねない場面では警戒を怠らないこと。
なお、スマッシュや魔人拳と同程度に威力が高いガノン上強だが、1on1ダメージ補正がある状態だとカウンター不可となるが、そうでない場合はカウンター可能という少しややこしい仕組みとなっている。アイテムありルールの時や、乱闘ルールでセフィロスがいる場合は気を付けよう。
ちなみにこの閃光の攻撃は内部的には飛び道具判定なので、反射属性付きの攻撃をカウンターしてしまうと超高倍率の攻撃となってセフィロス自身に閃光が襲い掛かる。そのような技を持たない魔王様にはまず関係ないが、アイテムありルールでフランクリンバッジを拾った時は強気に攻撃していって良いだろう。

攻撃判定のある復帰技に対しては非常に高性能なカウンター技。しかし『カウンター成立しなければ無敵判定が発生しない点』と『我らが魔王様が復帰に用いる上B、横Bはともに掴み判定』という点が噛み合い、復帰中に下Bを押し付けてくるといった展開は幸いにもまず起こらない。ただし、空下でも説明したが崖上で待機しているセフィロスにガノンクローはNG。空下メテオはもちろん、下Bのカウンターが決まっても広範囲高威力の反撃によって死に至るからだ。

上B(一閃、八刀一閃)

任意の方向へ一直線に突進する居合い攻撃。溜めることで連続攻撃で斬りかかる八刀一閃に変化し、突進距離が伸びる。どちらの場合でもセフィロスの周囲に矢印が表示され、どの方向に進むかが分かる。

一閃は様々な角度へ動けるようになったフォックスファルコの横Bといった性能。一閃で崖付近に近付いた場合は自動崖掴まりする。
復帰だけでなく、着地狩りから逃げたり、崖上がりの場面など中~近距離における不意打ちを試みたりも出来る。発生F自体は遅く、入力時に納刀するSEが発生するのだが、空前や横強、DAとは違った差し込み択となるし、ほぼ一瞬で移動するため視認出来ても意外と対応し辛い。喰らうとセフィロスの後ろ側に飛ばされる。

八刀一閃は出が遅くなって自動崖掴まり出来なくなる代わりに移動距離が若干伸び、正面に連続攻撃を行う。どんな速読で剣振ってるんだ この技は巻き込む力と判定が非常に強く、わずかでも当たるとそのまま最終段までヒットしてしまいやすい。真正面から復帰阻止を試みるのは自殺行為。こちらの空Nなどまるで話にならないレベルの強判定で切り刻まれてしまう。突進中に地形に接触すると地形に沿う形で突進し続けるので、地に足が着いた状態であれば崖端から飛び出て落下することはない。後隙の大きな突進技には魔人拳でカウンターしたくなるのが魔王使いの常だが、これに対してはあまり有効とならない。というのも攻撃そのものを魔人拳のSAで耐えることは出来るのだが、突進距離が長すぎてほとんどの場合セフィロスはガノンを素通りして行ってしまうからだ。突進の終わり際辺りに立って魔人拳、崖際など突進距離の限られた場所で反転魔人拳、といった状況であれば当てられなくもないだろうが、そもそもセフィロス側の視点からして地上で構えている相手に隙の大きな八刀一閃で突っ込もうとすること自体がまず考えづらいので、いずれにせよ現実的でないと思われる。復帰中のセフィロスが誤って崖上にはみ出たところに魔人拳、というケースならそれなりに期待が持てるが、相手のミス依存な上に狙った展開にならなかったら無駄にダメージを負った上で後隙を狩られるので分の悪い賭けには変わらない。

もし崖上でぼんやりと突っ立っていると反転八刀一閃で逆に崖外へと吹っ飛ばされてしまうので注意。ガノンクロー以上に地形を貫通するので崖外から斜め上にセフィロスが突進してきた場合、それなりに離れた位置に立っていたとしても攻撃が当たってしまう。

しかし、判定が強いとはいえそれはほぼ正面に限った話で、一旦技を出すと刀を完全に振り終わるまで崖を掴めないといった弱点も抱えている。
つまり横復帰なら空下や空中烈鬼、下復帰であれば横スマや上強といった解答が用意されている。派生に必要な溜め時間中に攻撃を加えてやるのも良い。
咄嗟の判断が求められるが、一閃の復帰であれば空Nによる判定の壁で返り討ちに出来るだろう。
技の性質についてきちんと理解した上で、勇気を出して復帰阻止に向かえば案外何とかなりやすい。

また、八刀一閃は後隙が尋常ではないほど長く、ガードしきれば大抵の技が反確となる。地上で直接振ってくることはほぼないだろうが、復帰時に角度を間違えて乗ってきたり、欲張って崖上に当てに来たりした相手には痛い思いをさせてやろう。真下からの八刀一閃は上強で吸い込むことでこの隙をモロに引き出すことができる。

八刀一閃は巻き込む力が強い(オートリンクベクトルが強い)と先述したが、これのせいで運よく(運悪く)こちらの攻撃が判定の隙間を縫ってセフィロスにヒットし相打ち状態となってしまうと、途中の引き寄せベクトルの技が当たった状態で放り出されてしまい、結果セフィロスの背面側に自キャラがすっ飛んでいくというトンデモ挙動が起こることがある。そもそもの判定が強いため相当なレアケースではあるのだが、やはりこの技に正面からちょっかいを出すべきではないと結論できる。

つかみ

魔法で拘束する。
非常にリーチが短く、立ち、ダッシュ、振り向きいずれもマリオと同等、あるいはそれ以下。
よほど密接しないとガーキャンにも心許無いので空N拒否が一般的。とはいえ移動速度はある方なのでガード崩しに掴みかかってくる場合もなくはない。
サドンデスにでもならない限り通常の試合では投げ単体でバーストすることはほぼ有り得ず、投げそのものの威力は低い。
しかしながら投げからのコンボルートはいくつか存在し、ものによってはベク変ミスが重なると早期撃墜となる危険なものも存在する。
前投げ以外はすべて外側にベク変すること。猶予が多いわけではないが、どの投げもモーションが特徴的なので落ち着いてやれば成功率が上がるはず。

  • つかみ攻撃
    拘束した相手に魔力を送り込んでダメージを与える。
    片翼時は例に漏れずダメージが向上する。投げコンが繋がらなくなる蓄積帯になるとベク変対策の即投げが必要なくなるため、使い手によってはOP相殺も兼ねて多めに攻撃してくることもある。
  • 前投げ
    魔力を爆発させ、前方に突き飛ばす。
    吹き飛ばし自体はさほどでもないがベクトルが低く、崖外追い出し以外にも受け身・ダウン展開を強制される。
    崖背負い時に誤って外下にベク変するとかなりマズい吹っ飛びになる。外ベク変しないと死ぬ下投げとの二択になるが下投げはモーションが長く多少猶予があるので崖背負い時はステージ内側入力で問題ないだろう。
    中%程度でステージ中央から前投げされた場合は要注意、起き上がり無敵を上手く重ねないと横Bを当てられてしまう。
    相手によっては八刀一閃を重ねてくることもある。ダウンしても最速で起き上がれば間に合う場合がほとんどだが、判断が遅れると大ダメージを喰らいかねない。
  • 後投げ
    掴んだ相手を背後にテレポートさせ、爆破する。
    内ベク変してしまうと空後が繋がってしまい、崖端投げとスイートスポットへのヒットが重なると中%からのバーストも有り得る。
    外ベク変すれば避けられるようになるのでしっかりと成功させよう。外しても追加で空後を振ってくることがあるため気を付けよう。
  • 上投げ
    刀で真上に切り上げる。
    ベク変を怠ると低%で上強が確定するがジャンプからの空Nで追撃するパターンが現在の主流。
    空N追撃はそのまま空前や空上、空後などの連携に持ち込まれやすい。投げ単体でもセフィロスの中では威力が高く、コンボで火力を上乗せされやすいので低%時はこの上投げを最も警戒するように。
  • 下投げ
    拘束した相手を浮かび上がらせ、地面に叩きつける。
    下投げにしては吹き飛ばす力が強く、空前、反転空後に繋がれやすい。特に内ベク変してしまうと当たりやすくなり、反転空後撃墜帯でも当たってしまうようになるのでしっかり外ベク変すること。

キャラクター対策


リーチに非常に優れたファイターかつ飛びを落とす性能が高いので、空Nを始めとするSJ連発は隙を晒す行為にしかならない。これは中距離対空に秀でたベレトス等と同様である。
ステップやダッシュガードを駆使し、しっかりと防御を固め、下スマなどのシールド削り技に注意しながら地に足を着けて少しずつラインを押し上げていこう。幸いにもセフィロスは技に前後隙があるので中距離なら空振りにDAや烈鬼で差し込みやすい。セフィロスは自身の適切な間合いにいる相手を追い払う性能は高いが、一度取られたペースを奪い返すのは苦手なファイターなので一度の差し込みを元手に大きなリターンを取れる可能性が高い。横強のスイートスポット近辺は確かに危険地帯だが、ガノンにとっては同じく勝負どころの間合いでもある。延々と攻め続けていると下Bカウンターで逆転されてしまうので要所でシールドや様子見、つかみを混ぜ込むと通常反撃の対応にもなり安定感が増す。中途半端に距離を開けると空前などの相手の得意分野に自ら身を置くことに繋がるため、一度密着したら相手の空Nや掴み等で引き剥がされないようひたすらカラむべし。
ただしセフィロス自身のジャンプ力がそこそこ高く、片翼時はジャンプ回数が増えるので相手が片翼状態だとラインを詰めてもジャンプで逃げられやすい。下手にDAや烈鬼で追いかけて下Bを合わせられると赤字になるため、上空に逃げたセフィロスには落ち着いて着地狩りを仕掛けよう。

掴めた場合の立ち回りだが、セフィロスは体格の割りに非常に軽いこととやられ姿勢が優秀なことから、低蓄積から外下ずらしによって空Nコンボをスカされやすい。多少ダメージが溜まったら下投げDAに変更するか、思い切ってコンボは諦めつかみ打撃を多めにし、前投げ、上投げといった投げ単体で最大リターンを取れる動きに切り替えよう。

基本の立ち回りでは横B、横強、空前・後を徹底拒否。特に横Bはヒット時のプレッシャーが半端ないので試合中を通して当てたがるセフィロス使いが多いが、刀の攻撃とリーチがさほど変わらない割りに後隙が大きいのでジャンプや密接ガードなどで回避・防御が成功するとリターンを得られる。ガノンは背が高くジャンプも低いのでSJ空前、上シフト横強が非常に邪魔になる。時には二段ジャンプを駆使して空前が当たらない高所からの奇襲を織り交ぜてみよう。セフィロスは低空の飛びを落とすのは得意だが、空上、上スマでの対空は発生が遅いので高所斜め上からの差し込みを安定して叩くのは実はあまり得意ではない。とはいえバレると普通に引き行動からの横強で着地を叩かれるため多用はお勧めしない。あくまで立ち回りの一環として使ってみよう。
高蓄積になれば空後を押し付けてバーストのプレッシャーをかけ始めるだろう。この間合いで安易に即DA、烈鬼と突っ込んではいけない。しっかりガード出来ることを見せ付けた上で、横強に飛び込みや空前にDAを合わせる、セフィロス側が掴みや下スマなどのシールド揺さぶり択を考え始める頃合に襲い掛かるなど出来れば理想的。


*1 我らが魔王様は堂々の4位。さすガノン。ちなみに1位はクッパ、14位はドンキーコングがランクイン。
*2 作中で一度だけ過去の彼のデータを確認できるが、文字通り次元が違う強さであり、同行していたクラウドが苦労する敵を次々とワンパンしていく。まあこの時のクラウドも一つ大きな秘密があるのだが・・・
*3 勝利画面の炎に囲まれたセフィロスはこの時のムービーが元ネタである。
*4 FF7のテーマは「カッコつけて誤魔化さず、ありのままの自分を受け入れよう」というもの。紆余曲折を得て自分自身を認めたクラウドたちと、自分自身を見つめずに古代種やジェノバなどの別の価値観で誤魔化そうとするセフィロスの対比になっていたりする。
*5 ちなみにスティーブカズヤソラのPVにもこの演出はなかった
*6 1on1では関係のない話だが紫弾は第三者へなすりつけが出来る。このなすりつけはセフィロス(と同じチームのキャラ)には不可能。
*7 通常カウンター技には無敵Fが存在する傾向にあり、つかみのタイミング次第では無敵によってスカされる事がある